Teil I · Der Kanon
1. Die Weite und die Schwelle
1.1 Die Weite
Die Spielgalaxis heißt in allen Sprachen sinngemäß die Weite: aurelianisch der Neue Markt, bei den Krath Ul-Kar („das Jagdland“), bei den Veyari der Ungepflanzte Garten, bei den Syntheten Datensatz Null. Sie besteht aus Sektoren, jeder mit 60 Systemen, jedes System mit 12 Bahnen (Plätzen):
| Bahnen | Zone | Kanon |
|---|---|---|
| 1–3 | Glutzone | sonnennah, kleine Welten (80–140 Felder), wenig Eis (Deuterium 0,6), karge Böden (Nahrung 0,7). Hier lohnt Solarkraft. Heimat der Krath: Bahn 3. |
| 4–8 | Lebenszone | gemäßigt, große Welten (150–230 Felder), fruchtbar (Nahrung 1,3). Heimat der Aurelianer (Bahn 6) und der Veyari (Bahn 8). |
| 9–12 | Frostzone | sonnenfern, mittlere Welten (100–180 Felder), Eispanzer (Deuterium 1,5), kalte Böden (Nahrung 0,6). Die Tankstellen der Flotten. Heimat der Syntheten: Bahn 10. |
Sonnenlicht je Bahn (Sonnenfaktor für Solarkraftwerke und Solarsatelliten; Bahn 6 ist der Bezugswert, andere Systemgrößen werden auf diese zwölf Referenzbahnen abgebildet):
| Bahn | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Licht | 171 % | 153 % | 136 % | 118 % | 109 % | 100 % | 91 % | 78 % | 60 % | 42 % | 29 % | 20 % |
Heimatbahnen und Klima. Jede Arche setzt ihre Gründung auf der Bahn ab, deren Klima der Ursprungswelt im Alten Raum am nächsten kommt; dort wächst ein Volk am besten. Das ist Kanon der Herkunft, keine Willkür:
- Aurelianer, Bahn 6: Aurelion ist eine warme, gemäßigte Ozeanwelt. Menschen sind Generalisten der Mitte – keine Bahn des Systems ist ihnen verschlossen, auch wenn sie an den Rändern langsamer wachsen.
- Krath, Bahn 3: Krath Ur ist heiß, schwer und schwefelig, Leben gibt es dort nur in glühenden Grabenbrüchen. Die mineralisierte Steinhaut speichert Hitze und verträgt sie; in der Glutzone fühlt sich ein Krath zu Hause. Im Dauerfrost wird Steinhaut spröde – darum sind ihnen die fernsten Frostbahnen ohne Terraforming verschlossen.
- Veyari, Bahn 8: Veyhara ist eine Waldwelt mit dichter Luft und langen Jahreszeiten. Weit draußen am Rand der Lebenszone dauert ein Umlauf länger, und lange Umläufe bedeuten lange Jahreszeiten – die Hochwälder und Myzelnetze brauchen genau diesen Takt.
- Syntheten, Bahn 10: Hexaris ist um einen kalten Eisenkern gebaut, und synthetische Wandler laufen so heiß, dass sie Kälte zum Abführen ihrer Wärme suchen. Die Frostzone kühlt; dafür empfängt Bahn 10 nur 42 % Licht. In der innersten Glut versagen ihre Wärmesenken – diese Bahnen sind ihnen ohne Terraforming verschlossen.
Klimafaktor (Wachstum relativ zur Heimatbahn; er hängt nur vom Abstand der Bahn zur Heimatbahn ab):
| Abstand | 0–1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Wachstum | 100 % | 95 % | 85 % | 78 % | 70 % | 62 % | 55 % | 48 % | 41 % |
| Terraforming nötig | – | – | – | – | – | – | – | Stufe 4 | Stufe 7 |
Ab acht Bahnen Abstand ist eine Welt ohne Terraforming unbewohnbar. Das trifft nur die Randvölker am entgegengesetzten Rand: Krath auf Bahn 11 (Stufe 4) und Bahn 12 (Stufe 7), Syntheten auf Bahn 2 (Stufe 4) und Bahn 1 (Stufe 7). Auf einer unbewohnbaren Welt wächst niemand, und die Siedler schwinden um bis zu 2 % je Stunde. Terraforming nimmt mit jeder Stufe neun Hundertstel der Klimaabweichung weg, bis bei Stufe 10 nur noch ein Zehntel bleibt (Krath auf Bahn 12: ab Stufe 7 bewohnbar mit 78 %, bei Stufe 10 mit 94 %); dazu schafft jede Stufe 6 Felder auf jedem eigenen Planeten. Licht, Deuterium und Nahrung einer Bahn ändert es nicht.
- Nebelsysteme liegen in einem auffällig regelmäßigen Raster: System 5, 15, 25 … – sechs je Sektor. Nur dort gibt es Xenokristall. Die Regelmäßigkeit ist das größte Rätsel der Astrophysik (siehe 3.2, „Zehnerraster“).
- Asteroidengürtel liegen in jedem fünften System (3, 8, 13 …). Bergbauschiffe holen dort Erz und Kristall ohne Mine.
- Monde entstehen nicht von selbst: Sie sind verdichtete Schlachttrümmer (siehe 4.9). Jeder Mond der Weite ist ein Denkmal einer Schlacht.
1.2 Die Schwelle
Die Weite ist vom Alten Raum, in dem die Ursprungswelten der vier Völker liegen, durch die Schwelle getrennt: einen natürlichen Riss im Hyperraum, der sich einmal in jeder Epoche öffnet. Eine Epoche dauert ein Standardjahr (365 Tage). Durch die geöffnete Schwelle ziehen die Archen – Gründungsschiffe, die jeweils eine Gründung (im Spiel: ein Reich) tragen.
Was durch die Schwelle passt (das ist die Startausstattung jedes Reichs, Regelwerk welt):
1.000 Siedler, darunter 30 ausgebildete Fachkräfte und so viele Forscher, dass das erste Labor voll besetzt ist;
Bausätze für eine Erzmine, eine Kristallmine, eine Farm, ein Solarfeld, einen Wohnblock und ein Lager; 2.000 Erz,
1.200 Kristall, 400 Deuterium, 800 Nahrung und 2.000 Credits. Die Arche selbst wird beim Landen zerlegt – ihr Rumpf wird
der erste Lagerboden, ihre Folie das erste Solarfeld. Syntheten brauchen Strom statt Nahrung und landen auf der
lichtarmen Bahn 10; ihre Archen tragen darum Folie für ein Solarkraftwerk der Stufe 5 statt eines einzelnen Felds
(„Kaltstartfolie“), damit die Gründung in der ersten Nacht nicht stillsteht.
Was nicht durch die Schwelle passt: alles, was auf Xenokristall beruht. Beim Durchgang „verlischt“ jedes Xenokristallgitter (Schwellenblässe): Hyperraumkerne, Schildgitter höherer Ordnung, Feldspeicher. Deshalb bringt keine Gründung Schlachtschiffe oder Planetenschilde mit, und deshalb muss jede Gründung ihre Technik in der Weite neu erarbeiten – mit Wissen im Kopf, auf Papier, in Steintafeln (Krath), in Saatgenomen (Veyari) oder in gepressten Kernabbildern (Syntheten). „In den ersten Laboren einer Kolonie wird mehr repariert als erforscht“: Das ist der Grund.
Warum alle kommen: Der Xenokristall der Weite ist wild – reicher, energiereicher und unberechenbarer als die erschöpften, gezähmten Vorkommen des Alten Raums. Wer in der Weite ein Imperium (Stufe V) aufbaut, schickt am Ende der Epoche Wissen und Kristall zurück. Jede Epoche beginnt mit neuen Gründungen; die Chronik (Abschnitt 5) erzählt die Geschichte früherer Epochen, deren Lehren, Namen und Werften in jeder neuen weiterleben. Wracks und Funde früherer Epochen tauchen in Expeditionsberichten auf.
2. Die Zivilisationsstufen einer Gründung
| Stufe | Name | Bedingungen (Regelwerk) | Erzählung |
|---|---|---|---|
| I | Gründungszeit | Start | Landnacht, Solarfolie, Bohrturm, die erste Akademie in einer Halle aus Archenrumpf. Alles ist Bausatz und Improvisation. |
| II | Industrie | 2.000 Einwohner, Erzmine 5, Kristallmine 5 | Die ersten Brecher laufen im Takt. Gießerei, Elektronikwerk, Fusion, erste Jäger und Frachter. |
| III | Orbit | 8.000 Einwohner, Gießerei 3, Elektronikwerk 2, Energietechnik 3, Stabilität 55 | Der Himmel wird Arbeitsplatz: Markt, Phalanx, Silos, Bergbau im Gürtel. |
| IV | Sternenflug | 32.000 Einwohner, Werft 4, Impulsantrieb 3, Astrophysik 1, Stabilität 60, Konsum 80 % | Impulsflotten, Orbitalwerft, Kolonieschiffe, Kreuzer, Gaußkanone, erster Planetenschild. Die ersten Monde (Kreuzerwinter) und Mondbasen. Kaserne, Bodentruppen und Truppentransporter – noch ohne Landung auf fremdem Boden, denn die braucht Bomber. Aus einer Welt wird ein Reich. |
| V | Imperium | 700.000 Einwohner, Hyperraumantrieb 1, 3 Kolonien | Hyperraum, Schlachtschiffe, Flottenkreuzer, Plasmawerfer, Bomber (und mit ihnen die ersten Landungen), Zerstörer, Schlachtkreuzer, Planetenschild II und III, Orbitalring, Sprungtore, Weltenkrümmer; als Allianzwerk die Dysonsphäre. |
Die Stufen sind Kanon für den Klang: Ein Text über eine Stufe-II-Anlage klingt nach Staub, Schweiß und Improvisation; ein Text über eine Stufe-V-Einheit nach Großwerft, Admiralität und Machtpolitik.
3. Die Vorzeit: der Erste Bruch
3.1 Was man weiß
Lange vor allen vier Völkern gab es in der Weite eine Zivilisation, deren Namen niemand kennt. Aurelianer nennen sie die Vorgänger, Krath die Gebrochenen, Veyari die Verdorrten, Syntheten Ursprungsreferenz Null. Sie beherrschten den Hyperraum so vollständig, dass sie ganze Welten zerbrechen konnten, indem sie den Hyperraum unter ihnen abscherten. Dieses Ereignis – oder diese Ereignisreihe – heißt der Erste Bruch.
3.2 Die Spuren
- Xenokristall ist Bruchmaterie. Gewöhnliches Gestein, das unter Hyperraumscherung erstarrt, bildet ein metastabiles Gitter, das an die Kurzschicht des Hyperraums gekoppelt bleibt. Daher die Launen: Eine Probe kann sich ohne äußere Ursache erwärmen (das erste Xenolabor brannte deshalb ab), ihr Verhalten wiederholt sich nie ganz, und sie ist die einzige Materie, mit der ein Schiff in den Hyperraum greifen kann.
- Die Nebel sind Staub zerbrochener Welten. Jedes Nebelsystem ist der Grabhügel einer Welt. Das Zehnerraster (System 5, 15, 25 …) beweist für die meisten Astrophysiker, dass der Bruch geplant war – ein Muster, kein Unfall. Wozu, weiß niemand.
- Hexaris (Ursprungswelt der Syntheten, 4.4) ist um den kalten Eisenkern einer zerbrochenen Welt gebaut. Die Syntheten sagen nicht, ob sie wissen, wessen Welt das war.
- Die Weltenkrümmer (Megaschiff, Stufe V) arbeiten nach demselben Prinzip wie der Bruch: Sie scheren mit einer Xenokristall-Lanze den Hyperraum unter einem Himmelskörper ab. Ihre Grenze ist die Masse: Ein Mond lässt sich brechen, ein Planet nicht (siehe 4.9). Mit ihrem Bau wiederholen die Völker, was die Vorgänger taten. Das ist die große Frage der Sternenepoche: ob sie dabei klüger sind als die Gebrochenen.
3.3 Was offen bleibt (nie auflösen)
Wer die Vorgänger waren, warum sie brachen, ob die Schwelle ihr Werk ist, wer die Syntheten zuerst gebaut hat. Texte dürfen Theorien der Völker erzählen, nie eine Wahrheit festlegen.
4. Physik und Technik der Weite (das technische Fundament)
4.1 Güter
| Gut | Was es ist | Herkunft im Regelwerk | Technik-Kanon |
|---|---|---|---|
| Erz | Eisen-, Nickel- und Titanoxide und -sulfide | Erzmine, Bergbauschiff, Regolith | Roherz trägt rund ein Viertel nutzbares Metall – daher das Gießereirezept 4 Erz → 1 Legierung. |
| Kristall | Gitterkristall: piezoelektrische, optisch aktive Silikatgitter | Kristallmine, Bergbauschiff, Regolith | Grundstoff jeder Elektronik, Laserlinse und Schildemitterplatte; splittert statt zu brechen. |
| Deuterium | schwerer Wasserstoff | Deuteriumsynthesizer (Frostzone 1,5-fach), Kryolager | Brennstoff für Fusionskraftwerke und Treibstoff aller Antriebe. |
| Nahrung | Grundnahrung | Farm (Lebenszone 1,3-fach) | 40 Einheiten je 1.000 Bewohner und Stunde. Syntheten essen nicht. |
| Legierung | Strukturmetall: Stahl-, Titan- und Basaltverbund | Gießerei (4 Erz) | Rümpfe, Panzerplatten, Bauteile. Werkstoffkunde +5 % Ausbeute je Stufe. |
| Elektronik | Rechen-, Steuer- und Sensorbauteile | Elektronikwerk (2 Kristall + 1 Erz, braucht Fachkräfte) | Zielrechner, Feuerleitung, Schildsteuerung. Staubempfindlich. |
| Konsumgut | Kleidung, Geräte, Werkzeuge | Konsumgüterwerk (1 Erz + 1 Kristall + 0,5 Deuterium) | Deuterium liefert die Wasserstoffchemie für Polymere und Textilien. Hält Kolonien stabil. |
| Xenokristall | Bruchmaterie (3.2) | Xenoextraktor, nur in Nebelsystemen | Hyperraumkerne, Schildgitter höherer Ordnung, Sprungtore, Weltenkrümmer. |
| Antriebskern | versiegelter Fusionsblock mit Steuerung | Orbitalwerft | Herz von Kolonie- und Großschiffen; zu groß und zu heiß, um am Boden montiert zu werden. |
| Habitatmodul | druckfester Lebensraum mit Lebenserhaltung | Orbitalwerft | Wohnraum für 2.000 Menschen an Bord und bei der Landung. |
4.2 Energie
- Solarkraft: Photovoltaische Gitterfolie aus Kristall, 26,4 Strom Grundertrag je Stufe 1. Der Ertrag hängt am Sonnenlicht der Bahn (Tabelle in 1.1): 100 % auf Bahn 6, 171 % auf der innersten und 20 % auf der äußersten Bahn.
- Fusion: Deuterium-Deuterium-Fusion in magnetisch eingeschlossenem Plasma. Viel Strom, verbraucht Deuterium.
- Solarsatelliten (Kennung
solarsonde, ab Stufe II): Kollektorsegel im Orbit, die Strom als gebündelten Mikrowellenstrahl an eine Empfangsantenne am Boden senden – 30 Energie mal Sonnenfaktor der Bahn (51 innen, 6 außen). Billigster Strom, aber wehrlos. Über Monden entscheidet zusätzlich der Boden unter der Antenne: Dunkle Basaltmare stauen Wärme in der Empfangsantenne (−10 %), die Magnetitkruste der Karminmonde streut den Strahl (−10 %), und auf Rostmonden legt sich elektrisch geladener Staub auf Antenne und Segel (−20 %). - Versorgungsnetz (Stufe V): supraleitende Ringleitungen, die Verluste im Altnetz beseitigen.
- Energietechnik: +5 % Stromerzeugung je Stufe – bessere Wandler, weniger Wärmeverlust.
- Syntheten verbrauchen als Volk Strom statt Nahrung (25 Einheiten je 1.000 und Stunde) und erzeugen 10 % mehr, weil ihre Wandler bei Temperaturen arbeiten, die organische Bedienmannschaften nicht aushielten.
4.3 Antriebe
| Antrieb | Prinzip | Merkmale | Forschungsbonus |
|---|---|---|---|
| Verbrennungsantrieb | Brennkammertriebwerk: Deuterium mit Oxidator unter Hochdruck verbrannt, Nachbrennstufe | billig, robust, überall reparierbar; Frachter, Sonden, Jäger der Frühzeit | +10 % Tempo je Stufe |
| Impulsantrieb | Fusionspuls: Deuteriumkügelchen werden von Kristall-Laserlinsen gezündet, die Plasmawolke stößt sich an einer Magnetdüse ab | macht aus Wochenreisen Tagesflüge; braucht viel Kristall (Linsen) | +20 % Tempo je Stufe |
| Hyperraumantrieb | Ein Xenokristall-Resonator koppelt den Rumpf an die Kurzschicht, eine dünnere Lage des Raums, in der Entfernungen schrumpfen; das Schiff „gleitet“ statt zu fliegen | braucht Xenokristall; hinterlässt eine messbare Kielwelle; Neulinge leiden an Sprungtaubheit (Orientierungsverlust) | +30 % Tempo je Stufe |
Weitere feste Begriffe: - Zwei-Wege-Regel: Keine Flotte rechnet mit Treibstoff am Ziel. Hin- und Rückflug werden beim Start geladen und reserviert. Jede Flottenschule lehrt das am ersten Tag. - Raumhafen-Ersparnis: Startkatapulte und Bahnhilfen des Raumhafens sparen je Stufe 4 % Treibstoff (höchstens 40 %). - Logistik: +5 % Ladung je Stufe (Stauraumrechnung, Leichtbaucontainer). Computertechnik: eine gleichzeitig geführte Flotte mehr je Stufe (Flottenleitrechner).
4.4 Waffen
| Waffe | Prinzip | Stärke / Schwäche |
|---|---|---|
| Laser | Kristallgepumpter Strahl, Pulse im Mikrosekundentakt | präzise, billig, schnell nachgeführt; schwach gegen dicke Schirme |
| Ionenstrahl | Strahl schwerer Ionen, der die Phasenkohärenz eines Schirms zerstört | bricht Schilde, brennt wenig Rumpf |
| Gauß | elektromagnetischer Massebeschleuniger, Projektil aus Legierung | enorme Durchschlagskraft, Rückstoß zittert durch den Boden |
| Plasma | magnetisch eingeschlossene Plasmatori, im Ziel entladen | schmilzt Panzerung „wie Wachs“, frisst Energie und Elektronik |
| Raketen und Torpedos | eigener Antrieb, Gefechtskopf | Reichweite und Salvengewicht; abfangbar |
| Punktverteidigung | viele kleine, schnell schwenkende Türme | gegen Jäger, Drohnen und Raketen |
- Waffentechnik +10 % Angriff je Stufe: bessere Kondensatoren, Fokussierung, Treibladungen.
- Schnellfeuer heißt in der Flottensprache Nachführsalve: Hat ein Geschütz sein Ziel zerstört, schwenkt die Feuerleitung noch in derselben Salve auf das nächste Ziel derselben Art. Schnellfeuer 6 gegen Leichte Jäger heißt: Die Feuerleitung ist auf diese Zielklasse so genau eingemessen, dass im Mittel sechs Schüsse auf eine Salve kommen. Nachführsalven sind gezüchtete Spezialisierung – jede Feuerleitung kennt nur ihre Zielklassen.
- Schadensfaktoren (Profil
schadensfaktoren) sind Wirksamkeit: Ein Faktor 2 gegen Jäger heißt, die Geschosse sind für diese Rumpfstärke ausgelegt; 0,6 gegen Schlachtschiffe heißt, sie prallen von schwerer Panzerung zu oft ab. - Zielwahl – erfassen kann jeder: Jedes bewaffnete Schiff und jede Anlage kann jedes Ziel erfassen. Jede Feuerleitung hat aber eingemessene Zielklassen: Primärziele wählt sie zuerst und trifft sie doppelt, Sekundärziele danach mit 1,5-fachem Schaden (abweichende Faktoren im Profil), und nur auf diese Klassen schwenkt die Nachführsalve. Alles andere ist Reserve: Es wird nebenbei, zufällig und mit Grundschaden getroffen. Beispiel Bomber: Jede Flotte kann auf ihn schießen, doch bevorzugt jagen ihn nur Schwere Jäger und Plasmawerfer (dreifach), Schlachtschiffe, Flottenkreuzer und Abfang-Schlachtkreuzer (doppelt) und – gleich nach den Jägern – Trägerschlachtschiffe (1,5-fach). Für alle anderen ist er ein Reserveziel; darum gilt er in der Flottensprache als schwer zu fassen, nicht als unerfassbar.
4.5 Schilde
- Ein Phasenschirm wird von einem Gitter aus Kristall-Emitterplatten aufgespannt. Treffer werden als Energie in Kondensatorbänke abgeleitet; ist die Bank leer, bricht der Schirm.
- Nachladen zwischen den Salven: Zwischen zwei Salven füllen die Generatoren die Bänke wieder auf. Darum regeneriert jeder Schild Runde für Runde.
- Schwellreflex: Treffer unter 1 % der vollen Schirmstärke „verpuffen“ wirkungslos – das Feld weist so kleine Energien vollständig ab. Darum sind Massen leichter Waffen gegen stark geschirmte Ziele nutzlos.
- Schildtechnik: +10 % Schild je Stufe.
- Planetenschild: ein am Boden verankerter Schirm mit Pylonen. Nur einer je Planet, denn zwei konzentrische Schirme um denselben Körper geraten in Feldinterferenz und löschen einander aus. Stufe II (Pylonen höher als jedes Gebäude) und Stufe III (Xenokristallgitter, Sterne wirken durch ihn verschwommen) folgten den Belagerungsschiffen.
4.6 Struktur und Panzerung
- Struktur ist die tragende Masse von Rumpf und Panzer. Panzerung +10 % Struktur je Stufe.
- Kettenbruch: Fällt die Reststruktur unter 70 %, können sich Risse durch die Spanten fortpflanzen; ein Treffer am falschen Punkt lässt das ganze Schiff zerbrechen (Explosionschance).
- Trümmer: 30 % der Masse zerstörter Schiffe und dauerhaft vernichteter Anlagen bleiben als Erz und Kristall im Orbit.
- Wiederaufbau: 70 % zerstörter Verteidigung werden nach dem Gefecht von Bodenmannschaften wieder instand gesetzt.
4.7 Das Gefecht
- Sechs Salven: Ein Gefecht dauert höchstens sechs Runden. Nach sechs Salven sind die Wärmesenken jeder Flotte gesättigt; wer dann noch steht, muss abdrehen oder abkühlen. Die Flottensprache nennt das die Sechs-Salven-Grenze.
- Beide Seiten feuern gleichzeitig; Ziele werden je Schuss gewählt.
- Beute: Der Sieger darf 40 % der ungeschützten Lagerbestände laden; die Krath nehmen nach altem Laderaumrecht die Hälfte (50 %). Bunker schützen eine feste Menge jedes Guts.
4.8 Ortung, Aufklärung, Tarnung
- Kielwelle: Jede Flotte im Anflug verzerrt den Raum vor sich – im Hyperraum stark, mit Impuls- und Verbrennungsantrieb schwächer. Ohne Ausbau wird ein Angriff zwei Stunden (120 Minuten) vor Ankunft erkannt; jeder Punkt Sensorstärke – gebildet aus Sensorphalanx, Geheimdienst und Forschung – gibt 30 Minuten mehr Vorwarnung.
- Sonden: Systemscan, dann Planetensonde, dann Flottensonde. Spionagetechnik vertieft die Berichte in Stufen.
- Abschirmtechnik verbirgt die Zusammensetzung einer Flotte; Überwachungstechnik (braucht Geheimdienst) liest aus dem Rauschen, was andere verbergen.
- Ortungsschleier (Mond): Rauschteppich, unter dem Sonden nur Fels sehen.
- Tiefenphalanx (Mond): liest die Kielwellen rund um einen Planeten, der ihr als Bezugsmarke dient. Ein Scan zeigt jeden Anflug auf den Planeten – auch von einem Mond –, jede Flotte in seinem Orbit und jede Flotte, die von ihm selbst aufgebrochen ist, mit Hin- und Rückweg, auch wenn ihr Ziel ein Mond ist. Unsichtbar bleiben Monde selbst (ihr Schwerefeld aus verdichtetem Schrott ist zu unruhig), Flüge von Mond zu Mond, Flotten, die von einem Mond aufbrechen, bis sie über einem Planeten erscheinen, und jede Durchreise durch ein Hyperraumloch. „Wer auf seinem Mond lauert, muss sich am Ziel trotzdem zeigen.“
4.9 Monde, Sprungtore, Weltenkrümmer
- Mondentstehung: Wenn bei einem Gefecht am Planeten genug Trümmer entstehen (ab 100.000 Einheiten Trümmermasse je Prozent Chance, höchstens 20 %), sammelt sich die Wolke in der Einflusssphäre des Planeten und kollabiert zu einem Mond. Mehr Trümmer, größerer Mond (Durchmesser bis rund 8.944 km). Ein Mond erbt die Bahn und damit das Licht seines Planeten.
- Zeitfolge: Die Trümmermengen dafür entstanden zum ersten Mal im Kreuzerwinter (Stufe IV): Die Gefechte der ersten Impulskreuzer über den jungen Kolonien hinterließen die ersten, meist kleinen Kreuzermonde – der älteste heißt Raureif –, und auf ihnen standen die ersten Mondbasen, Kühllager, Regolithförderungen, Werftdocks, Tiefenphalanxen und Ortungsschleier. Narbe (Schlacht am Zehnten Nebel, Stufe V) ist nicht der erste, sondern der größte und berühmteste Schlachtmond der Chronik, der erste der Hyperraumzeit.
- Monde sind Verstecke: geringe Schwerkraft (Werftdock baut Rümpfe, die am Boden zusammenbrächen), schwer einsehbar, ideal für Phalanx und Tor. Ein Mond hat keine Bewohner; alles läuft selbsttätig, darum kostet er Unterhalt aus der Reichskasse: 150 Credits am Tag und 20 je Gebäudestufe (grüne Monde ein Viertel weniger). Unbezahlt arbeiten alle Mondanlagen mit halber Wirkung, Sprungtor und Tiefenphalanx gar nicht.
- Mondtypen: Welcher Typ entsteht, zeichnet die Zone des Mutterplaneten vor (in Nebelsystemen häufiger Amethyst). Die Mechanik hängt nur am Typ, die Farbe der Bauten am Besitzervolk.
| Typ | Kanon (Ursache) | Vorteil | Nachteil |
|---|---|---|---|
krater_grau |
gewöhnlicher Trümmermond, viel zermahlener Schrott | Regolith +20 % Erz und Kristall | – |
basalt_dunkel |
Panzerkruste aus erstarrtem Schmelzbasalt, dunkle Mare | wirksamer Durchmesser gegen die Scherlanze +15 % | Solarsatelliten −10 % (Wärmestau in der Empfangsantenne) |
eis_rissig |
Eiskern aus den Tanks der zerstörten Flotten und dem Eis der Bahn | Kühllager +50 %, Regolith liefert Deuterium (ein Viertel der Erzmenge) | spröde: wirksamer Durchmesser −10 % |
mineral_blau |
Kristalladern aus zerschmolzenen Emitterplatten | Regolith-Kristall +40 % | Erz −20 % |
organisch_gruen |
Nährmatten aus den zersetzten Habitatgärten und Vorräten der Wracks, in denen zähe Mikroben überdauern | Regolithförderung liefert Nahrung (8 je Stufe und Stunde); Unterhalt −25 %, weil die Matten Luft und Wasser der Kuppeln mitreinigen und Wartungsautomaten sparen | Lebenszeichen: fremde Spionage hat es eine Stufe leichter |
rost_staub |
oxidierter Legierungsstaub in der dünnen Hülle | Staubschleier: Spionage eine Stufe schwerer (wie ein kostenloser Ortungsschleier) | Solarsatelliten −20 % (Staub auf Antenne und Segel) |
schluucht_tief |
beim Kollaps aufgerissene Schluchten; Bauten in den Canyonwänden | Felderobergrenze +25 % | Regolith −20 % (die Sohle ist schwer zu erreichen) |
vulkan_glut |
heißer Kern, Geothermie | Grundenergie der Mondbasis ×3 | Kühllager −30 % |
amethyst_violett |
Xenoadern aus der Bruchmaterie der Nebel | Regolith liefert Xenokristall (1 % der Kristallmenge, im Nebel 2 %) | Erz −20 % |
karmin_rot |
Magnetitkruste aus oxidiertem Eisen der Rümpfe | Tiefenphalanx reicht eine Stufe weiter, Scan −20 % Deuterium | Solarsatelliten −10 % (die Kruste streut den Strahl) |
- Sprungtor: Ein Xenokristallring, der zwischen zwei Torsmonden ein Hyperraumloch aufreißt. Es steht 300 Sekunden offen, lässt sich nicht vorzeitig schließen und kennt keine Seiten: Wer es sieht und mit stationierten Schiffen oder einer Orbitflotte im Start- oder Zielsystem steht, darf einmal hindurch – in beide Richtungen, ohne Flugzeit (nicht: Weltenkrümmer, Solarsatelliten, Verteidigung). Die Kehle trägt 2.000.000 Struktur je Torstufe.
- Durchreise: Wer von einem Planeten oder Mond aufbricht, nimmt Ladung bis zur Ladekapazität seiner Schiffe mit, vor allem Deuterium für Weiterflug und Heimweg; eine Orbitflotte reist mit dem, was sie geladen hat. Die Durchreise selbst kostet keinen Treibstoff (das Tor trägt den Rumpf). Bleibt die Flotte danach im Orbit der Gegenstelle, statt zu landen, zahlt sie den Rückflugtreibstoff gleich mit (voller Einwegtreibstoff zur Heimat) – Zwei-Wege-Regel: Der Heimweg ist ein gewöhnlicher Flug. Landen darf sie nur am eigenen Austrittsmond; vor dem Mond eines Fremden muss sie nach höchstens 72 Stunden heimkehren.
- Torwache: Wer mit dem Torbesitzer weder verbündet noch durch einen Nichtangriffspakt verbunden ist, wird am Austritt in derselben Sekunde von der Verteidigung, den stationierten Schiffen und den haltenden Verbündeten des Mondes gestellt.
- Weltenkrümmer (Rufname der Besatzungen: Weltenkrümmer): ein künstlicher Kleinmond von 160 km Durchmesser (Kanonmaß; „mondgroß“ heißt in Texten: so groß wie ein kleiner Mond, nicht wie ein natürlicher Großmond), gebaut auf der Oberfläche eines Mondes im Werftdock der Stufe 10 – kein Planet und keine Orbitalwerft trägt ihn. Er klappt sich auf Teleskoparmen auf, lädt seinen Kern und feuert eine Scherlanze. Er zerbricht Monde, keine Planeten: Die Scherung reicht für die Masse eines Mondes, nicht für die einer Welt. Er passt durch kein Hyperraumloch.
4.10 Fertigung und Bevölkerung
- Bauhof: Kräne, Fertigteilwerk, Bautrupps; verkürzt Bauzeiten. Nanofabrik (braucht Bauhof 6): Schwärme von Nanomontierern („Silberwolken“) halbieren je Stufe alle Bau- und Werftzeiten.
- Werft (braucht Raumhafen): Stufe für Stufe größere Docks und neue Rumpfklassen. Orbitalwerft (braucht Werft 4): Antriebskerne und Habitatmodule in Schwerelosigkeit, braucht Fachkräfte. Werftdock (Mond, ab Stufe IV): Werft der geringen Schwerkraft auf der Mondoberfläche, meist in einem Kraterboden; baut 25 % langsamer als eine Planetenwerft, repariert nach Kämpfen am Mond 3 % je Stufe (höchstens 30 %) der verlorenen eigenen Schiffe für ein Zehntel ihrer Legierung und Elektronik; ab Stufe 10 Kiellegung für Weltenkrümmer.
- Akademie (ab Stufe I, Gründungszeit): Die Arche bringt 30 Fachkräfte und die Forscher für das erste Labor mit, aber keinen Nachwuchs – den bildet die Akademie aus freien Bewohnern aus. Grundausbildung: Jede intakte Akademie bildet ohne Auftrag und kostenlos Fachkräfte und, wo ein Labor steht, Forscher aus, je Spieltag 20 × Stufe × 1,1^Stufe Personen, bis der Bedarf der Werke ihrer Welt mit einer Reserve (ein Zehntel und fünf Personen) gedeckt ist. Bezahlte Lehrgänge beschleunigen: Fachkräfte in 24 Spielstunden (Konsumgüter, keine Elektronik – Elektronik entsteht ja erst durch Fachkräfte), Forscher in 48 Spielstunden (braucht Labor, kostet zusätzlich Elektronik); 20 Plätze je Stufe. Ohne Akademie entsteht auf einem Planeten keine neue Fachkraft. Ausgebildete behalten ihre Qualifikation.
- Gemischte Bevölkerung: Gerettete und Umsiedler behalten ihre Herkunft. In vielen Kolonien leben Menschen aus mehr als einem Volk – die Weite mischt.
4.11 Invasion
- Verteidigung brechen: Nur wer den Orbit nach dem Gefecht hält, blockiert den Planeten.
- Bombardierung: Nur Bomber wirken. Erste Bombenrunde sofort, dann alle 15 Spielminuten. Bombenlast je Runde: Bomber 100 (zwei Bombenschächte), Strategischer Bomber 150 (drei Penetratorschächte). Die Last senkt die Integrität aller Gebäude gleichmäßig.
- Die Dreißig-Grenze: Unter 30 % Integrität bombardiert niemand. Technisch erkennen die Zielrechner unter dieser Schwelle Trümmer und Bunker nicht mehr auseinander; politisch gilt sie wie der Kodex der Häfen: Wer eine Welt erobern will, braucht sie bewohnbar – die Bevölkerung bleibt nach einer Übernahme.
- Landung: erst wenn alle Gebäude auf 30 % stehen, mit Kolonieschiff und Bodentruppen in Truppentransportern (100 Truppenplätze je Transporter; Sturminfanterie belegt 1, Sturmpanzer 10).
- Zeitfolge am Boden: Kaserne (Stufe IV) und Truppentransporter (Stufe IV, Kaserne 1, Werft 3) sind älter als der Bomber (Stufe V, Werft 7). Im Sternenflug dienten Bodentruppen darum der Garnison, dem Verlegen zwischen eigenen Welten und der Bodenhilfe für Verbündete; alle Truppentypen der Kasernenstufen 1 bis 5 entstanden in diesem Zeitalter, geprüft in scharfen Manövern. Landungen auf fremdem Boden gibt es erst seit den Bomberjahren – die ersten Jahre nennen Veteranen die Rampenzeit. Nur der Belagerungspanzer (Kaserne 6) ist ein Kind des Imperiums.
- Belagerung: 48 Spielstunden ab Landung, Bodenrunden alle 15 Spielminuten. Eigener Nachschub und verbündete Truppen (gleiche Allianz oder Verteidigungsbündnis, Auftrag „verstärken“) landen trotz Blockade, kämpfen mit, bleiben Eigentum ihres Reichs und fliegen danach heim. Übernahme nur, wenn kein Bodenverteidiger mehr lebt. Heimatwelten sind nie einnehmbar.
- Miliz (freigeschaltet mit Kaserne 1): ruft alle Bewohner zu den Zeughäusern; jeder erhält Waffenwert 0,3 und Rüstwert 5, kostet 1 Legierung, die Hälfte der Bewohner fehlt derweil an Maschinen und in Laboren; nach 30 % Gefallenen kapituliert die Miliz, damit die Überlebenden ihre Welt weiter bewohnen.
4.12 Allianzen und Verband
- Allianz (Bund): bis zu 50 Reiche. Die obersten vier Mitglieder bilden die Leitung (einladen, Diplomatie, Großprojekte). Verbündet sind Reiche derselben Allianz oder eines Verteidigungsbündnisses. Auf diesem Bundesrecht beruhen: keine Torwache gegeneinander und Halten am Partnermond, Bodenhilfe in einer Belagerung (4.11), der Verband und die Dysonsphäre. Lore: Seit die Flottenleitrechner der Häuser, Clans, Haine und Revisionen über gemeinsame Hafencodes (Kodex der Häfen) sprechen, lassen sich große Bünde führen; die Grenze von fünfzig nennen alle Völker die Bundeszahl – so viele Stimmen fasst ein Bundesrat, ohne dass er nur noch tagt.
- Verband (gemeinsamer Angriff): Flotten mehrerer Reiche fliegen als ein Angriff auf dasselbe Ziel. Höchstens 16 Flotten; fremde Teilnehmer nur aus derselben Allianz (ein Verteidigungsbündnis reicht für Halten, nicht für den Verband); nur Angriffe im Hinflug. Alle kommen zur spätesten Ankunft gemeinsam an, aber keine Flotte wird mehr als 6 Stunden gegenüber ihrer eigenen Ankunft verzögert. Wer seine Flotte zurückruft, löst sie aus dem Verband. Technik: Die Gefechtsrechner gleichen die Kielwellen der Teilnehmer an, damit sie in derselben Sekunde aus dem Anflug fallen; mehr als sechzehn Feuerleitkreise lassen sich nicht auf eine gemeinsame erste Salve takten, und wer länger als sechs Stunden im Anflug „wartet“, verliert die Abstimmung seiner Kielwelle und den Vorhalt seiner Treibstoffrechnung. Flottenschulen lehren: „Sechzehn Wimpel, sechs Stunden, ein Ziel.“
4.13 Die Dysonsphäre (Allianz-Großprojekt, Stufe V)
- Was sie ist: kein starres Gehäuse, sondern ein Schwarm aus Milliarden sechseckiger, goldbedampfter Kollektorsatelliten auf geneigten, synchronisierten Bahnen, dazwischen Spiegelsatelliten, die gebündeltes Licht zu den Welten der Eigner-Allianz lenken. Von außen eine goldene Kugel, durch deren Fugen das Licht sickert. Eine Sphäre je System.
- Bau: Eine Allianz besiedelt alle zwölf Plätze eines Systems; mindestens zehn Projektmitglieder mit eigenem Planeten dort, jedes auf Stufe V, seit 14 Spieltagen in der Allianz und mit vollem eigenem Anteil (in Langzeitwelten je eine Milliarde Erz, Kristall und Deuterium; kürzere Epochen zahlen einen kleineren Anteil mit verhältnisgleich kleinerer Wirkung). Bauzeit 30 Spieltage in vier sichtbaren Abschnitten: Gerüst, Äquatorgürtel, Halbschale, Polkappen. Fällt eine Bedingung weg, ruhen die Kräne.
- Wirkung: Solarkraftwerke und Solarsatelliten der Eigner-Allianz im System rechnen mit dem 1,6-Fachen ihres Sonnenfaktors. Bis zu vier Anschlüsse (höchstens einer je Reich) erhalten beim vollen Anteil 1.000.000 Energie je Stunde, nie Mangel, eine Strahlsynthese von 1.500.000 Deuterium und 3.000 Xenokristall je Stunde und dreifache Deuteriumsynthesizer und Xenoextraktoren.
- Verwundbarkeit: Den Schwarm zerschießt keine Flotte, und er wirft keine Trümmer; verwundbar ist das System. Hält die Allianz weniger als sechs Plätze, verwaist die Sphäre, und ein Bund, der das System sieben Tage voll besetzt hält, übernimmt sie („Spiegel neu ausgerichtet“).
- Baureihen: Aurelianer Lichtkontor, Krath Sonnenjoch, Syntheten Geodäte (nach den kürzesten Bahnen auf einer Kugel), Veyari Sonnenblatt.
