Handbuch · Kapitel 28Bau, Werte und Mondzerstörung
Gilt für neue Welten mit Monden.
Der Weltenkrümmer
Der Weltenkrümmer, von seinen Besatzungen Weltenkrümmer genannt, ist eine mondgroße Kampfstation aus verschmolzenen Trümmern und Asteroidenfels. Er zerschlägt Großkampfverbände und kann nach einem vollständigen Sieg feindliche Monde zerstören.
| Wert |
Weltenkrümmer |
| Kosten |
5.000.000 Erz, 4.000.000 Kristall, 1.000.000 Deuterium, 100.000 Legierung, 50.000 Elektronik, 20.000 Xenokristall, 20 Antriebskerne |
| Struktur / Schild / Angriff |
9.000.000 / 50.000 / 200.000, vier Ziele je Runde |
| Ladung / Tempo / Verbrauch / Besatzung |
1.000.000 / 100 / 1 / 5.000, Hyperraumantrieb |
| Bau |
nur im Werftdock Stufe 10 eines Mondes; Zivilisationsstufe V, Hyperraumantrieb 6, Waffentechnik 10 |
| Schnellfeuer |
64 gegen Spionagesonden, Transporter, Recycler und Solarsatelliten; 50 gegen leichte Jäger, Raketenwerfer und Lasergeschütze; 33 gegen Kreuzer; 30 gegen Schlachtschiffe; 25 gegen Bomber und Ionengeschütze; 15 gegen Schlachtkreuzer und Abfang-Schlachtkreuzer; 12 gegen Gaußkanonen; 8 gegen Schwere Schlachtkreuzer; 5 gegen Zerstörer |
Eine Planetenwerft lehnt den Bau ab. Der Weltenkrümmer passt durch kein Hyperraumloch, das Reparaturdock setzt ihn nicht instand, und gegen Monde fliegt er nur Angriff, Mond zerstören, Transport oder Stationieren. Mit Tempo 100 ist er extrem langsam und braucht für weite Strecken entsprechend lange. Wird er zerstört, hinterlässt er 2.700.000 Trümmer und damit allein die volle Mondchance von 20 %.
Einen Mond zerstören
Mit dem Auftrag Mond zerstören fliegt eine Flotte mit mindestens einem Weltenkrümmer einen fremden Mond an. Zuerst kämpft sie normal gegen alles auf dem Mond, auch gegen verbündete Halteflotten. Nur wenn sie vollständig siegt und mindestens ein Weltenkrümmer überlebt, folgt der Zerstörungsversuch:
- Zerstörungschance = (100 − √d) · √n %, d ist der wirksame Durchmesser in km, n die Zahl überlebender Weltenkrümmer. Der Dunkle Basaltmond zählt 15 % größer, der Rissige Eismond 10 % kleiner.
- Verlustchance = √d / 2 %. Trifft sie, gehen alle Weltenkrümmer der Flotte verloren.
| Durchmesser |
1 Weltenkrümmer |
4 |
9 |
16 |
Verlustchance |
| 3.605 km |
39,9 % |
79,9 % |
100 % |
100 % |
30,0 % |
| 5.000 km |
29,2 % |
58,5 % |
87,8 % |
100 % |
35,3 % |
| 6.708 km |
18,0 % |
36,1 % |
54,2 % |
72,3 % |
40,9 % |
| 8.944 km |
5,4 % |
10,8 % |
16,2 % |
21,7 % |
47,2 % |
Beispiel: Vier Weltenkrümmer siegen über einen Mond von 5.000 km. Der Mond bricht mit 58,5 %; mit 35,3 % verlierst du dabei alle vier Schiffe. Kleine Monde sind leichte Beute, große Monde ein teures Wagnis.
Folgen einer Zerstörung
- Mond, Gebäude, Bestände und Bauaufträge verschwinden. Die Einheiten auf dem Mond sind schon im Kampf gefallen.
- Trümmerregen: 50 % des gelagerten Erzes und Kristalls des Mondes und 10 % der Erz- und Kristallkosten aller Mondgebäude fallen ins Trümmerfeld. Der Planet darunter verliert 72 Spielstunden lang 5 Punkte Stabilität.
- Transporte zum Mond fliegen zum Planeten weiter, feindliche Aufträge, Halteflotten und Sonden kehren um, Flotten im Orbit des Mondes fliegen heim. Offene Hyperraumlöcher des Tors schließen sofort, Fähranweisungen enden.
- Eine neue Schlacht kann später wieder einen Mond entstehen lassen.
ArchivTechnisches Dossier und Chronik
Der Weltenkrümmer ist ein künstlicher Kleinmond von 160 Kilometern Durchmesser, dessen Hülle aus verschmolzenen Trümmerbrocken, Asteroidenfels und Legierungsspanten besteht und geschlossen kaum von einem gewöhnlichen Mond zu unterscheiden ist.
