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Megaschiff · Mondzerstörer

Die vier Weltenkrümmer.

Mondgroße Kampfstation, ein künstlicher Kleinmond von 160 Kilometern Durchmesser aus verschmolzenen Trümmern und Asteroidenfels mit einer gewaltigen Fokussierschüssel, gebaut auf der Oberfläche eines Mondes. Weltenkrümmer heißen so, weil ihre Lanze nach dem Prinzip des Ersten Bruchs arbeitet, der ganze Welten zerschlug, auch wenn ihre Scherung nur für Monde reicht, und ihre Besatzungen nennen sie nur Weltenkrümmer. Seit dem Fall von Kessa verändert schon das Gerücht, ein Reich lege einen Kiel, die Diplomatie eines ganzen Sektors.

Strahl der Aurelianer

Weltenkrümmer der Aurelianer

Aurelianische Weltenkrümmer der Klasse Gravitas sind vor allem Druckmittel, deren bloße Existenz Verträge schneller unterzeichnen lässt. Weil der Koloss im Kriechgang reist und durch kein Hyperraumloch passt, schicken die Häuser Gesandte voraus, und die meisten Verträge sind gesiegelt, bevor er am Rand des Systems auftaucht.

Aurelianer-Akte aus dem Archiv

Die Aurelianer bauen ihre Weltenkrümmer als Klasse Gravitas, ein Name, der auf Aurelion zugleich Würde und Gewicht bedeutet, und kein Haus legt den Kiel ohne Beschluss des Senats von Aurelion. Haus Varro führt die Mondfrage im Senat, und Cassian Varro hat sie einmal in einem einzigen Satz beantwortet: Ein Weltenkrümmer, der feuern muss, habe bereits versagt. Die Gravitas trägt eine elfenbeinfarbene Hülle mit goldenen Kanten und schlanken Türmen, und wenn sie sich öffnet, leuchtet ihr Kern in warmem Gold, bevor ein blassgoldener Strahl die Lanze trägt. Haus Quirin versichert sie nicht, denn eine Station, die bei jedem Bruchversuch ganz verloren gehen kann und nie repariert wird, ist nach Quirins Regeln kein Risiko, sondern eine Gewissheit mit offenem Datum. Weil sie mit Tempo 100 durch die Weite kriecht, reisen ihr die Gesandten von Haus Lazar weit voraus, und Severin Lazar rühmt sich, seine Verträge seien schneller als jede Lanze.

Geschlossen der Aurelianer
Geschlossen
Aufgeklappt der Aurelianer
Aufgeklappt
Im Werftdock der Aurelianer
Im Werftdock
Strahl der Krath

Weltenkrümmer der Krath

Für die Krath ist ein Weltenkrümmer der Klasse Ur-Hammer die höchste Ehre ihrer Schmieden, und seine Baupläne werden wie Reliquien verwahrt. Jeder Clan schmiedet eine Platte des Rumpfes, damit der Koloss allen gehört und keiner ihn allein verlieren kann.

Krath-Akte aus dem Archiv

Die Krath nennen ihren Weltenkrümmer Ur-Hammer, und kein Clan baut ihn allein, denn jeder Clan des Reiches schmiedet eine Platte, damit der Koloss allen gehört und keiner ihn allein verlieren kann. Seine Hülle ist schwarz wie Basalt, die Nähte zwischen den Segmenten leuchten oxidrot, sobald sie entriegeln, Stacheln aus Basaltstahl säumen die Kanten, und die Lanze brennt in grellem Rotorange. Die Schmiedekette des Werftdocks hallt so lange, dass man auf Krath Ur sagt, ein Ur-Hammer werde nicht gebaut, sondern vererbt. Kriegsführerin Yskra Ul-Tharn hat verfügt, dass in jeden Ur-Hammer auch die Namen der Toten von Kessa geschlagen werden, gleich welchem Volk sie angehörten, damit kein Clan vergisst, was ein Bruch kostet. Wer mit einem Ur-Hammer einen Mond bricht, schlägt dessen Namen in die eigene Brustplatte und trägt ihn wie eine Narbe, nicht wie eine Trophäe.

Geschlossen der Krath
Geschlossen
Aufgeklappt der Krath
Aufgeklappt
Im Werftdock der Krath
Im Werftdock
Strahl der Veyari

Weltenkrümmer der Veyari

Veyari bauen den Schwarzdorn nur widerwillig und studieren seine Pläne vor allem, um zu wissen, wogegen sie ihre Monde schützen müssen. Wer einen vom Stapel lässt, muss zuvor einen Hain auf einer toten Welt pflanzen, damit für jeden Mond, der bricht, irgendwo etwas wurzelt.