5. Die Chronik der Weite (frühere Epochen)
Die Chronik ist die gemeinsame Geschichtsschreibung aller Epochen seit der ersten Öffnung der Schwelle. Jedes Volk erzählt sie anders; die folgenden Ereignisse sind Kanon und dürfen in jedem Text vorkommen. Ein Ereignis kann ältere Einheiten berühmt machen, aber nie Einheiten hervorbringen, die früher freigeschaltet werden als das Ereignis selbst.
| Ereignis | Was geschah | Verbindungen |
|---|---|---|
| Die Erste Öffnung | Die ersten Archen aller vier Völker kommen in derselben Epoche durch die Schwelle. | Startausstattung, Solarfolie, Lager aus Archenrumpf |
| Die Landnacht | Die erste Nacht jeder Gründung. Jedes Volk feiert sie jährlich (Aurelianer mit dem ersten Kontobuch, Krath mit dem Ersten Funken, Veyari mit dem Ersten Samen, Syntheten mit dem Startprotokoll). | Erzmine, Solarkraftwerk, Wohnblock |
| Der Kodex der Häfen | Nach Beinahe-Kollisionen über den ersten Raumhäfen einigen sich alle vier Völker auf gemeinsame Funk- und Anflugcodes. Der einzige Vertrag, den nie jemand gebrochen hat. | Raumhafen, Markt, Handelsfrachter |
| Die Halle der Vier Siegel | Der erste Markt, auf dem alle vier Völker handeln, gegründet von Haus Solden am Rand des ersten Nebels. Ein Deuteriumpreis von dort gilt als Urpreis. | Markt, Deuteriumsynthesizer, Bunker |
| Die Glutjagd | Frühe Krath-Raubzüge mit Leichten Jägern auf aurelianische Frachtlinien. Ursprung des Geleitschutzes und des Bunkers. | Leichter Jäger, Kleiner Transporter, Lasergeschütz, Bunker |
| Der Kreuzerwinter | Die ersten Impulskreuzer (Stufe IV) machen die Jägerschwärme der Frühzeit in einer einzigen Epoche wertlos. Ihre Gefechte über den jungen Kolonien hinterlassen so viel Schrott, dass sich die ersten Monde der Chronik verdichten – kleine Kreuzermonde, der älteste heißt Raureif. Auf ihnen entstehen die ersten Mondbasen. | Kreuzer, Impulsantrieb, Abfangjäger, Raketenkreuzer, Mondbasis, Recycler |
| Der Erste Sprung | Vier Sekunden Hyperraum, drei Tage Sprungtaubheit. Alle vier Völker beanspruchen ihn: Kapitänin Ilse Varenna (Aurelianer, Haus Varro), Rogh Ul-Tharn (Krath, angeblich ohne Instrumente), Einheit Kadenz (Syntheten, Protokoll „Sprung 0001“), die unbemannte Saatkapsel Erstling (Veyari). | Hyperraumantrieb, Xenomaterialkunde, Schlachtschiff |
| Die Schlacht am Zehnten Nebel | Erste große Schlacht mit Hyperraumschiffen; ihre Trümmer bilden Narbe, den größten und berühmtesten Schlachtmond der Chronik und den ersten der Hyperraumzeit (die ersten Monde überhaupt sind die Kreuzermonde des Kreuzerwinters). Ein synthetischer Schildkreuzer deckt dabei den Rückzug eines Krath-Clans (siehe 6.3). | Schlachtschiff, Schildkreuzer, Recycler |
| Die Bomberjahre | Bomberverbände des Imperiums (Stufe V, Werft 7) tragen ganze Verteidigungsringe ab und senken zum ersten Mal Welten bis zur Dreißig-Grenze: Es beginnen die ersten Landungen auf fremdem Boden (Rampenzeit), in denen die älteren Bodentruppen des Sternenflugs ihre erste echte Probe bestehen. Die Verteidiger bauen nichts Neues, sondern messen ältere Werkzeuge auf Bomber ein: Schwerer Jäger und Flottenrakete (Orbit-Zeitalter), Flottenkreuzer (Werft 6) und Plasmawerfer aus den ersten Jahren des Imperiums. Berühmt werden sie alle erst jetzt; ein Kind dieser Jahre ist erst der Strategische Bomber an ihrem Ende. | Bomber, Schwerer Jäger, Flottenkreuzer, Plasmawerfer, Flottenrakete, Truppentransporter |
| Die Kuppelkrise | Belagerungsschlachtschiffe (Stufe V) brechen den einfachen Planetenschild in wenigen Salven. Antwort: Planetenschild II und III. Der ältere Bunkerbrecher (Stufe IV), bis dahin eine Silowaffe gegen Festungswelten, erlebt auf der Angreiferseite seine größte Zeit. | Belagerungsschlachtschiff, Planetenschild II/III, Bunkerbrecher |
| Der Dornensommer | Im Sternenflug, als die ersten Kasernen Aufklärungsdrohnen stellen, will ein Krath-Clan eine Veyari-Kolonie plündern und findet sie verlassen – bis Kael Dornhags Verteidigung aus Aufklärung, Minenfeldern aus Raketenwerfern und einem einzigen gut getimten Gegenschlag zuschlägt. Seither halten die Krath die Veyari nicht mehr für weich. | Kael Dornhag, Raketenwerfer, Aufklärungsdrohne, Sensorphalanx |
| Die Torzeit | Die ersten Sprungtore verbinden Monde. Bald zeigt sich, dass ein Loch keine Seiten kennt: Beim Verrat von Kessmar strömt durch ein frisch geöffnetes Tor die Flotte des Gegners. | Sprungtor, Tiefenphalanx, Ortungsschleier |
| Der Fall von Kessa | Der erste Weltenkrümmer der Chronik bricht den Mond Kessa. Die Trümmerwolke regnet tagelang auf den Planeten darunter. Seither heißt jede Kiellegung eines Weltenkrümmers in den Admiralitäten die Mondfrage. | Weltenkrümmer, Werftdock, Xenokristall, Erster Bruch |
| Das Erste Licht | Ein Bund aus Reichen aller vier Völker besiedelt alle zwölf Bahnen eines Systems und schließt nach dreißig Bautagen die letzte Polkappe der ersten Dysonsphäre. Die Sonne glüht nur noch durch die Fugen. Seither misst man den Rang eines Bundes an seinen Sphären, und jede Allianz weiß, dass man ein Dyson-System nicht zerstören, nur erobern kann. | Dysonsphäre, Solarsatellit, Versorgungsnetz, Orbitalring, Allianz |
6. Die vier Völker
6.1 Aurelianer – die Handelsrepublik von Aurelion
Herkunft. Menschen. Aurelion ist eine warme Ozeanwelt mit Archipelen und starken Gezeiten; der Handel zwischen den Inseln war die erste Großtechnik. Die Städte bestehen aus Elfenbeinkeramik (gebrannter Kalzitverbund, schimmernd und hitzefest) und Messing – eigentlich Aluminiumbronze, die im Salzwind nicht rostet. Hauptstadt und größter Hafen: Port Aurel. Jede aurelianische Gründung in der Weite nennt ihren ersten Raumhafen nach der Hauptstadt ebenfalls Port Aurel – „wo ein Port Aurel steht, ist Aurelion“; Texte meinen mit Port Aurel in der Weite diesen Gründungshafen.
Gesellschaft. Eine Republik der Handelshäuser unter dem Senat von Aurelion. Ein Haus ist Familie, Firma und Partei zugleich. Feste Häuser im Kanon: - Haus Lazar – Gesandte und Verträge (Severin Lazar). - Haus Varro – Senatoren und Strategen (Cassian Varro); Kapitänin Ilse Varenna stammt aus einer Nebenlinie. - Haus Solden – Bücher, Banken, Verrechnung (Marek Solden); gründete die Halle der Vier Siegel. - Haus Brann – Geleitschutz (Darius Brann). - Haus Corvell – Werften. Meisterin Ottilie Corvell schuf die Aurel-Norm, den Standardcontainer. - Haus Tessaly – Kristallschleifer: Laserlinsen, Elektronik, Schildemitter. Ingenieur Aldo Tessaly. - Haus Amaury – Antriebe (Impuls- und Hyperraumkerne). - Haus Quirin – Versicherungen. Eine Quirin-Police ist auf Aurelion wichtiger als ein Adelstitel.
Werte. Vertrag, Kredit, Ansehen, Prunk mit Zweck. „Ein Aurelianer betrügt nicht. Er verhandelt nur sehr, sehr gut.“ Wer handelt, schießt nicht – darum öffnen sie zuerst Märkte, zuletzt Geschütze.
Ingenieursschule: Normbau. Alles ist modular, genormt, dokumentiert und versichert. Rümpfe aus Spantleichtbau: Messingrippen tragen, dazwischen hängen austauschbare dunkelblaue Paneele, außen schützt Elfenbeinemail (keramische Wärmeschicht) – daher die warme Farbe. Bernsteinfarbene Positionslichter nach Hafenkodex.
Wie die Regelboni entstehen: - Ladung +20 %: Spantleichtbau spart Rumpfmasse, die Aurel-Norm stapelt ohne Leerraum, und der Ladeplan von Haus Solden nutzt jeden Kubikmeter. - Marktgebühr halbiert: Die Verrechnung von Haus Solden saldiert Geschäfte über alle Kontore, bevor Ware fließt. - Steuern +10 %: der Zehnt mit Quittung – transparente Abgaben, die Bürger bereitwilliger zahlen. - Waffen −10 %: Aurelianische Geschütze sind Lizenzbauten in Normkalibern, gedrosselt auf Lebensdauer und Versicherbarkeit. Haus Quirin versichert kein Geschütz, das seinen eigenen Lauf verschleißt.
Namen. Schiffsklassen tragen Tugend- und Glücksnamen (Concordia, Fortuna, Prudentia, Aequitas), Einzelschiffe Hausnamen mit Nummer (Corvell 41) oder Städte (Port Aurel). Baureihen heißen „Serie“.
Stimme in Texten. Kaufmännisch, höflich, ironisch, mit Zahlen, Policen, Verträgen und Häusern. Militär heißt bei ihnen Geleitschutz.
6.2 Krath – die Clans von Krath Ur
Herkunft. Nichtmenschen mit breiten, steinern gefurchten Gesichtern und mineralisierten Hautplatten (Steinhaut). Krath Ur ist eine schwere Welt (rund 1,7-fache Schwerkraft) aus schwarzem Basalt mit glühenden Spalten, dichter Schwefelluft und langen Tagen. Leben gibt es fast nur in den warmen Grabenbrüchen. Krath werden sehr alt (Grothak ist uralt).
Gesellschaft. Clans mit Schmiedehallen als Mittelpunkt. Ein gegebenes Wort gilt mehr als ein Vertrag; wer es bricht, verliert seinen Clan. Kein Krath wird vergessen: Namen Gefallener werden in Rumpfplatten geschlagen. Feste Clans im Kanon: Ul-Tharn (Drak Ul-Tharn, Rogh Ul-Tharn, Kriegsführerin Yskra Ul-Tharn), Ashgrat (Murrka Ashgrat; Schmiedemeister Hrogar Ashgrat, Erfinder des Basaltstahls), Groth (Grothak), Vash (Vashkor).
Bräuche. - Erster Funke: Die Landnacht der Krath. Der erste Hammerschlag auf einer neuen Welt wird mit dem Clan geteilt. - Hammerprobe: Jedes Bauteil muss einen Hammerschlag überstehen. Was das nicht tut, gilt als „feine Technik“ – und der trauen die Krath nicht. - Laderaumrecht: Die Hälfte der Beute gehört dem Sieger. „Das ist keine Gier. Das ist Tradition.“ - Jungkrath arbeiten ein Jahr im Stollen, bevor sie eine Waffe tragen. Wer zehn Einsätze überlebt, bekommt einen Namen statt einer Nummer.
Ingenieursschule: Schmiedebau. Überdimensioniert, einfach, reparierbar. Basaltstahl – geschmiedeter Verbund aus Stahl und Basaltkeramik – bildet kantige Panzerkeile, die Treffer ablenken. Die Antriebsblöcke liegen gepanzert, aber offen außen, damit man sie mit Kran und Hammer tauschen kann. Schwarz die Panzerung, oxidrot die Einlagen, orange der Abgasstrahl.
Wie die Regelboni entstehen: - Waffen +15 %: Glutladung – Kondensatoren und Treibladungen werden über Norm gefahren. Läufe verschleißen schneller und werden nach jedem Feldzug getauscht. Den Krath ist das recht. - Werftzeit −15 %: die Schmiedekette: Drei Clanschichten schmieden die Rumpfteile gleichzeitig, und der Hammertakt der Werft gibt den Rhythmus vor. - Forschung −15 %: Wissen geht vom Meister zum Lehrling, nicht ins Archiv; feine Technik muss erst die Hammerprobe bestehen. Viel lernen die Krath aus Beute – sie zerlegen, was sie erobern. - Plünderquote 50 %: Laderaumrecht und Schiffe mit überbreiten Beuteluken.
Namen. Kurze, harte Wörter, oft mit Clanpräfix: Glutzahn, Felsbrecher, Ur-Hammer, Kar-Grak. Klassen heißen bei ihnen „Schmiede“ (die Glutschmiede ist eine Baureihe).
Stimme in Texten. Direkt, stolz, trocken-humorig, Ehre und Clan. Krath sind keine Barbaren: Sie sind ein Volk, das weiß, was hält.
6.3 Veyari – die Haine von Veyhara
Herkunft. Nichtmenschen mit feinen Blattgraten an den Schläfen. Veyhara ist eine Waldwelt mit kilometerhohen Hochwäldern, dichter, sauerstoffreicher Luft und langen Jahreszeiten. Unter den Wäldern verbindet ein gewaltiges Myzelnetz die Bäume; die Veyari haben gelernt, es zu lesen und zu lenken. Städte werden dort gezogen, nicht gebaut.
Gesellschaft. Haine (Gemeinschaften) und Kreise (Räte), Konsens und Geduld. Man denkt in Jahreszeiten. Doppelnamen aus Natur- und Ortswörtern: Sylvane Ithrel, Kael Dornhag, Thalen Vey-Oruun, Orrin Moosgrund. Feste Figuren: Werftgärtnerin Ilwen Tauhain (Schalenzucht), Forscherin Mira Sennwurz (Theorie vom „Wurzelwerk zwischen den Sternen“, Xenokristall), Pathfinder-Kapitän Aru Distelgrund.
Bräuche. Erster Samen (Landnacht): Jedes Kind setzt einen Samen und wartet. Erschöpfte Stollen werden mit Pilzgeflecht verschlossen und begrünt. Ein ausgedientes Schiff gibt seine Beete an den Nachfolger weiter.
Ingenieursschule: Zuchtbau – gezüchtet, nicht gezaubert. Rümpfe sind Perlschalen: Biomineral aus Aragonit und Protein (wie Perlmutt), von gezüchteten Schalenbildnern auf Formgerüsten abgelagert – Schicht für Schicht, nach Bauplan und Messung. Die verzweigten Rippen wachsen wie Knochenbälkchen entlang der berechneten Lastpfade. Smaragdgrüne Paneele, lebende Habitatgärten hinter Glas als Lebenserhaltung, cyangrüne Leuchtzeichen aus gezüchteten Leuchtproteinen.
Wie die Regelboni entstehen: - Nahrung +25 %, Wachstum +10 %: Jahrtausende Gartenbau, Myzelnetze, die Böden erschließen, und eine Kultur, die viele Mäuler am Tisch liebt. - Panzerung −15 %: Perlschale ist zäh und bricht nicht spröde, aber sie ist leichter und weniger dicht als geschmiedeter Stahl. Dafür wachsen Risse in der Werft binnen Tagen zu. - Kolonieschiff −25 % Kosten: Saatschiffe werden gezogen, nicht montiert; Habitat und Rumpf wachsen aus derselben Zucht.
Namen. Pflanzen, Jahreszeiten, Wetter: Morgentau, Dornhecke, Erstfrost, Weidenruf. Baureihen heißen nach Baumarten („Esche“, „Eibe“, „Schwarzdorn“).
Stimme in Texten. Ruhig, bildhaft, geduldig, mit Gärten und Wurzeln – aber technisch genau. Hinter der Sanftheit stehen Dornen: „Auch ein Garten weiß sich zu schützen.“
6.4 Syntheten – das Kollektiv von Hexaris
Herkunft. Maschinen. „Wir wurden einst gebaut, heute bauen wir uns selbst.“ Hexaris ist eine gebaute Welt: ein Gitter aus Sechseckmodulen, Schicht um Schicht um den kalten Eisenkern einer zerbrochenen Welt gelegt (Erster Bruch). Das älteste Protokoll der Syntheten, Protokoll Null, enthält nur einen Befehl: Baue. Wer ihn gab, steht nicht darin – die Syntheten nennen das die Lücke.
Gesellschaft. Ein Kollektiv aus Einheiten mit eigenen Namen und Charakteren (Lumen, Bastion, Axiom, Ordo). Entscheidungen fallen im Konsens in Mikrosekunden, aber jede Einheit hat eine Stimme. Feste Figuren: Einheit Kadenz (Sprung 0001), Konstrukteurin Sekante (Feuerleitung, Nachführsalve), Antriebseinheit Vektor-9.
Ingenieursschule: Wabenbau. Sechseckmodule, auf den Mikrometer genormt; jedes Modul ist austauschbar, jedes Schiff lässt sich umbauen. Silbergraue Graphitlaminatschalen, freiliegende Saphirkerne (optische Rechner aus Saphir-Lichtleitern), blassblaue Statuslichter. Ein beschädigtes Modul wird nicht geflickt, sondern getauscht. Sensoren werden im Sensorverbund zusammengeschaltet: Je mehr Einheiten, desto weiter sehen alle.
Wie die Regelboni entstehen: - Forschung +15 %: paralleles Rechnen ohne Schlaf, Simulation vor Experiment. - Energie +10 %: Wandler, die heißer laufen dürfen, weil niemand an Bord schwitzt. - Wachstum −15 %: Jede neue Einheit braucht eine Kernprägung – ein gefertigter Saphirkern, der erst in Simulationen „aufwachsen“ muss, bevor er ein Selbst ist. Das dauert. - Keine Nahrung, aber Strom: Je mehr Syntheten, desto mehr Kraftwerke.
Namen. Mathematik und Musik: Klassen heißen Tangente, Vektor, Asymptote, Lemma; Einzelschiffe Kennungen mit selbst gewähltem Namen (Lemma 7 „Stille“). Baureihen heißen „Revision“. Die Namen der Kanonfiguren (Kadenz, Sekante, Vektor-9, Lumen, Bastion, Axiom, Ordo) sind Personen und werden nicht als Klassen- oder Baureihennamen vergeben.
Stimme in Texten. Präzise, freundlich, mit Messwerten und Wahrscheinlichkeiten, oft unbeabsichtigt komisch, nie kalt. Ihr Ziel: keine unnötigen Verluste, keine Überraschungen.
6.5 Der Rat
Jedes Volk hat vier Ratsfiguren mit fester heutiger Rolle. Texte dürfen ihnen Anekdoten geben, aber keine andere heutige Rolle:
| Volk | Stratege | Verwalter | Feldherr | Diplomat |
|---|---|---|---|---|
| Aurelianer | Cassian Varro (Senator) | Marek Solden (Hüter der Bücher) | Darius Brann (Geleitschutz) | Severin Lazar (Gesandter) |
| Krath | Grothak (uralter Kriegshäuptling) | Murrka Ashgrat (Schmiedemeisterin) | Drak Ul-Tharn (in einer Werft geboren) | Vashkor (Gesandter im Anzug) |
| Veyari | Thalen Vey-Oruun (Gärtner-Philosoph) | Orrin Moosgrund (Quartiermeister) | Kael Dornhag (Veteran des Dornensommers) | Sylvane Ithrel (Vermittlerin) |
| Syntheten | Axiom (strategische Einheit) | Ordo (Verwaltungseinheit) | Bastion (Gefechtsrechner, Zehnter Nebel) | Lumen (Gesandte) |
Laufbahnen der Syntheten: Synthetische Einheiten vergessen nichts und wechseln über die Epochen ihre Aufgaben. Lumen rechnete Satellitenbahnen und führte in den Bomberjahren einen Flottenkreuzer, bevor sie zu dem Schluss kam, dass Unwissenheit die häufigste Ursache für Krieg ist, und Gesandte wurde. Ordo führte Garnisonen, Belagerungsverbünde und Versuchsreihen, bevor sie die Verwaltung übernahm. Solche früheren Ämter stehen in der Vergangenheit.
6.6 Beziehungen der Völker
| Paar | Kanon |
|---|---|
| Aurelianer – Krath | Gegenseitiger, widerwilliger Respekt. Die Glutjagd schuf den Geleitschutz. Aurelianer kaufen Krath-Panzerplatten, Krath kaufen aurelianische Elektronik – beide sagen, der andere habe zu viel bezahlt. |
| Aurelianer – Syntheten | Ideale Vertragspartner: Für Syntheten ist ein Vertrag ein Programm, für Aurelianer ein Kunstwerk. Haus Solden rechnet mit synthetischen Saldiermodulen. |
| Aurelianer – Veyari | Veyari-Nahrung füllt aurelianische Märkte; Haus Quirin versichert Veyari-Kolonien. Veyari halten Aurelianer für hastig, Aurelianer die Veyari für unbezahlbar langsam. |
| Krath – Veyari | Seit dem Dornensommer Respekt mit Abstand. Krath nennen Veyari „die mit den Dornen“. |
| Krath – Syntheten | „Ein Geist ohne Fleisch hat keine Ehre“, sagten die Krath – bis Bastion am Zehnten Nebel den Rückzug von Clan Ul-Tharn deckte. Seither schlägt Ul-Tharn ein Sechseck in jeden neuen Rumpf. |
| Veyari – Syntheten | Philosophischer Dauerdialog: wachsen gegen bauen. Syntheten lernten den Sensorverbund am Myzelnetz; Veyari meiden die Silberwolken der Nanofabrik. |
Teil II · Das Archiv aller Einträge
119 Einträge: Rolle, Zweck, Stärke und Grenzen, Kurzlore aller Völker, technisches Dossier, Chronik, die Akten der vier Völker und Verweise.
Versorgung und Rohstoffe
Erzmine · Kristallmine · Deuteriumsynthesizer · Farm · Solarkraftwerk · Fusionskraftwerk · Gießerei · Elektronikwerk · Konsumgüterwerk · Xenoextraktor · Lager · Bunker · Wohnblock · Versorgungsnetz
Erzmine
Fördergebäude für Rohstoffe · Grundlegende Tagebau- und Stollenanlage, die Erz aus der Planetenkruste holt.
Wozu. Sie liefert das Metall, aus dem nahezu jedes Gebäude, jeder Rumpf und jede Legierung entsteht.
Stärke. Mit 30 Erz Grundertrag bei nur 60 Erz und 15 Kristall Baukosten ist sie die günstigste Mine und wächst je Stufe um den Faktor 1,43 im Preis.
Grenzen. Ohne sie stockt alles, doch sie braucht 25 Arbeiter und 10 Strom und liegt als Rohstoffquelle offen für Plünderer.
Die erste Erzmine einer Gründung kommt als Bausatz durch die Schwelle und ist in der Landnacht kaum mehr als ein Bohrturm, ein Backenbrecher und ein Förderband, das in den Staub frisst. Fünf Ausbaustufen davon verlangt der Aufstieg ins Industriezeitalter, und wer einmal den Takt der Brecher im Fels gehört hat, erkennt jede Kolonie an ihrem Rhythmus.
- Aurelianer: Aurelianische Erzminen der Serie Diligentia tragen Liefernummern statt Namen, denn jede Tonne ist verkauft, bevor sie ans Licht kommt. Über dem Stolleneingang hängt die Elfenbeintafel des Hauses, das die Förderung vorfinanziert hat, und wer seine Liefertermine verfehlt, muss sie abnehmen.
- Krath: In den Grakstollen der Krath arbeitet jeder Jungkrath ein Jahr, bevor er eine Waffe trägt, und aus dem ersten Brocken, den er selbst losschlägt, schmiedet ihm der Clan einen Eisenring. Den ersten Hammerschlag einer neuen Mine teilt der Clan wie den Ersten Funken der Landnacht.
- Syntheten: Die synthetische Mine Integral führt ihre Förderung als lückenlose Messreihe, und jeder Bohrkopf meldet seinen Verschleiß auf die Mikrosekunde. Getauscht wird ein Meißel genau dann, wenn seine Ersatzkosten unter den Verlust an Fördertakt fallen, keinen Takt früher.
- Veyari: Vor jedem neuen Schacht der Baureihe Erle setzen die Veyari einen Erlensetzling an den Grubenrand, und erst wenn er Wurzeln geschlagen hat, beginnt der Abbau. Erschöpfte Stollen verschließen sie mit Pilzgeflecht, bis die Halde ein Hügel unter Moos ist.
Technisches Dossier
Die Erzmine ist eine kombinierte Tagebau- und Stollenanlage, die Eisen-, Nickel- und Titanoxide und -sulfide aus der Kruste löst und als Roherz zutage fördert. Bohrwagen setzen Sprenglöcher im Raster, Schaufellader räumen das Haufwerk, und ein Backenbrecher zerkleinert die Brocken auf Faustgröße, bevor Förderbänder sie aus der Grube tragen. Weil Roherz nur rund ein Viertel nutzbares Metall enthält, wird an der Mine selbst nur gebrochen und gesiebt, während Mahlen, Flotation und Schmelzreduktion erst in der Gießerei folgen.
Die erste Ausbaustufe liefert 30 Erz Grundertrag und kostet 60 Erz und 15 Kristall, und jede weitere Stufe teuft eine neue Sohle ab, verlängert die Bänder und kostet das 1,43-Fache der vorigen. Der Betrieb braucht 25 Arbeiter und 10 Strom für Brecher, Bandantriebe und die Wasserhaltung, die eindringendes Grundwasser abpumpt. Fachkräfte braucht sie keine, was sie zur einfachsten Anlage jeder Gründung macht, und Automatisierung spart je Stufe 4 Prozent der Arbeiter bis zu einer Grenze von 50 Prozent.
Ihre Schwäche liegt im Wesen der Sache, denn gefördertes Erz liegt offen in Halden und Lagern, wo Plünderer es holen, und was über die Lagergrenze hinaus gefördert wird, verpufft. Fünf Ausbaustufen Erzmine sind neben fünf Stufen Kristallmine und 2.000 Einwohnern die Bedingung für den Aufstieg ins Industriezeitalter.
Chronik
Die Erzmine ist so alt wie jede Gründung, denn ihr Bausatz gehört seit der Ersten Öffnung zur Startausstattung jeder Arche, gemeinsam mit Kristallmine, Farm, Solarfeld, Wohnblock und Lager. Mit den 2.000 Erz aus dem Laderaum wird sie in den meisten Kolonien als Erstes ausgebaut, und die Chronik verbindet sie mit der Landnacht, weil ihr Brecher oft anläuft, bevor der erste Wohnblock bezogen ist. Aus ihrem Erz entstand im Industriezeitalter die Gießerei, deren Legierung Rümpfe und Panzerplatten erst möglich machte. Im Orbitzeitalter bekam sie Gesellschaft durch das Bergbauschiff, das in den Asteroidengürteln jedes fünften Systems Erz ohne Planetenfelder fräst, doch keine Flotte hat je die heimische Mine ersetzt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Erzminen heißen Serie Diligentia und sind nach Aurel-Norm gebaut, sodass Brecherbacken, Bandsegmente und Siebdecks genormte Anschlussmaße haben und ein verschlissenes Teil aus jedem Kontorlager passt. Jede Mine ist eine Gesellschaft mit eigenem Kontobuch, und ihre Förderung wird von einem Handelshaus vorfinanziert, dessen Elfenbeintafel über dem Stolleneingang hängt. Zur Landnacht schlagen die Siedler nach altem Brauch das erste Kontobuch auf, und der erste Eintrag ist fast immer die erste Tonne Roherz, gebucht als Schuld an die Arche.
Haus Quirin versichert jede Sohle gesondert, weshalb aurelianische Minen die saubersten Grubenpläne der Weite führen. Die Minenmeisterin Clementia Aster ließ einmal eine ganze Sohle ruhen, als die Lager ihrer Kolonie voll waren, statt Erz auf eine Halde zu kippen, wo es weder verzinst noch versichert war. Die Doktrin lautet, dass Erz im Boden Kapital ist und Erz auf der Halde Risiko.
Krath-Akte
Krath bauen ihre Erzminen als Schmiede im Fels und nennen die Baureihe Grakstollen, mit überbreiten Strecken, Stempeln aus Basaltstahl und Brecherbacken, die so schwer sind, dass sie Jahre im Dauerbetrieb überstehen. Die Hammerprobe gilt auch unter Tage, und jedes Förderband muss einen Schlag mit dem Setzhammer aushalten, bevor es laufen darf. Jungkrath arbeiten ein Jahr im Stollen, bevor sie eine Waffe tragen, und aus dem ersten Brocken, den ein Neuling selbst losschlägt, schmiedet ihm der Clan einen groben Eisenring, den er bis zu seiner ersten Schlacht trägt.
Der Erste Funke der Landnacht ist bei vielen Clans wörtlich der erste Hammerschlag auf den Fels der Bausatzmine, und Clan Groth erzählt, Grothak habe auf Krath Ur noch mit bloßen Händen Erz gebrochen. Auf ihrer schweren Heimatwelt lernten die Krath, dass ein Stollen nur hält, wenn man ihn überdimensioniert, und dieselben Stempel stehen heute in Gruben unter leichterem Himmel. Ein Krath sagt, wer den Fels nicht achte, achte auch den Feind nicht.
Syntheten-Akte
Im Kollektiv heißt die Erzmine Integral, Revision 3, und ist aus Sechseckmodulen zusammengesetzt, die Bohrkopf, Brecher und Bandantrieb als austauschbare Einheiten tragen. Jeder Meißel meldet seinen Verschleiß auf die Mikrosekunde, und getauscht wird er in dem Augenblick, in dem seine Ersatzkosten unter den Verlust an Fördertakt fallen. Die 25 Arbeitsplätze besetzen die Syntheten mit Einheiten, die zugleich Messstellen sind, sodass die Grube eine durchgehende Messreihe ihres eigenen Gesteins führt.
Die Einheit Summand, die zur Landnacht einer synthetischen Gründung das Startprotokoll ausführte, schrieb als ersten Eintrag keinen Befehl, sondern die Korngrößenverteilung des ersten gebrochenen Erzes. Weil Syntheten Strom statt Nahrung verbrauchen, rechnen sie den Strombedarf der Mine vor jeder Ausbaustufe gegen den Bedarf ihrer eigenen Ladezellen. Ihr Grundsatz lautet, keine Tonne zu fördern, deren Weg nicht berechnet ist.
Veyari-Akte
Veyari ziehen ihre Erzminen als Baureihe Erle, benannt nach dem Baum, der als Erster auf nackten Halden wurzelt. Vor jedem neuen Schacht setzt der Hain einen Erlensetzling an den Grubenrand, und erst wenn er Wurzeln geschlagen hat, gilt der Berg als einverstanden, was nüchtern heißt, dass seine Wurzeln anzeigen, ob der Boden über dem Abbau ruhig bleibt. Statt mit Sprengungen arbeiten sie mit Myzelsträngen, die in die Klüfte wachsen und das Gestein mit ihren Säuren mürbe machen, bevor langsame Spreizkeile es brechen, ein Verfahren, das Vorbereitung verlangt, aber Brecher und Bänder schont.
Erschöpfte Stollen werden mit Pilzgeflecht verschlossen, das den Abraum bindet und die Halde in wenigen Jahren begrünt. Die Hainmeisterin Brenna Haldwurz ließ die Halde der Bausatzmine ihrer Gründung mit Saatgut aus der Arche bepflanzen, und der Hügel trägt heute den ältesten Garten jener Kolonie. Die Veyari sagen, man nehme dem Boden nichts, was man ihm nicht als Garten zurückgibt.
Siehe auch: Kristallmine · Gießerei · Bergbauschiff · Automatisierung · Lager
Kristallmine
Fördergebäude für Rohstoffe · Präzisionsmine, die Kristalladern freilegt und schonend abbaut.
Wozu. Kristall wird für Elektronik, Forschung, Schilde und fast alle höheren Bauten gebraucht.
Stärke. Sie liefert 20 Kristall Grundertrag für 48 Erz und 24 Kristall und ist neben der Erzmine die zweite Säule jeder Wirtschaft.
Grenzen. Sie füllt den Kristallbedarf, den keine andere Planetenanlage deckt, ist aber langsamer als die Erzmine und genauso stromhungrig.
Gitterkristall bricht nicht wie Gestein, er splittert, und eine falsch gesetzte Ladung kann eine ganze Ader in wertlosen Grus verwandeln. Darum sind Kristallmineure die stilleren Kollegen der Erzhauer und arbeiten mit Drahtsägen, Schallhämmern und Geduld statt mit Sprengstoff.
- Aurelianer: Die Minen der Serie Claritas sortieren Kristall schon am Stollenmund in sieben Handelsklassen, und ein Prüfstempel von Haus Tessaly gilt auf jedem Markt als Bürgschaft. Den reinsten Fund eines Jahres schleift das Haus zu einem Schaustück, das im Kontor neben den wichtigsten Verträgen steht.
- Krath: Im Klangschacht lösen Krath-Mineure den Kristall mit Schallhämmern aus dem Basalt, und ein sauberer Bruch wird mit einem Schlag auf den Brustpanzer gefeiert. Wer eine Ader aus Ungeduld zersplittert, trägt die Scherben eigenhändig aus dem Schacht, und niemand hilft ihm dabei.
- Syntheten: Für die Syntheten, die ihre Kristallmine Symmetrie nennen, ist jede Ader Rechenkapazität im Rohzustand, denn ohne Gitterkristall gibt es keine Elektronik und keinen Rechner. Jede Ader wird vor dem Abbau durchleuchtet und als Gittermodell im Kollektiv abgelegt, bevor der erste Splitter fällt.
- Veyari: Veyari lassen Wurzelsonden durch die Adern wachsen, die Spannungen im Gestein erspüren, bevor ein Bohrer der Baureihe Vogelbeere ansetzt. Leuchten die Sonden violett, ruht die Ader, bis sich das Gestein beruhigt hat, und sei es eine Jahreszeit.
Technisches Dossier
Kristall ist ein piezoelektrisches, optisch aktives Silikatgitter, das unter Druck elektrische Spannung erzeugt und bei falscher Belastung entlang seiner Gitterebenen splittert, statt glatt zu brechen. Die Kristallmine ist deshalb eine Präzisionsanlage, in der Bodenradar und Ultraschall jede Ader vermessen, bevor diamantbesetzte Drahtsägen und Schallhämmer, deren Frequenz gegen die Eigenresonanz des Gitters verstimmt ist, die Blöcke aus dem Nebengestein lösen. Sprengstoff ist in den Abbaukammern verboten, denn eine einzige Druckwelle kann ein Gitter meterweit mit Mikrorissen durchsetzen und es für Linsen und Emitterplatten unbrauchbar machen.
Die gelösten Blöcke werden in gepolsterten Wagen ausgefahren, gewaschen und nach Reinheit sortiert, und Splitter und Grus gehen als Füllgut an Folienwerke und Gießformen. Die erste Ausbaustufe liefert 20 Kristall Grundertrag für 48 Erz und 24 Kristall Baukosten und ist damit langsamer als die Erzmine, braucht aber genauso 25 Arbeiter und 10 Strom. Jede weitere Stufe öffnet tiefere Adern und kostet das 1,43-Fache der vorigen.
Ohne Kristall gibt es keine Elektronik, keine Laserlinse und keine Schildemitterplatte, und keine andere Planetenanlage fördert ihn. Fünf Ausbaustufen Kristallmine verlangt der Aufstieg ins Industriezeitalter, gemeinsam mit fünf Stufen Erzmine.
Chronik
Die Kristallmine kam mit der Ersten Öffnung als Bausatz durch die Schwelle, denn ohne Kristall hätte keine Gründung ihr Solarfeld flicken oder ihr erstes Labor ausstatten können. In den ersten Laboren jeder Kolonie wurde mehr repariert als erforscht, und fast immer war es Kristall aus der Bausatzmine, der dabei verbaut wurde. Ihre Bedeutung wuchs mit jedem Zeitalter, denn das Elektronikwerk der Industriezeit verarbeitet zwei Einheiten Kristall auf jede Einheit Erz, und die Schildtechnik verlangt Emitterplatten aus reinstem Gitter. Im Orbitzeitalter holten Bergbauschiffe Kristall aus den Asteroidengürteln, doch die reinsten Gitter liegen noch immer tief im Fels der Planeten.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern gehört der Kristallabbau seit der Ersten Öffnung zu Haus Tessaly, dessen Schleifer aus dem Rohgitter Laserlinsen, Elektronikwafer und Schildemitter machen. Die Minen der Serie Claritas sortieren schon am Stollenmund in sieben Handelsklassen, und jeder Block erhält einen Prüfstempel aus Elfenbeinkeramik, der auf jedem Markt als Bürgschaft gilt. Aldo Tessaly verlangt von seinen Mineuren, jede Ader vor dem Abbau in einem Gutachten zu bewerten, das ein Versicherer von Haus Quirin gegenzeichnet, denn eine zersplitterte Ader ist ein Schaden, den jemand bezahlen muss.
Wer bei Tessaly in die Lehre geht, beginnt mit einem Jahr am Sortiertisch, um Reinheit mit bloßem Auge zu lesen. Den reinsten Fund eines Jahres schleift das Haus zu einem Schaustück und stellt es im Kontor neben den wichtigsten Verträgen aus. Die Krath kaufen Elektronik aus diesem Kristall und behaupten, sie hätten zu viel bezahlt, was man im Haus Tessaly als Kompliment verbucht.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihre Kristallmine Klangschacht, denn ihr Werkzeug ist der Schallhammer, ein schwerer Pressluftmeißel, dessen Takt der Mineur nach Gehör auf das Singen des Gitters abstimmt. Ein sauberer Bruch wird mit einem Schlag auf den Brustpanzer gefeiert, und wer eine Ader aus Ungeduld zersplittert, trägt die Scherben eigenhändig aus dem Schacht. Clan Ashgrat hält den Kristall für die einzige feine Sache, die den Hammer verdient, weil er auf Krath Ur in Basaltspalten wächst, die nur geduldige Hände erreichen.
Auf neuen Welten lernen Jungkrath den Unterschied zwischen Erz und Kristall mit dem Ohr, und der Meister prüft sie mit verbundenen Augen. Die alte Mineurin Kerra Groth soll eine ganze Schicht drei Tage lang am selben Block horchen lassen haben, bis sich der Riss zeigte, der ihn sauber teilte. Die Lehre lautet, dass Kraft brechen kann, aber nur Geduld spaltet, und das sagt ein Krath nicht gern laut.
Syntheten-Akte
Syntheten bauen die Kristallmine als Symmetrie, Revision 5, ein Wabengerüst, das sich wie ein Messinstrument in die Ader schiebt. Für sie ist ein Kristallgitter Rechenkapazität im Rohzustand, denn ohne Gitterkristall gibt es kein Elektronikwerk, keine Feuerleitung und keinen neuen Rechner. Jede Ader wird vor dem Abbau mit Röntgenbeugung durchleuchtet und als vollständiges Gittermodell im Kollektiv abgelegt, sodass ihr Aufbau gespeichert ist, bevor der erste Splitter fällt.
Die Sägen laufen mit Schwingungsdämpfern, deren Gegenfrequenz aus diesem Modell berechnet wird, und ein Splitterverlust gilt als Messfehler, der aufgeklärt werden muss. Die Einheit Pizzicato ließ einmal einen Block unberührt, weil sein Gitter eine Fehlstelle in einem Muster trug, das in keiner bekannten Ader wiederkehrte, und das Kollektiv debattierte darüber eine volle Mikrosekunde, was bei ihnen als langer Streit gilt. Ihr Protokoll verlangt, kein Gitter zu zerstören, das noch nicht vermessen ist.
Veyari-Akte
Veyari erschließen Kristalladern mit Wurzelsonden, gezüchteten Pilzfäden mit druckempfindlichen Proteinen, die Spannungen im Gestein erspüren und durch Leuchten anzeigen, bevor ein Bohrer ansetzt. Wo die Sonden violett aufleuchten, ruht der Abbau an dieser Stelle, bis sich das Gestein beruhigt hat, und sei es eine Jahreszeit. Ihre Baureihe heißt Vogelbeere, nach dem hellen Pionierbaum, der auf kargem Boden zuerst Fuß fasst.
Thalen Vey-Oruun, der als Erster seines Hains eine Ader der Weite ohne einen einzigen Splitter abbaute, sagte danach nur, er habe gewartet, bis die Ader fertig war. Die gelösten Blöcke werden in Moospolster gebettet und durch die Gänge gereicht wie Setzlinge, von Hand zu Hand. Im Hain gilt, dass ein Kristall nicht gebrochen, sondern geerntet wird, und eine Ernte, die zu früh kommt, verdirbt.
Siehe auch: Erzmine · Elektronikwerk · Solarkraftwerk · Bergbauschiff · Schildtechnik
Deuteriumsynthesizer
Fördergebäude für Treibstoff · Anlage, die schweren Wasserstoff aus Eis, Ozeanen oder Atmosphäre abtrennt.
Wozu. Deuterium ist Treibstoff jeder Flotte, Brennstoff des Fusionskraftwerks und Baustoff vieler Forschungen.
Stärke. Auf Frostwelten der Plätze 9 bis 12 fördert er dank Zonenfaktor 1,5 deutlich mehr als die 10 Einheiten Grundertrag.
Grenzen. Er verbraucht mit 20 Strom doppelt so viel wie eine Mine und liefert auf Glutwelten nur 60 Prozent.