Seine Verwandlung folgt einem festen Takt: Zuerst entriegeln sich die Panzersegmente und ihre Nähte glühen, dann fahren sie auf Teleskoparmen langsam nach außen, rasten mit einem Lichtblitz ein und bilden mit ihren Innenseiten eine gewaltige Fokussierschale um den Kern.
Im Kern laden Reaktor- und Resonanzringe aus Xenokristall immer schneller pulsierend auf, bis die Scherlanze feuert, ein Strahl, der wie beim Ersten Bruch den Hyperraum unter dem Ziel abschert, und danach kühlt die Station ab und klappt sich wieder zur Kugel zusammen.
Die Scherung reicht für die Masse eines Mondes, nicht für die einer Welt, und der Bruchversuch folgt nur, wenn das Gefecht am Mond vollständig gewonnen ist und mindestens eine Station überlebt hat, und mit dem Mond vergehen Sprungtor, Phalanx und Werftdock, die auf ihm stehen.
Dann bricht der Mond mit (100 − √d)·√n Prozent, wobei d sein Durchmesser in Kilometern und n die Zahl der überlebenden Weltenkrümmer ist, sodass ein Mond von 8.944 Kilometern einer einzelnen Lanze nur gut ein Zwanzigstel Chance lässt und vier Stationen diese Chance bloß verdoppeln.
Zugleich schlägt die abgescherte Kurzschicht auf die Lanze zurück, und mit √d/2 Prozent gehen alle beteiligten Weltenkrümmer verloren, bei den größten Monden also in fast der Hälfte der Versuche.
Im Gefecht feuert er mit 200.000 Angriff auf vier Ziele je Salve, und weil jeder Treffer ein Schlachtschiff oder einen Zerstörer meist in einem Schuss zerreißt, liegt seine Grenze in der Nachführsalve: 64 gegen Sonden, Transporter, Recycler und Solarsatelliten, 50 gegen Leichte Jäger, Raketenwerfer und Lasergeschütze, 33 gegen Kreuzer, 30 gegen Schlachtschiffe, 25 gegen Bomber und Ionengeschütze, 15 gegen Schlachtkreuzer und Abfang-Schlachtkreuzer, 12 gegen Gaußkanonen, 8 gegen Schwere Schlachtkreuzer und nur 5 gegen Zerstörer.
Seine 9.000.000 Struktur trägt ein Schirm von 50.000, an dessen Schwellreflex jeder Treffer unter einem Hundertstel verpufft, darum sind Jägerschwärme gegen ihn nutzlos, und erst schwere Linienartillerie richtet Schaden an.
Er fliegt mit Tempo 100 bei einem Verbrauch von 1, trägt 1.000.000 Ladung und 5.000 Köpfe Besatzung, passt durch kein Hyperraumloch und wird nie repariert, sodass jede Schramme bleibt.
Er entsteht nur im Werftdock der Stufe 10 eines Mondes ab Stufe V mit Hyperraumantrieb 6 und Waffentechnik 10 für 5.000.000 Erz, 4.000.000 Kristall, 1.000.000 Deuterium, 100.000 Legierung, 50.000 Elektronik, 20.000 Xenokristall und 20 Antriebskerne aus der Orbitalwerft.
Chronik
Der Weltenkrümmer ist das letzte Werk des Imperiums und setzt fast alles voraus, was die Chronik vor ihm hervorbrachte: Hyperraumantrieb 6 für die Kopplung an die Kurzschicht, Waffentechnik 10 für die Lanze, Antriebskerne aus der Orbitalwerft und ein Werftdock der zehnten Stufe auf einem Mond, der selbst aus einer Schlacht entstand. Den ersten Kiel legte ein Reich, dessen Namen die Völker verschieden überliefern, und sicher ist nur, dass dieser erste Weltenkrümmer den Mond Kessa brach und die Trümmerwolke tagelang auf den Planeten darunter regnete. Seit dem Fall von Kessa heißt jede Kiellegung in den Admiralitäten die Mondfrage, und mit ihr stellt sich die Frage der ganzen Sternenepoche, ob die Völker, die mit der Scherlanze wiederholen, was die Vorgänger beim Ersten Bruch taten, klüger sind als die Gebrochenen. Als Schutz blieben nur große Monde, deren Masse der Lanze widersteht, und Zerstörer, gegen die seine Feuerleitung am schlechtesten nachführt, während ihm das Sprungtor nichts nützt, weil er durch kein Loch passt und jeden Weg im Kriechgang gehen muss. Wird er selbst über einer Welt ohne Mond zerstört, bleiben so viele Trümmer, dass dort ein neuer Mond entstehen kann, und manche Admirale sagen, jeder Weltenkrümmer trage seinen Grabstein schon in sich.