Veyari-Akte aus dem Archiv

Die Veyari bauen den Weltenkrümmer nur widerwillig und nennen ihre Klasse Schwarzdorn, nach dem Strauch, dessen Dornen man erst bemerkt, wenn man schon hineingegriffen hat. Ihre Hülle wächst als helle, fast weiße Perlschale auf einem Gerüst aus verschmolzenem Trümmerfels, durchzogen von grünen Leitbahnen aus Leuchtprotein, und wenn der Kern lädt, glimmt er grün, bis die Lanze als grüner Strahl austritt. Die meisten Kreise studieren die Pläne vor allem, um zu wissen, wogegen sie ihre Monde schützen müssen, und Kael Dornhag soll gesagt haben, der beste Schwarzdorn sei der, von dem der Feind nur weiß, dass er wächst. Wer einen Schwarzdorn vom Stapel lässt, muss zuvor einen Hain auf einer toten Welt pflanzen, damit für jeden Mond, der bricht, irgendwo etwas Neues Wurzeln schlägt. Mira Sennwurz hielt den Ersten Bruch für einen Schnitt durch das Wurzelwerk zwischen den Sternen, und ihre Schüler fürchten, dass jeder gebrochene Mond diesen Schnitt ein wenig weiter führt.

Geschlossen der Veyari
Geschlossen
Aufgeklappt der Veyari
Aufgeklappt
Im Werftdock der Veyari
Im Werftdock
Strahl der Syntheten

Weltenkrümmer der Syntheten

Synthetische Ingenieure berechnen die Bruchlinien eines Mondes so genau, dass ihre Asymptote mit möglichst wenigen Versuchen auskommt. Dass jeder Versuch auch die eigene Station kosten kann, steht in ihren Rechnungen als nüchterne Wahrscheinlichkeit, und weil sie nie repariert wird, führt das Kollektiv über jede Schramme Buch.

Syntheten-Akte aus dem Archiv

Der synthetische Weltenkrümmer heißt Asymptote, weil er sich der Kraft der Vorgänger nähert, ohne sie je zu erreichen, denn er bricht Monde, keine Welten, und das Kollektiv hält diese Grenze für den wichtigsten Messwert der ganzen Klasse. Seine Hülle ist aus drei Ringen silbergrauer Sechseckmodule gefügt, die beim Aufklappen auf Teleskoparmen auseinanderfahren, und der Kern leuchtet in kaltem Blau, bevor die Lanze als blauer Strahl austritt. Konstrukteurin Sekante hat die Feuerleitung auf vier Ziele je Salve eingemessen und die Nachführung gegen Zerstörer bei fünf belassen, weil eine höhere Rate die Wärmesenken vor dem Ende des Gefechts sättigen würde. Vor jedem Bruchversuch rechnen die Einheiten die Bruchlinien des Zielmondes aus Durchmesser und Kruste nach und legen die Wahrscheinlichkeit des Bruchs neben die des eigenen Verlusts, und nur wenn das Verhältnis stimmt, wird gefeuert. Weil eine Asymptote nie repariert wird, führt das Kollektiv über jede Schramme Buch, und die älteste trägt den selbst gewählten Namen „Vorbehalt“. Auf Hexaris, das um den Kern einer zerbrochenen Welt gebaut ist, wird über diese Klasse leiser gesprochen als über jede andere.

Geschlossen der Syntheten
Geschlossen
Aufgeklappt der Syntheten
Aufgeklappt
Im Werftdock der Syntheten
Im Werftdock

Handbuch · Kapitel 28Bau, Werte und Mondzerstörung

Gilt für neue Welten mit Monden.

Der Weltenkrümmer

Der Weltenkrümmer, von seinen Besatzungen Weltenkrümmer genannt, ist eine mondgroße Kampfstation aus verschmolzenen Trümmern und Asteroidenfels. Er zerschlägt Großkampfverbände und kann nach einem vollständigen Sieg feindliche Monde zerstören.