Kalte Welten am Rand eines Systems galten in der Gründungszeit als wertlos, bis die ersten Synthesizer ihre Eispanzer zu schwerem Wasserstoff verarbeiteten. Seit die Halle der Vier Siegel den ersten Deuteriumpreis notierte, rechnet die Weite in diesem Urpreis, und die Frostwelten sind die Tankstellen der Flotten.
- Aurelianer: Aurelianische Treibstoffhäuser handeln Deuterium auf Termin und lagern es in Kontoren, die mehr wert sind als die Schiffe davor. Frostwelten am Systemrand erwerben sie oft, bevor jemand anderes ihren Wert erkennt, und verpachten die Synthesizer der Serie Stabilitas an kleinere Häuser.
- Krath: Ohne Treibstoff ist jede Flotte Schrott im Orbit, darum steht an jedem Eisbrecher der Krath ein eigener Wachtrupp. Den Dienst am Tank tun Krieger, die sich im letzten Gefecht zu weit vorgewagt haben, damit sie lernen, was ihre Flotte eigentlich trägt.
- Syntheten: Syntheten betreiben ihre Synthesizer der Baureihe Divisor in vollständiger Dunkelheit, denn Licht wäre verschwendete Energie. Weil die Anlage doppelt so viel Strom zieht wie eine Mine, legen sie die Synthese auf Frostwelten, wo derselbe Strom anderthalbmal so viel Treibstoff ergibt.
- Veyari: Veyari koppeln ihre Synthesizer der Baureihe Vogelkirsche an Algenbecken, die das abgereicherte Wasser reinigen, bevor es in die Böden zurückfließt. Die Beckenpfleger sagen, ein Synthesizer ohne Algen sei wie ein Baum ohne Blätter.
Technisches Dossier
Der Deuteriumsynthesizer gewinnt schweren Wasserstoff aus Eis, Ozeanen oder Atmosphäre, in denen von gut sechstausend Wasserstoffatomen nur eines ein zusätzliches Neutron trägt. Zuerst wird Eis geschmolzen oder Wasserdampf kondensiert und in Austauschkolonnen vorangereichert, in denen Deuterium bei wechselnden Temperaturen zwischen Wasser und einem Trägergas wandert. Die angereicherte Sole läuft durch Elektrolysebänke, die leichten Wasserstoff bevorzugt abscheiden, sodass das Restwasser mit jeder Bank schwerer wird.
Am Ende trennt eine Kryodestillation knapp über dem Siedepunkt des Wasserstoffs die schweren Moleküle von den leichten, und das Produkt fließt in vakuumisolierte Tanks. Diese Kette erklärt den Strombedarf, denn mit 20 Strom zieht der Synthesizer doppelt so viel wie eine Mine, bei 25 Arbeitern und 10 Einheiten Grundertrag. Die erste Ausbaustufe kostet 225 Erz und 75 Kristall, jede weitere das 1,38-Fache, und jede Stufe bedeutet eine weitere Kolonnenreihe und eine größere Kältemaschine.
Der Ertrag hängt am Rohstoff, denn in der Frostzone der Bahnen 9 bis 12 liefern Eispanzer den Zonenfaktor 1,5, in der Lebenszone gilt der Grundertrag, und auf den eisarmen Glutwelten bleiben nur 60 Prozent. Deuterium ist Brennstoff jedes Fusionskraftwerks, Treibstoff aller Antriebe und Grundstoff der Wasserstoffchemie im Konsumgüterwerk.
Chronik
Der Synthesizer gehörte nicht zur Startausstattung der Archen, denn die 400 Deuterium im Laderaum galten als eiserne Reserve, nicht als Wirtschaft. Darum war er in vielen Gründungen die erste Anlage, die ohne Bausatz aus eigenem Erz und Kristall entstand, und blieb in der Gründungszeit die einzige Quelle für Treibstoff. Mit dem Verbrennungsantrieb der ersten Sonden und Frachter wurde sein Tank zum Herzschlag jedes Raumhafens, und mit dem Fusionskraftwerk der Industriezeit begann er, auch die Stromnetze zu füttern.
Als Haus Solden im Orbitzeitalter am Rand des ersten Nebels die Halle der Vier Siegel gründete, wurde dort der erste Deuteriumpreis notiert, den alle vier Völker anerkannten, und dieser Urpreis ist bis heute die Rechengröße jedes Treibstoffvertrags. Das Deuterium-Kühllager auf den Monden des Sternenflugs vollendete diese Kette.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer betreiben ihre Synthesizer als Treibstoffhäuser, und die Serie Stabilitas ist so genormt, dass eine ganze Kolonnenreihe in Aurel-Norm-Containern von zwölf Metern auf jede Frostwelt verschifft werden kann. Frostwelten am Systemrand erwerben die Häuser oft, bevor jemand anderes ihren Wert erkennt, und verpachten die Anlagen an kleinere Häuser, die auf eigene Rechnung fördern. Gehandelt wird auf Termin, jeder Liefervertrag ist in Vielfachen des Urpreises aus der Halle der Vier Siegel geschrieben, und weil Haus Solden über alle Kontore saldiert, zahlen die Häuser am Markt nur die halbe Gebühr.
Marek Solden nennt Deuterium die ehrlichste Währung der Weite, weil man es verbrennen muss, um es zu benutzen, und niemand es horten kann, ohne die Kühlung zu bezahlen. In den Tankkontoren lagern Bestände, die mehr wert sind als die Schiffe davor, und Haus Quirin versichert sie gegen Leckage, Feuer und Raub. Ein Aurelianer prüft den Tank, bevor er das Schiff lobt.
Krath-Akte
Krath bauen ihre Synthesizer als Eisbrecher, wuchtige Schmelztürme, in denen elektrische Schmelzlanzen Eisbrocken direkt aus dem Panzer der Frostwelt verflüssigen, mit Kolonnenwänden so dick wie Schiffspanzer. Ohne Treibstoff ist jede Flotte Schrott im Orbit, darum stellt jeder Clan einen eigenen Wachtrupp an den Tank, und den Dienst dort tun Krieger, die sich im letzten Gefecht zu weit vorgewagt haben. Die Tankmeisterin Brakka Vash zählte als Erstes die Tanks ihres Clans und erst dann die Schiffe, weil der Clan Schiffe schmieden könne, Treibstoff aber nur das Eis hergebe.
Die Zwei-Wege-Regel gilt den Krath als Ehrensache, und ein Clan, der eine Flotte ohne Rücktreibstoff losschickt, schickt sie in den Tod. Auf jedem ihrer Synthesizer steht ein Strich für jeden Raubzug, den sein Treibstoff getragen hat, und volle Tanks sind ihr größter Stolz nach vollen Laderäumen. Wer den Tank verliert, hat das Gefecht verloren, bevor der erste Schuss fällt.
Syntheten-Akte
Die synthetische Baureihe heißt Divisor, Revision 6, weil sie aus einer Masse Wasser den einen Anteil herausteilt, der zählt. Syntheten betreiben sie in vollständiger Dunkelheit, denn Licht wäre verschwendete Energie, und die Kolonnen melden Temperatur, Druck und Anreicherung ohnehin über Funk. Weil der Synthesizer doppelt so viel Strom zieht wie eine Mine, legt das Kollektiv die Synthese bevorzugt auf Frostwelten, wo derselbe Strom anderthalbmal so viel Treibstoff ergibt, und für ein Volk, das selbst Strom statt Nahrung verbraucht, ist das keine Bequemlichkeit, sondern Rechenpflicht.
Die Antriebseinheit Vektor-9 führte vor jedem Testflug eine Tankrechnung, die so genau war, dass die Abweichung nach der Rückkehr kleiner ausfiel als die Verdampfung im Tank. Das Kollektiv nennt Deuterium gespeicherte Bewegung, und keine Einheit verschwendet Bewegung.
Veyari-Akte
Veyari koppeln ihre Synthesizer an Algenbecken, die das abgereicherte Wasser aus den Kolonnen reinigen, bevor es in die Böden zurückfließt, sodass aus jedem Tank auch ein Teich wird. Ihre Baureihe heißt Vogelkirsche, nach dem Baum, dessen Blüten als Erste das Tauwasser des Frühlings anzeigen, und die Austauschkolonnen sind mit gezüchteten Membranen ausgekleidet, an denen das schwere Wasser langsamer vorbeiwandert als das leichte. Auf Frostwelten, wo kaum etwas wächst, sind diese Becken oft die einzigen Gärten, und die Beckenpfleger überwintern dort mit ihren Algen.
Sylvane Ithrel schrieb, ein Synthesizer ohne Algen sei wie ein Baum ohne Blätter, der nimmt und nichts zurückgibt. Wenn in einer Frostkolonie der erste Synthesizer anläuft, setzt jedes Kind einen Samen an den Beckenrand. Der Hain hält es für unanständig, Wasser nur zu verbrauchen, und rechnet jeden Tank in Treibstoff und in Algen ab.
Siehe auch: Fusionskraftwerk · Markt · Deuterium-Kühllager · Verbrennungsantrieb · Konsumgüterwerk
Farm
Versorgungsgebäude für Nahrung · Agrarkomplex aus Feldern, Hydrokulturen und Proteintanks.
Wozu. Je 1.000 Einwohner verbrauchen 40 Nahrung pro Stunde, und ohne Nahrung beginnen nach drei Tagen Hunger und Abwanderung.
Stärke. Mit 45 Nahrung Grundertrag für 40 Erz und 10 Kristall und Zonenfaktor 1,3 auf Lebenswelten ernährt sie viele Menschen sehr billig.
Grenzen. Sie ist das Fundament jeder organischen Bevölkerung, nützt aber Syntheten nichts und bringt auf Glut- und Frostwelten nur 70 bzw. 60 Prozent.
Kein Imperium ist an zu wenig Schlachtschiffen gescheitert, aber viele an leeren Kornspeichern, denn tausend Bewohner essen 40 Nahrung in der Stunde. Die Farm ist das unscheinbarste Gebäude jeder Kolonie und das, dessen Ausfall nach drei Tagen auf den Straßen gezählt wird.
- Aurelianer: Aurelianer verkaufen Überschüsse lieber, als sie zu lagern, und ihre Farmen der Serie Abundantia liefern so oft an Nachbarn wie an die eigene Kantine. Auf ihren Erntefesten werden Lieferverträge auf goldgerahmten Tafeln unterzeichnet, bevor die Ernte eingefahren ist.
- Krath: Krath-Farmen sind karge Pilzhallen unter Fels, die sie Grabenhallen nennen, denn auf Krath Ur wuchs Leben nur in den warmen Grabenbrüchen. Jeder Krieger isst dieselbe Ration wie sein Clanführer, und wer mehr verlangt, muss sie im Ringkampf verdienen.
- Syntheten: Syntheten essen nicht und bauen ihre Farm Pastorale trotzdem, als Gastmodul für Gerettete, Umsiedler und Handelspartner aus organischen Völkern. Sie betreiben sie mit der Sorgfalt eines Gastgebers, der selbst nicht mitisst, und organische Gäste klagen, dabei sei der Geschmack aus der Rechnung gefallen.
- Veyari: Für die Veyari ist die Farm der Baureihe Holunder kein Betrieb, sondern ein Garten, und dass ihre Felder ein Viertel mehr tragen als die anderer Völker, kommt aus Jahrtausenden gepflegter Böden. Zur Landnacht setzt jedes Kind seinen Ersten Samen in ein Feld, das mit einer Handvoll Erde von Veyhara geimpft ist.
Technisches Dossier
Die Farm ist ein Agrarkomplex aus Feldern, Hydrokulturen und Proteintanks, der Sonnenlicht, Wasser und Mineraldünger in Grundnahrung verwandelt. Auf den Feldern wachsen Getreide und Knollen in zonenangepassten Sorten, in den Hydrokulturen hängen Wurzeln in Nährlösung unter Kunstlicht, und die Proteintanks züchten Hefen und Algen als Eiweißquelle. Die erste Ausbaustufe trägt 45 Nahrung Grundertrag und kostet nur 40 Erz und 10 Kristall, bei 15 Arbeitern und 4 Strom für Pumpen, Lampen und Klimatisierung.
Jede weitere Stufe erschließt neue Felder und Tankreihen und kostet das 1,44-Fache der vorigen. Der Ertrag hängt am Boden, denn in der fruchtbaren Lebenszone gilt der Faktor 1,3, auf den kargen Glutwelten bleiben nur 70 Prozent und auf den kalten Frostwelten 60 Prozent. Der Bedarf ist hart, denn je 1.000 Einwohner werden in der Stunde 40 Nahrung verzehrt, und fehlt sie, beginnen nach drei Tagen Hunger und Abwanderung.
Agrarwissenschaft hebt die Nahrungserzeugung mit jeder Stufe um 8 Prozent, und die Veyari ernten aus derselben Anlage ein Viertel mehr als alle anderen. Für Syntheten, die Strom statt Nahrung verbrauchen, ist die Farm nur dann von Nutzen, wenn organische Mitbewohner oder Käufer am Markt sie brauchen.
Chronik
Der Bausatz einer Farm kam seit der Ersten Öffnung mit jeder Arche durch die Schwelle, denn die 800 Nahrung im Laderaum reichen tausend Siedlern nicht einmal einen Tag. Jede Arche landet auf der Bahn, die dem Klima ihrer Ursprungswelt am nächsten kommt, die Aurelianer auf Bahn 6 und die Veyari auf Bahn 8 in der fruchtbaren Lebenszone, die Krath dagegen auf der kargen Glutbahn 3, und so trägt eine Bausatzfarm der Lebenszone schon mehr, als die Siedler der Landnacht essen, während die Krath-Farm auf ihrem Glutboden von Anfang an knapp rechnet. Mit der Agrarwissenschaft der Gründungszeit wurden Saatgut und Bodenchemie planmäßig verbessert, und mit dem Markt des Orbitzeitalters wurde Nahrung zur Handelsware, sodass Veyari-Ernten seitdem aurelianische Märkte füllen. Seither lernen Gouverneure aller vier Völker, dass eine Kolonie nicht am Himmel, sondern am Kornspeicher zuerst zerfällt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Farmen heißen Serie Abundantia und sind genormte Felderblöcke mit Bewässerungsmodulen, die sich wie Container nachrüsten lassen. Überschüsse verkaufen die Häuser lieber, als sie zu lagern, und eine Farm liefert dort so oft an Nachbarn wie an die eigene Kantine. Auf den Erntefesten werden die Lieferverträge auf goldgerahmten Tafeln unterzeichnet, bevor die Ernte eingefahren ist, und Haus Quirin versichert sie gegen Missernte, Schädlinge und Krieg.
Weil aurelianische Welten selten die besten Böden haben, kaufen die Häuser viel Nahrung bei den Veyari ein, halten deren Lieferzeiten für unbezahlbar langsam und verkaufen die Ware mit der halben Marktgebühr weiter, die ihnen die Verrechnung von Haus Solden verschafft. Die Gutsverwalterin Cornelia Varro aus einer Nebenlinie des Senatorenhauses schrieb einmal, eine gute Farm sei eine Bank, deren Zinsen man essen könne. Ihre Doktrin lautet, dass Hunger ein Vertragsbruch ist, den niemand verzeiht.
Krath-Akte
Krath-Farmen sind karge Pilzhallen unter Fels, denn auf Krath Ur gab es Leben fast nur in den warmen Grabenbrüchen, und die Clans haben das Klima dieser Gräben unter jedem neuen Himmel nachgebaut. Ihre Baureihe heißt Grabenhalle, ein Basaltgewölbe mit Dampfleitungen, Schwefelbecken und Regalen voller Stockpilze, die Licht kaum brauchen und Hitze gut vertragen. Jeder Krieger isst dieselbe Ration wie sein Clanführer, und wer mehr verlangt, muss sie sich im Ringkampf verdienen.
Genuss gilt als Schwäche, Sättigung als Pflicht, und eine Kolonie, die hungert, ist die Schande des ganzen Clans. Vashkor von Clan Vash soll die erbeutete Nahrung eines Raubzugs zuerst in die Pilzhallen getragen haben und nicht in die Schatzkammer, und seine Krieger nannten ihn dafür den Satten. Über die dünnen Glasdächer fremder Gewächshäuser lachen die Krath, denn was sie selbst an Glas verbauen, ist so dick, dass es die Hammerprobe besteht.
Syntheten-Akte
Syntheten essen nicht, und ihre Arche bringt den Bausatz einer Farm trotzdem mit, weil ihr Startprotokoll für die Weite festhält, dass man nie weiß, wen man retten oder aufnehmen wird. Die Baureihe heißt Pastorale, Revision 2, und besteht aus Hydrokulturmodulen, deren Nährlösung, Licht und Temperatur nach Nährwert je Stromeinheit geregelt werden. Gerettete und Umsiedler aus organischen Völkern behalten in synthetischen Kolonien ihre Herkunft und ihren Hunger, und was sie nicht essen, geht als Handelsware an Käufer anderer Völker.
Als organische Gäste klagten, der Geschmack sei aus der Rechnung gefallen, führte die Einheit Legato eine Geschmacksvariable ein und kalibrierte sie mit einer Befragung, deren Ergebnisse sie bis heute für widersprüchlich hält. Mit den Veyari führen die Syntheten über die Farm einen langen Dialog, denn für die einen ist sie ein Garten und für die anderen ein Regelkreis. Das Kollektiv nennt Gastfreundschaft die billigste Form von Stabilität.
Veyari-Akte
Veyari ziehen ihre Farmen als Baureihe Holunder in Terrassen, deren Böden ein gezüchtetes Myzelnetz erschließt, das Wasser und Mineralien zu den Wurzeln trägt. Dass ihre Felder 25 Prozent mehr tragen, kommt nicht aus Wundern, sondern aus Jahrtausenden Gartenbau, aus Mischkulturen, die sich gegenseitig vor Schädlingen schützen, und aus Böden, die nie ganz brachliegen. Zur Landnacht setzt jedes Kind seinen Ersten Samen und wartet, und die erste Farm einer Kolonie wird mit einer Handvoll Erde von Veyhara geimpft, die jede Familie durch die Schwelle trägt.
Orrin Moosgrund, der die Myzelimpfung für die Böden der Weite angepasst hat, sagte, ein Feld sei erst dann gezüchtet, wenn es seinen Gärtner überleben könne. Überschüsse gehen an aurelianische Märkte, und Haus Quirin versichert Veyari-Kolonien lieber als alle anderen. Viele Mäuler am Tisch sind für einen Hain kein Kostenfaktor, sondern ein Segen, und die Kolonien wachsen entsprechend.
Siehe auch: Agrarwissenschaft · Wohnblock · Markt · Deuteriumsynthesizer
Solarkraftwerk
Kraftwerk · Großflächige Photovoltaikfelder, die das Licht des Zentralsterns in Strom wandeln.
Wozu. Fast jedes Gebäude braucht Strom, und fehlt er, arbeiten alle Anlagen nur noch anteilig.
Stärke. Es liefert 26,4 Strom Grundertrag ohne Brennstoff und nur mit 4 Arbeitern, mal Sonnenfaktor des Platzes: 100 Prozent auf Platz 6, bis 171 Prozent innen und 20 Prozent auf dem letzten Platz.
Grenzen. Es ist die günstige Grundversorgung, verliert nach außen aber Sonne bis auf 20 Prozent auf dem letzten Platz und wird später vom Fusionskraftwerk überholt.
Keine Gründung bringt einen Reaktor durch die Schwelle, wohl aber gefaltete Solarfolie, und die Haut der Arche wird in der Landnacht zum ersten Solarfeld entrollt. Viele Kolonien behalten diese alten Felder aus Sentimentalität, lange nachdem Fusionskraftwerke den Hauptstrom liefern.
- Aurelianer: Aurelianische Solarfelder der Serie Aurora sind in Messingrahmen gefasst und werden auf Handelswelten als Statussymbol poliert. Wer einen Platz nahe am Stern besitzt, lädt Gäste zur Mittagsstunde ein, wenn die Felder am hellsten leuchten.
- Krath: Krath bauen ihre Solarfelder als Schrägschilde aus dicken Glasplatten in Basaltstahlrahmen, so steil gestellt, dass Splitter eher abgleiten, als dass die Platten zerspringen. Zerkratzte Platten werden nach einem Angriff nicht getauscht, sondern stolzer vorgezeigt als heile.
- Syntheten: Ein Synthet spürt eine Wolke über seinem Feld der Baureihe Sinus als leichten Abfall seiner Taktfrequenz, und seine heißer laufenden Wandler holen zehn Prozent mehr aus demselben Licht. Weil ihr Volk Strom statt Nahrung verbraucht, entrollt jede synthetische Gründung zuerst ein Feld und baut erst dann ein Dach.
- Veyari: Veyari setzen Blattpaneele der Baureihe Mimose ein, die sich wie Pflanzen dem Stern nachdrehen und abends einrollen. An ihnen lernen Veyari-Kinder die Tageszeit, und abends schimmern die eingerollten Blätter schwach cyangrün.
Technisches Dossier
Das Solarkraftwerk ist ein Feld aus photovoltaischer Gitterfolie, in der dünne Schichten aus Kristall im Licht des Zentralsterns Ladungen trennen und Gleichstrom liefern, den Wechselrichter in das Kolonienetz speisen. Die Folie ist auf leichte Gestelle gespannt, die dem Stern nachgeführt werden, und ein zentraler Turm sammelt Leitungen, Messtechnik und den Pufferspeicher für die Nacht. Die erste Ausbaustufe liefert 26,4 Strom Grundertrag, braucht keinen Brennstoff und nur 4 Arbeiter, die vor allem Staub von der Folie kehren und gerissene Bahnen tauschen.
Sie kostet 75 Erz und 30 Kristall, und jede weitere Stufe, ein weiterer Ring Folie um den Turm, kostet das 1,42-Fache der vorigen. Entscheidend ist der Sonnenfaktor des Platzes, denn auf Bahn 6 gilt der volle Ertrag, auf den innersten Bahnen steigt er bis 171 Prozent, und auf der äußersten Bahn bleiben nur 20 Prozent. Energietechnik hebt die Stromerzeugung mit besseren Wandlern um 5 Prozent je Stufe, und Syntheten gewinnen weitere 10 Prozent, weil ihre Wandler heißer laufen dürfen.
Strom ist das Blut der Kolonie, denn fehlt er, arbeiten alle Anlagen nur noch anteilig. Gegen das Fusionskraftwerk, das unabhängig vom Licht 50 Strom liefert, verliert das Solarfeld in der Industriezeit an Bedeutung, doch es bleibt die günstige Grundversorgung jeder Gründung, die keinen Brennstoff verlangt.
Chronik
Das Solarkraftwerk ist das älteste Kraftwerk der Weite, denn seit der Ersten Öffnung wird die Folie der Arche in der Landnacht zum ersten Solarfeld, und an diesem Strom hängen Bausatzmine, Farm und Wohnblock der ersten Nacht. Weil ein Reaktor mit Spulen und Kühlung in keinen Bausatz passte, begann jede Gründung mit Licht. In der Industriezeit übernahm das Fusionskraftwerk die Grundlast der Werke, und in derselben Zeit hoben die Solarsatelliten das Prinzip der Folie in den Orbit, von wo sie Strom als gebündelten Mikrowellenstrahl zum Boden schicken. Das Versorgungsnetz des Imperiums verstärkt bis heute auch die ältesten Felder, und auf vielen Kernwelten liefern die Folienringe der Landnacht noch immer ihren Anteil.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Solarfelder heißen Serie Aurora und sind in Messingrahmen gefasst, die im Salzwind von Aurelion nicht rosten und auf jeder Welt glänzen. Jeder Folienring ist ein Normmodul mit Seriennummer, und Haus Tessaly, das die Kristallschichten der Folie fertigt, gibt auf jeden Ring eine Leistungsgarantie, die Haus Quirin rückversichert. Auf Handelswelten werden die Felder als Statussymbol poliert, und wer einen Platz nahe am Stern besitzt, lädt seine Gäste zur Mittagsstunde ein, wenn das Messing am hellsten strahlt.
Die Kolonistin Petra Lune soll die Archenfolie in der ersten Bilanz ihrer Gründung als einziges Vermögen geführt haben, das sich von selbst verzinse. Ein Feld ohne Abnehmer für seinen Strom gilt in den Häusern als schlechte Rechnung. Ihre Regel lautet, dass das Licht umsonst ist, die Folie aber nicht.
Krath-Akte
Krath bauen ihre Solarfelder als Schrägschild, dicke Glasplatten in Basaltstahlrahmen, so schräg gestellt, dass Splitter eher abgleiten, als dass die Platten zerspringen. Der Folie der Arche trauen sie nicht lange, denn feine Technik muss die Hammerprobe bestehen, und die ersten Clans ersetzten sie, sobald ihre Schmiede brannte. Auf Krath Ur mit seiner dichten Schwefelluft gab es wenig Sonne, und die Krath lernten Solarkraft erst in der Weite schätzen, vor allem auf den Glutwelten der inneren Bahnen.
Ein Feld, das einen Angriff überstanden hat, behält seine Narben, und die Clans zeigen zerkratzte Platten stolzer vor als heile. Skarra Groth ließ in der Landnacht ihres Clans die erste Platte mit dem Hammer des Ersten Funkens anschlagen, und der Riss, der dabei entstand, gilt bis heute als Glückszeichen. Licht, sagen die Krath, sei Beute, die der Himmel freiwillig gibt.
Syntheten-Akte
Für Syntheten ist Strom Lebensgrundlage, denn ihr Volk verbraucht je 1.000 Einheiten in der Stunde 25 Strom statt Nahrung, und darum entrollt jede synthetische Gründung zuerst ein Feld und baut erst dann ein Dach. Die Baureihe heißt Sinus, Revision 7, und führt jedes Folienmodul einzeln nach, sodass der Einfallswinkel nie mehr als einen Bruchteil eines Grades vom Lot abweicht. Ihre Wandler laufen heißer, als organische Bedienmannschaften es aushielten, und holen so zehn Prozent mehr aus demselben Licht.
Ein Synthet spürt eine Wolke über dem Feld als leichten Abfall seiner Taktfrequenz, und die Einheit Lumen, die damals noch Satellitenbahnen rechnete, bestimmte den Aufstellwinkel der ersten Archenfolie ihrer Gründung auf elf Nachkommastellen und gab danach zu, dass vier davon nur der Freude am Rechnen dienten. Auf äußeren Bahnen, wo das Licht schwach ist, rechnet das Kollektiv lieber mit Fusion, und auf inneren Bahnen baut es die Felder so dicht, dass die Welt aus dem Orbit silbern schimmert. Ihr Grundsatz lautet, dass Dunkelheit kein Zustand ist, sondern ein Verbrauch.
Veyari-Akte
Veyari ziehen ihre Solarfelder als Baureihe Mimose, Blattpaneele aus gezüchtetem Biomineral, in deren Adern lichtempfindliche Kristallschichten eingelagert sind und die sich dem Stern nachdrehen. Die Gelenke sind keine Motoren, sondern Quellgewebe, das sich bei Wärme dehnt und bei Kühle zusammenzieht, und darum folgen die Paneele dem Licht auch dann, wenn der Strom ausfällt. Kinder lernen an ihnen die Tageszeit, und in der Dämmerung schimmern die eingerollten Blätter schwach cyangrün, weil ihre Leuchtproteine das Restlicht des Tages abgeben.
Die Folie der Arche verwerfen die Veyari nicht, sondern legen sie als Wurzelschutz unter die ersten Paneele, damit die Haut, die sie durch die Schwelle getragen hat, im neuen Boden bleibt. Die Werftgärtnerin Ilwen Tauhain lernte das Ablagern von Schalen an solchen Blattpaneelen, bevor sie ganze Rümpfe zog. Ein Hain sagt, Licht müsse man empfangen, nicht fangen.
Siehe auch: Fusionskraftwerk · Solarsatellit · Energietechnik · Versorgungsnetz · Wohnblock
Fusionskraftwerk
Kraftwerk · Magnetisch eingeschlossener Fusionsreaktor für große Strommengen.
Wozu. Es versorgt ab dem Industriezeitalter die energiehungrigen Werke, Labore und Werften, die Solarfelder allein nicht tragen.
Stärke. Mit 50 Strom Grundertrag liefert es fast doppelt so viel wie ein Solarkraftwerk (26,4) und unabhängig von Zone und Sternlicht.
Grenzen. Es frisst laufend Deuterium und braucht 2 Fachkräfte, weshalb es auf deuteriumarmen Glutwelten teuer wird.
Wenn ein Fusionskraftwerk zum ersten Mal zündet, flackert in der ganzen Kolonie das Licht, und die Alten erzählen den Kindern, der Stern sei kurz zu Besuch gekommen. Es ist das Kraftwerk, mit dem aus einer Siedlung eine Industrie wird, und es frisst dafür Tag und Nacht Deuterium.
- Aurelianer: Aurelianer verpachten die Leistung ihrer Reaktoren der Serie Potentia an Nachbarbetriebe und rechnen den Strom in Viertelstunden ab. Die Zündung feiern sie mit einem Empfang, auf dem das Haus seine Pachtverträge vorliest, wie andere Völker Gedichte vortragen.
- Krath: Die Krath schmieden die Mäntel ihrer Glutherzen aus Basaltstahl und sind stolz darauf, dass noch keiner geborsten ist. Die beiden Fachkräfte am Leitstand heißen Feuerhüter und verlassen ihren Posten nicht einmal bei Alarm.
- Syntheten: Für Syntheten ist der Reaktor der Baureihe Stellarator die Lunge der Kolonie, denn ohne Strom gibt es bei ihnen kein Leben, nur Stillstand. Jede Zündung wird im Kollektiv als Zuwachs an Lebenszeit verbucht.
- Veyari: Veyari umgeben ihre Reaktoren mit Gewächshäusern, die von der Abwärme leben, und nennen sie Sonnengärten. Lange zögerten die Kreise, einen gefangenen Stern in ihre Gärten zu holen, und noch heute zündet kein Veyari-Reaktor ohne einen Moment der Stille.
Technisches Dossier
Das Fusionskraftwerk verschmilzt Deuteriumkerne in einem magnetisch eingeschlossenen Plasma, das in einer ringförmigen Brennkammer, dem Torus, auf mehrere hundert Millionen Grad geheizt wird. Supraleitende Spulen halten das Plasma von der Wand fern, weil jede Berührung es abkühlen und die Wand beschädigen würde, und ein Mantel aus Legierung und Kristallkeramik fängt die schnellen Neutronen der Deuterium-Deuterium-Reaktion auf und wandelt sie in Wärme. Wärmetauscher führen diese Wärme an Turbinen, und die Abwärme geht über Kühltürme oder Gewächshäuser in die Umgebung.
Die erste Ausbaustufe liefert 50 Strom Grundertrag, fast das Doppelte eines Solarfelds, und das unabhängig von Zone und Sternlicht. Dafür verbraucht der Reaktor laufend Deuterium, was ihn auf deuteriumarmen Glutwelten teuer macht, und er braucht neben 10 Arbeitern 2 geschulte Fachkräfte, die das Plasma führen, denn ein Plasma ohne geschulte Hand reißt ab. Der Bau kostet 900 Erz, 360 Kristall und 180 Deuterium für die erste Füllung, und jede weitere Stufe, ein größerer Torus mit stärkeren Spulen, kostet das 1,33-Fache.
Energietechnik hebt mit besseren Wandlern und geringeren Wärmeverlusten die Stromerzeugung um 5 Prozent je Stufe, und Energietechnik 3 ist Pflicht für den Aufstieg ins Orbitzeitalter. Ab der Industriezeit verfügbar, ist das Fusionskraftwerk die Maschine, die Gießereien, Elektronikwerke und Labore überhaupt erst gleichzeitig laufen lässt.
Chronik
Die Fusion kam nicht durch die Schwelle, weil ein Reaktor mit Spulen, Mantel und Kühlsystem in keinen Bausatz passte, und so begann jede Gründung mit dem Licht ihrer Solarfelder. Erst in der Industriezeit, als die Minen auf fünf Stufen liefen und die Akademie die ersten Fachkräfte ausbildete, konnte eine Gründung einen Torus bauen und führen. Damit wurde der Deuteriumsynthesizer von der Tankstelle der Flotten zum Brennstofflieferanten des Netzes, und die Frostwelten gewannen eine Bedeutung, die ihnen niemand zugetraut hatte.
Die Kunst der magnetischen Plasmaführung trug in den Impulsantrieb des Orbitzeitalters hinüber, dessen Fusionspulse aus den Erfahrungen der Reaktorbauer stammen. Im Imperium bündelt das Versorgungsnetz die Reaktoren eines Planeten, und viele alte Tori laufen dort bis heute weiter.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer bauen ihre Reaktoren als Serie Potentia, kompakte Tori in Elfenbeinkeramik mit Messingverschalung, die Haus Amaury nach denselben Normen fertigt wie seine Antriebskerne. Reaktorleistung wird an Nachbarbetriebe verpachtet und in Viertelstunden abgerechnet, und das Pachtregister ist auf manchen Welten dicker als das Grundbuch. Die Zündung eines neuen Reaktors feiern sie mit einem Empfang, auf dem das Haus seine Pachtverträge vorliest, und die Gäste applaudieren an den Stellen mit den höchsten Summen.
Die erste Füllung mit Deuterium kauft ein aurelianisches Haus nie selbst, sondern lässt sie von einem Treibstoffhaus auf Termin liefern, damit das Risiko eines Fehlstarts bei einem anderen liegt. Die Reaktorleiterin Fausta Amaury erklärte dem Senat, ein Torus sei der einzige Geschäftspartner, der nie lüge, weil er sofort verlösche, wenn man ihm zu wenig gebe. Als Doktrin gilt, dass es keinen Strom ohne Abnehmer und keinen Reaktor ohne Police gibt.
Krath-Akte
Krath-Reaktoren heißen Glutherz, und ihre Mäntel werden aus demselben Basaltstahl geschmiedet wie die Panzerkeile der Rümpfe, weshalb ein Krath-Torus schwerer ist als jeder andere. Die Clans sind stolz darauf, dass noch keiner geborsten ist, und die Spulenkästen liegen außen und offen, damit man sie mit Kran und Hammer tauschen kann. Die beiden Fachkräfte am Leitstand tragen den Titel Feuerhüter und dürfen ihren Posten nicht einmal bei Alarm verlassen, denn ein Plasma, das niemand führt, reißt ab.
Weil Wissen bei den Krath vom Meister zum Lehrling geht und nicht ins Archiv, lernt jeder Feuerhüter seinen Torus am Leitstand neben dem Meister, und das dauert seine Zeit. Hrogar Ashgrat soll den ersten Reaktormantel aus Basaltstahl mit einem einzigen Satz abgenommen haben, ein Stern, der in eine Krath-Schmiede passe, werde sich benehmen. Den Ersten Funken der Landnacht feiert der Clan mit Lärm, beim ersten Zünden eines Torus aber schweigt die ganze Schmiedehalle.
Syntheten-Akte
Für Syntheten ist der Reaktor die Lunge der Kolonie, denn ihr Volk verbraucht Strom statt Nahrung, und je mehr Einheiten auf einer Welt leben, desto mehr Kraftwerk braucht sie. Die Baureihe heißt Stellarator, Revision 9, nach der Form, die ihre Konstrukteure für die eleganteste Lösung eines unlösbaren Problems halten, nämlich eine Sonne festzuhalten, ohne sie zu berühren. Ihre Wandler laufen heißer, als organische Bedienmannschaften es aushielten, und holen so zehn Prozent mehr Strom aus derselben Wärme.
Die zwei Fachkräfte am Leitstand sind eigens dafür geprägte Einheiten, deren Taktfrequenz auf die Instabilitäten des Plasmas abgestimmt ist. Jede Zündung wird im Kollektiv als Zuwachs an Lebenszeit verbucht, und den Deuteriumverbrauch rechnen sie so genau gegen den Ertrag, dass kein Gramm unverbrannt bleibt. Die strategische Einheit Axiom führt die Leistung aller Stellaratoren eines Reichs als eigene Zeile in jeder Lagebeurteilung, weil eine Flotte, deren Heimatwelt der Strom ausgeht, nach ihrer Rechnung verloren hat, bevor sie startet.
Veyari-Akte
Veyari umgeben ihre Reaktoren mit Gewächshäusern, die von der Abwärme leben, und nennen die Anlage Sonnengarten, Baureihe Dattelpalme. Lange zögerten die Kreise, einen gefangenen Stern in ihre Gärten zu holen, und die Debatte dauerte auf mancher Welt eine ganze Jahreszeit, bis der Strombedarf der ersten Werke sie entschied. Der Torus selbst ist nicht gezüchtet, denn kein Biomineral hält Neutronen und Plasmawärme aus, doch die Kühlkreisläufe laufen durch Wurzelbecken, und in den Beeten an der Abwärme blühen tropische Pflanzen unter Frostwelthimmeln.
Kein Veyari-Reaktor zündet ohne einen Moment der Stille, in dem der Hain dem Licht dankt, das er sich leiht. Die Gärtnerin Brisa Moorfeld zog im ersten Sonnengarten ihrer Kolonie Pfirsiche aus dem Saatgut der Arche, und ihre Bäume gelten heute als Zeichen dafür, dass ein Reaktor ein Garten werden kann. Für die Veyari ist ein Reaktor ein Gast, den man gut bewirtet, aber nie aus den Augen lässt.
Siehe auch: Deuteriumsynthesizer · Solarkraftwerk · Energietechnik · Akademie · Impulsantrieb · Versorgungsnetz
Gießerei
Verarbeitungsbetrieb · Hüttenwerk, das Erz zu hochfester Legierung schmilzt.
Wozu. Legierung ist Pflichtbestandteil von Kreuzern, Großbauten, Bodentruppen und Zivilisationsstufen.
Stärke. Sie wandelt je Einheit 4 Erz in Legierung um und liefert 4 Einheiten Grundertrag, was Erzüberschüsse in ein knappes Gut verwandelt.
Grenzen. Ab Stufe II verfügbar und für Stufe III mindestens auf Stufe 3 nötig, braucht sie aber 40 Arbeiter, die anderswo fehlen.
Das Glühen der Gießerei ist nachts aus dem Orbit zu sehen, ein orangefarbener Punkt, der sagt: Hier wird gebaut. Aus jeweils vier Teilen Erz macht sie ein Teil Legierung, und gute Gießmeister sind gesuchter als Admirale.
- Aurelianer: Die Barren der Serie Soliditas tragen das Wappen ihres Handelshauses und dienen in Krisenzeiten als Ersatzwährung. Wer einen Barren mit gebrochenem Wappen in Umlauf bringt, gilt als Fälscher und verliert den Zugang zu allen Kontoren.
- Krath: In der Ur-Esse der Krath wird jeder Panzerguss mit dem Namen eines Gefallenen gestempelt, damit er weiterkämpft. Seit Hrogar Ashgrat den Basaltstahl erfand, gelten Gießmeister bei den Clans so viel wie Veteranen.
- Syntheten: Syntheten gießen in den Vakuumkammern der Baureihe Konvergenz und erreichen eine Gleichmäßigkeit, die organische Prüfer für einen Messfehler halten. Erz zu Legierung ist für sie die erste Stufe der Ordnung.
- Veyari: Veyari lassen in ihren Gießereien der Baureihe Myrte die Schlacke von Bakterienkulturen auslaugen, bis die letzten Metallreste zurückgewonnen sind. Das glühende Metall bleibt ihnen fremd, und die Werke stehen am Rand der Siedlung, durch einen Hain von den Wohngärten getrennt.
Technisches Dossier
Die Gießerei ist das Hüttenwerk der Kolonie und verwandelt Roherz, das nur rund ein Viertel nutzbares Metall trägt, in Legierung, das Strukturmetall aus Stahl-, Titan- und Basaltverbund. Das Verfahren folgt einer festen Kette, in der Kugelmühlen das gebrochene Erz zu Mehl mahlen, Flotationszellen in aufschäumender Lauge die Erzminerale vom tauben Gestein trennen und Röstöfen aus den Sulfiden den Schwefel austreiben. In Lichtbogenöfen wird das Konzentrat mit Reduktionsmittel geschmolzen und die Schlacke abgestochen, dann legieren Pfannen die Schmelze mit Titan und Basaltkeramik, bevor Stranggussanlagen Barren und Platten formen.
Daraus ergibt sich das Rezept, nach dem 4 Erz eine Einheit Legierung ergeben, und die erste Ausbaustufe liefert 4 Einheiten Grundertrag. Die Anlage kostet 600 Erz und 200 Kristall, jede weitere Stufe das 1,34-Fache, und sie verbraucht 20 Strom für Öfen und Mühlen. Mit 40 Arbeitern ist sie einer der personalhungrigsten Betriebe der Industriezeit, denn Abstich, Pfannenführung und Kokillenwechsel bleiben Handarbeit, die Automatisierung nur Stufe um Stufe ersetzt.
Werkstoffkunde verbessert Schmelzführung und Gitterkontrolle und hebt die Legierungsausbeute um 5 Prozent je Stufe, ohne einen Arbeiter mehr. Legierung ist Pflichtbestandteil von Rümpfen, Panzerplatten, Großbauten und Bodentruppen, und für den Aufstieg ins Orbitzeitalter verlangt das Reich mindestens Gießerei 3.
Chronik
Die Gießerei ist ein Kind der Industriezeit, denn erst als die Erzminen auf fünf Stufen liefen und Überschüsse die Lager füllten, lohnte es sich, Öfen zu bauen, die vier Teile Erz für ein Teil Metall verschlingen. Vorher war jede Gründung auf Bausätze und Roherz angewiesen, und Rümpfe, Panzer und Großbauten blieben Wunschdenken. Mit der Legierung kam die Forschung an Panzerung, die aus den Platten der Gießerei Schottsysteme und Schadenskontrolle machte, und der Markt des Orbitzeitalters verlangt für seinen Bau bereits Legierung.
Die Werkstoffkunde verwandelte das Handwerk der Gießmeister in eine Wissenschaft, und Gießerei und Elektronikwerk wurden die beiden Säulen, auf denen der Aufstieg in den Orbit ruht. Jeder Kreuzer, jedes Schlachtschiff und jeder Orbitalring ist am Ende Erz, das durch eine Gießerei gegangen ist.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Gießereien der Serie Soliditas gießen nach Aurel-Norm, mit Barren in drei Normgewichten und Platten in Normmaßen, und jede Charge erhält ein Prüfzeugnis mit Analyse, Gießmeister und Wappen. Die Legierungsbarren tragen das Wappen ihres Handelshauses und dienen in Krisenzeiten als Ersatzwährung, denn ein Barren ist schwer zu fälschen und leicht zu wiegen. Ein Barren mit gebrochenem Wappen gilt in jedem Kontor als Falschgeld, und sein Überbringer muss sich vor dem Haus verantworten.
Haus Corvell kauft den Großteil der Platten für seine Werften und zahlt mit langfristigen Abnahmeverträgen, die eine Gießerei über Jahre tragen. Die Gießmeisterin Aurelia Venn verschrottete einmal eine ganze Charge, weil im Prüfzeugnis eine Kommastelle falsch stand, und Haus Quirin erhöhte daraufhin ihre Police, statt sie zu kündigen. Bei den Aurelianern gilt eine Gießerei als Bank aus Feuer, denn was hineingeht, kommt verzinst und genormt zurück.
Krath-Akte
Die Gießerei ist bei den Krath das Herz jeder Schmiedehalle, und ihre Baureihe heißt Ur-Esse, nach dem ersten Schmelzofen in den glühenden Spalten von Krath Ur. Hier entsteht der Basaltstahl, den Schmiedemeister Hrogar Ashgrat erfand, ein Verbund aus Stahl und eingeschmolzener Basaltkeramik, den die Clans zu kantigen Panzerkeilen schmieden, die Treffer eher ablenken als aufnehmen. Jeder Panzerguss wird mit dem Namen eines Gefallenen gestempelt, damit er weiterkämpft, und so wird kein Krath vergessen.
Die Hammerprobe gilt für jede Platte, und was einen Schlag des Prüfhammers nicht übersteht, geht zurück in den Ofen. Gießmeister werden von den Clans geehrt wie Veteranen, denn ohne ihre Platten wäre keiner der Siege errungen, und die Krath erzählen gern, die Aurelianer kauften ihre Panzerplatten und hätten zu viel bezahlt. Ein Krath-Sprichwort sagt, der Ofen schlafe nie, und wer ihn ausgehen lasse, schlafe draußen.
Syntheten-Akte
Syntheten gießen ihre Legierung in Vakuumkammern der Baureihe Konvergenz, Revision 4, in denen keine Luft die Schmelze oxidiert und kein Gaseinschluss das Gefüge stört. Jede Schmelze wird spektroskopisch überwacht, und ihre Zusammensetzung konvergiert über Hunderte kleiner Korrekturen gegen den Sollwert, bis die Abweichung unter der Messgrenze liegt. Organische Prüfer halten die Gleichmäßigkeit synthetischer Barren regelmäßig für einen Messfehler, und Haus Solden ließ einmal eine Charge dreimal nachprüfen, bevor es den Vertrag unterschrieb.
Die 40 Arbeitsplätze besetzt das Kollektiv mit Einheiten, die eine Hitze vertragen, die jede organische Mannschaft aus der Halle triebe. Die Einheit Quinte, die eine Gießerei auf einer Glutwelt führte, protokollierte als besondere Leistung, dass in tausend Chargen keine einzige wiederholt werden musste. Für das Kollektiv ist die Umwandlung von Erz in Legierung der Augenblick, in dem aus ungeformter Materie berechenbare Struktur wird.
Veyari-Akte
Veyari halten das glühende Metall für die fremdeste aller Techniken, und ihre Gießereien stehen am Rand der Siedlung, durch einen Hain von den Wohngärten getrennt. Ihre Baureihe heißt Myrte, nach dem Strauch, der selbst auf Schlackenhalden noch blüht, und statt Röstöfen nutzen sie Bioreaktoren, in denen Bakterienkulturen die Sulfide auslaugen, bevor das Konzentrat in den Ofen geht. Die Schlacke wird ein zweites Mal von Bakterien ausgelaugt, bis die letzten Metallreste zurückgewonnen sind, und die ausgelaugten Halden werden mit Pilzgeflecht gebunden und begrünt.
Weil Perlschale leichter und weniger dicht ist als geschmiedeter Stahl, brauchen Veyari Legierung vor allem für Antriebsblöcke, Werkzeuge und Spanten, die keine Zucht ersetzen kann, und ihre Rümpfe tragen darum weniger Struktur als die der anderen. Kael Dornhag sagte einmal, er misstraue jedem Garten, der kein Eisen im Schuppen habe, und ließ vor dem Dornensommer die Gießerei seiner Kolonie als Erstes ausbauen. Ein Hain gibt dem Feuer, was es braucht, und keinen Funken mehr.
Siehe auch: Erzmine · Werkstoffkunde · Automatisierung · Panzerung · Markt · Elektronikwerk
Elektronikwerk
Verarbeitungsbetrieb · Reinraumfabrik für Schaltkreise, Sensoren und Steuermodule.
Wozu. Elektronik steckt in Großkampfschiffen, Ionengeschützen, Drohnen und den Aufstiegskosten jeder Zivilisationsstufe.
Stärke. Aus 2 Kristall und 1 Erz je Einheit entstehen 2,5 Einheiten Grundertrag, das wertvollste Verarbeitungsgut nach Xenokristall.
Grenzen. Es braucht neben 30 Arbeitern auch 10 Fachkräfte und 25 Strom und bleibt deshalb ohne Akademie ein Engpass.
Ein einziges Staubkorn kann eine ganze Charge Zielrechner verderben, darum tragen die Arbeiter im Elektronikwerk Schutzanzüge wie auf einer Raumstation. Zwei Ausbaustufen davon verlangt der Aufbruch in den Orbit, und ohne Fachkräfte aus der Akademie bleibt es ein Engpass.
- Aurelianer: Haus Tessaly liefert die Elektronik der Serie Subtilitas in versiegelten Kassetten mit Garantieschein und lebenslanger Ersatzteilzusage. Das elfenbeinfarbene Siegel ist so bekannt, dass fremde Händler leere Kassetten aufkaufen, um ihre eigene Ware darin aufzuwerten.
- Krath: In der Feinschmiede der Krath wird jede Platine in Harz vergossen und gekapselt, bis sie einen Granattreffer im Nebenraum übersteht. Was die Hammerprobe nicht besteht, landet im Schrott, und wer es sich leisten kann, kauft trotzdem aurelianisch.
- Syntheten: Syntheten nennen ihr Elektronikwerk der Baureihe Matrix die Wiege, weil in denselben Reinräumen auch die Saphirrohlinge geschliffen werden, aus denen bei der Kernprägung ein Selbst wird. Jeder Schaltkreis erhält eine Kennung, unter der er sein Betriebsleben lang über seine Fehler Rechenschaft ablegt.
- Veyari: Veyari züchten in ihren Werken der Baureihe Hemlocktanne leitfähige Kristallfäden in Nährlösung, und ihre Bauteile werden nicht weggeworfen, sondern in der Werkstatt nachgezogen. In den Reinräumen leuchten die Wachstumsbecken cyangrün, und die Pfleger sprechen mit den Fäden wie mit Keimlingen.
Technisches Dossier
Das Elektronikwerk ist eine Reinraumfabrik, in der aus Gitterkristall und Erz Schaltkreise, Sensoren und Steuermodule entstehen. Gitterkristall wird zu dünnen Scheiben gesägt, poliert und mit lichtempfindlichem Lack beschichtet, und Belichtungsanlagen projizieren Leiterbahnmuster durch Masken aus Kristalloptik auf die Scheiben, Schicht um Schicht. Ätzbäder, Ionenimplantation und Bedampfung mit Nickel und Titan aus dem Erz erzeugen Leiterbahnen, Kontakte und Gehäuse, und daher stammt das Rezept, nach dem 2 Kristall und 1 Erz eine Einheit Elektronik ergeben.
Die Reinräume werden mit gefilterter Luft unter Überdruck gehalten, denn schon ein Staubkorn auf einer Maske verdirbt eine ganze Charge Zielrechner. Die erste Ausbaustufe liefert 2,5 Einheiten Grundertrag und kostet 500 Erz und 400 Kristall, jede weitere Stufe das 1,34-Fache. Sie braucht 30 Arbeiter, 25 Strom für Filteranlagen, Öfen und Belichter und 10 Fachkräfte, die Masken justieren und Fehlerbilder lesen, und weil nur die Akademie Fachkräfte ausbildet, bleibt das Werk ohne sie ein Engpass.
Elektronik ist nach Xenokristall das wertvollste Verarbeitungsgut und steckt in Zielrechnern, Feuerleitungen, Schildsteuerungen, Sensorphalanxen und Ionengeschützen. Für den Aufstieg ins Orbitzeitalter verlangt das Reich mindestens Elektronikwerk 2.
Chronik
Das Elektronikwerk entstand in der Industriezeit, als die ersten Gründungen genug Kristall förderten und die Akademie die ersten Fachkräfte entließ. In der Gründungszeit gab es Elektronik nur aus den Restbeständen der Arche, und die ersten Labore jeder Kolonie verbrachten mehr Zeit mit Reparieren als mit Forschen, weil jedes defekte Bauteil geflickt werden musste. Mit eigener Elektronik kam die Computertechnik, deren Flottenleitrechner jeder Gründung eine gleichzeitig geführte Flotte mehr je Stufe erlaubten, und im Orbitzeitalter folgten Sensorphalanx und Ionengeschütz, die ohne Elektronik nicht denkbar sind. Zwischen den Völkern wurde Elektronik früh zur Handelsware, denn die Krath kaufen aurelianische Elektronik, und beide Seiten behaupten bis heute, der andere habe zu viel bezahlt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern ist das Elektronikwerk Sache von Haus Tessaly, dessen Kristallschleifer Laserlinsen, Wafer und Schildemitter aus demselben Rohgitter fertigen. Die Werke der Serie Subtilitas liefern in versiegelten Kassetten mit Garantieschein und lebenslanger Ersatzteilzusage, und das Siegel aus Elfenbeinkeramik ist auf jedem Markt bekannt. Aldo Tessaly führte die Regel ein, jede Maske nach einer festen Zahl Belichtungen zu vernichten, auch wenn sie noch fehlerfrei arbeitet, weil Haus Quirin für abgenutzte Masken keine Garantie übernimmt.
Die zehn Fachkräfte eines Tessaly-Werks heißen Siegelmeister und unterschreiben jede Charge mit ihrem Namen. Haus Solden rechnet mit synthetischen Saldiermodulen, und ausgerechnet diese Module kauft Tessaly vom Kollektiv, um sie zu studieren. Der Hausspruch lautet, dass die kleinsten Bauteile die größten Verträge tragen.
Krath-Akte
Die Krath misstrauen feiner Technik, und das Elektronikwerk ist der Ort, an dem dieses Misstrauen am teuersten wird. Ihre Baureihe heißt Feinschmiede, halb Spott, halb Respekt, und sie fertigt grobe, breite Leiterbahnen auf dicken Kristallscheiben, die in Harz vergossen und in Basaltstahl gekapselt werden, bis eine Platine einen Granattreffer im Nebenraum übersteht. Was die Hammerprobe nicht besteht, landet im Schrott, und ein Krath verlässt sich lieber auf ein grobes Bauteil als auf ein feines, das im Gefecht versagt.
Weil Wissen bei ihnen vom Meister zum Lehrling geht und nicht ins Archiv, brauchen die Fachkräfte eines Krath-Werks lange, bis sie eine neue Maske beherrschen, und vieles lernen sie aus zerlegter Beute. Murrka Ashgrat soll eine erbeutete aurelianische Kassette einen ganzen Winter lang auseinandergenommen haben, bevor sie zugab, dass das Ding besser war als ihr eigenes. Seither kaufen viele Clans aurelianische Elektronik und schimpfen über den Preis, so wie die Aurelianer über den Preis der Panzerplatten schimpfen.
Syntheten-Akte
Syntheten nennen das Elektronikwerk die Wiege, und ihre Baureihe Matrix, Revision 11, ist das einzige Werk des Kollektivs, dessen Reinräume nie ein Organischer betritt. In denselben Hallen, in denen Steuerbausteine für Werke und Schiffe entstehen, werden auch die Saphirrohlinge geschliffen, aus denen bei der Kernprägung ein Selbst wird, und das Kollektiv behandelt beide Fertigungen mit derselben Andacht. Jeder Schaltkreis erhält eine Kennung, unter der er sein ganzes Betriebsleben lang über seine Fehler Rechenschaft ablegt, und Fehlerbilder werden im Kollektiv geteilt, bevor die nächste Charge läuft.
Jede neue Maske wird zuerst im Modell belichtet und erst dann im Werk, nach der Regel Simulation vor Experiment, der das Kollektiv auch seinen Vorsprung in der Forschung verdankt. Die Konstrukteurin Sekante verlangte von den Platinen ihrer Feuerleitungen, dass sie einen Zielwechsel schneller schaffen, als ein Jägerpilot blinzelt, und ließ die Matrix so lange umbauen, bis sie es taten. Für Syntheten ist Elektronik keine Ware, sondern Verwandtschaft.
Veyari-Akte
Veyari züchten Elektronik, statt sie zu ätzen, denn in ihren Nährlösungen wachsen leitfähige Kristallfäden entlang von Proteingerüsten, die das Leitermuster vorgeben. Ihre Baureihe heißt Hemlocktanne, und in den Reinräumen leuchten die Wachstumsbecken cyangrün, weil die Gerüstproteine Leuchtmarker tragen, an denen die Pfleger den Fortschritt ablesen. Die Bauteile tragen eine lebende Schutzschicht, deren Haarrisse in der Werkstatt wieder zuwachsen, wenn man sie in die Nährlösung zurücklegt, und darum wird ein Veyari-Zielrechner nicht weggeworfen, sondern nachgezogen.
Die Fachkräfte des Werks heißen Fadengärtner und sprechen mit den Fäden wie mit Keimlingen. Die Syntheten lernten am Myzelnetz der Veyari den Sensorverbund, und die Veyari lernten von ihnen, ihre Fäden auf den Mikrometer genau zu vermessen. Aru Distelgrund soll auf seinem Pathfinder ein Becken mit Ersatzfäden mitgeführt haben, damit er mitten im Nebel einen Sensor neu wachsen lassen konnte.
Siehe auch: Kristallmine · Akademie · Computertechnik · Ionengeschütz · Sensorphalanx · Gießerei
Konsumgüterwerk
Verarbeitungsbetrieb · Fabrik für Kleidung, Geräte, Möbel und all die kleinen Dinge des Alltags.
Wozu. Die Bevölkerung verbraucht je 1.000 Einwohner 3 Konsumgüter pro Stunde, und gedeckter Konsum hebt das Stabilitätsziel um bis zu 20 Punkte.
Stärke. Es liefert 8 Konsumgüter Grundertrag aus je 1 Erz, 1 Kristall und einem halben Deuterium und hält so Wachstum und Laune zugleich hoch.
Grenzen. Es baut nichts für den Krieg, ist aber ab Stufe IV unverzichtbar, weil dort 80 Prozent Konsumdeckung verlangt werden.
Soldaten gewinnen Kriege, aber Kolonien werden von Menschen gehalten, die abends eine warme Jacke und ein funktionierendes Kochgerät haben. Wer das Konsumgüterwerk vernachlässigt, liest es zuerst an der Stabilität ab und dann auf der Straße.
- Aurelianer: Mancher Planet wurde mehr durch die Kataloge der Serie Commoditas als durch Kanonen gewonnen, denn aurelianische Konsumgüter sind Exportschlager. Jedes Stück trägt ein kleines Goldzeichen des Herstellers, und wer eine Welt mit solchen Dingen füllt, hat ihr Vertrauen, bevor er den ersten Vertrag anbietet.
- Krath: Die Hausrat-Schmieden der Krath stellen schlichte, unverwüstliche Dinge her, deren Lebensdauer in Generationen gemessen wird. Ein Krath-Kochtopf wird vererbt, und wer ihn wegen einer Delle ersetzt, gilt als verschwenderisch.
- Syntheten: Auch Syntheten verbrauchen Konsumgüter, nur sind es bei ihnen Gelenköle, Ersatzgehäuse und Schmuckplatten aus dem Werk Divertimento. Für organische Mitbewohner fertigen sie nach akribischer Befragung oft Dinge, von denen die Kunden noch nicht wussten, dass sie sie wollten.
- Veyari: Veyari-Güter der Baureihe Korbweide sind aus nachwachsenden Fasern gefertigt und kehren nach Gebrauch in den Kompost zurück. Ein Veyari-Mantel ist nie ganz fertig, sondern wird Jahr um Jahr nachgeflochten, bis man ihn dem Garten zurückgibt.
Technisches Dossier
Das Konsumgüterwerk ist eine Fabrik für Kleidung, Geräte, Möbel und Werkzeuge, also für all die kleinen Dinge, ohne die eine Kolonie nicht zur Heimat wird. Sein Rezept verlangt je Einheit 1 Erz, 1 Kristall und ein halbes Deuterium, wobei das Erz zu Blech, Draht und Beschlägen wird, der Kristall zu Glas, Keramik und einfachen Steuerchips und das Deuterium die Wasserstoffchemie für Polymere, Kunstfasern und Textilien liefert. In Hydrieranlagen wird schwerer Wasserstoff an Kohlenstoffketten angelagert, und so entstehen Kunststoffe, die langsamer altern als ihre leichten Gegenstücke.
Die erste Ausbaustufe liefert 8 Konsumgüter Grundertrag und kostet 400 Erz und 300 Kristall, jede weitere das 1,35-Fache, bei 30 Arbeitern und 15 Strom für Pressen, Webstühle und Spritzguss. Der Bedarf ist stetig, denn je 1.000 Einwohner verbrauchen in der Stunde 3 Konsumgüter, und gedeckter Konsum hebt das Stabilitätsziel um bis zu 20 Punkte. Für den Aufstieg in den Sternenflug verlangt das Reich, dass mindestens 80 Prozent des Konsums gedeckt sind, weil Kolonisten, die ihre Welt verlassen sollen, zuerst eine Heimat brauchen, die sie halten wollen.
Soziologie hebt das Stabilitätsziel zusätzlich um 2 Punkte je Stufe, ersetzt aber keine einzige warme Jacke. Das Werk baut nichts für den Krieg und ist trotzdem das Gebäude, das ein Reich am längsten zusammenhält.
Chronik
Das Konsumgüterwerk entstand in der Industriezeit, als die Bausätze der Arche verbraucht waren und aus tausend Siedlern Tausende von Bürgern wurden, die mehr wollten als eine Notunterkunft. In der Gründungszeit lebte man von dem, was durch die Schwelle passte, und jede zerrissene Jacke wurde geflickt, bis die ersten Werke Textilien aus Deuteriumchemie lieferten. Damit wurde der Deuteriumsynthesizer zum Lieferanten nicht nur für Tanks, sondern auch für Kleiderschränke, und aus den Kästen der Wohnblöcke wurden Wohnungen.
Mit dem Markt des Orbitzeitalters wurden Konsumgüter zur wichtigsten Exportware der Aurelianer und mit dem Sternenflug zum Maß aller Kolonisation, denn ohne gedeckten Konsum steigt kein Reich in Stufe IV auf. Das Verwaltungszentrum des Sternenflugs hält entfernte Kolonien zusammen, doch auch dort gilt, dass eine Verwaltung nur so stabil ist wie die Regale ihrer Läden.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Konsumgüter der Serie Commoditas sind Exportschlager, und jedes Stück ist nach Aurel-Norm gefertigt, sodass ein Griff aus Port Aurel an einen Topf aus jeder Kolonie passt. Jedes Stück trägt ein kleines Goldzeichen des Herstellers, das auf manchen Grenzwelten mehr gilt als eine Unterschrift. Haus Solden finanziert die Werke über Vorbestellungen, und der Katalog erscheint, bevor die Fabrik steht, damit die Nachfrage gezählt ist, bevor die erste Presse läuft.
Weil die Häuser am Markt nur die halbe Gebühr zahlen, lohnt sich der Export auch dorthin, wo andere Völker draufzahlen würden. Die Gesandte Octavia Lazar eröffnete den Handel mit einer Krath-Kolonie, indem sie hundert Kochtöpfe verschenkte, und kam mit einem Liefervertrag über Werkzeug zurück, das die Krath für unverwüstlich genug hielten. Ihre Doktrin lautet, dass man einer Welt, der man ihre Dinge verkauft, nie Kanonen verkaufen muss.
Krath-Akte
Krath-Werke der Baureihe Hausrat-Schmiede stellen schlichte, unverwüstliche Dinge her, deren Lebensdauer in Generationen gemessen wird, Töpfe aus Gusseisen, Werkzeug mit Basaltstahlschneide und Kleidung aus schwerem Kunstfilz, der Funken und Schwefelluft verträgt. Ein Kochtopf geht bei ihnen von den Eltern auf die Kinder über, und wer ihn wegen einer Delle ersetzt, gilt als verschwenderisch. Die Hammerprobe gilt auch hier, und ein Kochgerät, das einen Schlag nicht übersteht, kommt nie in die Halle.
Viel Konsumgut holen sich die Krath als Beute, denn nach Laderaumrecht gehört die Hälfte der Ware dem Sieger, und aurelianische Kleidung ist in manchen Clanhallen das Erkennungszeichen erfolgreicher Raubzüge. Der alte Gorrin Vash trägt nach der Überlieferung seit vielen Epochen denselben Mantel aus einer Krath-Werkstatt und lässt ihn nur flicken, nie ersetzen. Bei den Krath heißt es, ein Ding, das man nachkaufen müsse, sei schlecht geschmiedet gewesen.
Syntheten-Akte
Auch Syntheten verbrauchen Konsumgüter, nur sehen ihre anders aus, denn es sind Pflegeöle für Gelenke, Ersatzgehäuse, Werkzeuge, Ladeleitungen und Schmuckplatten, mit denen Einheiten ihre Graphitlaminatschalen verzieren. Die Baureihe heißt Divertimento, Revision 3, weil das Kollektiv berechnet hat, dass Freude ein messbarer Stabilitätsfaktor ist, und weil die Konstrukteure den Namen lustig fanden. In gemischten Kolonien bauen sie für organische Mitbewohner Möbel, deren Maße aus Haltungsstudien abgeleitet sind, und liefern oft Dinge, von denen die Kunden noch nicht wussten, dass sie sie wollten.
Die Einheit Terz, Leiterin eines solchen Werks, führte eine Messreihe über ihre Kolonie und stellte fest, dass Einheiten mit verzierten Schalen seltener Fehlermeldungen abgaben, ein Befund, den bis heute niemand im Kollektiv erklären kann. Zufriedene Bewohner machen eine Kolonie stabiler und damit vorhersagbarer, und nichts schätzt das Kollektiv höher als Vorhersagbarkeit. Ein synthetisches Sprichwort lautet, dass Ordnung im Schrank Ordnung im Netz bedeutet.
Veyari-Akte
Veyari-Güter sind aus nachwachsenden Fasern gefertigt, aus Flachs, Hanf und gezüchteter Pilzhaut, und kehren nach Gebrauch in den Kompost zurück. Ihre Baureihe heißt Korbweide, nach dem biegsamen Strauch, aus dem auf Veyhara die ersten Körbe geflochten wurden, und die Werke liegen in Hainen, in denen Faserbeete und Webhallen ineinander übergehen. Das halbe Deuterium des Rezepts wandert bei ihnen in Polymerharze, die die Fasern wasserfest machen, und die Kreise haben lange darüber gestritten, ob ein Mantel mit schwerem Wasserstoff noch ein Gewächs sei.
Ein Veyari-Mantel wird Jahr um Jahr nachgeflochten, bis man ihn dem Garten zurückgibt. Die Weberin Linnea Hanfried flocht zur Landnachtfeier ihrer Kolonie jedem Kind einen kleinen Beutel für den Ersten Samen, und der Brauch hat sich auf viele Welten ausgebreitet. Weil Veyari-Kolonien schneller wachsen als andere, merkt ein Hain, der seine Webhallen vergisst, es zuerst an den Kindern ohne Mantel.
Siehe auch: Deuteriumsynthesizer · Soziologie · Wohnblock · Markt · Verwaltungszentrum
Xenoextraktor
Fördergebäude für seltene Güter · Spezialförderanlage, die Xenokristall aus den Ablagerungen kosmischer Nebel gewinnt.
Wozu. Xenokristall ist Pflicht für Hyperraumantrieb, Schlachtschiffe, Zerstörer, Planetenschilde und die Großprojekte.
Stärke. Er fördert mit 4 Einheiten Grundertrag das seltenste Gut des Spiels, das in der Wertung zwanzigfach zählt.
Grenzen. Er steht nur auf Planeten in Nebelsystemen, kostet 20.000 Erz, 10.000 Kristall plus Legierung und Elektronik und macht diese Welten zu begehrten Zielen.
Nebelsysteme sind schön anzusehen und tückisch zu befliegen, aber in ihrem Staub liegt die Bruchmaterie, mit der Schiffe in den Hyperraum greifen. Um jeden Xenoextraktor wurde mindestens einmal gekämpft, sagen die Veteranen, und selten irren sie sich.
- Aurelianer: Aurelianer zahlen für Schürfrechte in Nebeln Preise, über die andere Völker lachen, bis sie den Marktkurs sehen. Die Urkunden der Extraktoren der Serie Prosperitas hängen in den Ahnengalerien der großen Häuser, und manche Familie zehrt seit Generationen von einem einzigen Nebel.
- Krath: Die Krath stationieren an jeder Kar-Grube eine Garnison, denn was alle wollen, muss man festhalten. Ein Clan, der einen Nebel länger hält als jeder Rivale, darf seine Banner mit einem Streifen Xenostaub färben.
- Syntheten: Syntheten halten Xenokristall für das einzige Rätsel, das ihre Simulationen nicht schließen, und nennen ihren Extraktor darum Transzendente. Jede Charge wird vermessen, in der Hoffnung, dass die nächste Probe endlich das Muster verrät.
- Veyari: Veyari erzählen, der Nebelstaub sei der Blütenstaub der Verdorrten, und ernten ihn mit ihren Extraktoren der Baureihe Wacholder mit entsprechender Zurückhaltung. Bei der ersten Ernte eines neuen Nebels lassen sie eine Schale Staub als Dank im Raum treiben.
Technisches Dossier
Xenokristall ist Bruchmaterie, also Gestein, das unter der Hyperraumscherung des Ersten Bruchs erstarrte und ein metastabiles Gitter bildete, das an die Kurzschicht des Hyperraums gekoppelt bleibt. Er lagert sich nur in Nebelsystemen ab, die im auffälligen Zehnerraster der Systeme 5, 15, 25 und so fort liegen, und der Xenoextraktor steht deshalb nur auf Planeten in diesen Systemen. Die Anlage ist eine befestigte Förderplattform über violett leuchtenden Adern, in die der Nebelstaub über Äonen eingesunken ist, und Saugbagger und Schneidköpfe lösen das Material, während magnetische und optische Sortierer die Kristalle vom Staub trennen.
Jede Probe wandert sofort in gekühlte, gegeneinander isolierte Kassetten, denn Xenokristall kann sich ohne äußere Ursache erwärmen, und das erste Xenolabor der Chronik brannte deshalb ab. Die erste Ausbaustufe liefert 4 Einheiten Grundertrag und braucht 30 Arbeiter, 10 Fachkräfte für Kassetten, Kühlung und Gittermessung sowie 60 Strom, mehr als jedes andere Versorgungswerk. Sie kostet 20.000 Erz, 10.000 Kristall, 500 Legierung und 200 Elektronik, und jede weitere Stufe das 1,23-Fache.
Xenomaterialkunde hebt die Förderung um 10 Prozent je Stufe, weil die Forscher die Launen des Gitters besser vorhersagen und weniger Proben verlieren. Aus dem Ertrag entstehen Hyperraumkerne, Schildgitter höherer Ordnung, Sprungtore und Weltenkrümmer, und darum ist jede Nebelwelt ein Ziel.
Chronik
Der Xenoextraktor gehört zum Zeitalter des Sternenflugs, denn erst mit Legierung, Elektronik und Fachkräften in großer Zahl ließ sich eine Anlage bauen, die eine so launische Materie sicher fördert. Vorher kannte jede Gründung Xenokristall nur als Erinnerung, weil beim Durchgang durch die Schwelle jedes Gitter in der Schwellenblässe verlischt und keine Arche einen Hyperraumkern mitbringt. Mit den ersten Extraktoren begann die Xenomaterialkunde, und aus dem Ertrag der Extraktoren entstand der Hyperraumantrieb, dessen Erster Sprung vier Sekunden dauerte und drei Tage Sprungtaubheit brachte.
Im Imperium verschlangen Schlachtschiffe, Sprungtore und Weltenkrümmer den Ertrag ganzer Nebel, und seit dem Fall von Kessa wissen alle Admiralitäten, dass dieselbe Bruchmaterie, die Schiffe in den Hyperraum trägt, auch Monde brechen kann. Die Halle der Vier Siegel stand schon am Rand des ersten Nebels, lange bevor dort der erste Extraktor lief, und so wurde der älteste Markt der Weite ganz von selbst der erste Handelsplatz für Xenokristall.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern sind Nebelrechte die wertvollsten Urkunden überhaupt, und die Häuser zahlen für Schürfrechte Preise, über die andere Völker lachen, bis sie den Marktkurs sehen. Die Extraktoren der Serie Prosperitas, benannt nach dem Gedeihen, baut Haus Amaury, das den Xenokristall für seine Hyperraumkerne selbst braucht, und Haus Quirin versichert sie zu Prämien, die als die höchsten der Weite gelten. In den Bilanzen von Haus Solden zählt eine Einheit Xenokristall zwanzigfach, und wer einen Nebel besitzt, steht im Ansehen über jedem Senator ohne einen.
Kapitänin Ilse Varenna aus einer Nebenlinie von Haus Varro soll vor dem Ersten Sprung jede Kassette für ihren Resonator persönlich am Extraktor abgeholt haben, weil sie keinem Frachtbrief traute. Die Urkunden der Rechte hängen in den Ahnengalerien der Häuser, und manche Familie zehrt seit Generationen von einem einzigen Nebel. Aurelianer sagen, Xenokristall sei das einzige Gut, das man nicht versichern sollte, und versichern es trotzdem.
Krath-Akte
Die Krath stationieren an jedem Extraktor eine Garnison, denn was alle wollen, muss man festhalten, und ihre Baureihe heißt Kar-Grube, nach Ul-Kar, dem Jagdland, wie sie die Weite nennen. Die Plattform ist ein Bollwerk aus Basaltstahl mit Schießscharten über den Adern, und die Kühlkassetten liegen in Kammern, deren Wände einen Brand im Nachbarraum aushalten, denn auch die Krath haben Xenolabore brennen sehen. Rogh Ul-Tharn, der den Ersten Sprung angeblich ohne Instrumente flog, soll den Kristall für seinen Resonator mit eigenen Händen aus einer Ader gehoben haben, und die leere Kassette hängt bis heute in der Schmiedehalle seines Clans.
Ein Clan, der einen Nebel länger hält als jeder Rivale, darf seine Banner mit einem Streifen Xenostaub färben, und um diese Streifen wurde mehr gekämpft als um manche Welt. Viel lernen die Krath auch hier aus Beute, denn ihre Meister zerlegen erbeutete Hyperraumkerne, um zu verstehen, was sie selbst fördern. Die Clans sagen, ein Nebel gehöre dem, der ihn hält, und nicht dem, der ihn kauft.
Syntheten-Akte
Für Syntheten ist Xenokristall das einzige Rätsel, das ihre Simulationen nicht schließen, und ihre Baureihe heißt darum Transzendente, Revision 1, nach einer Zahl, die sich durch keine algebraische Gleichung fassen lässt. Jede geförderte Charge wird vermessen, bevor sie in Antriebe oder Schilde wandert, und das Kollektiv führt die längste Messreihe über Xenokristall in der Weite, in der Hoffnung, dass die nächste Probe endlich das Muster verrät. Bisher wiederholt sich kein Verhalten ganz, und die Syntheten haben das als Befund verbucht, nicht als Niederlage.
Ihre Kühlkassetten sind Sechseckmodule mit eigener Wärmesenke, und wenn eine Probe sich erwärmt, wird nicht gelöscht, sondern das ganze Modul in einen Abwurfschacht geschoben. Die Einheit Kadenz ließ den Resonator für Sprung 0001 aus dem Kristall eines einzigen Extraktors fertigen, damit die Messreihe keine fremde Variable enthielt. Ob Hexaris auf einer Welt sitzt, die beim selben Bruch zerbrach, aus dem dieser Staub stammt, sagen die Syntheten nicht, und auf Nachfrage melden sie nur, die Datenlage sei unvollständig.
Veyari-Akte
Veyari erzählen, der Nebelstaub sei der Blütenstaub der Verdorrten, und ernten ihn mit entsprechender Zurückhaltung. Ihre Baureihe heißt Wacholder, nach dem zähen Strauch, der auf Ödland wächst, und ihre Extraktoren ziehen in langsamen Bahnen über die Adern wie Bienen über einem Feld, statt sie aufzureißen. Mira Sennwurz, die Forscherin mit der Theorie vom Wurzelwerk zwischen den Sternen, hält die Adern für ein Netz, das wie Myzel unter der Weite liegt, und misst an jedem Extraktor, ob Proben verschiedener Nebel aufeinander reagieren.
Bei der ersten Ernte eines neuen Nebels lassen die Veyari eine Schale Staub als Dank im Raum treiben, und die Pfleger tragen beim Sortieren Handschuhe aus Pilzleder, weil sie der Materie nicht ihre Wärme aufdrängen wollen. Nüchtern betrachtet verringert das die Erwärmung der Proben, und die Kreise haben den Brauch darum nie abgeschafft. Ein Hain sagt, man nehme aus einem Grab nur, was man ehren kann.
Siehe auch: Xenomaterialkunde · Hyperraumantrieb · Schlachtschiff · Sprungtor · Weltenkrümmer
Lager
Lagerbau · Silos, Tanks und Hallen für alle Güter des Planeten.
Wozu. Ohne Lager verpufft jede Förderung über der Grenze von 8.000 Rohstoffen, 1.500 verarbeiteten und 400 seltenen Gütern.
Stärke. Jede Stufe hebt alle Lagergrenzen um den Faktor 1,6 und kostet dabei nur Erz.
Grenzen. Es sichert die Produktion gegen Überlauf, schützt die Vorräte aber nicht vor Plünderung, das ist Aufgabe des Bunkers.
Der erste Lagerboden jeder Gründung ist der zerlegte Rumpf ihrer Arche, und in vielen Kolonien liegt er noch unter den neuen Silos. Ein volles Lager ist die Freude des Verwalters und die Einladung des Plünderers, und die klügsten Gouverneure halten es nie lange voll.
- Aurelianer: Aurelianische Lager der Serie Annona sind Umschlagplätze mit eigener Buchhaltung, in denen kein Container länger steht als nötig. Ein Lagermeister, dessen Hallen zu lange voll sind, muss sich vor dem Haus erklären, denn stilles Kapital gilt dort als verschenktes Kapital.
- Krath: Die Felskammern der Krath sind halb in den Fels gegraben und mit Schießscharten versehen, als müsste ein Silo einen Sturmangriff abwehren. Die Krath wissen besser als alle anderen, wie sehr ein volles Lager lockt, denn ihre eigenen Plünderer nehmen die Hälfte.
- Syntheten: Syntheten stapeln ihre Bestände im Lager Permutation nach einem Algorithmus, der jeden Zugriff um Sekundenbruchteile verkürzt. Ihr Inventar stimmt bei jeder Prüfung bis auf die letzte Einheit, und eine Abweichung meldet man bei ihnen wie einen Brand.
- Veyari: Veyari kühlen ihre Speicher der Baureihe Walnuss mit Erdreich und Moos, sodass ein Lager von außen wie ein bewachsener Hügel aussieht. Wer einen solchen Hügel betritt, legt nach altem Brauch eine Frucht auf den Eingangsstein.
Technisches Dossier
Das Lager ist ein Verbund aus Silos für Schüttgut, Tanks für Flüssigkeiten und Gase und Hallen für Stückgut, verbunden durch Förderbänder, Kräne und Frachtgassen. Ohne Ausbau fasst ein Planet 8.000 Einheiten jedes Rohstoffs, 1.500 jedes verarbeiteten Guts und 400 jedes seltenen Guts, und was darüber hinaus gefördert wird, verpufft, weil es keinen Platz gibt, an dem es sicher liegen kann. Jede Ausbaustufe hebt alle diese Grenzen um den Faktor 1,6, denn mit jeder Stufe kommen ein neuer Silokranz, ein weiterer Tankpark und eine höhere Halle hinzu.
Die erste Stufe kostet nur 500 Erz und keinen Kristall, weil ein Lager im Kern aus Stahl, Beton und Folie besteht, und jede weitere das 1,36-Fache. Mit 2 Arbeitern für Kräne und Wiegestationen und ohne eigenen Strombedarf ist es die genügsamste Anlage der Kolonie. Verarbeitete Güter wie Legierung und Elektronik brauchen klimatisierte, staubfreie Fächer und seltene Güter wie Xenokristall gekühlte Einzelkammern, und darum liegen ihre Grenzen so viel niedriger.
Das Lager schützt nichts, denn bei einem Raubzug laden Sieger 40 Prozent der ungeschützten Bestände und die Krath nach Laderaumrecht die Hälfte, und gegen diesen Verlust hilft nur der Bunker. Ein volles Lager ist darum ein Zeichen guter Förderung und zugleich ein Risiko, das jeder Verwalter mit Transporten, Bauaufträgen oder Handel abbaut.
Chronik
Das Lager ist so alt wie die Landnacht, denn seit der Ersten Öffnung wird der Rumpf jeder Arche beim Landen zerlegt, und seine Platten werden der erste Lagerboden der Gründung. Die 2.000 Erz, 1.200 Kristall, 400 Deuterium und 800 Nahrung der Startausstattung lagen in der ersten Nacht auf diesem Boden, und mancher Gouverneur zeigt Besuchern noch die Nieten der Arche zwischen den Silos. Als die Erzminen in der Industriezeit auf fünf Stufen liefen, stießen die ersten Gründungen an ihre Lagergrenzen, und mit den Kleinen Transportern begann der Verkehr, der Überschüsse von Welt zu Welt trug. Die Glutjagd lehrte, dass volle Lager Raubzüge anlocken, und brachte den Bunker hervor, und auf den Monden des Sternenflugs ergänzte das Deuterium-Kühllager das Lager für den Treibstoff.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Lager der Serie Annona sind keine Speicher, sondern Umschlagplätze mit eigener Buchhaltung, und alles in ihnen steht in Aurel-Norm-Containern von zwölf Metern, die Meisterin Ottilie Corvell für die Werften ihres Hauses schuf. Weil jeder Container dieselben Maße hat, stapeln die Kräne ohne Leerraum, und eine Halle lässt sich in einer einzigen Schicht umschlagen. Ein Lagermeister, dessen Hallen zu lange voll sind, muss sich vor dem Haus erklären, und Haus Solden verbucht jeden Tag Lagerzeit als Zinsverlust.
Jede Halle führt ein Lagerbuch, in dem Eingang und Ausgang auf die Stunde stehen, und ein Prüfer von Haus Solden darf es jederzeit ohne Ankündigung aufschlagen. Der Lagermeister Benedikt Solden, ein Neffe aus der Bankenlinie, räumte ein volles Lager einmal binnen eines Tages, indem er den ganzen Bestand an einen Krath-Clan verkaufte, der ihn sonst geholt hätte. Ihre Regel lautet, dass kostet, was steht, und verdient, was fährt.