Wert Weltenkrümmer
Kosten 5.000.000 Erz, 4.000.000 Kristall, 1.000.000 Deuterium, 100.000 Legierung, 50.000 Elektronik, 20.000 Xenokristall, 20 Antriebskerne
Struktur / Schild / Angriff 9.000.000 / 50.000 / 200.000, vier Ziele je Runde
Ladung / Tempo / Verbrauch / Besatzung 1.000.000 / 100 / 1 / 5.000, Hyperraumantrieb
Bau nur im Werftdock Stufe 10 eines Mondes; Zivilisationsstufe V, Hyperraumantrieb 6, Waffentechnik 10
Schnellfeuer 64 gegen Spionagesonden, Transporter, Recycler und Solarsatelliten; 50 gegen leichte Jäger, Raketenwerfer und Lasergeschütze; 33 gegen Kreuzer; 30 gegen Schlachtschiffe; 25 gegen Bomber und Ionengeschütze; 15 gegen Schlachtkreuzer und Abfang-Schlachtkreuzer; 12 gegen Gaußkanonen; 8 gegen Schwere Schlachtkreuzer; 5 gegen Zerstörer

Eine Planetenwerft lehnt den Bau ab. Der Weltenkrümmer passt durch kein Hyperraumloch, das Reparaturdock setzt ihn nicht instand, und gegen Monde fliegt er nur Angriff, Mond zerstören, Transport oder Stationieren. Mit Tempo 100 ist er extrem langsam und braucht für weite Strecken entsprechend lange. Wird er zerstört, hinterlässt er 2.700.000 Trümmer und damit allein die volle Mondchance von 20 %.

Einen Mond zerstören

Mit dem Auftrag Mond zerstören fliegt eine Flotte mit mindestens einem Weltenkrümmer einen fremden Mond an. Zuerst kämpft sie normal gegen alles auf dem Mond, auch gegen verbündete Halteflotten. Nur wenn sie vollständig siegt und mindestens ein Weltenkrümmer überlebt, folgt der Zerstörungsversuch:

  • Zerstörungschance = (100 − √d) · √n %, d ist der wirksame Durchmesser in km, n die Zahl überlebender Weltenkrümmer. Der Dunkle Basaltmond zählt 15 % größer, der Rissige Eismond 10 % kleiner.
  • Verlustchance = √d / 2 %. Trifft sie, gehen alle Weltenkrümmer der Flotte verloren.
Durchmesser 1 Weltenkrümmer 4 9 16 Verlustchance
3.605 km 39,9 % 79,9 % 100 % 100 % 30,0 %
5.000 km 29,2 % 58,5 % 87,8 % 100 % 35,3 %
6.708 km 18,0 % 36,1 % 54,2 % 72,3 % 40,9 %
8.944 km 5,4 % 10,8 % 16,2 % 21,7 % 47,2 %

Beispiel: Vier Weltenkrümmer siegen über einen Mond von 5.000 km. Der Mond bricht mit 58,5 %; mit 35,3 % verlierst du dabei alle vier Schiffe. Kleine Monde sind leichte Beute, große Monde ein teures Wagnis.

Folgen einer Zerstörung

  • Mond, Gebäude, Bestände und Bauaufträge verschwinden. Die Einheiten auf dem Mond sind schon im Kampf gefallen.
  • Trümmerregen: 50 % des gelagerten Erzes und Kristalls des Mondes und 10 % der Erz- und Kristallkosten aller Mondgebäude fallen ins Trümmerfeld. Der Planet darunter verliert 72 Spielstunden lang 5 Punkte Stabilität.
  • Transporte zum Mond fliegen zum Planeten weiter, feindliche Aufträge, Halteflotten und Sonden kehren um, Flotten im Orbit des Mondes fliegen heim. Offene Hyperraumlöcher des Tors schließen sofort, Fähranweisungen enden.
  • Eine neue Schlacht kann später wieder einen Mond entstehen lassen.

ArchivTechnisches Dossier und Chronik

Der Weltenkrümmer ist ein künstlicher Kleinmond von 160 Kilometern Durchmesser, dessen Hülle aus verschmolzenen Trümmerbrocken, Asteroidenfels und Legierungsspanten besteht und geschlossen kaum von einem gewöhnlichen Mond zu unterscheiden ist.

Seine Verwandlung folgt einem festen Takt: Zuerst entriegeln sich die Panzersegmente und ihre Nähte glühen, dann fahren sie auf Teleskoparmen langsam nach außen, rasten mit einem Lichtblitz ein und bilden mit ihren Innenseiten eine gewaltige Fokussierschale um den Kern.