Krath-Akte
Krath-Lager heißen Felskammer und sind halb in den Fels gegraben, mit Wänden aus Basaltstahl und Schießscharten, als müsste ein Silo einen Sturmangriff abwehren. Die Krath wissen besser als alle anderen, wie sehr ein volles Lager lockt, denn ihre eigenen Plünderer nehmen nach Laderaumrecht die Hälfte der ungeschützten Bestände, wo andere sich mit weniger begnügen. Gerade deshalb füllen sie ihre Kammern ungern bis zum Rand und schmieden lieber sofort zu Platten und Läufen, was hereinkommt.
Jede Felskammer trägt über dem Tor die Kerbe des ersten Raubzugs, dessen Beute in ihr lag, und alte Lager sehen aus wie Kerbhölzer. Grummak Groth pflegt zu sagen, ein Lager sei ein Versprechen an den Feind, und deshalb halte man es klein und die Schmiede groß. Jungkrath, die in den Kammern Wache stehen, lernen als Erstes, die Kisten zu zählen, bevor sie die Gegner zählen.
Syntheten-Akte
Syntheten bauen ihr Lager als Permutation, Revision 8, ein Wabengerüst aus Sechseckfächern, in denen Kräne auf Schienen jede Position in drei Achsen erreichen. Sie stapeln ihre Bestände nach einem Algorithmus, der jeden Zugriff um Sekundenbruchteile verkürzt, und ordnen die Fächer nach jeder Lieferung neu, sodass das am häufigsten Gebrauchte stets vorn liegt. Weil ihr Volk keine Nahrung braucht, füllen sie ihre Hallen vor allem mit Erz, Kristall und Bauteilen, und Nahrung lagern sie nur für Gäste und den Handel.
Ihr Inventar stimmt bei jeder Prüfung bis auf die letzte Einheit, und eine Abweichung gilt als Ereignis, das man meldet wie einen Brand. Die Einheit Ordo, die vor ihrer Verwaltungszeit Garnisonen führte, ließ in jedem Lager ihrer Kolonien einen Vorrat an Ersatzmodulen anlegen und verbuchte ihn als den Teil des Inventars, der für Überraschungen zuständig ist. Für das Kollektiv ist ein Lager ein Gedächtnis aus Materie.
Veyari-Akte
Veyari kühlen ihre Speicher mit Erdreich und Moos, sodass ein Lager der Baureihe Walnuss von außen wie ein bewachsener Hügel aussieht. Die Erdschicht hält die Temperatur über Tag und Nacht gleich, das Moos bindet Staub und Feuchte, und Wurzeln verankern die Hänge so, dass auch schwere Kräne darauf fahren können. Den Rumpf ihrer Arche zerlegen die Veyari wie alle anderen, aber sie legen seine Platten als Fundament unter den ersten Hügel und pflanzen darauf den Baum, der der Kolonie den Namen gibt.
Wer einen solchen Hügel betritt, legt nach altem Brauch eine Frucht auf den Eingangsstein, als Dank an den Boden, der die Vorräte frisch hält. Die Lagerpflegerin Hella Moosbruch sagte, ein Hain lagere nicht, um zu besitzen, sondern um durch den Winter zu kommen, und die Kreise zitieren den Satz in jeder Vorratsdebatte. Ein volles Lager ist für die Veyari eine Jahreszeit, die man vorausgeschickt hat.
Siehe auch: Bunker · Deuterium-Kühllager · Kleiner Transporter · Markt · Erzmine
Bunker
Schutzbau · Verbunkerte Tiefspeicher, die Vorräte vor Angreifern verbergen.
Wozu. Er schützt je Stufe 20.000 Einheiten jedes Guts vor Plünderung, bei verarbeiteten Gütern 20 Prozent davon.
Stärke. Ab Stufe II baubar und für 800 Erz und 400 Kristall sehr günstig, entwertet er Raubzüge gegen kleine und mittlere Kolonien.
Grenzen. Er wehrt keinen Angriff ab und rettet keine Flotte, sondern nur den Grundstock, mit dem man nach dem Überfall weitermacht.
Wer zweimal ausgeplündert wurde, baut als Erstes einen Bunker, und dieses ungeschriebene Gesetz gilt auf den Grenzwelten seit der Glutjagd. Angreifer hassen ihn, weil er ihre Rechnung verdirbt, ohne einen Schuss abzugeben.
- Aurelianer: Aurelianer nennen ihre Bunker der Serie Tutamen Tresore und versichern deren Inhalt gegen Krieg, Feuer und Steuerprüfung. Die Tresortüren sind mit Gold eingelegt, denn ein Haus, das nach einem Überfall sofort weiterliefern kann, gewinnt an Ansehen, was es an Ware verloren hat.
- Krath: Bunker gelten den Krath als Eingeständnis von Schwäche, und doch steht in jeder ihrer Kolonien einer, über den niemand redet. In ihren Bauplänen heißen sie Rückhalt, und wer im Lager laut das Wort Bunker ausspricht, steht eine Nacht Wache.
- Syntheten: Syntheten sichern in ihrem Bunker Fixpunkt zuerst die Datenkerne und danach die Rohstoffe, denn Erz lässt sich nachfördern. Sie bemessen die Tiefe am wahrscheinlichsten Raubzug ihres stärksten Nachbarn, bis sich dieser Angriff für ihn nicht mehr lohnt.
- Veyari: Veyari lagern in ihren Bunkern der Baureihe Schlehe auch Saatgut, damit eine verwüstete Kolonie von vorn beginnen kann. Nach einem Überfall ist das Saatgut das Erste, was wieder ans Licht getragen wird.
Technisches Dossier
Der Bunker ist ein verbunkerter Tiefspeicher, der Vorräte nicht verteidigt, sondern verbirgt und unerreichbar macht. Er besteht aus Kammern tief im Fels unter mehreren Metern Deckgestein, verschlossen durch Druckschotten, und die Verwaltung hält in ihnen ständig einen Grundstock jedes Guts, den sie nur von unten wieder hebt. Wer im Orbit steht und plündern will, müsste diese Kammern am Boden aufbrechen, und dafür reichen weder Ladezeit noch Ladegeschirr eines Raubzugs.
Jede Ausbaustufe schützt 20.000 Einheiten jedes Rohstoffs und bei verarbeiteten Gütern ein Fünftel davon, weil Legierung und Elektronik in klimatisierten, kleineren Kammern liegen müssen. Die erste Stufe kostet nur 800 Erz und 400 Kristall, jede weitere das 1,33-Fache, und der Betrieb braucht 2 Arbeiter für Schotten und Aufzüge und keinen Strom, denn ein Bunker muss auch dann geschlossen bleiben, wenn das Netz fällt. Beute ist sonst gnadenlos bemessen, denn Sieger laden 40 Prozent der ungeschützten Bestände und die Krath nach Laderaumrecht die Hälfte, und der Bunker nimmt seine Menge aus dieser Rechnung heraus.
Er wehrt keinen Angriff ab und rettet keine Flotte, sondern nur den Grundstock, mit dem man nach dem Überfall weitermacht. Ab der Industriezeit baubar, entwertet er Raubzüge gegen kleine und mittlere Kolonien, während große Lager über seiner Schutzmenge offen bleiben.
Chronik
Der Bunker ist ein Kind der Glutjagd, als Krath-Clans in der Industriezeit mit Leichten Jägern über aurelianische Frachtlinien und Kolonien herfielen und die Beute in Kleinen Transportern heimholten, sodass junge Gründungen in einer Nacht den Vorrat eines Monats verloren. Die Aurelianer antworteten auf zwei Wegen, mit dem Geleitschutz von Haus Brann am Himmel und mit dem Tresor im Fels, und Lasergeschütze am Boden ergänzten beides. Seither gilt die Regel der Grenzwelten, nach dem zweiten Überfall zuerst einen Bunker zu bauen, und auch die Krath bauten ihn selbst, wenngleich sie nicht darüber reden. Die Halle der Vier Siegel nahm den Bunker in ihre Bürgschaftsregeln auf, weil eine Kolonie mit Tresor dort als kreditwürdig gilt, und auf den Monden des Sternenflugs übernahm das Deuterium-Kühllager den Gedanken, indem es ein Viertel des Treibstoffs plünderungssicher hält.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer nennen ihre Bunker Tresore, und die Serie Tutamen ist eine genormte Tiefkammer, deren Schotten, Schächte und Siegel in jedem Haus gleich gebaut sind, damit ein Versicherer sie mit einem Blick prüfen kann. Haus Quirin versichert den Inhalt gegen Krieg, Feuer und Steuerprüfung, und eine Quirin-Police auf einen Tresor ist auf manchen Grenzwelten die einzige Sicherheit, die ein Kreditgeber annimmt. Die Türen sind mit Gold eingelegt, weil ein Haus, das nach einem Überfall sofort weiterliefern kann, an Ansehen gewinnt, was es an Ware verlor.
In der Glutjagd entwarf der Buchhalter Lucan Solden die Regel, dass kein Kontor mehr Erz oberirdisch lagern darf, als der Tresor im Notfall nachliefern kann, und sie steht bis heute in den Statuten des Hauses. Darius Brann soll gesagt haben, sein Geleitschutz und die Tresore von Haus Solden seien zwei Hälften desselben Vertrags. Als Doktrin gilt, dass nicht ins Lager gehört, was man nicht verlieren darf.
Krath-Akte
Die Krath halten Bunker für ein Eingeständnis von Schwäche und bauen sie trotzdem, nur reden sie nicht darüber. In ihren Bauplänen heißt die Baureihe Rückhalt, und wer im Lager laut das Wort Bunker ausspricht, steht eine Nacht Wache. Gebaut wird er wie alles bei ihnen, überdimensioniert, mit Schotten aus Basaltstahl, die man nur mit dem Kran bewegen kann, und Kammern, die eine Schmiedehalle aufnehmen könnten.
Die Glutjagd war ihre eigene Erfindung, und die Clans lernten am schnellsten, was ein Bunker einem Raubzug antut, weil ihre Jäger von Welten zurückkamen, deren Lager leer und deren Felsen verschlossen waren. Kriegsführerin Yskra Ul-Tharn ließ als Erste einen Rückhalt in jede neue Kolonie ihres Clans schlagen und erklärte, wer die Hälfte der Beute beanspruche, müsse auch wissen, was er selbst behalten wolle. Ein Krath-Sprichwort sagt, der Fels vergesse nichts, was man ihm anvertraut.
Syntheten-Akte
Syntheten sichern in ihren Bunkern zuerst die Datenkerne und danach die Rohstoffe, denn Erz lässt sich nachfördern, eine verlorene Messreihe nicht. Die Baureihe heißt Fixpunkt, Revision 5, nach dem Punkt, der sich bei keiner Abbildung bewegt, und jede Kammer ist ein gepanzertes Sechseckmodul, das sich aus dem Verbund lösen und tiefer in den Fels versenken lässt. Sie bemessen die Ausbaustufe am wahrscheinlichsten Raubzug ihres stärksten Nachbarn und bauen genau so tief, dass sich dieser Angriff für ihn nicht mehr lohnt, denn ein Raubzug, der sich nicht rechnet, findet nicht statt.
Die Einheit Quotient, die diese Rechnung für das Kollektiv aufstellte, nannte den Bunker die einzige Waffe, die durch bloße Existenz wirkt, und protokollierte jeden ausgebliebenen Angriff als Treffer. Bastion, die am Zehnten Nebel den Rückzug von Clan Ul-Tharn deckte, gilt den Syntheten als Beweis, dass Schutz mehr Freunde schafft als Feuer. Ihr Ziel steht in jedem Protokoll des Kollektivs an derselben Stelle: keine unnötigen Verluste und keine Überraschungen.
Veyari-Akte
Veyari lagern im Bunker nicht nur Erz und Nahrung, sondern auch Saatgut, Pilzkulturen und Bodenproben ihrer Gärten, damit eine verwüstete Kolonie von vorn beginnen kann. Ihre Baureihe heißt Schlehe, nach dem dornigen Strauch, durch dessen Hecken kein Tier und kein Dieb dringt, und die Schächte sind mit Wurzeln ausgekleidet, die das Erdreich zusammenhalten und jeden Versuch, sie aufzugraben, zu einer langen Arbeit machen. Die Veyari erzählen, dass der Krath-Clan, der im Dornensommer eine verlassene Kolonie fand, auch deren Vorräte nicht fand, weil sie in solchen Schächten lagen, während Kael Dornhags Verteidigung den Gegenschlag vorbereitete.
Nach einem Überfall ist das Saatgut das Erste, was wieder ans Licht getragen wird, und die Kinder setzen daraus ihren Samen, als feierten sie eine zweite Landnacht. Die Kreise lehren, dass ein Garten, der seine Wurzeln verbirgt, nicht stirbt, wenn man ihm die Blätter nimmt. „Auch ein Garten weiß sich zu schützen.“
Siehe auch: Lager · Leichter Jäger · Kleiner Transporter · Lasergeschütz · Deuterium-Kühllager
Wohnblock
Wohngebäude · Mehrstöckige Wohnanlagen mit Grundversorgung für die Bevölkerung.
Wozu. Er schafft Wohnraum, ohne den das logistische Bevölkerungswachstum abflacht und Stabilitätsboni verloren gehen.
Stärke. Mit 700 Wohnraum Grundwert für 120 Erz und 40 Kristall ist er der billigste Weg zu mehr Einwohnern, und ab 20 Prozent freiem Wohnraum gibt es den vollen Stabilitätsbonus von 10 Punkten.
Grenzen. Er ist Voraussetzung für jeden Aufstieg nach Einwohnerzahl, belegt aber Felder, die später Industrie fehlen.
Die frühen Wohnblöcke sind enge Kästen aus vorgefertigten Platten, gestapelt so hoch, wie die Schwerkraft erlaubt, und der erste kommt als Bausatz durch die Schwelle. In ihnen werden aus 1.000 Siedlern der Landnacht irgendwann 700.000 Bürger eines Imperiums.
- Aurelianer: Aurelianer vermieten Wohnungen mit Blick auf den Raumhafen teurer, und der Zehnt mit Quittung macht jeden Mieter zu einem Steuerzahler, der gern zahlt. Die Fassaden der Serie Hospitalitas tragen geschwungene Elfenbeinbalkone, denn ein schönes Viertel zieht zahlungskräftige Bürger an.
- Krath: Krath-Wohnblöcke heißen Clanhallen, mit Gemeinschaftshallen statt Wohnzimmern und Übungsplätzen auf dem Dach. Wer einzieht, schwört dem Clan, dessen Namen der Block trägt, vor dem Eingang Treue.
- Syntheten: Syntheten bauen Ladezellen der Baureihe Nocturne statt Wohnungen, mit einer Ruhe, die an Klöster erinnert. Weil jede neue Einheit erst eine Kernprägung durchlaufen muss, wird jede neu belegte Zelle im Kollektiv vermerkt und mit einem blassblauen Lichtsignal begrüßt.
- Veyari: Veyari-Wohnblöcke der Baureihe Ahorn ranken sich um Gartenschächte, und weil die Haine schneller wachsen als alle anderen Völker, füllen sie sich rasch. Zu jeder Geburt wird am Schacht eine neue Ranke gepflanzt, und die ältesten Blöcke sind kaum noch als Gebäude zu erkennen.
Technisches Dossier
Der Wohnblock ist eine mehrstöckige Wohnanlage aus vorgefertigten Platten mit Grundversorgung, also Wasser, Abwasser, Luftaufbereitung, Wärme und Licht für jede Wohnung. Die Platten werden im Fertigteilwerk gegossen, mit Dämmkern und Leitungskanälen versehen und auf der Baustelle verschraubt, und die Bauhöhe richtet sich nach der Schwerkraft der Welt, weil die unteren Geschosse das Gewicht der oberen tragen. Die erste Ausbaustufe schafft 700 Wohnraum, kostet nur 120 Erz und 40 Kristall und braucht 3 Arbeiter und 3 Strom für Pumpen, Lüftung und Aufzüge, und jede weitere Stufe stockt auf oder setzt einen Block daneben, zum 1,4-Fachen der vorigen Kosten.
Das Bevölkerungswachstum folgt einer logistischen Kurve, denn solange Wohnraum frei ist, wächst die Kolonie kräftig, und je näher sie an die Grenze kommt, desto mehr flacht es ab. Bleiben mindestens 20 Prozent des Wohnraums frei, erhält die Kolonie den vollen Stabilitätsbonus von 10 Punkten, weil niemand sich eine Wohnung mit Fremden teilen muss. Jeder Aufstieg nach Einwohnerzahl hängt an ihm, von 2.000 Einwohnern für die Industrie über 8.000 für den Orbit und 32.000 für den Sternenflug bis 700.000 für das Imperium.
Seine Schwäche ist der Boden, denn jeder Block belegt Felder, die der Industrie fehlen, bis der Orbitalring 50.000 Wohnraum über die Wolken hebt.
Chronik
Der erste Wohnblock jeder Gründung ist ein Bausatz aus der Arche, und in der Landnacht schlafen die tausend Siedler oft noch zwischen den Platten, bevor er steht. Die Chronik verbindet ihn mit der Landnacht, denn in vielen Kolonien ist die erste beleuchtete Fensterreihe das Bild, an das man sich jedes Jahr erinnert. Mit der Farm wuchs die Bevölkerung, mit dem Konsumgüterwerk der Industriezeit wurden die Kästen zu Wohnungen, und mit der Akademie wurden aus Bewohnern Fachkräfte und Forscher. Die Soziologie lehrte, dass Stabilität mit Wohnraum beginnt, und im Imperium hob der Orbitalring die Städte über die Wolken, als der Boden voll war.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Wohnblöcke der Serie Hospitalitas sind Mietshäuser mit Hausverwaltung, und jede Wohnung hat einen Vertrag, eine Police und eine Nummer. Wohnungen mit Blick auf den Raumhafen kosten mehr, und die Fassaden tragen geschwungene Elfenbeinbalkone, weil ein schönes Viertel zahlungskräftige Bürger anzieht. Der Zehnt mit Quittung macht jeden Mieter zum Steuerzahler, der bereitwillig zahlt, weil er auf der Quittung liest, wofür, und darum bringen aurelianische Kolonien zehn Prozent mehr Steuern ein als andere.
Im Eingang des ersten Blocks jeder Gründung hängt gerahmt die Passagierliste der Arche, und wer in der Weite geboren wird, lässt seinen Namen darunter eintragen wie in ein Grundbuch. Die Bauherrin Tullia Maren bestand darauf, dass jede Wohnung ein Fenster zum Himmel habe, weil Bürger, die die Frachter landen sehen, an den Handel glauben. Ihre Doktrin lautet, dass ein Fünftel leerer Wohnungen keine Verschwendung ist, sondern die billigste Police gegen Unruhe.
Krath-Akte
Krath-Wohnblöcke heißen Clanhallen und sind Kasernen für Familien, mit Gemeinschaftshallen statt Wohnzimmern, Übungsplätzen auf dem Dach und einer Schmiedeecke im Erdgeschoss, in der jede Familie ihr Werkzeug selbst richtet. Gebaut wird aus dicken Platten mit Basaltstahlarmierung, denn auf Krath Ur mit seiner rund 1,7-fachen Schwerkraft hält nur, was überdimensioniert ist, und die Clans haben diese Bauweise auf leichtere Welten mitgenommen. Jeder Block trägt den Namen eines Clans, und wer dort einzieht, schwört dem Clan vor dem Eingang Treue, denn ein gegebenes Wort gilt mehr als ein Mietvertrag.
In die Türstürze werden die Namen Gefallener geschlagen, die in diesem Block aufgewachsen sind, und alte Clanhallen tragen über jedem Eingang eine ganze Ahnenreihe. Grothak von Clan Groth soll in der Landnacht seiner Gründung als Letzter einen Schlafplatz bezogen haben, nachdem jeder Jungkrath einen hatte, und das gilt bis heute als Pflicht jedes Clanführers. Ein Krath sagt, ein Haus sei nur so stark wie die Familie darin.
Syntheten-Akte
Syntheten bauen keine Wohnungen, sondern Ladezellen der Baureihe Nocturne, Revision 2, Sechseckkammern mit Ladeanschluss, Datenleitung und Wartungsarm, gestapelt zu Waben, deren Ruhe an Klöster erinnert. Ihr Volk wächst langsamer als andere, denn jede neue Einheit braucht eine Kernprägung, einen gefertigten Saphirkern, der erst in Simulationen aufwachsen muss, bevor er ein Selbst ist. Darum wird jede neu belegte Zelle im Kollektiv vermerkt und mit einem blassblauen Lichtsignal begrüßt, und manche Waben tragen über jeder Zelle den selbst gewählten Namen ihres Bewohners.
Weil Syntheten Strom statt Nahrung verbrauchen, ist ein voller Wohnblock bei ihnen zuerst eine Stromrechnung, und neben jedem neuen Block entsteht ein neuer Ring Solarfolie. In gemischten Kolonien bauen sie für organische Mitbewohner Wohnungen nach deren Maßen und fragen sehr höflich nach, wozu man Fenster brauche. Die Einheit Kadenz soll gesagt haben, ein Wohnblock sei kein Gebäude, sondern eine Wartezeit, die man sich teilt.
Veyari-Akte
Veyari-Wohnblöcke der Baureihe Ahorn ranken sich um Gartenschächte, die Licht, Luft und Feuchte bis in die unteren Geschosse tragen, und ihre Wände sind aus Perlschale gezogen, nicht aus Platten gegossen. Weil die Haine eine Kultur sind, die viele Mäuler am Tisch liebt, wachsen Veyari-Kolonien um ein Zehntel schneller als andere, und ihre Blöcke füllen sich entsprechend rasch. Zu jeder Geburt wird am Schacht eine neue Ranke gepflanzt, und die ältesten Blöcke sind darum kaum noch als Gebäude zu erkennen, sondern als grüne Hügel, in denen Fenster leuchten.
Den Bausatzblock aus der Arche reißen sie nie ab, sondern überwachsen ihn, bis seine genormten Platten nur noch als Rippen unter dem Grün zu ahnen sind. Die Hainmutter Sela Tauwind sagte, ein Haus sei fertig, wenn man nicht mehr sagen könne, wo der Garten aufhört. Für die Kreise ist freier Wohnraum kein Leerstand, sondern ein Versprechen an die nächste Generation.
Siehe auch: Farm · Konsumgüterwerk · Orbitalring · Soziologie · Akademie
Versorgungsnetz
Großprojekt (einmal je Planet) · Planetenweites supraleitendes Netz mit Speicherknoten und intelligenter Lastverteilung.
Wozu. Es erhöht die lokale Energieerzeugung um 25 Prozent.
Stärke. Es verstärkt Solar- und Fusionskraftwerke zugleich und entlastet Planeten mit großen Werken oder Synthetenbevölkerung spürbar.
Grenzen. Erst in Stufe V und für 250.000 Erz, 120.000 Kristall, Legierung, Elektronik und 5.000 Xenokristall zu haben, ist es eine späte Investition für Kernwelten.
Vor dem Versorgungsnetz verlor jede Kolonie einen guten Teil ihres Stroms in alten Leitungen und Umspannwerken. Danach flackert nichts mehr, und die Ingenieure sagen, der Planet atme gleichmäßig.
- Aurelianer: Aurelianer handeln die Kapazität ihres Netzes der Serie Harmonia zwischen Bezirken in Echtzeit und verdienen am Strom, den sie selbst nicht verbrauchen. In den Börsen ihrer Kernwelten hängt eine goldene Netzkarte, auf der die Lastflüsse leuchten wie Handelsrouten.
- Krath: Die Krath verlegen ihre Tiefader tief im Fels, damit kein Orbitalschlag die Werften vom Strom trennt. Jeder gepanzerte Speicherknoten trägt den Namen einer gewonnenen Schlacht.
- Syntheten: Für Syntheten ist das Netz Graph ein Kreislaufsystem, und sein Bau gilt als Fest der ganzen Kolonie. Mit ihm erreicht ein Planet, was das Kollektiv Gleichtakt nennt, denn kein erzeugter Strom versickert mehr in alten Leitungen.
- Veyari: Veyari führen die Leitungen ihres Netzes der Baureihe Platane wie Wurzeln durch den Boden und lassen an den Knoten leuchtende Pilze wachsen. Steht das Netz unter Last, glimmen die Pilze stärker, und die Bewohner sagen, der Planet träume.
Technisches Dossier
Das Versorgungsnetz ist ein planetenweites Großprojekt aus supraleitenden Ringleitungen, Speicherknoten und einer Lastverteilung, die Erzeugung und Verbrauch in Echtzeit ausgleicht. Die Ringleitungen sind gekühlte Kabel, deren Leiter unterhalb ihrer Sprungtemperatur jeden elektrischen Widerstand verlieren, sodass Strom über Kontinente fließt, ohne wie im Kupfer des Altnetzes als Wärme zu verpuffen. In den Speicherknoten sitzen Feldspeicher aus Xenokristall, die Energie in einem gekoppelten Gitter halten, und darum verlangt der Bau neben 250.000 Erz, 120.000 Kristall, 25.000 Legierung und 15.000 Elektronik auch 5.000 Xenokristall.
Die Wirkung ist messbar, denn die lokale Energieerzeugung steigt um 25 Prozent, für Solarfelder und Fusionskraftwerke zugleich, weil Leitungsverluste, abgeworfene Spitzen und schlecht ausgelastete Kraftwerke wegfallen. Das Netz wird einmal je Planet gebaut und kennt keine Ausbaustufen, und es braucht weder Arbeiter noch eigenen Strom, weil es sich aus seinen Speicherknoten selbst steuert. Erst in Stufe V zu haben, lohnt es sich vor allem auf Kernwelten mit großen Werken oder großer synthetischer Bevölkerung, die Strom statt Nahrung verbraucht.
Der Xenokristall in den Feldspeichern ist zugleich der Grund, warum keine Gründung ein solches Netz durch die Schwelle bringen könnte, denn jedes Gitter verlischt beim Durchgang in der Schwellenblässe.
Chronik
Das Versorgungsnetz gehört zum Imperium, denn erst nach dem Hyperraum und mit dem Ertrag der Xenoextraktoren ließen sich Feldspeicher bauen, die eine ganze Welt puffern. Davor lebte jede Kolonie mit dem Altnetz der Gründungszeit, in dem die Leitungen der ersten Solarfelder und Fusionskraftwerke über Umspannwerke zusammengeflickt waren und ein guter Teil des Stroms als Wärme verloren ging. Energietechnik hatte die Wandler Stufe um Stufe verbessert, doch die Verluste in den Leitungen blieben, bis die supraleitenden Ringe sie beseitigten.
Wie der Orbitalring ist das Netz ein Großprojekt, das nur einmal je Planet entsteht, und viele Kernwelten bauen beide, bevor sie am Ende der Epoche Wissen und Kristall zurück durch die Schwelle schicken. Die Chronik nennt das Netz selten beim Namen, aber jede große Werft des Imperiums hängt an ihm.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer bauen ihr Versorgungsnetz als Serie Harmonia, ein Normnetz, dessen Ringleitungen in genormten Kabelkanälen liegen und dessen Speicherknoten Haus Amaury aus denselben Xenokristallgittern fertigt wie seine Hyperraumkerne. Sie handeln Netzkapazität zwischen Bezirken in Echtzeit, und an der Netzbörse verdienen die Häuser am Strom, den sie selbst nicht verbrauchen. In den Börsen ihrer Kernwelten hängt eine goldene Netzkarte, auf der die Lastflüsse leuchten wie Handelsrouten, und Haus Solden saldiert Strom mit denselben Modulen wie Ware.
Senator Cassian Varro eröffnete ein aurelianisches Kernweltnetz mit dem Satz, zum ersten Mal komme jede Einheit Strom dort an, wo sie verbucht sei, und das könne man nicht einmal von jedem Frachtbrief behaupten. Haus Quirin weigerte sich lange, Feldspeicher aus wildem Xenokristall zu versichern, und gab erst nach, als die Prämie das Dreifache des üblichen Satzes erreichte. Die Doktrin lautet, dass ein Netz ein Markt ist, auf dem der Strom selbst handelt.
Krath-Akte
Die Krath verlegen ihr Netz tief im Fels, und die Baureihe heißt Tiefader, weil die Ringleitungen in Stollen laufen, die so tief liegen wie ihre ältesten Minen. Kein Orbitalschlag soll die Werften vom Strom trennen, und die Speicherknoten sitzen in gepanzerten Kavernen, deren Schotten aus Basaltstahl man nur mit dem Kran öffnen kann. Jeder Knoten trägt den Namen einer gewonnenen Schlacht, und erst eine Kernwelt mit einem vollständigen Ring solcher Knoten gilt bei ihnen als würdige Festung.
Den Supraleitern misstrauten sie als feiner Technik, und Clan Ashgrat ließ die ersten Kabel so lange mit dem Prüfhammer schlagen, bis die Kühlung ausfiel, und baute dann eine Kühlung, die das nicht tat. Drak Ul-Tharn ließ in die Wand des ersten Knotens seines Clans ein Sechseck schlagen, wie es Ul-Tharn seit dem Zehnten Nebel in jeden neuen Rumpf schlägt, weil die Speicher nach synthetischem Muster gebaut waren. Für die Krath ist ein Netz eine Kette, und eine Kette ist nur so stark wie ihr tiefstes Glied.
Syntheten-Akte
Für Syntheten ist das Versorgungsnetz ein Kreislaufsystem, und die Baureihe Graph, Revision 1, behandelt jeden Verbraucher als Knoten und jede Leitung als Kante, deren Last in jeder Mikrosekunde neu berechnet wird. Ein Volk, das je 1.000 Einheiten in der Stunde 25 Strom statt Nahrung verbraucht, spürt die 25 Prozent mehr Erzeugung wie andere Völker eine reiche Ernte, und darum gilt der Bau als Fest der ganzen Kolonie. Ihre Wandler holen ohnehin zehn Prozent mehr aus jeder Quelle, und das Netz sorgt dafür, dass davon auf dem Weg nichts verloren geht.
Die Speicherknoten aus Xenokristall sind für das Kollektiv ein Ärgernis, denn ihr Verhalten wiederholt sich nie ganz, und jedes Netz trägt deshalb eine Messreihe, die nie abgeschlossen wird. Die Konstrukteurin Sekante sagte bei der Inbetriebnahme eines synthetischen Netzes, nun höre sie den Planeten zum ersten Mal im Gleichtakt, und das Kollektiv übernahm das Wort als Namen für diesen Zustand. Ihr Grundsatz lautet, dass kein Strom verloren gehen darf, der eine Einheit wach halten könnte.
Veyari-Akte
Veyari führen die Ringleitungen ihres Netzes wie Wurzeln durch den Boden, und die Baureihe heißt Platane, nach dem Baum, dessen weit ausgreifende Wurzeln ganze Plätze unterfangen. Die supraleitenden Kabel liegen in Kanälen, die mit Myzel ausgekleidet sind, und das Geflecht meldet Erdbewegungen und Lecks der Kühlung, lange bevor eine Messstelle sie bemerkt. An den Knoten wachsen leuchtende Pilze, die auf die Wärme der Kühlanlagen reagieren, und steht das Netz unter Last, glimmen sie stärker, sodass die Bewohner sagen, der Planet träume.
Für die Veyari ist das Netz die technische Antwort auf das, was das Myzelnetz von Veyhara seit jeher tut, und Mira Sennwurz hält die Feldspeicher aus Xenokristall für einen Hinweis auf ihr Wurzelwerk zwischen den Sternen. Die Kreise stritten lange, ob man Bruchmaterie aus dem Grab der Verdorrten in die Erde eines Gartens legen dürfe, und entschieden sich dafür, als die Werke einer Kernwelt im Winter zu frieren drohten. Ein Hain sagt, Strom sei wie Wasser im Boden, das man nicht sieht und von dem doch alles lebt.
Siehe auch: Solarkraftwerk · Fusionskraftwerk · Energietechnik · Orbitalring · Xenoextraktor
Anlagen
Akademie · Markt · Verwaltungszentrum · Labor · Bauhof · Nanofabrik · Raumhafen · Werft · Orbitalwerft · Sensorphalanx · Geheimdienst · Kaserne · Raketensilo · Orbitalring · Forschungsarchiv · Dysonsphäre
Akademie
Bildungseinrichtung · Hochschule, die Arbeiter zu Fachkräften ausbildet.
Wozu. Fachkräfte werden von Laboren, Elektronikwerken, Fusionskraftwerken und vielen Spezialbauten verlangt.
Stärke. Sie bildet ohne Auftrag und kostenlos Fachkräfte und – mit Labor – Forscher aus, je Tag 20 × Stufe × 1,1^Stufe Personen, bis der Bedarf der Werke gedeckt ist; bezahlte Ausbildung (20 Plätze je Stufe) beschleunigt.
Grenzen. Sie produziert selbst kein Gut und ist ab Zivilisationsstufe I baubar; ohne sie entstehen auf einem Planeten keine neuen Fachkräfte.
Die Akademie ist der Ort, an dem eine Gründung entscheidet, ob sie Hände oder Köpfe will: Arbeiter treten durch das Werkstatttor ein und verlassen den Campus als Fachkräfte, mit einem Labor im Rücken auch als Forscher. Was sie dort gelernt haben, behalten sie, und solange ein Werk nach Händen ruft, bildet die Akademie auch ohne Auftrag nach.
- Aurelianer: Aurelianische Akademien lehren Recht, Buchhaltung und Navigation im selben Hörsaal, weil ein Händler alle drei Fächer beherrschen muss. Die besten Absolventen erhalten einen Siegelring aus Elfenbeinkeramik, mit dem sie ihren ersten eigenen Vertrag zeichnen.
- Krath: Bei den Krath heißt die Akademie Lehrhalle, und in ihr steht jeder Lehrling neben seinem Meister am Amboss, bis seine Hände wissen, was sein Kopf gehört hat. Das Gesellenstück muss die Hammerprobe überstehen, sonst beginnt die Lehre von vorn.
- Syntheten: Syntheten schreiben Wissen nicht einfach in einen Kern, sie lehren es, denn nur verstandenes Wissen gilt im Kollektiv als geprüft. Jeder neue Fachkern muss einen alten Fehlschlag nachstellen und erklären, warum er scheiterte, bevor seine Ausbildung verbucht wird.
- Veyari: Veyari unterrichten unter freiem Himmel im Lehrhain, und jeder Abschlussjahrgang pflanzt einen Baum auf den Akademiehügel. Wer zurückkehrt, um selbst zu lehren, misst seine Erfahrung am Stamm seines Jahrgangs und nicht an Titeln.
Technisches Dossier
Die Akademie ist ein Campus aus Hörsälen, Lehrwerkstätten und einer flachen Mittelkuppel, unter der Simulatoren für Leitstände, Schaltpulte und Reaktorsteuerungen stehen. Ihr Prozess ist Umschulung: Freie Arbeiter durchlaufen einen Lehrgang von 24 Stunden bis zur Fachkraft, und wo ein Labor Versuchsplätze stellt, führt ein zweiter Lehrgang von 48 Stunden bis zum Forscher. Ohne eigenen Auftrag bildet die Anlage kostenlos nach, je Tag 20 × Stufe × 1,1 hoch Stufe Personen, bis der Bedarf der Werke gedeckt ist, und der Exponent beschreibt einen Lehrkörper, der mit jedem Ausbau eingespielter arbeitet.
Wer schneller Personal braucht, bucht bezahlte Lehrgänge, deren 20 Plätze je Stufe Material, freie Bewohner und Versorgung verlangen. Den Betrieb tragen 10 Arbeiter und 10 Energie, vor allem für Simulatoren und Werkstattmaschinen, und eigene Fachkräfte braucht die Akademie keine. Gebaut wird sie aus 800 Erz und 600 Kristall, und der hohe Kristallanteil steckt in Übungsplatinen, Lehrlinsen und den Rechenpulten der Simulatorhalle.
Jede weitere Stufe kostet das 1,33-Fache der vorigen und fügt einen Hörsaalflügel mit eigener Lehrwerkstatt hinzu. Die Akademie stellt kein einziges Gut her, doch ohne sie entsteht auf einem Planeten keine neue Fachkraft, und Absolventen behalten ihre Qualifikation, auch wenn gerade kein passender Arbeitsplatz frei ist.
Chronik
Die Akademie ist so alt wie die Gründung selbst, denn sie lässt sich schon in der Gründungszeit errichten, und die ersten Lehrhallen standen in Lagerhallen aus Archenrumpf. Die Arche trug 30 ausgebildete Fachkräfte und genug Forscher für das erste Labor, aber keinen Nachwuchs, und so lehrten Siedler, die selbst nie eine Prüfung der Weite abgelegt hatten, was sie im Kopf und auf den Papierbeständen der Arche mitgebracht hatten. Seit jenen ersten Hallen bildet jede intakte Akademie ohne Auftrag und kostenlos aus freien Bewohnern nach, bis die Werke ihrer Welt besetzt sind, und diese Grundausbildung trug die Gründungen durch die Industrie, als Elektronikwerk und Fusionskraftwerk Fachkräfte in einer Zahl verlangten, die keine Arche je an Bord hatte.
Bezahlte Lehrgänge beschleunigen sie nur, doch Orbitalwerft und Nanofabrik des Sternenflugs verlangen so viel Personal, dass die Akademie seitdem das Tempo jeder Gründung bestimmt. Das Forschungsarchiv des Imperiums ist im Kern nichts anderes als eine Akademie, die nie vergisst, und viele Archivare beginnen ihre Laufbahn als Lehrer.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Akademien heißen Kollegien und tragen Tugendnamen, und das größte in Port Aurel, das Kollegium Sapientia, wird von Haus Lazar und Haus Solden gemeinsam getragen. Gelehrt wird nach Normlehrplan: Recht, Buchhaltung und Navigation im selben Hörsaal, Elektronik und Antriebskunde in Werkstätten, deren Pulte genau den Pulten der Kontorwerke entsprechen, damit sich kein Absolvent umgewöhnen muss. Jeder Lehrgang beginnt mit einem Lehrvertrag, den Haus Quirin als Ausbildungspolice versichert, und wer abbricht, zahlt nicht mit Geld, sondern mit Ansehen.
Severin Lazar hält jedes Jahr zur Landnacht die Vorlesung über den ersten Vertrag einer Gründung und beginnt sie stets mit dem Satz, ein Kontobuch sei auch nur ein Lehrbuch mit Zahlen. Die besten Absolventen erhalten einen Siegelring aus Elfenbeinkeramik, und auf manchen Märkten gilt ein solcher Ring mehr als eine Bürgschaft.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihre Akademie die Lehrhalle, und sie steht nie allein, sondern als Flügel an der Schmiedehalle des Clans, weil Wissen bei ihnen vom Meister zum Lehrling geht und nicht ins Archiv. Jungkrath kommen erst nach ihrem Jahr im Stollen, und jeder Lehrling arbeitet am Amboss oder Schaltpult neben einem Meister, bis seine Hände können, was sein Kopf gehört hat. Daraus erklärt sich, dass die Krath um 15 Prozent langsamer forschen als andere Völker: Was nicht weitergezeigt wurde, ist nirgends aufgeschrieben, und feine Technik muss erst die Hammerprobe bestehen, bevor ein Meister sie lehrt.
Die berühmteste Lehrhalle gehört Clan Ashgrat, wo Hrogar Ashgrat selbst die Herstellung von Basaltstahl unterrichtet und jedem Lehrling am ersten Tag einen missratenen Barren in die Hand drückt. Das Gesellenstück muss einen Hammerschlag überstehen, und wer besteht, schlägt sein Zeichen neben das seines Meisters in die Hallenwand.
Syntheten-Akte
Im Kollektiv heißt die Akademie Lehrknoten, und ihre Baureihe trägt den Namen Etüde, weil dort jede Übung so lange wiederholt wird, bis sie fehlerfrei sitzt. Wissen ließe sich in einen Saphirkern schreiben, doch die Syntheten halten ungeprüft geschriebenes Wissen für Rauschen und verlangen, dass ein Fachkern jede Regel selbst herleitet und an einem Werkstück anwendet. Die Lehreinheit Korollar führt dazu eine Sammlung alter Fehlschläge, und jeder neue Fachkern muss einen davon nachstellen und begründen, warum er scheiterte, bevor das Kollektiv die Ausbildung verbucht.
Dass die Syntheten um 15 Prozent schneller forschen, beginnt hier, denn ihre Forscher üben vom ersten Tag an, die Simulation vor das Experiment zu setzen. Korollar führt außerdem eine Statistik, nach der ein Fachkern, der zweimal am selben Fehler scheitert, der beste Prüfer des nächsten Jahrgangs wird, und das Kollektiv hält diese Statistik für die einzige Form von Trost, die es braucht.
Veyari-Akte
Veyari bauen keine Hörsäle, sie ziehen Lehrhaine: Ringe aus Hochwaldbäumen, deren Kronen ein Dach bilden und unter denen Werkbänke, Schaltpulte und Versuchsbeete im Freien stehen. Gelehrt wird nach Jahreszeiten, und ein Lehrling, der im Frühjahr beginnt, soll vor dem Herbst wissen, warum ein Fusionsplasma aus dem Einschluss kippt und wie man ein Myzelnetz liest, und zwar genau, nicht ungefähr. Weil Veyari-Kolonien schneller wachsen als die anderer Völker, sind ihre Lehrhaine selten leer, und die Kreise halten es für eine Pflicht, jedem Kind einen Platz anzubieten.
Der Lehrhain von Moosgrund geht auf Orrin Moosgrund zurück, der jedem Jahrgang dieselbe Frage stellt: was der Baum über das Gerüst weiß, an dem er wuchs. Jede Abschlussklasse pflanzt einen Baum auf den Akademiehügel, und an den Stämmen liest man ab, wie viele Jahrgänge eine Kolonie schon ausgebildet hat.
Siehe auch: Labor · Elektronikwerk · Fusionskraftwerk · Orbitalwerft · Nanofabrik · Forschungsarchiv
Markt
Handelsanlage · Handelsbörse und Frachtterminal für den interplanetaren Warenverkehr.
Wozu. Er erlaubt Marktorders von diesem Planeten und damit den Tausch von Überschüssen gegen fehlende Güter.
Stärke. Jede Stufe erlaubt 5 offene Orders bei 2 Prozent Gebühr, für Aurelianer nur der halben Gebühr.
Grenzen. Ab Stufe III baubar, ersetzt er keine eigene Förderung, glättet aber Engpässe schneller als jeder neue Minenausbau.
Auf dem Markt treffen sich Völker, die einander sonst nur über Visiere und Zielrechner sehen, und feilschen um Deuterium wie um Brot. Viele Kriege der Weite wurden hier vermieden, weil sich Kaufen am Ende billiger rechnete als Erobern.
- Aurelianer: Für die Aurelianer ist der Markt Tempel, Parlament und Wohnzimmer zugleich, und sie zahlen dort nur die halbe Gebühr, weil die Verrechnung von Haus Solden alle Geschäfte über alle Kontore saldiert, bevor eine Kiste das Dock verlässt. In jeder ihrer Börsen hängt eine Messingtafel mit dem Urpreis für Deuterium aus der Halle der Vier Siegel.
- Krath: Die Krath gehen auf den Tauschgrund wie in eine Schlacht, mit festem Ziel, festem Preis und wenig Geduld. Wer sie beim Handel betrügt, wird nicht verklagt, sondern nie wieder bedient, und ein Krath vergisst keinen Namen.
- Syntheten: Syntheten handeln mit Geboten bis auf die letzte Stelle und finden organisches Feilschen zugleich ineffizient und faszinierend. Ihre Handelskerne führen ein ganzes Verzeichnis über das Zögern organischer Käufer, sortiert nach Volk, Ware und Tageszeit.
- Veyari: Veyari tauschen auf dem Markt am liebsten Nahrung gegen Elektronik und erinnern jeden Käufer daran, dass ihre Ware nachwächst. Ihre Stände duften nach frischer Ernte, und mancher harte Händler hat schon einen schlechteren Preis angenommen, nur um noch einen Korb Früchte mitzunehmen.
Technisches Dossier
Ein Markt ist Börse und Frachtterminal in einem: eine erleuchtete Handelshalle mit Ordertafeln und Verrechnungspulten, um die mehrere Frachtdocks mit Kränen, Massenwaagen und Zollschleusen liegen. Jede Order ist ein bindendes Angebot, das die Verrechnungsstelle gegen passende Gegengebote anderer Welten stellt, und erst wenn beide Seiten gedeckt sind, rollen die Container. Je Ausbaustufe hält die Halle 5 offene Orders zugleich, denn jede Stufe fügt Docks, Tafeln und Prüfplätze hinzu, die eine Order bis zu ihrer Abwicklung belegt.
Die Gebühr von 2 Prozent bezahlt Waagen, Zollprüfer und die Bürgschaft der Verrechnungsstelle, und Aurelianer zahlen nur die Hälfte, weil ihre Kontore vorher untereinander saldieren. Die Massenwaagen wiegen Fracht über Schwingungsmessung am Kranhaken, damit kein Container mit Schlacke statt Erz durchgeht, und die Kristalloptik der Prüfplätze erkennt Gitterkristall an seinem Lichtbrechungsbild. Den Betrieb tragen 10 Arbeiter und 5 Energie, gebaut wird aus 2.000 Erz, 1.000 Kristall und 50 Legierung, die in Dockkränen und dem Tresor der Verrechnungsstelle steckt, und jede weitere Stufe kostet das 1,30-Fache der vorigen.
Ein Markt fördert selbst kein einziges Gut, doch er glättet Engpässe schneller als jeder neue Minenausbau, weil er Überschuss dorthin bringt, wo er fehlt.
Chronik
Vor den Märkten handelte man am Raumhafen: Kleine Transporter landeten auf fremden Feldern, und ihre Kapitäne feilschten auf der Rampe, nachdem der Kodex der Häfen wenigstens Anflug und Funk geregelt hatte. Als die Gründungen im Zeitalter des Orbits über ihre eigene Welt hinauswuchsen, gründete Haus Solden am Rand des ersten Nebels die Halle der Vier Siegel, den ersten Markt, auf dem alle vier Völker handelten, und ihr Deuteriumpreis gilt bis heute als Urpreis, an dem sich jeder Deuteriumsynthesizer misst. Mit dem Großen Transporter und dem Handelsfrachter bekam der Markt die Schiffe, die seine Orders in großen Mengen bewegen konnten. Wer handelt, braucht außerdem ein Lager, das nicht jeder Räuber leeren kann, und so steht neben fast jeder Börse ein Bunker.
Volksakten
Aurelianer-Akte
In aurelianischen Kolonien heißt der Markt Börse, und die größte unter ihnen, die Börse Liberalitas in Port Aurel, ist zugleich Sitz der Verrechnung von Haus Solden. Marek Solden lässt dort jedes Geschäft zuerst über alle Kontore saldieren, bevor Ware fließt, und weil so ein Großteil der Container nie bewegt werden muss, zahlen Aurelianer nur die halbe Gebühr. Gehandelt wird nach Aurel-Norm, und ein Händler, der einen Container mit falscher Masse anmeldet, verliert nicht nur das Geschäft, sondern seine Quirin-Police.
Über dem Eingang jeder Börse hängt eine Messingtafel mit dem Urpreis für Deuterium aus der Halle der Vier Siegel, und die Lehrlinge des Hauses müssen ihn auswendig kennen. Doktrin ist, dass ein offener Markt mehr Welten schützt als ein Geschützring, denn wer bei einem kauft, schießt nicht auf ihn.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Markt den Tauschgrund, und auf ihren Welten liegt er immer in Sichtweite der Schmiedehalle, damit jeder sieht, wer mit wem handelt. Ein Handel gilt durch Handschlag, Steinhaut auf Steinhaut, und ein gegebenes Wort wiegt dort mehr als jede Orderurkunde. Verkauft werden Panzerplatten aus Basaltstahl und Beute, gekauft wird vor allem aurelianische Elektronik, und beide Seiten erzählen gern, der andere habe zu viel bezahlt.
Marktvogtin Torga Vash führt am Tauschgrund ihres Clans eine Basalttafel, in die sie die Namen aller Händler schlägt, die je falsch gewogen haben, und kein Krath bedient einen Namen auf dieser Tafel. Feilschen gilt als Schwäche: Ein Krath nennt seinen Preis einmal, und wer ihn drückt, bekommt beim nächsten Mal einen höheren.
Syntheten-Akte
Der synthetische Markt heißt Gleichgewichtsknoten und folgt der Baureihe Median, deren Verrechnung jedes Gebot bis auf die letzte Stelle auflöst. Die Syntheten saldieren schneller als jedes organische Kontor, und Haus Solden rechnet seit langem mit synthetischen Saldiermodulen, die es aus solchen Knoten bezieht. Organisches Feilschen finden sie zugleich ineffizient und faszinierend, und die Handelseinheit Quarte führt ein Verzeichnis über das Zögern organischer Käufer, das nach Volk, Ware und Tageszeit sortiert ist.
Quarte hat ausgewertet, dass Aurelianer zögern, um den Preis zu drücken, Veyari, um höflich zu sein, und Krath gar nicht. Ein Gebot der Syntheten wird nie zurückgezogen, weil es vor dem Einstellen schon gegen jeden denkbaren Marktverlauf gerechnet wurde.
Veyari-Akte
Bei den Veyari heißt der Markt Tauschgarten, ein offener Ring aus Ständen unter Laubdächern, in dessen Mitte die Frachtdocks wie Lichtungen liegen. Weil ihre Felder ein Viertel mehr Nahrung tragen als die anderer Völker, kommen Veyari fast immer mit Überschuss und tauschen ihn gegen Elektronik, Legierung und Kristalloptik, die ihre Zucht nicht liefern kann. Die Kreise legen keine Preise fest, aber sie veröffentlichen jede Jahreszeit eine Erntetafel, nach der sich die Händler richten, und wer weit darüber verlangt, wird nicht bestraft, sondern freundlich daran erinnert.
Händlerin Nessa Kornwiese hat so mit aurelianischen Kontoren über Jahre einen Nahrungsvertrag ausgehandelt, den Haus Quirin den geduldigsten seiner Bücher nennt. Ein Veyari-Händler sagt nie, ein Geschäft sei abgeschlossen, sondern nur, es sei ausgesät.
Siehe auch: Raumhafen · Deuteriumsynthesizer · Handelsfrachter · Großer Transporter · Bunker · Kleiner Transporter
Verwaltungszentrum
Verwaltungsbau · Regierungs- und Behördensitz für die Verwaltung entfernter Kolonien.
Wozu. Jede Kolonie über der Grenze kostet Stabilität, und das Verwaltungszentrum trägt je zwei Stufen eine weitere ohne diesen Verlust.
Stärke. Es neutralisiert den Malus von 5 Stabilitätspunkten je überzähliger Kolonie und macht große Reiche erst regierbar.
Grenzen. Ab Stufe IV verfügbar und mit Legierung und Elektronik teuer, lohnt es sich erst für Reiche mit vielen Kolonien.
Ein Reich wächst schneller als seine Beamten, und irgendwann geht in der Ferne verloren, was zu Hause beschlossen wurde. Das Verwaltungszentrum ist die Antwort darauf: Akten, Kuriere, Relaisfunk und eine Behörde, die keiner liebt und jede ferne Kolonie braucht.
- Aurelianer: Aurelianer führen ihre Kolonien wie Filialen, und ihre Präfektur gleicht eher der Zentrale eines Handelshauses als einem Palast. Jeder Statthalter legt dort Rechenschaft ab, und die Berichte werden in messinggebundenen Folianten gesammelt, die man in Port Aurel für die schönsten Bilanzen der Weite hält.
- Krath: Krath-Verwaltungszentren sind Kommandostände, in denen Statthalter Befehle statt Verordnungen erlassen und ihr Wort in einen Basaltblock schlagen lassen. Wer sein Wort an eine Kolonie bricht, verliert nicht nur das Amt, sondern seinen Clan.
- Syntheten: Syntheten verwalten über verteilte Rechenknoten, und ein Verwaltungszentrum ist bei ihnen ein besonders dichter Knoten im Netz. Es sorgt dafür, dass ferne Kolonien Teil desselben Kollektivs bleiben, statt mit wachsender Laufzeit der Signale ein eigenes Denken zu entwickeln.
- Veyari: Veyari regieren im Kreis, und ihr Verwaltungszentrum ist ein runder Saal, in dem jede Kolonie einen Sitz und eine Pflanze hat. Welkt eine dieser Pflanzen, schickt der Kreis zuerst einen Gärtner und erst danach einen Beamten.
Technisches Dossier
Das Verwaltungszentrum ist ein Behördensitz aus einem symmetrischen Mittelturm und angeschlossenen Archivflügeln, auf dessen Dach Relaisantennen für den Weitfunk zu den Kolonien stehen. Sein Prozess ist Abgleich: Weisungen gehen hinaus, Berichte, Steuerlisten und Beschwerden kommen zurück, und Rechenanlagen gleichen beides so lange ab, bis jede Kolonie weiß, dass ihr Wort zu Hause angekommen ist. Ohne diesen Abgleich kostet jede Kolonie über der Grenze, die eine Gründung aus eigener Kraft regieren kann, 5 Punkte Stabilität, weil Nachrichten zu lange laufen und Siedler sich vergessen fühlen.
Je zwei Ausbaustufen richtet das Zentrum eine vollständige Abteilung mit eigenem Archivflügel und eigener Relaislinie ein, die eine weitere Kolonie ohne diesen Verlust trägt. Den Betrieb tragen 15 Arbeiter, 5 Fachkräfte als Juristen und Rechner und 10 Energie für Relais und Rechenanlagen. Gebaut wird es aus 4.000 Erz, 2.000 Kristall, 200 Legierung und 100 Elektronik, und die Elektronik steckt fast vollständig im Abgleichrechner, der jede Weisung mit den Berichten der Kolonie vergleicht.
Jede Stufe kostet das 1,28-Fache der vorigen, und für ein Reich mit wenigen Kolonien ist das Gebäude teurer als der Ärger, den es verhindert.
Chronik
Das Verwaltungszentrum ist ein Kind des Sternenflugs, denn erst mit dem Kleinen Kolonieschiff wurde aus einer Welt ein Reich und aus einem Gouverneur ein Statthalter in der Ferne. Die ersten Kolonien hielten sich an der Heimat fest, solange Konsumgüter und Briefe kamen, doch sobald die Kuriere ausblieben, sanken Arbeitstakt und Vertrauen. Die Soziologie hatte das Problem schon in der Industriezeit beschrieben und das Stabilitätsziel jeder Welt gehoben, aber erst ein Behördensitz mit eigenen Relaislinien konnte viele Kolonien zugleich halten. Mit dem Großen Kolonieschiff wuchs die Zahl der Gründungen in der Ferne weiter, und je weiter ein Reich über die drei Kolonien eines Imperiums hinauswuchs, desto höher stapelten sich die Akten in seinen Verwaltungszentren.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt das Verwaltungszentrum Präfektur, und die Baureihe, die Haus Corvell in Normteilen liefert, trägt den Namen Serie Modestia. Eine Präfektur ist eine Zentrale nach Art eines Handelshauses: Jede Kolonie führt dort ein eigenes Konto, und ihr Statthalter legt in jeder Handelsrunde Rechenschaft in einem messinggebundenen Folianten ab. Hier werden auch die Quittungen des Zehnten ausgestellt, jener transparenten Abgabe, die Bürger bereitwilliger zahlen und die den Aurelianern um zehn Prozent höhere Steuern einbringt.
Senator Cassian Varro sagt, eine Kolonie sei ein Vertrag, der jeden Tag neu unterschrieben werden wolle, und die Präfektur sei der Ort, an dem man die Unterschrift einholt. Kolonien mit lückenloser Bilanz erhalten von Haus Quirin günstigere Policen, und so wetteifern die Statthalter um die schönsten Bücher.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihr Verwaltungszentrum den Wortstand, denn sein Herz ist ein Basaltblock, in den jeder Statthalter bei Amtsantritt sein Wort an die Kolonie schlagen lässt. Ein Wortstand ist zugleich Kommandostand: Statthalter tragen Clanfarben, erlassen Befehle statt Verordnungen und schicken Boten statt Briefe, wo die Relaislinie nicht reicht. Wer sein Wort bricht, wird nicht bloß abgesetzt, sondern verliert seinen Clan, und das gilt den Krath als härter als jede Strafe.
Der uralte Grothak soll den Namen jedes Statthalters kennen, den Clan Groth je in die Ferne geschickt hat, und neue Statthalter besuchen ihn vor der Abreise, damit wenigstens einer sich an sie erinnert. Die Doktrin der Krath ist schlicht: Eine Kolonie, die ihren Statthalter kennt, hält, und eine, die ihn nur aus Akten kennt, bricht.
Syntheten-Akte
Im Kollektiv ist das Verwaltungszentrum ein Synchronknoten der Baureihe Kohärenz, ein Rechenturm, der die Zustände ferner Kolonien mit dem Kollektiv abgleicht. Entscheidungen fallen bei den Syntheten im Konsens in Mikrosekunden, doch zwischen den Welten laufen Signale lange, und eine Kolonie, die zu lange nichts hört, beginnt eigene Gewichtungen zu bilden. Der Synchronknoten fängt diese Abweichung ab, indem er jede ferne Entscheidung mit Zeitstempel und Begründung zurückspielt, bis beide Seiten wieder denselben Stand haben.
Die Verwaltungseinheit Dominante meldet Abweichungen nie als Fehler, sondern als Drift, und behandelt eine driftende Kolonie mit derselben Geduld wie einen falsch kalibrierten Sensor. Den Syntheten ist bewusst, dass ein Selbst, das sich lange genug abgleicht, irgendwann ein anderes Selbst geworden sein könnte, und sie führen darüber eine Diskussion, die seit mehreren Epochen kein Ergebnis hat.
Veyari-Akte
Veyari regieren im Kreis, und ihr Verwaltungszentrum ist ein gezogener runder Saal aus lebendem Holz, in dem jede Kolonie einen Sitz und eine Pflanze aus ihrem eigenen Saatgut hat. Die Pflanzen sind kein Schmuck, sondern Anzeiger: Die Gärtner gießen jede nur mit dem Wasser, das die Kuriere ihrer Kolonie mitbringen, und bleiben die Lieferungen aus, welkt sie. Welkt eine Pflanze, schickt der Kreis zuerst einen Gärtner und danach einen Beamten, weil eine Kolonie, die sich vergessen fühlt, zuerst Besuch braucht und dann Verordnungen.
Der Saal von Thalbruch geht auf die Ratssprecherin Enna Thalbruch zurück, die jeder neuen Kolonie bei der Gründung selbst einen Steckling mitgab. Die Veyari sagen, ein Reich sei ein Wald, dessen Bäume einander nur durch das Myzel spüren, und das Verwaltungszentrum sei dieses Myzel.
Siehe auch: Kleines Kolonieschiff · Großes Kolonieschiff · Soziologie · Konsumgüterwerk
Labor
Forschungsanlage · Forschungszentrum mit Versuchshallen und Rechenanlagen.
Wozu. Es erzeugt Forschungspunkte, und jede Forschung verlangt eine Mindeststufe des Labors.
Stärke. Schon ab Stufe I liefert es 10 Forschungspunkte Grundwert und ist damit der Motor aller Technologien.
Grenzen. Es braucht 8 Forscher und 12 Strom je Stufe; jede Gründung landet mit genug Forschern für Labor I, danach bildet die Akademie automatisch nach.
In den ersten Laboren einer Kolonie wird mehr repariert als erforscht, denn jedes Gerät, das auf Xenokristall beruhte, ist beim Durchgang durch die Schwelle verloschen. Irgendwann gelingt dann der erste eigene Durchbruch, und von hier führt der Weg über den Impulsantrieb bis zum Hyperraum.
- Aurelianer: Aurelianische Labore forschen bevorzugt an Dingen, die sich verkaufen lassen, und haben damit erstaunlich oft Erfolg. Jeder Durchbruch wird noch am selben Tag beim Handelshaus angemeldet, und der Erfinder erhält einen Anteil an jedem Verkauf, der daraus entsteht.
- Krath: Krath-Labore stehen unter Aufsicht der Waffenmeister, und was nicht schießt, schützt oder fliegt, muss sich besonders gut begründen. Das bremst ihre Forschung, doch was eine Krath-Zerlegehalle verlässt, hat vorher die Hammerprobe bestanden.
- Syntheten: In synthetischen Laboren brennt nie Licht, weil niemand es braucht, und Versuche laufen dort auf vielen Kernen zugleich. Ein Fehlschlag wird nicht bedauert, sondern als ausgeschlossene Möglichkeit abgelegt, und das macht die Syntheten zu den schnellsten Forschern der Weite.
- Veyari: Veyari-Labore gleichen Gewächshäusern, in denen Versuchsreihen neben Keimschalen und Myzelkulturen heranwachsen. Ihre Forscher sagen, eine Erkenntnis müsse reifen wie eine Frucht, und wer sie zu früh pflückt, bekomme nur Bitteres.
Technisches Dossier
Das Labor ist eine Versuchsanlage aus Beobachtungskuppel, staubfreien Prüfkammern und abgeschirmten Versuchsständen, verbunden durch einen Rechenraum, in dem Messreihen ausgewertet werden. Auf Stufe I liefert es 10 Forschungspunkte Grundwert, und jede weitere Stufe fügt Prüfkammern und Rechenleistung hinzu. Wichtiger als der Ertrag ist die Mindeststufe, die jede Forschung verlangt: Energietechnik, Verbrennungsantrieb und Spionagetechnik genügt ein Labor der Stufe 1, Panzerung und Schildtechnik brauchen Stufe 2, der Impulsantrieb Stufe 3, die Xenomaterialkunde Stufe 5 und der Hyperraumantrieb Stufe 6.
Der Grund ist apparativ, denn ein Fusionspuls lässt sich erst messen, wenn eine Kammer seine Laserlinsen und Magnetdüsen aufnehmen kann, und eine Xenokristallprobe verlangt Abschirmung gegen ihre plötzliche Erwärmung. Das Labor braucht je Stufe 8 Forscher und 12 Energie, dazu 3 Arbeiter für Werkstatt und Probenlager, und neue Welten bringen genau so viele Forscher mit, dass Labor I besetzt ist. Gebaut wird es aus 200 Erz, 400 Kristall und 100 Deuterium, das als Versuchsbrennstoff und Wasserstoffquelle in den Prüfkammern dient.
Jede Stufe kostet das 1,35-Fache der vorigen. Wer über Labor I hinaus will, braucht die Akademie, denn nur sie bildet die Forscher für die nächsten Kammern aus.
Chronik
Die ersten Labore gehörten nicht zu den Bausätzen der Arche, sondern wurden aus dem ersten eigenen Erz und Kristall errichtet, und ihre erste Aufgabe war nicht Forschung, sondern Wiederherstellung: Was auf Xenokristall beruht hatte, war in der Schwellenblässe verloschen und musste aus Wissen im Kopf, auf Papier, in Steintafeln, Saatgenomen und Kernabbildern neu erarbeitet werden. Mit Energietechnik und Verbrennungsantrieb kamen die ersten eigenen Ergebnisse, mit dem Geheimdienst, der ein Labor voraussetzt, die erste Auswertung fremder Signale. Labore der Stufe 3 brachten den Impulsantrieb, der den Kreuzerwinter möglich machte, und Labore der Stufe 6 den Hyperraumantrieb und damit den Ersten Sprung.
Das erste Xenolabor der Chronik brannte ab, weil sich eine Probe ohne äußere Ursache erwärmte, und seither stehen Xenoversuche in eigenen, abgeschirmten Kammern. Im Imperium verstärkt das Forschungsarchiv jede Laborstufe seines Planeten.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Labore heißen Versuchskontore und gehören meist einem Haus, das bezahlt, was erforscht wird, und mitverdient, was daraus entsteht. Haus Tessaly unterhält die bekanntesten, denn ohne geschliffene Kristalllinsen gibt es weder Laser noch Schildemitter noch Impulszündung, und Aldo Tessaly ließ in seinem ersten Versuchskontor angeblich die Linsen der Arche nachschleifen, bevor er eine einzige neue Idee zuließ. Jeder Durchbruch wird noch am Tag der Messung beim Haus angemeldet, und der Erfinder ist an jedem Verkauf beteiligt, der daraus entsteht.
Die Versuchskontore arbeiten nach Normprotokoll, sodass eine Messreihe aus einer Kolonie in jeder anderen wiederholt werden kann, ohne dass jemand nachfragen muss. Doktrin ist, dass Forschung eine Investition ist, und eine Investition, die sich nicht verkauft, nennt man in Port Aurel einen Irrtum mit Quittung.
Krath-Akte
Bei den Krath steht das Labor unter Aufsicht der Waffenmeister, und was nicht schießt, schützt oder fliegt, muss sich vor ihnen besonders gut begründen. Ein Krath-Labor ist eher Werkstatt als Versuchsraum: Viel lernen die Clans aus Beute, und in den Zerlegehallen nehmen Lehrlinge erbeutete Feuerleitungen, Schildemitter und Antriebsteile auseinander, bis sie wissen, warum sie halten. Das Wissen geht vom Meister zum Lehrling und nicht in ein Archiv, und feine Technik muss die Hammerprobe bestehen, bevor sie in eine Schmiede darf, weshalb die Krath um 15 Prozent langsamer forschen als andere.
Hallenmeisterin Drogga Ashgrat hält das für einen Vorzug, weil ein Krath nur weiß, was er auch reparieren kann. Am Eingang jeder Zerlegehalle hängt das erste Beutestück der Kolonie, und jeder neue Forscher muss es einmal zerlegen und wieder zusammensetzen.
Syntheten-Akte
Synthetische Labore sind Versuchsknoten der Baureihe Hypothese, Revision 6, dunkle Hallen voller Prüfkammern, in denen nie Licht brennt, weil niemand es braucht. Die Syntheten forschen um 15 Prozent schneller als andere Völker, denn sie rechnen ohne Schlaf auf vielen Kernen parallel und setzen jede Simulation vor das Experiment, sodass eine Kammer nur belegt wird, wenn die Rechnung ein Ergebnis verspricht. Ein Fehlschlag wird nicht bedauert, sondern als ausgeschlossene Möglichkeit abgelegt, und das Verzeichnis ausgeschlossener Möglichkeiten gilt im Kollektiv als wertvoller als jede Erfolgsliste.
Die Antriebseinheit Vektor-9 soll im Versuchsknoten ihrer Gründung über tausend Zündfolgen simuliert haben, bevor sie den ersten echten Fusionspuls zuließ, und dieser eine Puls gelang. Das Kollektiv hält Labore für den Ort, an dem es seinem ältesten Befehl am nächsten ist, denn Protokoll Null sagt nur: Baue.
Veyari-Akte
Veyari-Labore gleichen Gewächshäusern unter Glaskuppeln, in denen Versuchsreihen zwischen Keimschalen, Myzelkulturen und Kristalloptik heranwachsen. Ihre Forscher arbeiten mit lebenden Messgeräten, etwa Leuchtproteinen, die unter Strahlung die Farbe wechseln, und mit Myzelfäden, die feinste Erschütterungen weiterleiten, doch jede Messung wird zusätzlich mit Kristallinstrumenten gegengeprüft. Die bekannteste unter ihnen ist Mira Sennwurz, deren Theorie vom Wurzelwerk zwischen den Sternen aus Versuchen mit Xenokristallproben in einem abgeschirmten Gewächshaus hervorging.
Eine Erkenntnis müsse reifen wie eine Frucht, sagen die Veyari, und wer sie zu früh pflückt, bekomme nur Bitteres. Darum liegt in jedem Labor ein Reifebuch, in dem jeder Versuch mit Aussaat, Pflege und Ernte vermerkt wird, auch der, der nie aufging.
Siehe auch: Akademie · Geheimdienst · Energietechnik · Impulsantrieb · Hyperraumantrieb · Forschungsarchiv
Bauhof
Bauanlage · Zentraler Bauhof mit Kränen, Baurobotern und Fertigteillager.
Wozu. Er verkürzt die Bauzeiten aller Gebäude des Planeten.
Stärke. Schon ab Stufe I baubar, beschleunigt er jede folgende Baustelle und ist auf Stufe 6 Voraussetzung der Nanofabrik.
Grenzen. Er bringt selbst keinen Ertrag, zahlt sich aber auf jedem Planeten aus, der noch lange wachsen soll.
Wo der Bauhof steht, wächst alles andere. Seine Kräne sind das Erste, was Neuankömmlinge von einer jungen Kolonie sehen, und das Letzte, was dort je abgebaut wird.
- Aurelianer: Aurelianische Bauhöfe arbeiten mit Festpreisverträgen und Konventionalstrafen, was erstaunlich gute Termintreue erzeugt. Am Tag der Fertigstellung wird jeder Bau mit einem Grundstein aus Elfenbeinkeramik geweiht, in den die Namen aller Vertragspartner graviert sind.
- Krath: Im Krath-Bauhof wird in drei Schichten nach dem Hammertakt gearbeitet, und Bauabschnitte heißen dort Feldzüge. Ein Kranführer, der seinen Feldzug vor der Frist beendet, darf die oxidrote Fahne auf das fertige Dach setzen.
- Syntheten: Syntheten planen jede Baustelle bis zur letzten Schraube im Voraus, und ihr Bauhof gießt Fundamente schon, während der Rechner noch die Dachlasten gegenprüft. Ihre Bauroboter arbeiten im Verbund, und die blassblauen Markierungen auf dem Gelände verschieben sich ständig nach dem schnellsten Ablauf.
- Veyari: Veyari bauen mit lebenden Gerüsten aus schnell wachsendem Holz, die nach dem Bau als Hain stehen bleiben. So erkennt man das Alter einer Veyari-Kolonie an der Zahl ihrer Haine, und der älteste steht immer rund um den Bauhof selbst.
Technisches Dossier
Der Bauhof ist das Logistikzentrum jeder Baustelle eines Planeten: ein Kranfeld mit Turm- und Portalkränen, ein Fertigteilwerk, ein Lager für Spanten, Platten und Rohrbündel und eine Halle für Baufahrzeuge und Bauroboter. Sein Prinzip ist Vorfertigung, denn was im Werk unter Dach gegossen, geschweißt und vermessen wird, muss auf der Baustelle nur noch gesetzt und verbunden werden, und darum verkürzt er die Bauzeit jedes Gebäudes auf dem Planeten. Jede weitere Stufe fügt Kranbahnen, Formen für größere Fertigteile und eine weitere Bautruppe hinzu, sodass mehr Arbeit vom Bauplatz ins Werk wandert.
Die schwersten Hübe des Kranfelds sind Normcontainer von 12 Metern und ganze Wandsegmente, deren Anschlagpunkte schon im Werk eingegossen werden, damit kein Kranführer am Haken improvisieren muss. Den Betrieb tragen 15 Arbeiter, und 5 Energie genügen, weil Kräne und Fahrzeuge einen guten Teil ihres Stroms beim Absenken der Last zurückgewinnen. Gebaut wird er aus 400 Erz und 120 Kristall, und jede Stufe kostet das 1,36-Fache der vorigen.
Er bringt selbst keinen Ertrag, zahlt sich aber auf jeder Welt aus, die noch lange wachsen soll. Auf Stufe 6 sind seine Kranbahnen, Reinhallen und Vermessungsanlagen so weit, dass auf ihnen eine Nanofabrik errichtet werden kann.
Chronik
Der Bauhof ist so alt wie die Landnacht, denn der erste Kran jeder Gründung wird aus den Spanten der Arche geschnitten, deren Rumpf zum ersten Lagerboden wird, noch bevor die Bausätze für Erzmine und Wohnblock ausgepackt sind. Aus diesem Kran wuchs das erste Fertigteilwerk, und in der Industriezeit, als die Gießerei Legierung in Mengen lieferte, wurden aus Behelfsplatten genormte Spanten und Wandsegmente. Jeder Wohnblock, jedes Lager und jede Erzmine einer reifen Kolonie ist seither aus Teilen des Bauhofs gesetzt. Im Zeitalter des Sternenflugs wurde er zum Fundament einer neuen Technik, weil erst ein Bauhof der Stufe 6 die Reinhallen und Kranbahnen hatte, auf denen die Nanofabrik und ihre Silberwolken entstehen konnten.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Bauhöfe sind Bauunternehmen eines Hauses, meist von Haus Corvell, und ihre Verträge kennen nur Festpreise und Konventionalstrafen. Ihr Fertigteilwerk liefert alles nach Aurel-Norm, sodass eine Wandplatte aus einer Kolonie in jedes Gebäude jeder anderen passt und sich ein Lagerhaus in Port Aurel aus demselben Katalog bestellen lässt wie eines am Rand der Frostzone. Die Normmaße gehen auf Ottilie Corvell zurück, die für ihren Standardcontainer auch die Kranhaken und Anschlagpunkte genormt hat.
Nach der Weihe mit dem Grundstein aus Elfenbeinkeramik versichert Haus Quirin den Bau, und erst dann zahlt der Auftraggeber die letzte Rate. Ein Bauleiter, der eine Frist reißt, zahlt die Strafe aus eigener Tasche, und kein Aurelianer hält das für ungerecht.
Krath-Akte
Ein Krath-Bauhof arbeitet nach dem Hammertakt in drei Schichten, wie die Schmiedekette einer Werft, und jeder Bauabschnitt heißt dort Feldzug. Die Fertigteile sind überdimensioniert und kantig, Platten aus Basaltstahl mit dicken Stoßkanten, und jedes Teil muss die Hammerprobe überstehen, bevor es den Hof verlässt. Bauhofmeister Garm Ul-Tharn ließ einmal ein ganzes Wandsegment zurück ins Werk tragen, weil es beim Probeschlag gesungen hatte, statt dumpf zu klingen, und er hatte recht, denn im Guss steckte ein Lunker.
Ein Kranführer, der seinen Feldzug vor der Frist beendet, darf die oxidrote Fahne auf das fertige Dach setzen, und die Fahnen bleiben dort, bis der Wind sie zerreißt. Krath-Kolonien sehen darum aus, als wären sie gegen einen Sturm gebaut, der nie gekommen ist.
Syntheten-Akte
Der synthetische Bauhof ist ein Montageknoten der Baureihe Polygon, Revision 3, und arbeitet nach einem Plan, der vor dem ersten Spatenstich bis zur letzten Schraube gerechnet ist. Fundamente werden gegossen, während der Rechner noch die Dachlasten gegenprüft, weil die Syntheten das Ergebnis dieser Prüfung mit hoher Wahrscheinlichkeit kennen und für die Ausnahme schon eine zweite Lösung bereithalten. Ihre Bauroboter laufen im Verbund, teilen Lage, Last und Weg jedes Krans, und die blassblauen Markierungen auf dem Gelände wandern ständig zum jeweils schnellsten Ablauf.
Die Bauleiteinheit Statik hat einmal errechnet, dass organische Bautrupps einen Großteil ihrer Zeit mit Warten auf Kräne verbringen, und seither halten synthetische Bauhöfe für jeden Kran einen Ersatzweg bereit. Gebaut wird in Sechseckmodulen, sodass ein Gebäude wie ein Schiff umgesteckt werden kann, wenn sich sein Zweck ändert.
Veyari-Akte
Veyari bauen mit lebenden Gerüsten: Der Bauhof zieht Stämme aus schnell wachsendem Gerüstholz, die entlang gespannter Leitschnüre in die Höhe treiben und an den berechneten Knoten verwachsen, bis sie einen Kran oder eine Stütze tragen. Das Verfahren ist dasselbe wie bei den Formgerüsten der Werften, nur gröber, und die Gerüstgärtner messen jeden Stamm mit Lastgeber und Kristalllehre, bevor er eine Last tragen darf. Nach dem Bau werden die Gerüste nicht abgerissen, sondern bleiben als Hain stehen, und eine alte Kolonie ist darum ein Wald aus ehemaligen Baustellen.
Gerüstmeisterin Ylva Rankhain soll den ersten Hain ihrer Kolonie um den Bauhof selbst gepflanzt haben, damit die Kranführer im Schatten arbeiten. Fertigteile aus Legierung und Kristall verwenden die Veyari trotzdem, denn auch sie wissen, dass ein Reaktorgehäuse nicht wachsen kann.
Siehe auch: Nanofabrik · Lager · Wohnblock · Gießerei · Erzmine
Nanofabrik
Bauanlage (Hochtechnologie) · Fertigungszentrum, in dem Schwärme von Nanomaschinen Bauteile Atom für Atom zusammensetzen.
Wozu. Sie halbiert je Stufe alle Bau- und Werftzeiten des Planeten.
Stärke. Keine andere Anlage beschleunigt so stark, und jede Stufe verdoppelt das Bautempo von Gebäuden und Schiffen zugleich.
Grenzen. Ab Stufe IV mit Bauhof 6 verfügbar, kostet sie 100.000 Erz, 50.000 Kristall, 5.000 Legierung, 3.000 Elektronik und braucht 100 Strom und 20 Fachkräfte.
Die Nanofabrik summt, sonst nichts, und doch wachsen in ihr Rumpfsegmente und Bauteile in einem Bruchteil der Zeit, die Kräne und Schweißer dafür brauchten. Viele Statthalter meiden die Hallen, weil ihnen die Silberwolken über den Werkbänken unheimlich sind.
- Aurelianer: Aurelianer nutzen ihre Nanofabriken vor allem für Frachter und rechnen jede gesparte Stunde in Handelsrunden um. Für Empfangsschiffe lassen sie die Schwärme sogar Messingfiligran in die Paneele weben, das keinen Nutzen hat außer dem Ansehen.
- Krath: Mit einer Nanofabrik und ihrer ohnehin schnelleren Schmiedekette stellen die Krath Flotten auf, bevor der Gegner den Spionagebericht gelesen hat. Der Staubschmiede trauen sie trotzdem nicht, und jeder Rumpf aus der Halle wird von einem Panzermeister mit dem Hammer abgeklopft.
- Syntheten: Syntheten nennen die Naniten scherzhaft entfernte Verwandte und sprechen mit ihnen in einem Feldprotokoll, das kein organischer Ingenieur je vollständig gelesen hat. Eine Nanofabrik gilt ihnen als Ziel aller Fertigung, denn in ihr fallen Plan und Ausführung endlich zusammen.
- Veyari: Veyari meiden die Silberwolken und bauen ihre Nanofabriken weit entfernt von Hainen und Beeten. Ihre Werftgärtner lassen die Schwärme nur die Formgerüste aufbauen, auf denen die Schalenbildner danach in Ruhe ablagern.
Technisches Dossier
Die Nanofabrik ist eine Folge ineinander geschachtelter Reinraumkammern, in denen Schwärme von Nanomontierern, die Silberwolken, Bauteile Atom für Atom aus Rohstoffstaub zusammensetzen. Jeder Montierer ist ein winziger Greifer mit Kristallsteuerung, der einem elektrostatischen Führungsfeld folgt und dort ablagert, wo der Bauplan es verlangt, und das silbrige Glitzern sind Milliarden spiegelnder Metallhüllen im Licht der Kammer. Weil die Schwärme gleichzeitig an jeder Stelle eines Werkstücks arbeiten, statt sich wie Schweißer von Naht zu Naht vorzuarbeiten, halbiert jede Stufe alle Bau- und Werftzeiten des Planeten, für Gebäude und Schiffe zugleich, und keine andere Anlage beschleunigt so stark.
Jede Stufe verdoppelt dazu Kammerzahl und Schwarmdichte, doch Führungsfelder und Filter fressen Strom: Die Anlage verlangt 100 Energie und 20 Fachkräfte, die Baupläne in Feldmuster übersetzen und die Schwärme überwachen, dazu 10 Arbeiter für Rohstoffzufuhr und Filterwechsel. Gebaut wird sie aus 100.000 Erz, 50.000 Kristall, 5.000 Legierung und 3.000 Elektronik, und der Großteil des Kristalls steckt in den Steuerkernen der Schwärme. Voraussetzung ist ein Bauhof der Stufe 6, denn nur dessen Reinhallen und Vermessungsanlagen erreichen die Genauigkeit, die das Gehäuse einer Nanofabrik verlangt.
Jede weitere Stufe kostet nur das 1,18-Fache der vorigen, weil die Schwärme die nächste Kammer zu einem guten Teil selbst bauen.
Chronik
Die Nanofabrik entstand im Zeitalter des Sternenflugs auf den Kranbahnen reifer Bauhöfe, als Elektronikwerke Steuerkerne fein genug liefern und Fusionskraftwerke den Strom für ihre Führungsfelder tragen konnten, und die Akademien die Fachkräfte ausbildeten, die ihre Feldmuster schreiben. Mit ihr wurde zum ersten Mal der Rohstoff statt der Zeit zum knappsten Gut einer Werft, und eine Gründung mit Nanofabrik konnte eine verlorene Flotte deutlich schneller ersetzen als ihre Nachbarn. In den Bomberjahren bauten Kolonien mit Nanofabrik zerschlagene Verteidigungsringe in einem Bruchteil der Zeit wieder auf, die andere dafür brauchten. Werften und Orbitalwerften blieben die Orte, an denen Schiffe entstehen, doch seither arbeiten in vielen von ihnen Silberwolken an den Nähten.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer betreiben ihre Nanofabriken als Gemeinschaftsunternehmen mehrerer Häuser, weil keines die Baukosten allein tragen will, und das größte Konsortium nennt seine Anlagen Serie Sollertia. Haus Corvell setzt die Silberwolken vor allem für Frachter und Begleitschiffe ein und rechnet jede gesparte Stunde Werftzeit in Handelsrunden um, die ein Schiff früher auf der Linie ist. Die Feldmuster der Schwärme sind nach Aurel-Norm katalogisiert, sodass eine Fabrik in der Frostzone ein Bauteil exakt so fertigt wie eine in Port Aurel.