Im Kern laden Reaktor- und Resonanzringe aus Xenokristall immer schneller pulsierend auf, bis die Scherlanze feuert, ein Strahl, der wie beim Ersten Bruch den Hyperraum unter dem Ziel abschert, und danach kühlt die Station ab und klappt sich wieder zur Kugel zusammen.

Die Scherung reicht für die Masse eines Mondes, nicht für die einer Welt, und der Bruchversuch folgt nur, wenn das Gefecht am Mond vollständig gewonnen ist und mindestens eine Station überlebt hat, und mit dem Mond vergehen Sprungtor, Phalanx und Werftdock, die auf ihm stehen.

Dann bricht der Mond mit (100 − √d)·√n Prozent, wobei d sein Durchmesser in Kilometern und n die Zahl der überlebenden Weltenkrümmer ist, sodass ein Mond von 8.944 Kilometern einer einzelnen Lanze nur gut ein Zwanzigstel Chance lässt und vier Stationen diese Chance bloß verdoppeln.

Zugleich schlägt die abgescherte Kurzschicht auf die Lanze zurück, und mit √d/2 Prozent gehen alle beteiligten Weltenkrümmer verloren, bei den größten Monden also in fast der Hälfte der Versuche.

Im Gefecht feuert er mit 200.000 Angriff auf vier Ziele je Salve, und weil jeder Treffer ein Schlachtschiff oder einen Zerstörer meist in einem Schuss zerreißt, liegt seine Grenze in der Nachführsalve: 64 gegen Sonden, Transporter, Recycler und Solarsatelliten, 50 gegen Leichte Jäger, Raketenwerfer und Lasergeschütze, 33 gegen Kreuzer, 30 gegen Schlachtschiffe, 25 gegen Bomber und Ionengeschütze, 15 gegen Schlachtkreuzer und Abfang-Schlachtkreuzer, 12 gegen Gaußkanonen, 8 gegen Schwere Schlachtkreuzer und nur 5 gegen Zerstörer.

Seine 9.000.000 Struktur trägt ein Schirm von 50.000, an dessen Schwellreflex jeder Treffer unter einem Hundertstel verpufft, darum sind Jägerschwärme gegen ihn nutzlos, und erst schwere Linienartillerie richtet Schaden an.

Er fliegt mit Tempo 100 bei einem Verbrauch von 1, trägt 1.000.000 Ladung und 5.000 Köpfe Besatzung, passt durch kein Hyperraumloch und wird nie repariert, sodass jede Schramme bleibt.

Er entsteht nur im Werftdock der Stufe 10 eines Mondes ab Stufe V mit Hyperraumantrieb 6 und Waffentechnik 10 für 5.000.000 Erz, 4.000.000 Kristall, 1.000.000 Deuterium, 100.000 Legierung, 50.000 Elektronik, 20.000 Xenokristall und 20 Antriebskerne aus der Orbitalwerft.

Chronik

Der Weltenkrümmer ist das letzte Werk des Imperiums und setzt fast alles voraus, was die Chronik vor ihm hervorbrachte: Hyperraumantrieb 6 für die Kopplung an die Kurzschicht, Waffentechnik 10 für die Lanze, Antriebskerne aus der Orbitalwerft und ein Werftdock der zehnten Stufe auf einem Mond, der selbst aus einer Schlacht entstand. Den ersten Kiel legte ein Reich, dessen Namen die Völker verschieden überliefern, und sicher ist nur, dass dieser erste Weltenkrümmer den Mond Kessa brach und die Trümmerwolke tagelang auf den Planeten darunter regnete. Seit dem Fall von Kessa heißt jede Kiellegung in den Admiralitäten die Mondfrage, und mit ihr stellt sich die Frage der ganzen Sternenepoche, ob die Völker, die mit der Scherlanze wiederholen, was die Vorgänger beim Ersten Bruch taten, klüger sind als die Gebrochenen. Als Schutz blieben nur große Monde, deren Masse der Lanze widersteht, und Zerstörer, gegen die seine Feuerleitung am schlechtesten nachführt, während ihm das Sprungtor nichts nützt, weil er durch kein Loch passt und jeden Weg im Kriechgang gehen muss. Wird er selbst über einer Welt ohne Mond zerstört, bleiben so viele Trümmer, dass dort ein neuer Mond entstehen kann, und manche Admirale sagen, jeder Weltenkrümmer trage seinen Grabstein schon in sich.