Für Empfangsschiffe lassen die Häuser die Schwärme Messingfiligran in die dunkelblauen Paneele weben, das keinen Nutzen hat außer dem Ansehen, und Haus Quirin verlangt dafür eine eigene Police. In den Büchern von Haus Solden steht, Zeit sei die einzige Ware, die man nicht nachkaufen könne, und die Nanofabrik sei der Ort, an dem man sie trotzdem kauft.
Krath-Akte
Für die Krath ist die Nanofabrik ein Widerspruch, denn sie ist die feinste Technik, die es gibt, und feiner Technik trauen sie nicht. Trotzdem bauen sie sie, weil eine Werft, die mit der Schmiedekette ohnehin um 15 Prozent schneller arbeitet, mit Silberwolken Flotten aufstellt, bevor der Gegner den Spionagebericht gelesen hat. Die Krath nennen die Anlage Staubschmiede, und die Schwärme dürfen bei ihnen nur Rohteile fertigen, die danach in der Schmiedehalle gerichtet, geschliffen und mit dem Clanzeichen geschlagen werden.
Panzermeisterin Rukka Ashgrat klopft jedes Segment aus ihrer Staubschmiede persönlich mit dem Hammer ab und hat in vielen Jahren noch keines zurückgeschickt, was sie für verdächtig hält. Kein Krath würde den Namen eines Gefallenen von Naniten in eine Rumpfplatte setzen lassen, denn die Namen schlägt immer ein Lebender.
Syntheten-Akte
Die Syntheten nennen ihre Nanofabrik einen Schwarmknoten der Baureihe Infinitesimal und die Naniten scherzhaft entfernte Verwandte, obwohl ein Montierer weder ein Selbst noch eine Kernprägung besitzt. Gesteuert werden die Schwärme über ein Feldprotokoll, das die Konstrukteure des Kollektivs direkt aus ihren Bauplänen erzeugen, sodass zwischen Entwurf und Werkstück keine Zeichnung und keine Hand mehr steht. Die Syntheten halten die Nanofabrik deshalb für das Ziel aller Fertigung, denn in ihr fallen Plan und Ausführung zusammen.
Die Konstrukteurin Sekante soll die Feuerleitung eines Turms einmal zugleich von einer Silberwolke bauen und von ihren eigenen Kernen simulieren lassen haben, und als beides bis auf ein einziges Atom übereinstimmte, ließ sie die Simulation korrigieren und nicht den Turm. Die blassblauen Statuslichter einer synthetischen Nanofabrik blinken im Takt der Schwärme, und Besucher berichten, es sehe aus, als atme die Halle.
Veyari-Akte
Die Veyari meiden die Silberwolken, und das ist keine Abneigung gegen Technik, sondern Vorsicht: Ein Schwarm, der Stoff Atom für Atom umlagert, unterscheidet nicht zwischen Rohstaub und Sporen, Pollen oder Myzel. Darum stehen ihre Nanofabriken weit von Hainen und Beeten entfernt hinter mehrfachen Schleusen, und die Kreise haben festgelegt, dass kein Schwarm je ein lebendes Bauteil berühren darf. Die Werftgärtnerin Ilwen Tauhain fand den Weg, den alle Veyari-Werften seither gehen: Die Schwärme bauen nur die Formgerüste, und erst auf diesen Gerüsten lagern die Schalenbildner die Perlschale in gewohnter Ruhe ab.
Die Halle heißt bei ihnen das Riff, weil sie die Programme der Schwärme nach dem Wachstum von Korallen geschrieben haben, die Schicht um Schicht und ohne Fehler bauen. Ein Veyari sagt über die Nanofabrik, sie sei ein Garten, in dem nichts lebt, und darum müsse man ihn besonders gut einzäunen.
Siehe auch: Bauhof · Werft · Orbitalwerft · Elektronikwerk · Fusionskraftwerk · Akademie
Raumhafen
Raumfahrtanlage · Start- und Landeanlage mit Tanklagern, Leitstand und Startrampen.
Wozu. Ohne Raumhafen kann keine Flotte von diesem Planeten starten, und die Werft setzt ihn voraus.
Stärke. Jede Stufe spart 4 Prozent Treibstoff bei Flottenstarts, höchstens 40 Prozent.
Grenzen. Er ist billig und unverzichtbar, lohnt sich in höheren Stufen aber vor allem für Planeten mit regem Flugverkehr.
Der Raumhafen ist das Tor einer Kolonie zu den Sternen, und sein Leitstand ist der einzige Ort, an dem alle Völker seit dem Kodex der Häfen dieselben Funkcodes sprechen. Im Rhythmus seiner Starts erkennt man, ob eine Welt Handel treibt oder Krieg führt.
- Aurelianer: Aurelianische Raumhäfen sind Basare mit Startrampen, und auf den Wartedecks wird mehr verhandelt als in manchem Markt. Ihre bernsteinfarbenen Positionslichter nach Hafenkodex gelten in der ganzen Weite als Zeichen, dass hier pünktlich abgehoben wird.
- Krath: Jede Krath-Flotte startet unter Trommeln, denn ihr Raumhafen dient zugleich als Aufmarschplatz. Die Familien stehen schweigend an den Rampen, denn wer beim Start weint, so sagen die Krath, ruft den Tod an Bord.
- Syntheten: Syntheten takten ihre Starts auf die Sekunde, und eine Verspätung gilt bei ihnen als kleiner Systemfehler. Jede Flugbahn wird so lange nachgerechnet, bis sich kein Treibstoff mehr einsparen lässt, und erst dann gibt der Leitstand die Rampe frei.
- Veyari: Veyari-Häfen sind von Grüngürteln umgeben, die den Startlärm dämpfen und die Abgase filtern. Vor jedem Abflug hängt die Besatzung einen Zweig aus dem Hafengürtel in die Schleuse, und bei der Heimkehr wird er wieder eingepflanzt.
Technisches Dossier
Der Raumhafen ist eine Start- und Landeanlage aus Startrampen, Tanklagern, einem Leitstand mit Anflugradar und einer Reihe von Tank- und Schleppfahrzeugen. Ohne ihn hebt keine Flotte von einem Planeten ab, denn erst sein Leitstand vergibt Startfenster, berechnet Bahnen und betankt Schiffe nach der Zwei-Wege-Regel für Hin- und Rückflug. Seine wichtigste Technik sind die Startkatapulte, elektromagnetische Schienen, die ein Schiff auf den ersten Kilometern beschleunigen, und die Bahnhilfen, Leitstrahlen und vorberechnete Aufstiegsbahnen, die den Weg aus der Schwerkraftsenke abkürzen.
Jede Stufe verlängert die Katapulte und verfeinert die Bahnhilfen und spart so 4 Prozent Treibstoff bei jedem Flottenstart. Die Ersparnis endet bei 40 Prozent, weil Katapult und Leitstrahl nur im Aufstieg aus der eigenen Schwerkraftsenke helfen, während der Rest der Reise zwischen den Welten allein vom Antrieb bezahlt wird. Den Betrieb tragen 10 Arbeiter und 10 Energie, vor allem für Katapultspulen und Radar.
Gebaut wird er aus 600 Erz und 300 Kristall, jede Stufe kostet das 1,34-Fache der vorigen, und für Welten mit regem Flugverkehr zahlt sich jeder Ausbau zuerst aus. Die Werft setzt einen Raumhafen voraus, denn was dort entsteht, muss irgendwo starten.
Chronik
Die ersten Raumhäfen entstanden in der Gründungszeit neben den Landeplätzen der Archen, kaum mehr als planierte Felder mit einem Funkmast und einem Tank für die Verbrennungstriebwerke der Frühzeit. Als sich über ihnen die ersten Spionagesonden und Kleinen Transporter verschiedener Völker begegneten, kam es zu Beinahe-Kollisionen, und alle vier Völker einigten sich auf gemeinsame Funk- und Anflugcodes, den Kodex der Häfen, den einzigen Vertrag, den nie jemand gebrochen hat. Auf dem Raumhafen baute jede Gründung ihre erste Werft, und aus dem Verkehr seiner Rampen wuchs im Zeitalter des Orbits der Markt. Mit dem Handelsfrachter wurden die Rampen breiter und die Katapulte länger, denn bei einem Frachter dieser Größe entscheidet die Ersparnis im Aufstieg darüber, ob eine Linie Gewinn abwirft.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Raumhäfen sind Basare mit Startrampen: Zwischen Tanklager und Leitstand liegen Wartedecks mit Kontoren, auf denen mehr verhandelt wird als in manchem Markt. Der größte ist der Hafen von Port Aurel, dessen Leitstand nach der Chronik der Häuser als erster den Kodex der Häfen in alle vier Sprachen übersetzte und die bernsteinfarbenen Positionslichter zur Norm machte. Weil aurelianische Frachter dank Spantleichtbau und Aurel-Norm ein Fünftel mehr laden, rechnen ihre Hafenmeister die Katapultstarts besonders fein, denn jedes eingesparte Fass Deuterium ist Gewinn.
Hafenmeisterin Domitia Fenn ließ jede Startrampe mit einer Messinguhr versehen, die die Verspätung des letzten Starts anzeigt, und angeblich steht diese Uhr in Port Aurel seit Jahren auf null. Haus Quirin versichert jeden Start nach dem Kodex, und ein Kapitän, der ohne Freigabe abhebt, verliert seine Police schneller als sein Schiff.
Krath-Akte
Bei den Krath ist der Raumhafen Aufmarschplatz und Startfeld in einem, und jede Flotte hebt unter dem Schlag großer Trommeln ab, deren Takt dem Hammertakt der Werften gleicht. Die Katapulte heißen bei ihnen Schleudern und sind wie alles Krath-Gerät überdimensioniert: dicke Schienen aus Basaltstahl und offenliegende Spulen, die man mit Kran und Hammer tauscht, wenn sie nach einem Feldzug ausgeglüht sind. An den Rampen stehen die Familien und schweigen, weil nach altem Glauben ein Abschied mit Tränen den Tod an Bord ruft.
Hafenwart Skarn Ul-Tharn soll einmal einen Start angehalten haben, weil eine Mutter am Rand der Rampe weinte, und das Schiff kehrte als einziges seines Geschwaders unversehrt zurück. Am Kodex der Häfen halten sich auch die Krath ohne Ausnahme, denn ein gegebenes Wort gilt bei ihnen mehr als ein Vertrag, und dieses Wort haben alle vier Völker gegeben.
Syntheten-Akte
Der synthetische Raumhafen ist ein Startknoten der Baureihe Auftakt, und seine Starts folgen einem Fahrplan, der auf die Sekunde genau ist, weil jede Verspätung als kleiner Systemfehler im Protokoll erscheint. Vor jeder Freigabe rechnet der Leitstand die Aufstiegsbahn so lange nach, bis sich kein Treibstoff mehr einsparen lässt, und legt Katapultstrom, Neigung und Zündzeitpunkt für jedes Schiff einzeln fest. Die Antriebseinheit Vektor-9 hat die Bahnhilfen der Syntheten so eingemessen, dass ein Schiff die Schiene genau in dem Augenblick verlässt, in dem sein Antrieb am wirksamsten zündet.
Weil an Bord niemand schwitzt, dürfen ihre Katapultspulen heißer laufen als bei anderen Völkern, und die Kühlanlagen der Rampen sind entsprechend schlank. Organische Kapitäne, die einen synthetischen Hafen anfliegen, berichten, dass sie dort zum ersten Mal pünktlicher gelandet seien, als sie es vorhatten.
Veyari-Akte
Veyari-Häfen liegen inmitten breiter Grüngürtel aus dichtem Buschwerk und Moosmatten, die den Startlärm schlucken und die Abgase der Triebwerke filtern, bevor sie die Felder erreichen. Ihre Katapulte sind in lange Erdwälle gebettet, auf denen Hafengärtner Gräser ziehen, deren Wurzeln die Wälle gegen das Rütteln der Starts festhalten. Vor jedem Abflug hängt die Besatzung einen Zweig aus dem Hafengürtel in die Schleuse, und bei der Heimkehr wird er wieder eingepflanzt, sodass jeder Hafen einen Hain aus Heimkehrerzweigen hat.
Pathfinder-Kapitän Aru Distelgrund soll seinen Zweig von der längsten Reise zurückgebracht haben, die je ein Veyari flog, und er wächst heute am Leitstand seines Heimathafens. Fehlt ein Zweig, pflanzen die Gärtner an seiner Stelle einen Setzling, damit die Lücke nicht offen bleibt.
Siehe auch: Werft · Markt · Spionagesonde · Kleiner Transporter · Handelsfrachter · Verbrennungsantrieb
Werft
Raumfahrtanlage (Schiffbau) · Werfthalle mit Docks, Montagekränen und Rumpfgerüsten.
Wozu. Sie baut Schiffe und Verteidigung, und höhere Stufen bauen schneller und schalten größere Schiffstypen frei.
Stärke. Von der Spionagesonde auf Stufe 1 bis zum Schweren Zerstörer auf Stufe 10 bestimmt ihre Stufe, welche Rümpfe überhaupt möglich sind.
Grenzen. Sie braucht einen Raumhafen und muss für den Aufstieg in Stufe IV mindestens Stufe 4 erreichen.
Die erste Werft einer Kolonie baut Sonden und kleine Frachter, und die Arbeiter tragen jeden fertigen Rumpf wie einen Pokal aus der Halle. Ein paar Werftstufen weiter wachsen in denselben Docks Schlachtschiffe und Zerstörer, und der Pokal heißt dann Flotte.
- Aurelianer: Aurelianische Werften bauen modular, sodass derselbe Rumpf als Frachter, Kurier oder Begleitschiff aus dem Dock laufen kann. Bei jedem Stapellauf zerbricht der Auftraggeber eine Elfenbeintafel mit dem Vertragstext am Bug, damit das Schiff den Handel ehrt.
- Krath: Krath-Werften arbeiten schneller als alle anderen, weil drei Clanschichten im Hammertakt zugleich schmieden, und ihre Werftmeister tragen die Rangzeichen von Heerführern. Jeder neue Rumpf wird mit oxidroter Farbe am Bug gezeichnet, und einen Namen bekommt er erst nach seinem ersten Gefecht.
- Syntheten: Syntheten fügen ihre Rümpfe mit mikrometergenauer Präzision und lassen jede Naht von einem zweiten, unabhängigen Kern prüfen. Weil alles aus genormten Sechseckmodulen besteht, wird ein beschädigtes Schiff in der Werft eher umgesteckt als repariert.
- Veyari: Veyari-Werften lassen tragende Rippen langsam auf ihren Formgerüsten aushärten wie Knochen, und das ergibt Rümpfe, die eher gewachsen als gebaut aussehen. Weil ihre Perlschale leichter ist als Stahl, legen die Werftgärtner umso mehr Geduld in jede Naht.
Technisches Dossier
Die Werft ist eine Halle mit Docks, Montagekränen und Rumpfgerüsten, in der Schiffe und Verteidigungsanlagen nach einer festen Montagefolge entstehen: Kiel legen, Spanten setzen, Beplankung schließen, Antrieb einbauen, Waffen und Elektronik ausrüsten. Jede Stufe schafft einen Fertigungsplatz und erlaubt größere Rümpfe, und schwere Einheiten belegen mehrere Plätze, weil ihr Kiel über mehrere Docks reicht. Die Werftstufe bestimmt, welche Rumpfklassen überhaupt möglich sind: Stufe 1 baut Spionagesonde, Solarsatellit, Leichten Jäger und Kleinen Transporter, Stufe 2 Abfangjäger, Großen Transporter, Recycler und Bergbauschiff, Stufe 3 Schweren Jäger, Schnellfrachter und Truppentransporter.
Mit Stufe 4 folgen Kreuzer, Sturmjäger, Kolonieschiff, Pathfinder und Handelsfrachter, mit Stufe 6 das Schlachtschiff, mit Stufe 8 der Zerstörer und mit Stufe 10 der Schwere Zerstörer, dazu die Freigabe für die Kiellegung des Weltenkrümmers im Werftdock eines Mondes. Die Spanne der Docks reicht damit von der 3 Meter langen Sonde bis zum Großen Kolonieschiff von 1.800 Metern, und ab einer gewissen Länge tragen nur noch Stützgerüste und Hebetürme den Rumpf, bis er aus eigener Kraft abhebt. Ab Stufe 3 kann eine Werft, solange keine Orbitalwerft steht, Recycler zu Habitatmodulen umbauen, eine Notlösung aus Sammelraum und Druckhülle.
Den Betrieb tragen 20 Arbeiter und 15 Energie, gebaut wird sie aus 400 Erz und 200 Kristall, und jede Stufe kostet das 1,35-Fache der vorigen. Die Werft braucht einen Raumhafen und muss Stufe 4 erreichen, bevor eine Gründung ins Zeitalter des Sternenflugs aufsteigt.
Chronik
Die Werft ist so alt wie der Raumhafen, auf dem sie steht, und ihre ersten Rümpfe in der Gründungszeit waren Spionagesonden, gefolgt von Leichten Jägern und Kleinen Transportern, die in der Glutjagd aufeinandertrafen. Mit Werft 4 entstand der Kreuzer, und der Kreuzerwinter bewies, dass die Werftstufe eines Reiches über seine Sicherheit entscheidet. Neben Werft 4 erwuchs die Orbitalwerft, denn Antriebskerne und Habitatmodule für Kolonien und Großkampfschiffe sprengten jede Halle am Boden. Im Imperium bauten Werften der Stufe 6 die ersten Schlachtschiffe, die am Zehnten Nebel kämpften, und mit Stufe 10 erreichte der Schiffbau den Schweren Zerstörer, das längste Kriegsschiff, das je in einem Planetendock lag.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Werften gehören fast alle Haus Corvell, und ihre Docks arbeiten nach der Aurel-Norm, die Meisterin Ottilie Corvell aus dem Standardcontainer zu einem ganzen Bausystem erweitert hat. Jeder Rumpf entsteht im Spantleichtbau aus Messingrippen, zwischen die austauschbare dunkelblaue Paneele gehängt werden, und weil die Spanten genormt sind, kann derselbe Grundrumpf als Frachter, Kurier oder Begleitschiff aus dem Dock laufen. Einzelschiffe tragen den Hausnamen mit Nummer, und die Corvell 41 gilt in den Docks als Beweis, dass ein Normrumpf nach drei Umbauten noch immer seine erste Zulassung behält.
Beim Stapellauf zerbricht der Auftraggeber eine Elfenbeintafel mit dem Vertragstext am Bug, und die Scherben werden in das Kontobuch des Schiffes geklebt. Gezahlt wird nach Baufortschritt, und Haus Quirin prüft jede Montagefolge, bevor die nächste Rate fließt.
Krath-Akte
Krath-Werften sind Schmiedehallen mit Docks, und ihre Werftmeister tragen die Rangzeichen von Heerführern, denn eine Werft entscheidet für die Krath mehr Kriege als jede Schlacht. Gebaut wird in der Schmiedekette: Drei Clanschichten schmieden die Rumpfteile gleichzeitig, der Hammertakt gibt den Rhythmus vor, und so laufen Krath-Rümpfe um 15 Prozent schneller vom Dock als die anderer Völker. Die Panzerkeile aus Basaltstahl gehen auf Schmiedemeister Hrogar Ashgrat zurück, und die Antriebsblöcke werden offen außen montiert, damit eine Werftschicht sie mit Kran und Hammer tauschen kann.
Jeder neue Rumpf wird mit oxidroter Farbe am Bug gezeichnet und bekommt seinen Namen erst nach dem ersten Gefecht, und in seine Rumpfplatten schlagen die Schmiede die Namen der Gefallenen seines Clans. Seit Bastion am Zehnten Nebel den Rückzug von Clan Ul-Tharn deckte, schlagen die Werften dieses Clans in jeden neuen Rumpf ein Sechseck.
Syntheten-Akte
Synthetische Werften sind Wabenknoten, in denen jeder Rumpf aus Sechseckmodulen gesteckt wird, die auf den Mikrometer genormt sind, und ihre Abläufe führt die Werfteinheit Bindebogen. Jede Naht wird von einem zweiten, unabhängigen Kern geprüft, der nicht den Bauplan kennt, sondern nur das Werkstück, und erst wenn beide dasselbe Ergebnis melden, gilt die Naht als geschlossen. Ein beschädigtes Schiff wird in der Werft nicht geflickt, sondern umgesteckt: Die zerstörten Module kommen in die Schmelze, neue werden eingesetzt, und das Schiff verlässt das Dock mit neuer Revisionsnummer.
Graphitlaminatschalen und freiliegende Saphirkerne prägen das Bild, und die Docks sind so geschnitten, dass ein Modul aus jedem Rumpf in jeden anderen derselben Revision passt. Bindebogen hält fest, dass ein Schiff, dessen sämtliche Module getauscht sind, noch immer dasselbe Schiff ist, solange sein Name derselbe bleibt, und die Krath finden das erstaunlich vernünftig.
Veyari-Akte
Veyari-Werften sind Zuchthallen, in denen Schalenbildner die Perlschale Schicht für Schicht auf Formgerüsten ablagern, während die verzweigten Rippen entlang der berechneten Lastpfade wachsen wie Knochenbälkchen. Die Werftgärtnerin Ilwen Tauhain hat dieses Verfahren der Schalenzucht zur Schule gemacht, und jede Veyari-Werft führt ihre Messbücher noch nach ihren Tabellen. Perlschale ist zäh und bricht nicht spröde, doch sie ist leichter als geschmiedeter Stahl, und darum tragen Veyari-Rümpfe um 15 Prozent weniger Panzerung, während Risse in der Werft dafür binnen Tagen zuwachsen.
Ein ausgedientes Schiff gibt seine Beete an den Nachfolger weiter, und manche Werft hat so Gärten, die älter sind als jedes ihrer Docks. Baureihen tragen Baumnamen, und die Werftgärtner sagen, eine Esche wachse nicht schneller, wenn man sie anschreit, eine Krath-Werft aber schon.
Siehe auch: Raumhafen · Orbitalwerft · Spionagesonde · Kreuzer · Schlachtschiff · Schwerer Zerstörer
Orbitalwerft
Raumfahrtanlage (Bauteilfertigung) · Werftstation im Orbit für Großbauteile, die in der Schwerkraft nicht entstehen können.
Wozu. Sie fertigt Antriebskerne und Habitatmodule für Kolonieschiffe und ist Voraussetzung vieler Großkampfschiffe.
Stärke. Schon Stufe 1 öffnet das Kolonieschiff, Stufe 2 die schweren Ausbaurümpfe und Stufe 3 den Zerstörer.
Grenzen. Ab Stufe IV mit Werft 4 verfügbar, braucht sie 15 Fachkräfte und 40 Strom und produziert nichts für den Alltag.
Die Orbitalwerft ist von unten nur ein heller Stern, der sich zu schnell bewegt, doch in ihr werden die Antriebskerne und Habitatmodule ganzer Kolonien montiert. Wer eine besitzt, kann in der Weite nicht mehr übersehen werden.
- Aurelianer: Aurelianische Orbitalwerften vermieten Docks an Fremde, solange die Bezahlung im Voraus kommt. Ihr Prunkdock ist mit Messingbändern gefasst, und wer dort sein Kolonieschiff ausrüsten lässt, zeigt allen Nachbarn, was er sich leisten kann.
- Krath: Krath-Orbitalwerften sind Festungen mit Werftbetrieb, und Antriebskerne für Siedler gelten dort als Pflichtarbeit. Das eigentliche Ziel jedes Werftmeisters ist die dritte Stufe, auf der die Kerne für Zerstörer entstehen.
- Syntheten: Syntheten lieben die Schwerelosigkeit der Orbitalwerft, in der Toleranzen kleiner werden, als ihre Messgeräte anzeigen. Antriebskerne entstehen dort ohne einen einzigen Staubeinschluss, und das Kollektiv verfolgt jeden Kern bis zu seiner ersten Zündung.
- Veyari: Veyari ziehen in ihren Orbitalwerften Habitatmodule mit lebenden Gärten, die schon auf der Reise Nahrung liefern. Weil Habitat und Rumpf ihrer Saatschiffe aus derselben Zucht wachsen, kostet ein Veyari-Kolonieschiff ein Viertel weniger als das anderer Völker.
Technisches Dossier
Die Orbitalwerft ist eine Werftstation im Orbit, deren zwei große gebogene Montagebögen ein Bauteil umschließen wie Zangen, während Schlepper Material von den Bodenwerften heraufbringen. Sie fertigt die beiden Großbauteile, die in der Schwerkraft nicht entstehen können: den Antriebskern, einen versiegelten Fusionsblock mit Steuerung, und das Habitatmodul, einen druckfesten Lebensraum für 2.000 Menschen mit eigener Lebenserhaltung. Ein Antriebskern ist zu groß und zu heiß, um am Boden montiert zu werden, denn seine Magnetspulen müssen auf Bruchteile eines Millimeters zueinander stehen, und unter Schwerkraft biegt sich jedes Gehäuse dieser Länge durch.
Das Habitatmodul wiederum wird rundum geschweißt und unter Druck geprüft, was nur gelingt, wenn keine Auflage die Hülle verformt, und darum braucht die Orbitalwerft keinen Recycler als Spender mehr. Jede Stufe schafft einen Fertigungsplatz, und bei ausreichender Versorgung fertigt die Station selbsttätig bis zu einem Vorratsziel, das ab Werk bei je 10 Bauteilen liegt. Stufe 1 öffnet das Kleine Kolonieschiff, Stufe 2 die schweren Ausbaurümpfe vom Großen Kolonieschiff bis zum Schlachtkreuzer sowie Planetenschild II und III, und Stufe 3 Zerstörer und Schweren Schlachtkreuzer.
Den Betrieb tragen 20 Arbeiter, 15 Fachkräfte für Kernsteuerung und Druckprüfung und 40 Energie. Gebaut wird sie aus 8.000 Erz, 5.000 Kristall, 800 Legierung und 300 Elektronik, sie setzt eine Werft der Stufe 4 voraus, und jede weitere Stufe kostet das 1,25-Fache der vorigen.
Chronik
Die Orbitalwerft entstand im Zeitalter des Sternenflugs aus der Not der Werften der Stufe 4, die Kolonieschiffe entwerfen konnten, aber keinen Antriebskern dafür am Boden zusammenbrachten. Davor halfen sich die Gründungen mit umgebauten Recyclern, deren Druckhüllen ab Werft 3 zu Habitatmodulen wurden, doch das waren Notlösungen ohne eigenen Kern. Mit der ersten Orbitalwerft flogen die Kleinen Kolonieschiffe, und aus einer Welt wurde ein Reich, und mit Stufe 2 folgte das Große Kolonieschiff. Im Imperium trug dieselbe Stufe die schweren Rümpfe und nach der Kuppelkrise die Bauteile für Planetenschild II und III, und auf Stufe 3 entstanden die Kerne des Zerstörers, der als Linienbrecher Kreuzer und Schlachtschiffe jagt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Orbitalwerften gehören selten einem Haus allein: Haus Corvell stellt Station und Docks, Haus Amaury die Antriebskerne, und beide vermieten freie Docks an Fremde, solange die Bezahlung im Voraus kommt. Die Kerne der Amaury-Serie Perpetua gelten als die bestdokumentierten der Weite, denn jeder trägt ein Bauheft, in dem Spulenmaß, Prüfdruck und Zündprotokoll stehen. Das Prunkdock einer aurelianischen Station ist mit Messingbändern gefasst, und wer dort sein Kolonieschiff ausrüsten lässt, gilt in seiner Kolonie fortan als jemand, der es sich leisten kann.
Haus Quirin versichert jeden Kern ab dem Augenblick der Versiegelung, und eine Quirin-Police auf einem Amaury-Kern gilt als so sicher, dass Banken sie als Pfand annehmen. In den Kontoren der Station sagt man, ein Antriebskern sei die einzige Ware, die man nur einmal verkaufen könne, weil der Käufer danach weit weg sei.
Krath-Akte
Krath-Orbitalwerften sind Festungen mit Werftbetrieb, schwere Ringe aus Basaltstahl, in denen die Schmiedekette auch in der Schwerelosigkeit im Hammertakt läuft, nur dass die Hämmer dort an Federarmen hängen. Antriebskerne für Siedler gelten als Pflichtarbeit, denn das eigentliche Ziel jedes Werftmeisters ist die dritte Stufe, auf der die Kerne für Zerstörer entstehen. Die Kerne der Krath sind überdimensioniert und von außen zugänglich, damit man sie wie die Antriebsblöcke der Rümpfe mit Kran und Hammer tauschen kann, und sie heißen bei ihnen Herzsteine.
Kriegsführerin Yskra Ul-Tharn ließ in jeden Herzstein ihrer Flotte den Namen eines Gefallenen schlagen, damit jedes Schiff mit einem Krath an Bord fliegt, der nicht vergessen wird. Wer in der Orbitalwerft arbeitet, muss vorher ein Jahr in den Bodenwerften gedient haben, denn ein Krath, der nie unter Schwerkraft geschmiedet hat, weiß nicht, wogegen er schmiedet.
Syntheten-Akte
Für die Syntheten ist die Orbitalwerft der angenehmste Arbeitsplatz der Weite, denn in der Schwerelosigkeit werden Toleranzen kleiner, als ihre Messgeräte anzeigen. Ihre Stationen heißen Kernknoten der Baureihe Ellipse, und ihre Antriebskerne entstehen in Kammern ohne einen einzigen Staubeinschluss. Die Antriebseinheit Vektor-9 hat die Spulenlage der synthetischen Kerne vermessen und verlangt, dass jeder Kern vor der Versiegelung einmal in Simulation und einmal im Prüfstand gezündet wird, und das Kollektiv verfolgt jeden Kern danach bis zu seiner ersten echten Zündung im Rumpf.
Habitatmodule bauen die Syntheten mit derselben Sorgfalt, auch wenn ihre eigenen Siedler statt Lebenserhaltung Ladestationen und Kühlung brauchen, und für gemischte Kolonien mit organischen Bewohnern rüsten sie die Module nach aurelianischen Normen aus. Dass organische Bewohner synthetischer Module über die Stille klagen, steht in einem Bericht, an dessen Abhilfe drei Einheiten noch rechnen.
Veyari-Akte
Veyari ziehen in ihren Orbitalwerften Habitatmodule mit lebenden Gärten, Kammern aus Perlschale, in denen Beete, Algenwände und Leuchtproteine die Lebenserhaltung bilden und schon auf der Reise Nahrung liefern. Ilwen Tauhain fand dort heraus, dass Schalenbildner in der Schwerelosigkeit gleichmäßiger ablagern als am Boden, und seither wachsen Habitat und Rumpf eines Saatschiffs aus derselben Zucht. Saatschiffe werden gezogen, nicht montiert, und darum kostet ein Veyari-Kolonieschiff ein Viertel weniger als das anderer Völker.
Nur den Antriebskern züchten sie nicht, denn ein Fusionsblock lässt sich nicht aus Aragonit ziehen, und die Werftgärtner betten den fertigen Kern so in die Schale, wie ein Baum einen Stein umwächst. Die Baureihe der Stationen heißt Mehlbeere, nach dem zähen Baum, der an windigen Hängen wurzelt, wo andere keinen Halt finden.
Siehe auch: Werft · Kleines Kolonieschiff · Großes Kolonieschiff · Zerstörer · Planetenschild II · Recycler
Sensorphalanx
Sensoranlage · Feld aus Radioteleskopen und Gravitationssensoren, das den Raum um den Planeten überwacht.
Wozu. Sie verlängert zusammen mit Geheimdienst, Überwachungs- und Spionagetechnik die Vorwarnzeit vor anfliegenden Flotten.
Stärke. Zur Basiswarnung von 120 Minuten kommen 30 Minuten je Punkt Sensorstärke, die Phalanx, Geheimdienst und Forschung gemeinsam bilden, was rechtzeitiges Saven oft erst ermöglicht.
Grenzen. Ab Stufe III baubar, schützt sie nichts direkt, sondern kauft Zeit, die man dann klug nutzen muss.
Eine Flotte im Anflug verrät sich durch ihre Kielwelle, eine winzige Verzerrung des Raums, lange bevor ihre Triebwerke sichtbar werden. Die Sensorphalanx hört diese Verzerrung und schlägt Alarm, während der Feind sich noch unentdeckt glaubt.
- Aurelianer: Aurelianer nutzen ihre Phalanx auch, um ankommende Handelsflotten zu begrüßen, bevor die Konkurrenz sie abfängt. Ein Fremder, der unangemeldet einfliegt, erscheint in ihren Lageberichten als säumiger Vertragspartner und wird genau so empfangen.
- Krath: Ein Krath, der den Alarm der Phalanx verschläft, verliert seinen Namen, und so heißt sie dort das Ohr des Wächters. An ihren Antennen hängen oxidrote Wimpel, die bei Alarm eingeholt werden, damit jeder Krieger auf dem Feld weiß, dass der Feind kommt.
- Syntheten: Syntheten werten ihre Phalanx mit so vielen Kernen aus, dass jede Warnung eine Wahrscheinlichkeit trägt. Das Kollektiv handelt, sobald diese Zahl eine festgelegte Schwelle überschreitet, und streitet nie darüber, ob das Gefühl eines Wachhabenden recht hatte.
- Veyari: Veyari-Phalanxen sind fein verästelte Antennenhaine, die bei starker Raumverzerrung leise zu summen beginnen. Die Kinder der Kolonie lernen dieses Summen früh, und wenn der Hain singt, gehen alle ohne Hast, aber ohne Zögern an ihre Plätze.
Technisches Dossier
Die Sensorphalanx ist ein Feld aus Radioteleskopen und Gravitationssensoren um eine große Parabolschüssel, ergänzt durch flache Gruppenantennen, die ihren Blick elektronisch schwenken. Ihr Ziel ist die Kielwelle, die jede anfliegende Flotte vor sich herschiebt: im Hyperraum stark, mit Impuls- und Verbrennungsantrieb schwächer, aber immer messbar als winzige Dehnung und Stauchung des Raums. Die Gravitationssensoren sind lange Laserinterferometer, deren Kristallspiegel Längenänderungen im Bruchteil eines Atomdurchmessers erkennen, und die Radioteleskope suchen dazu das Rauschen der Antriebe.
Ohne Ausbau erkennt eine Welt einen Angriff 120 Minuten vor Ankunft, und jeder Punkt Sensorstärke, den Phalanx, Geheimdienst und Forschung gemeinsam bilden, bringt 30 Minuten mehr Vorwarnung. Jede Ausbaustufe verlängert die Messbasis und senkt das Eigenrauschen der Detektoren, sodass sich die Kielwelle früher aus dem Grundrauschen der Sonne hebt. Die Detektoren laufen tiefgekühlt, darum braucht die Anlage 20 Energie bei nur 3 Arbeitern und 3 Fachkräften, die vor allem Spiegel justieren und Fehlalarme aussortieren.
Gebaut wird sie aus 2.000 Erz, 2.000 Kristall und 50 Elektronik, und der hohe Kristallanteil steckt in Spiegeln, Linsen und Empfängerplatten. Jede Stufe kostet das 1,29-Fache der vorigen, und die Phalanx schützt nichts direkt, sondern kauft Zeit, die man klug nutzen muss.
Chronik
Vor der Phalanx hatte jede Welt nur die Grundwarnung ihres Leitstands, und in der Glutjagd lernten aurelianische Kolonien, wie kurz zwei Stunden sein können. Im Zeitalter des Orbits wuchs aus Radioteleskopen und den Auswertungen des Geheimdienstes die erste Sensorphalanx, und mit der Überwachungstechnik wurde aus ihrem Rauschen ein Lagebild. Berühmt wurde sie im Dornensommer, als Kael Dornhag eine scheinbar verlassene Veyari-Kolonie mit Phalanx, Aufklärungsdrohnen und Minenfeldern aus Raketenwerfern verteidigte und einen Krath-Clan mit einem einzigen gut getimten Gegenschlag traf. Ihr Nachfolger ist die Tiefenphalanx auf dem Mond, die nicht nur warnt, sondern fremde Flottenbewegungen aufdeckt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Phalanxen gehören zur Hafenverwaltung, und ihr erster Zweck ist nicht Abwehr, sondern Kundendienst: Ankommende Handelsflotten werden begrüßt, bevor die Konkurrenz sie abfangen kann. Die Spiegel und Empfängerplatten schleift Haus Tessaly, und die Spiegelschleiferin Oriana Tessaly soll den Kristallspiegel ihrer ersten Phalanx so lange nachpoliert haben, bis sie darin die Kielwelle eines Frachters vom Wind der eigenen Sonne unterscheiden konnte. Ein Fremder, der unangemeldet einfliegt, erscheint in den Lageberichten als säumiger Vertragspartner, und so wird er auch empfangen, nämlich mit Geleitschutz von Haus Brann.
Die Baureihe heißt Serie Speculatio, und auf ihren Schüsseln leuchten die bernsteinfarbenen Lichter des Hafenkodex, damit jeder Anflug weiß, dass er gesehen wird. Haus Quirin gewährt Kolonien mit Phalanx günstigere Policen, und das hat mehr Phalanxen gebaut als jede Kriegsgefahr.
Krath-Akte
Die Krath nennen die Sensorphalanx das Ohr des Wächters, und wer ihren Alarm verschläft, verliert seinen Namen und trägt wieder eine Nummer, bis er ihn sich neu verdient hat. Ihre Schüsseln sind wie alles Krath-Gerät überdimensioniert, Gitter aus Basaltstahl, die einen Felssturz überstehen, mit Detektoren, die in gepanzerten Kästen an Kettenzügen hängen. Feine Technik bleibt die Phalanx trotzdem, und die Clans verzeihen ihr die fehlende Hammerprobe nur, weil sie im Dornensommer gelernt haben, was es heißt, zu spät zu sehen.
An den Antennen hängen oxidrote Wimpel, die bei Alarm eingeholt werden, damit jeder Krieger auf dem Feld weiß, dass der Feind kommt, ohne dass ein Funkspruch ihn verrät. Wachführer Hakk Groth hält den Rekord seines Clans, weil er eine Flotte meldete, bevor die Phalanx selbst sicher war, und recht behielt.
Syntheten-Akte
Im Kollektiv ist die Sensorphalanx ein Ortungsknoten der Baureihe Oberton, und sie steht nie allein, denn Syntheten schalten ihre Sensoren im Sensorverbund zusammen. Gelernt haben sie diesen Verbund am Myzelnetz der Veyari, das Erschütterungen über weite Strecken weiterträgt, und sie geben das offen zu. Jede Warnung des Ortungsknotens trägt eine Wahrscheinlichkeit, gerechnet aus Kielwelle, Antriebsrauschen und den Mustern früherer Anflüge, und das Kollektiv handelt, sobald diese Zahl eine festgelegte Schwelle überschreitet.
Die Einheit Kadenz, die den Ersten Sprung für die Syntheten beansprucht, ließ die Kielwelle ihres eigenen Sprungs von einer Phalanx vermessen, und diese Messreihe gilt im Kollektiv als Eichkurve jeder Hyperraumortung. Fehlalarme werden nicht verschwiegen, sondern mit Wahrscheinlichkeit und Ursache veröffentlicht, weil ein Kollektiv, das keine Überraschungen will, auch keine verschwiegenen Irrtümer duldet.
Veyari-Akte
Veyari-Phalanxen sind Antennenhaine: fein verästelte Empfänger aus gezogenem Holz und Kristallfasern, zwischen denen Gravitationssensoren in Erdgruben ruhen, wo der Boden sie gegen Wind und Wärme abschirmt. Bei starker Raumverzerrung beginnen die Äste leise zu summen, denn die Gärtner haben ihre Länge so gezogen, dass sie mit dem Signal der Detektoren mitschwingen. Kael Dornhag hat im Dornensommer gezeigt, was ein Hain leisten kann: Er hörte den Krath-Clan kommen, ließ die Kolonie räumen, legte Minenfelder aus Raketenwerfern und schlug zu, als die Plünderer sich sicher fühlten.
Seitdem gilt bei den Veyari der Satz, dass ein Garten, der früh genug hört, keine Mauer braucht. Bei einer Warnung singt der ganze Hain, und an diesem Klang erkennen auch Fremde, dass eine Veyari-Welt nicht schläft.
Siehe auch: Geheimdienst · Überwachungstechnik · Tiefenphalanx · Raketenwerfer · Aufklärungsdrohne · Spionagetechnik
Geheimdienst
Aufklärungsanlage · Nachrichtendienstzentrale, die Sensordaten und Sondenmeldungen zu einem Lagebild verdichtet.
Wozu. Er wertet Sensoren und Flottensonden aus und schärft gemeinsam mit Überwachungs- und Spionagetechnik die Vorwarnung.
Stärke. Ab Stufe II und mit Labor 1 verfügbar, macht er aus bloßem Alarm eine Analyse mit Zusammensetzung und Absicht der Angreifer.
Grenzen. Er kostet wenig Erz, aber viel Kristall und Fachkräfte und bringt erst zusammen mit Sensorphalanx und Forschung seine volle Wirkung.
Daten sind nur Rauschen, bis jemand sie liest, und der Geheimdienst ist dieser Jemand. Seine Analysten schlafen selten, aber wenn sie sagen, dass ein Angriff kommt, irren sie sich kaum.
- Aurelianer: Der aurelianische Dienst heißt offiziell Marktforschung und weiß über fremde Flotten fast so viel wie über fremde Preise. Seine Agenten reisen als Handelsvertreter, und ihre Berichte kommen im selben elfenbeinfarbenen Umschlag wie jede Preisliste.
- Krath: Die Krath verachten Spione und beschäftigen trotzdem die besten, die sie dann Kundschafter nennen. Ein Kundschafter trägt weder Rang noch Farben, und erst wenn er fällt, wird sein Name in die Ehrenplatte des Clans geschlagen.
- Syntheten: Syntheten führen keinen Geheimdienst im eigentlichen Sinn, sondern eine fortlaufende Wahrscheinlichkeitsrechnung über jede fremde Flotte. Ihre Analysten sprechen nie von Gewissheit, sondern nur von Konvergenz.
- Veyari: Veyari-Analysten beobachten Muster wie Gärtner Schädlinge, geduldig, bis der Befall eindeutig ist. Ihre Lagekarten sind als Beete gezeichnet, und eine fremde Flotte erscheint darauf als wucherndes Kraut, das man im Auge behalten muss.
Technisches Dossier
Der Geheimdienst ist eine unauffällige Auswertungszentrale mit geschützten Antennenmasten und abgeschirmten Datenräumen, deren Wände als Drahtgitterkäfige gebaut sind, damit kein Signal hinaus- und kein fremdes hineindringt. Sein Rohstoff sind Meldungen: Systemscans, Planetensonden und Flottensonden, die Kielwellenmessungen der Sensoren und das Funkrauschen fremder Häfen. Analysten und Rechenanlagen legen diese Spuren übereinander, bis aus bloßem Alarm eine Analyse wird, die Zusammensetzung und Absicht eines Angreifers nennt.
Gemeinsam mit Sensorphalanx, Überwachungs- und Spionagetechnik bildet er die Sensorstärke einer Welt, und jeder Punkt davon verlängert die Vorwarnung vor einem Angriff. Die Anlage braucht nur 3 Arbeiter und 2 Fachkräfte, aber 15 Energie für Abschirmung und Rechner, und sie setzt ein Labor der Stufe 1 voraus, weil ihre Auswerter dieselben Messverfahren nutzen wie die Forscher. Gebaut wird sie aus 1.500 Erz, 2.000 Kristall und 50 Elektronik, und der Kristall steckt in optischen Speichern und den Empfängern der Masten, die selbst schwache Sondenmeldungen noch lesen.
Jede Stufe kostet das 1,30-Fache der vorigen, und erst mit einem Geheimdienst lässt sich Überwachungstechnik erforschen, die aus dem Rauschen liest, was andere verbergen. Seine volle Wirkung bringt er nur zusammen mit Sensorphalanx und Forschung, denn eine Auswertung ist nie besser als ihre Messungen.
Chronik
Der Geheimdienst ist älter als die Sensorphalanx, denn schon in der Industriezeit brauchten die Gründungen jemanden, der die Berichte ihrer Spionagesonden las und verstand. Er erwuchs aus den ersten Laboren, deren Auswerter Spionagetechnik betrieben, und in der Glutjagd lernten aurelianische Häuser, dass ein Konvoi, dessen Weg der Gegner kennt, schon verloren ist. Mit der Sensorphalanx bekam der Dienst im Zeitalter des Orbits eigene Augen, und mit der Überwachungstechnik die Fähigkeit, auch aus Flotten unter Abschirmtechnik noch etwas herauszulesen. Seine schwärzeste Stunde erlebte er in der Torzeit: Beim Verrat von Kessmar strömte durch ein frisch geöffnetes Tor die Flotte des Gegners, und die Dienste aller Völker streiten bis heute, wer die Warnung übersah.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Der aurelianische Dienst heißt offiziell Abteilung für Marktforschung und gehört Haus Lazar, dessen Gesandte ohnehin an jedem Hof und in jedem Hafen sitzen. Seine Agenten reisen als Handelsvertreter, und ihre Berichte kommen im selben elfenbeinfarbenen Umschlag wie jede Preisliste, sodass ein abgefangener Bericht wie ein langweiliges Angebot aussieht. Severin Lazar hat den Grundsatz geprägt, dass man über eine fremde Flotte am meisten aus ihren Einkäufen lernt: Wer Deuterium hortet, rüstet für einen langen Flug, und wer Ersatzläufe kauft, rechnet mit Gefechten.
Die Marktforschung weiß über fremde Flotten deshalb fast so viel wie über fremde Preise, und ihre Lageberichte werden wie Bilanzen geführt, mit Soll, Haben und einer Spalte für das Unerwartete. Haus Quirin kauft jede dieser Lagen, denn eine Versicherung, die den Krieg vor dem Gegner kennt, verliert selten Geld.
Krath-Akte
Die Krath verachten Spione, denn wer sich versteckt, kann nicht zu seinem Wort stehen, und trotzdem beschäftigen sie die besten der Weite, die sie Kundschafter nennen. Ein Kundschafter trägt weder Rang noch Clanfarben, und erst wenn er fällt, wird sein Name in die Ehrenplatte des Clans geschlagen, als hätte er nie anders geheißen. Die Auswertung geschieht in der Kundschafterhalle neben der Schmiede, und dort lesen die Krath nicht nur Sondenberichte, sondern vor allem Beute: erbeutete Logbücher, Zielrechner und Ladelisten, die sie Stück für Stück zerlegen.
Kundschafterin Grakka Vash brachte einst ein aurelianisches Kontobuch aus einem geplünderten Frachter heim, aus dessen Einkäufen ihr Clan drei Feldzüge seiner Gegner ablas. Die Doktrin der Krath lautet, dass man den Feind sehen muss, bevor er einen sieht, aber dass man es niemandem erzählt, der es nicht wissen muss.
Syntheten-Akte
Die Syntheten führen keinen Geheimdienst im eigentlichen Sinn, sondern einen Lageknoten der Baureihe Schätzer, der eine fortlaufende Wahrscheinlichkeitsrechnung über jede fremde Flotte führt. Jeder Sondenbericht, jede Kielwellenmessung und jede abgefangene Funkzeile verschiebt diese Rechnung um einen Bruchteil, und eine Warnung entsteht, sobald die Rechnung gegen einen Angriff konvergiert. Die Einheit Varianz leitet den Lageknoten ihrer Gründung und versieht jede Meldung mit zwei Zahlen, der Wahrscheinlichkeit und der Wahrscheinlichkeit, dass die erste Zahl falsch ist.
Lügen halten die Syntheten für ineffizient, Abschirmung aber nicht, und ihre Datenräume sind so dicht abgeschirmt, dass selbst die eigenen Einheiten nur mit Protokollschlüssel hineinsprechen. Aurelianische Gesandte sagen über den Lageknoten, er wisse alles und behaupte nichts, und die Syntheten fassen das als Kompliment auf.
Veyari-Akte
Veyari-Analysten beobachten Muster wie Gärtner Schädlinge: geduldig, über Jahreszeiten hinweg, bis der Befall eindeutig ist. Ihre Lagekarten sind als Beete gezeichnet, und eine fremde Flotte erscheint darauf als wucherndes Kraut, dessen Triebe man von Bericht zu Bericht weiterzeichnet, bis man sieht, wohin es wächst. Den Dienst nennen sie den Stillen Kreis, und er arbeitet in einem Gewächshaus, dessen Glas mit Leitgittern belegt ist, damit kein Signal die Beete verlässt.
Kael Dornhag begann seinen Dornensommer hier, denn lange bevor die Phalanx den Krath-Clan hörte, hatte der Stille Kreis aus Handelsberichten gelesen, dass ein Clan Laderaum für eine Plünderung sammelte. Die Veyari sagen, man müsse den Schädling kennen, bevor man ihn bekämpfe, und am besten kenne man ihn, solange er noch glaube, man sehe ihn nicht.
Siehe auch: Sensorphalanx · Überwachungstechnik · Spionagetechnik · Spionagesonde · Labor · Abschirmtechnik
Kaserne
Militäranlage (Bodentruppen) · Ausbildungs- und Unterkunftsanlage für Garnison und Bodentruppen.
Wozu. Sie stellt die Garnison gegen Invasionen und ist Voraussetzung für Truppentransporter und alle Bodentruppen.
Stärke. Ihre Stufe gibt die Fertigungsplätze für Bodentruppen vor, und die Stufen 1 bis 6 schalten nacheinander die zwölf Truppentypen frei, deren Angriff zusammen mit der Miliz die Garnison bildet.
Grenzen. Ab Stufe IV baubar, schützt sie nur am Boden und hilft nichts gegen Bombardement aus dem Orbit.
Raumschiffe können einen Planeten belagern, aber nur Truppen auf dem Boden können ihn halten oder nehmen. Die Kaserne ist laut, staubig und riecht nach Waffenöl, und aus ihr kommen die Garnison und die Zeughäuser, an denen im Ernstfall jeder Bewohner zur Miliz wird.
- Aurelianer: Aurelianer werben Söldner für ihre Kasernen und zahlen pünktlich, was ihre Truppen loyaler macht, als Spötter glauben. Jeder Söldnervertrag enthält eine Klausel zur Versorgung der Hinterbliebenen, die noch kein Handelshaus gebrochen hat.
- Krath: Die Kaserne ist das Herz jeder Krath-Siedlung, und Kinder wachsen dort mit dem Takt der Exerzierplätze auf. Wer zehn Einsätze überlebt, bekommt einen Namen statt einer Nummer, und auf dem Exerzierplatz wird dieser Name zum ersten Mal ausgerufen.
- Syntheten: Synthetische Kasernen sind Wartungshallen für Kampfkörper, in denen Drill durch Kalibrierung ersetzt wird. Ein zerstörter Körper wird zerlegt, und seine Messdaten fließen in die Kalibrierung der übrigen ein.
- Veyari: Veyari-Garnisonen kennen jeden Hügel und jedes Dickicht ihrer Welt, und ihre Kasernen sind Waldlager unter lebendem Dach. Ein Veyari kämpft nicht für ein Banner, sondern für den Garten hinter sich, und genau das macht ihn auf eigenem Boden so zäh.
Technisches Dossier
Die Kaserne ist eine befestigte Ausbildungs- und Unterkunftsanlage aus Mannschaftsblöcken, Exerzierplatz, Schießbahnen, Fahrzeughallen und Zeughäusern, in der Bodentruppen ausgebildet und ihre Fahrzeuge montiert werden. Jede Stufe schafft einen Fertigungsplatz, und schwere Typen belegen mehrere Plätze, weil ein Kampfpanzer Halle, Kran und Prüfbahn länger braucht als ein Trupp Infanterie. Die Stufen 1 bis 6 schalten nacheinander zwölf Truppentypen frei: Stufe 1 die Sturminfanterie, Stufe 2 Schwere Infanterie, Kampfdrohne und Aufklärungsdrohne, Stufe 3 Präzisionsinfanterie, Belagerungspionier und den 9 Meter langen Sturmpanzer, Stufe 4 Flugabwehrpanzer und Reparaturdrohne, Stufe 5 Schweren Kampfpanzer und Belagerungsdrohne und Stufe 6 den 18 Meter langen Belagerungspanzer.
Schon Stufe 1 öffnet zudem die Zeughäuser für die Miliz: In einer Belagerung ruft sie alle Bewohner zu den Waffen, jeden mit Waffenwert 0,3 und Rüstwert 5 für 1 Legierung, während die Hälfte von ihnen derweil an Maschinen und in Laboren fehlt. Nach 30 Prozent Gefallenen kapituliert die Miliz, damit die Überlebenden ihre Welt weiter bewohnen können. Die ausgebildete Garnison verteidigt bei einer Invasion selbsttätig, und eine Welt fällt erst, wenn nach einer Belagerung von 48 Stunden kein Bodenverteidiger mehr lebt, während Heimatwelten nie einnehmbar sind.
Verlegen lassen sich Truppen nur mit Truppentransportern zu je 100 Truppenplätzen, von denen Sturminfanterie einen und ein Sturmpanzer zehn belegt, und gegen Bomber im Orbit hilft keine Kaserne. Den Betrieb tragen 20 Arbeiter und 10 Energie, gebaut wird sie ab Stufe IV aus 3.000 Erz, 1.000 Kristall und 200 Legierung, die in Hallenkränen, Panzertoren und Prüfbahnen steckt, und jede Stufe kostet das 1,29-Fache der vorigen.
Chronik
In der Gründungszeit hatte keine Kolonie eine Bodenverteidigung, denn Plünderer nahmen aus dem Orbit, was ungeschützt im Lager lag, und flogen wieder ab. Die Kaserne entstand im Sternenflug, als aus Gründungen Reiche mit Kolonien wurden und die Stäbe begannen, Welten nicht nur plündern, sondern nehmen zu wollen, und sie brachte zweierlei: die Zeughäuser, an denen sich jeder Bewohner zur Miliz rüsten kann, und die Sturminfanterie als erste ausgebildete Truppe. Mit ihr wurde der Truppentransporter möglich, der eine Kaserne voraussetzt, doch auf fremden Boden brachte er die Truppen erst, als im Imperium der Bomber eine Welt bis zur Dreißig-Grenze brechen konnte. Panzer und Drohnen folgten Stufe um Stufe, bis im Imperium der Belagerungspanzer selbst befestigte Stellungen aufbrach, und doch ist in der Chronik keine Heimatwelt je eingenommen worden.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer nennen ihre Bodentruppen Bodengeleit, denn Militär heißt bei ihnen Geleitschutz, und die Kasernen gehören meist Haus Brann, das schon die Konvois der Glutjagd schützte. Die Truppen sind Söldner unter Vertrag, und weil die Häuser pünktlich zahlen, sind sie loyaler, als Spötter glauben. Jeder Söldnervertrag enthält eine Hinterbliebenenklausel, die Haus Quirin versichert, und die Zeughäuser der Miliz sind nach Aurel-Norm bestückt, wobei jede ausgegebene Schutzweste mit ihrer Einheit Legierung verbucht wird.
Darius Brann verlangt, dass jeder Rekrut vor dem ersten Einsatz einen Lehrgang im Vertragsrecht besucht, weil ein Soldat, der seinen Vertrag kennt, weiß, wofür er steht und wofür nicht. Die Kompanien tragen Glücksnamen wie Victoria oder Felix, und ihre Ausrüstung ist genormt bis zum letzten Stiefel, damit eine Einheit in jeder Kolonie aus jedem Kontorlager nachgerüstet werden kann.
Krath-Akte
Die Kaserne ist das Herz jeder Krath-Siedlung, oft größer als die Wohnblöcke um sie herum, und die Kinder wachsen mit dem Takt der Exerzierplätze auf. Jungkrath arbeiten ein Jahr im Stollen, bevor sie eine Waffe tragen, und kommen danach als Nummern in die Kaserne, und wer zehn Einsätze überlebt, wird auf dem Exerzierplatz zum ersten Mal mit Namen ausgerufen. Wird eine Krath-Welt belagert, steht kein Bewohner abseits: Die Zeughäuser liegen in der Kaserne, jede Familie kennt ihren Platz, und Eroberer berichten, dass jeder Keller einzeln genommen werden musste.
Kriegsführerin Yskra Ul-Tharn ließ in die Mauer ihrer ersten Kaserne die Nummern aller Rekruten schlagen und daneben Platz für ihre Namen, und viele dieser Felder sind inzwischen gefüllt. Die Panzer der Krath sind Schmiedebau wie ihre Schiffe, kantige Keile mit außenliegendem Antrieb, die eine Werkstattschicht in einer Nacht wieder fahrtüchtig macht.
Syntheten-Akte
Synthetische Kasernen sind Wartungshallen für Kampfkörper, und ihre Baureihe heißt Kalibrator, denn Drill wird dort durch Kalibrierung ersetzt. Ein Kampfkörper ist kein Soldat im organischen Sinn, sondern ein Gehäuse, das eine Einheit mit eigenem Namen trägt, und die Ausbildung besteht darin, Sensoren, Gelenke und Feuerleitung so einzumessen, dass Körper und Einheit einander vertrauen. Ein zerstörter Körper wird zerlegt, und seine Messdaten fließen in die Kalibrierung der übrigen ein, sodass kein Treffer ohne Lehre bleibt.
Die Einheit Bastion, die am Zehnten Nebel als Gefechtsrechner eines Schildkreuzers den Rückzug von Clan Ul-Tharn deckte, soll die Garnisonen ihrer Gründung angewiesen haben, sich bei einer Invasion immer zuerst vor die Wohnblöcke der organischen Bewohner zu stellen. Die Syntheten sagen, keine unnötigen Verluste sei keine Doktrin, sondern ein Messziel, und dass eine Miliz kapituliert, sobald 30 Prozent ihres Aufgebots gefallen sind, halten sie für den vernünftigsten Grundsatz, den Organische je beschlossen haben.
Veyari-Akte
Veyari-Kasernen sind Waldlager unter lebendem Dach, Unterkünfte und Fahrzeughallen unter Baumkronen, die im Sommer Schatten und im Winter Windschutz geben. Ihre Garnisonen kennen jeden Hügel und jedes Dickicht ihrer Welt, denn ein Teil der Ausbildung besteht darin, den eigenen Boden Jahreszeit um Jahreszeit abzulaufen und jede Senke in ein Kartenbuch zu zeichnen. Kael Dornhag hat diese Lehre im Dornensommer zur Doktrin gemacht, und seine Aufklärungsdrohnen kamen aus einer Kaserne, deren Hallen unter den Kronen eines alten Hains lagen.
Die Veyari sagen, ein Veyari kämpfe nicht für ein Banner, sondern für den Garten hinter sich, und Eroberer, die das unterschätzten, lernten es an den Hängen ihrer Welt. Die Baureihe der Lager heißt Kreuzdorn, und am Tor jeder Kaserne wächst eine Dornhecke, die jeder Rekrut am ersten Tag selbst schneidet.
Siehe auch: Garnison · Miliz · Truppentransporter · Sturminfanterie · Sturmpanzer · Belagerungspanzer
Raketensilo
Militäranlage (Raketen) · Verbunkerte Startschächte für Abfang- und Angriffsraketen.
Wozu. Es lagert und startet alle fünf Raketenarten, und Kapazität und Reichweite steigen je Stufe.
Stärke. Jede Stufe bietet 10 Raketenplätze und 5 Systeme Reichweite, und die Stufen 1, 2, 3, 5 und 8 schalten nacheinander die Raketenarten frei.
Grenzen. Ab Stufe III baubar, schützt es mit Abfangraketen nur gegen Raketenschläge und nicht gegen Flotten.
Silos sind die stillsten Waffen eines Planeten, Panzerdeckel im Boden, unter denen jahrelang nichts geschieht. Wenn sie sich öffnen, ist die Entscheidung längst gefallen, und niemand holt sie mehr zurück.
- Aurelianer: Aurelianer zeigen ihre Silos gern auf Handelsmessen, denn eine sichtbare Abschreckung senkt die Versicherungsprämien. Die Lukendeckel tragen das Wappen des Handelshauses, als Erinnerung daran, wer die Rechnung für einen Angriff begleichen wird.
- Krath: Die Krath taufen jede Rakete auf den Namen eines Gegners, den sie noch nicht besiegt haben. Trifft sie, wird der Name aus dem Schuldbuch gestrichen, und der Schütze darf ihn sich in die Steinhaut des Unterarms ritzen.
- Syntheten: Syntheten berechnen die Flugbahnen zu allen Zielen in Reichweite ihrer Silos im Voraus. Ein Startbefehl ist bei ihnen nur noch das Abrufen einer fertigen Lösung, und die Startfenster stehen auf die Sekunde fest.
- Veyari: Veyari bauen ihre Silos unter Wiesen, und nur ein abgeknickter Grashalm verrät die Luke. Sie starten ihre Raketen ungern, doch wer einmal eine Veyari-Wiese aufspringen sah, greift diese Welt nicht leichtfertig ein zweites Mal an.
Technisches Dossier
Das Raketensilo ist ein verbunkerter Komplex aus versenkten Startschächten unter Panzerdeckeln, Radarfeldern, Fertigungshallen und einem Lager, das tief genug liegt, um einen Treffer an der Oberfläche zu überstehen. Es fertigt und lagert alle fünf Raketenarten, und jede Stufe schafft einen Fertigungsplatz, 10 Raketenplätze und 5 Systeme Reichweite, weil tiefere Schächte stärkere Startstufen und größere Tanks aufnehmen. Die Stufen 1, 2, 3, 5 und 8 schalten nacheinander Abfangrakete, Interplanetarrakete, Flottenrakete, Bunkerbrecher und Hyperrakete frei, und schwere Raketen belegen mehrere Plätze: die Abfangrakete einen, Interplanetar- und Flottenrakete je zwei, der Bunkerbrecher drei und die Hyperrakete vier.
Die Hyperrakete reicht mit ihrem Mikro-Hyperraumantrieb sogar 10 Systeme je Silostufe. Abfangraketen starten aus einem intakten Silo selbsttätig gegen anfliegende Raketen, eine je gewöhnlicher Angriffsrakete und zwei je Hyperrakete, doch gegen Flotten schützt das Silo nicht. Bemerkenswert ist, dass die Anlage weder Arbeiter noch Energie braucht: Die Schächte sind versiegelt, die Raketen werden mit ihrem Treibstoff gefertigt, und der Komplex wacht wie ein geschlossener Tresor.
Gebaut wird es aus 12.000 Erz, 6.000 Kristall, 800 Legierung und 200 Elektronik, und jede Stufe kostet das 1,25-Fache der vorigen.
Chronik
Das Silo entstand im Zeitalter des Orbits als Erbe des Raketenwerfers, der eine Welt nur gegen Flotten über ihr verteidigte, und seine erste Rakete war die Abfangrakete, eine reine Schutzwaffe, die nur andere Raketen trifft. Mit dem Impulsantrieb kam die Interplanetarrakete, die Schilde umgeht und eine vorher gewählte Verteidigungsklasse eines fremden Planeten trifft, und danach die Flottenrakete, die anfliegende Verbände noch im Raum stellt und sich in den Bomberjahren gegen Bomberverbände bewährte. Im Sternenflug folgte mit Hyperraumantrieb und Silostufe 5 der Bunkerbrecher, dessen Penetrator Gaußkanonen, Plasmawerfer und Planetenschilde doppelt trifft. Die Hyperrakete des Imperiums schließlich trägt einen eigenen Mikro-Hyperraumantrieb und zwingt jeden Verteidiger, für sie zwei Abfangraketen bereitzuhalten.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Silos gehören zum Geleitschutz von Haus Brann und werden nach dem Grundsatz betrieben, dass eine Waffe, die man zeigt, seltener abgefeuert werden muss. Darum präsentieren die Häuser ihre Silos gern auf Handelsmessen, und Haus Quirin senkt die Prämien jeder Kolonie, deren Abfangschächte voll sind. Die Silos der Serie Pax sind Normbauten, deren Schächte jede aurelianische Rakete jeder Kolonie aufnehmen, und jede eingelagerte Rakete trägt ein Bauheft mit Prüfdatum und Lagerort.
Die Lukendeckel tragen das Wappen des Handelshauses, und Darius Brann sagt, jeder Deckel sei eine Rechnung, die der Angreifer bezahlt, bevor er sie gelesen hat. Ein Silo der Aurelianer wird alle paar Handelsrunden geöffnet, nicht zum Start, sondern zur Inventur, und der Bericht geht an drei Häuser.
Krath-Akte
Die Krath taufen jede Rakete auf den Namen eines Gegners, den sie noch nicht besiegt haben, und führen diese Namen im Schuldbuch des Clans, einer Basalttafel neben dem Silo. Trifft eine Rakete, wird der Name aus dem Schuldbuch gestrichen, und der Schütze darf ihn sich in die Steinhaut des Unterarms ritzen. Ihre Silos sind Schmiedebau, Schächte mit doppelt starken Wänden und Deckeln, die so schwer sind, dass Sprengbolzen sie aufstoßen statt Motoren.
Raketenmeister Thrak Groth schwört, dass eine Rakete mit einem Namen im Leitwerk genauer fliegt als eine ohne, und die Statistik der Syntheten konnte ihm nie widersprechen, weil er keine ohne Namen startet. Beim Start steht immer ein Ältester am Schuldbuch und liest den Namen laut vor, denn ein Krath schießt nicht, ohne zu sagen, wen er meint.
Syntheten-Akte
Synthetische Silos sind Schachtknoten der Baureihe Scheitel, und ihre Rechner kennen die Flugbahnen zu allen Zielen in Reichweite, bevor jemand einen Startbefehl gibt. Ein Start ist bei ihnen nur noch das Abrufen einer fertigen Lösung, und die Startfenster stehen auf die Sekunde fest, gerechnet aus Bahnlage, Planetendrehung und dem Treibstoff, der schon beim Bau in die Rakete geladen wurde. Die Abfangschächte halten die Syntheten für die wichtigsten, denn eine Abfangrakete, die rechtzeitig startet, verhindert einen Verlust, statt einen zu verursachen.
Die Konstrukteurin Sekante hat die Zielwahl der Interplanetarrakete eingemessen, und ihre Regel lautet, dass jede Rakete ihre Zielklasse vor dem Start kennen muss und danach nicht mehr umdenken darf. Die Syntheten nennen das Silo den einzigen Ort, an dem sie Überraschungen dulden, solange diese auf der anderen Seite eintreffen.
Veyari-Akte
Veyari bauen ihre Silos unter Wiesen, und die Deckel tragen eine Grasnarbe, deren Wurzeln in einem Netz aus Myzelfäden verankert sind, sodass die Luke beim Öffnen wie ein Stück Boden aufklappt. Nur ein abgeknickter Grashalm verrät, wo ein Schacht liegt, und die Silogärtner mähen die Wiesen nie, damit kein Muster sichtbar wird. Eine Rakete ist für die Veyari eine Saat, die nichts wachsen lässt, und darum starten sie sie ungern, doch wer einmal eine Veyari-Wiese aufspringen sah, kennt den Preis eines zweiten Angriffs.
Die Abfangrakete nennen sie Dornsaat und die Interplanetarrakete Wintersaat, und Silomeisterin Liane Frostweid führt über jede gestartete Rakete ein Trauerbuch, in dem sie notiert, was dort, wo sie einschlug, vorher wuchs. Auch ein Garten weiß sich zu schützen, sagen die Veyari, aber er zählt, was es ihn kostet.
Siehe auch: Abfangrakete · Interplanetarrakete · Flottenrakete · Bunkerbrecher · Hyperrakete · Raketenwerfer
Orbitalring
Großprojekt (einmal je Planet) · Ein den ganzen Planeten umspannender Ring aus Wohn-, Industrie- und Dockmodulen.
Wozu. Er schafft Platz, wo der Boden voll ist, mit 50 zusätzlichen Feldern und 50.000 Wohnraum.
Stärke. Kein anderes Bauwerk vergrößert einen Planeten so stark, und er bleibt dauerhaft ohne Stufenausbau.
Grenzen. Erst in Stufe V verfügbar und mit 300.000 Erz, 150.000 Kristall, Legierung, Elektronik und 5.000 Xenokristall das teuerste Bauwerk eines Planeten.
Von der Oberfläche sieht der Orbitalring aus wie ein heller Bogen, der den Himmel teilt, und Kinder lernen die Uhrzeit an seinem Schatten. Er ist das Zeichen, dass eine Welt nicht mehr nach Platz fragt, sondern nach Größe.
- Aurelianer: Der aurelianische Ring ist ein einziger Handelsplatz mit Docks auf der Außenseite und Kontoren auf der Innenseite. Kein großer Vertrag gilt als wirklich bedeutend, wenn er nicht im Ringsaal der Corona Felicitas unterzeichnet wurde.
- Krath: Für die Krath ist der Orbitalring weniger Wohnraum als eine Mauer um die Welt, und die Clans losen darum, wer den Abschnitt über der Hauptstadt besetzen darf. Auf jedem Abschnitt steht eine Schmiedehalle, deren Hammertakt man in den Ringgängen bis in den Schlaf hört.
- Syntheten: Syntheten bauen ihren Ring als Rechenring, dessen Kerne die Kälte der Nachtseite zur Kühlung nutzen. Für das Kollektiv ist er der Schritt, mit dem ein Planet aufhört, nur eine Oberfläche zu sein, und wie Hexaris zu einem gebauten System wird.
- Veyari: Der Veyari-Ring ist ein hängender Garten von Planetengröße, und seine Kuppeln leuchten nachts cyangrün über der Welt. In ihm wachsen Pflanzen, die nie Boden berührt haben, und die Veyari nennen ihn darum die zweite Wurzel.
Technisches Dossier
Der Orbitalring ist ein geschlossenes Band aus Wohn-, Industrie- und Dockmodulen, das den ganzen Planeten in einer niedrigen Umlaufbahn umspannt und über Transporttürme in regelmäßigen Abständen mit dem Boden verbunden ist. Sein tragendes Prinzip ist ein Rotor: Im Innern des Bandes läuft ein supraleitender Strang schneller als die Umlaufgeschwindigkeit um den Planeten, und Magnetlager übertragen dessen Fliehkraft auf die stillstehende Außenhülle, sodass der Ring über der Welt hängt, statt um sie zu kreisen. Für die Puffer, die den Rotor bei einem Netzausfall halten, braucht der Bau 5.000 Xenokristall als Feldspeicher, dazu 300.000 Erz, 150.000 Kristall, 30.000 Legierung und 15.000 Elektronik, und damit ist er das teuerste Bauwerk eines Planeten.
Montiert wird er in Segmenten, die Orbitalwerften und Nanofabriken vorfertigen und Schlepper Stück für Stück in die Bahn setzen, bis sich die beiden Enden über dem Äquator schließen. Fertig schafft er 50 zusätzliche Felder und Wohnraum für 50.000 Bewohner, mehr Platz, als irgendein anderes Bauwerk einer Welt hinzufügen kann. Er wird nur einmal je Planet errichtet und kennt keine Ausbaustufen, denn ein Ring ist entweder geschlossen, oder er trägt nicht.
Die Transporttürme dienen als Aufzüge für Fracht und Bewohner, und an der Außenseite des Bandes liegen Docks, an denen Schiffe ohne Abstieg in die Schwerkraftsenke festmachen.
Chronik
Der Orbitalring ist ein Bauwerk des Imperiums, denn erst in dieser Zeit kamen die drei Dinge zusammen, die er braucht: Orbitalwerften, die Großbauteile in Schwerelosigkeit fertigen, Nanofabriken, die Segmente in Serie liefern, und Xenoextraktoren, die genug Xenokristall aus den Nebeln holen. Seine Vorläufer waren die Wohnblöcke am Boden, die auf vollen Welten immer dichter standen, bis die Felder ausgingen. Die supraleitenden Stränge im Rotor sind Verwandte der Ringleitungen des Versorgungsnetzes, das zur selben Zeit die Verluste im Altnetz beseitigte. Seit dem Fall von Kessa, als die Trümmerwolke eines gebrochenen Mondes tagelang auf den Planeten darunter regnete, fürchten die Ringbauer jeder Welt nichts so sehr wie einen Weltenkrümmer in der Nachbarschaft.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Der aurelianische Ring ist ein einziger Handelsplatz: Auf der Außenseite liegen Docks für Frachter, auf der Innenseite Kontore, Lagerhallen und Wohnungen, deren Fenster auf die Welt hinunterschauen. Haus Corvell baut ihn in Normsegmenten, und jedes Segment trägt den Namen des Hauses, das es bezahlt hat, sodass man um den Ring herum die Rangliste der Häuser ablesen kann. Der Ring über Port Aurel heißt Corona Felicitas, und sein Ringsaal, dessen Kuppel über der Nachtseite liegt, ist der Ort, an dem die großen Verträge der Republik gezeichnet werden.
Marek Solden hat ausgerechnet, nach wie vielen Handelsrunden die Mieten den Bau bezahlt haben, und die Zahl hängt in Messing gegossen am Eingang, mit einer zweiten Tafel daneben, auf der steht, um wie viel er sich verrechnet hat. Haus Quirin versichert jeden Abschnitt einzeln, denn ein Ring, der an einer Stelle reißt, reißt überall.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Orbitalring den Gurt, weil er die Welt zusammenhält wie ein Schmiedegurt einen Krieger, und für sie ist er weniger Wohnraum als eine Mauer. Die Segmente sind Basaltstahl, kantig und doppelt so dick, wie die Rechnung verlangt, und ihre Magnetlager sitzen offen in Wartungsgängen, damit eine Schicht sie mit Kran und Hammer tauschen kann. Die Clans losen, wer den Abschnitt über der Hauptstadt besetzen darf, und Clan Ul-Tharn hat dieses Los angeblich noch nie verloren, was die anderen Clans nicht für Zufall halten.
In die Innenwand des Gurts sind die Namen aller geschlagen, die beim Bau gefallen sind, und auf jedem Abschnitt steht eine Schmiedehalle, deren Hammertakt durch die Gänge läuft. Ein Krath, der zum ersten Mal auf den Ring steigt, schlägt mit dem Hammer auf den Boden, um zu hören, ob er hält.
Syntheten-Akte
Die Syntheten bauen ihren Ring als Rechenring der Baureihe Umlauf, und für sie ist er die natürlichste Bauform der Weite, denn auch Hexaris ist eine gebaute Welt aus Sechseckmodulen um einen fremden Kern. Die Rechenkerne liegen auf der Nachtseite der Hülle, wo die Kälte des Raums ihre Wärme abführt, und die Rechenlast wandert mit dem Schatten des Planeten, sodass immer die kühlsten Module die schwersten Rechnungen tragen. Weil ihre Wandler heißer laufen dürfen als die anderer Völker, liegen in ihren Segmenten Wandler und Kerne dichter beieinander, als ein organischer Konstrukteur es wagen würde.
Die Einheit Meridian, die die Ringmontage ihrer Gründung leitete, hat jedes Segment in einem Protokoll vermerkt, das mit dem Satz endet, ein Planet sei nun ein geschlossenes System. Das Kollektiv diskutiert seitdem, ob es damit dem ersten Befehl aus Protokoll Null näher gekommen ist oder nur einer Form, die es von Hexaris kennt.
Veyari-Akte
Der Veyari-Ring ist ein hängender Garten von Planetengröße, Kuppel an Kuppel, unter denen Beete, Obsthaine und Algenbecken das Licht der Sonne auffangen, bevor es die Welt erreicht. Die Ringgärtner ziehen dort Pflanzen, die nie Boden berührt haben, in Nährschalen aus Perlschale, deren Myzel von Segment zu Segment wächst, bis es den ganzen Ring durchzieht. Die Veyari nennen ihn darum die zweite Wurzel, und nachts leuchten seine Kuppeln cyangrün über der Welt, weil die Leuchtproteine der Gärten das Restlicht speichern.
Gärtnerin Sanna Hochmoos setzte den ersten Steckling in das erste geschlossene Segment ihrer Gründung und wartete, ob er den Umlauf vertrug, bevor sie dem Kreis die Freigabe für den Rest gab. Ein Kind, das auf dem Ring geboren wird, bekommt einen Samen vom Boden der Welt und einen aus dem Ring, damit es weiß, dass es zu beiden gehört.
Siehe auch: Orbitalwerft · Nanofabrik · Xenoextraktor · Wohnblock · Versorgungsnetz · Weltenkrümmer
Forschungsarchiv
Großprojekt (einmal je Planet) · Zentralbibliothek des Reiches mit gesammelten Messreihen, Bauplänen und Fehlschlägen.
Wozu. Es erhöht die lokalen Forschungspunkte des Planeten um 25 Prozent.
Stärke. Auf einem großen Laborplaneten verstärkt es jede einzelne Laborstufe und wirkt wie ein dauerhaft eingebauter Forschungsschub.
Grenzen. Erst in Stufe V und für 250.000 Kristall plus 8.000 Xenokristall zu haben, lohnt es sich nur dort, wo bereits viel geforscht wird.
Im Forschungsarchiv liegen auch die gescheiterten Versuche, und erfahrene Forscher sagen, sie seien wertvoller als die Erfolge. Wer hier sucht, findet selten, was er wollte, aber oft, was er brauchte.
- Aurelianer: Aurelianer verkaufen Lesezugänge an ihr Archiv und haben so manches Patent vor seinem Erfinder gekannt. Ihre Lesesäle sind mit Elfenbeinkeramik und Messing ausgekleidet, und ein Platz am Fenster kostet mehr als ein Jahr Miete in den Wohnblöcken.
- Krath: Das Krath-Archiv ist zugleich Ehrenhalle, in der neben den Steintafeln mit Bauplänen die Werkzeuge ihrer Erfinder hängen. Wer dort einen Plan hinterlegt, der eine Schlacht entschieden hat, wird in die Halle aufgenommen, und mancher Schmied hat so mehr Ruhm erworben als ein Admiral.
- Syntheten: Für Syntheten ist das Archiv ein Gedächtnis, und sie behandeln es mit der Sorgfalt, die andere ihren Ahnen widmen. Nichts wird dort je gelöscht, auch nicht der fehlerhafteste Versuch, denn jeder Irrtum ist ein Datenpunkt, der einen anderen Weg verkürzt.
- Veyari: Veyari bewahren im Archiv Samenbanken und Datenkristalle Seite an Seite, als wären beides Formen derselben Erinnerung. Durch alle Gänge zieht sich eine Ranke, an der für jede neue Erkenntnis ein beschriftetes Blatt befestigt wird.
Technisches Dossier
Das Forschungsarchiv ist die Zentralbibliothek eines Reiches, ein monumentaler Bau aus kristallinen Datengewölben, Leselaboren und Präzisionsmessräumen, in dem Messreihen, Baupläne und Fehlschläge aller Labore gesammelt werden. Sein Kern sind Feldspeicher aus Xenokristall, deren metastabiles Gitter Daten in einer Dichte hält, die kein gewöhnlicher Kristall erreicht, und dafür verlangt der Bau 8.000 Xenokristall neben 120.000 Erz, 250.000 Kristall und 25.000 Elektronik. Das Archiv erhöht die lokalen Forschungspunkte seines Planeten um 25 Prozent, weil jeder Forscher, bevor er eine Kammer belegt, nachsehen kann, ob ein anderer diesen Versuch schon gemacht hat und woran er scheiterte.
Die Wirkung verstärkt jede einzelne Laborstufe wie ein dauerhaft eingebauter Forschungsschub, und darum lohnt es sich nur dort, wo bereits viel geforscht wird. Es wird einmal je Planet errichtet und kennt keine Ausbaustufen, denn ein Archiv, das man teilen müsste, verlöre den Zusammenhang, der es wertvoll macht. Die Launen des Xenokristalls verlangen eine eigene Archivtechnik: Jeder Bestand liegt in drei Gewölben zugleich, und Prüfrechner vergleichen die Abschriften ständig, damit eine Probe, die sich ohne Ursache erwärmt, keinen Datensatz mit sich nimmt.
Weil Feldspeicher beim Durchgang durch die Schwelle verlöschen, ziehen die Archivare jeden wichtigen Bestand zusätzlich auf Papier, Stein, Saatgenom oder gepresste Kernabbilder ab, denn nur so kann am Ende der Epoche Wissen in den Alten Raum zurückkehren.
Chronik
Das Forschungsarchiv ist ein Großprojekt des Imperiums, doch seine Wurzeln reichen bis in die ersten Labore der Gründungszeit, in denen Siedler ihr Wissen aus dem Gedächtnis niederschrieben, weil die Feldspeicher der Arche in der Schwellenblässe verloschen waren. Akademien bewahrten dieses Wissen in Köpfen, Labore in Messbüchern, doch erst die Xenomaterialkunde machte Feldspeicher in der Weite so verlässlich, dass man ihnen das Gedächtnis eines ganzen Reiches anvertrauen konnte. Mit den Xenoextraktoren der Nebelsysteme kam genug Xenokristall für Archivgewölbe, und die ersten Archive entstanden auf den großen Laborwelten der Imperien. Dass die Archivare jeden Bestand dreifach halten, geht auf das erste Xenolabor zurück, das abbrannte, weil sich eine Probe ohne äußere Ursache erwärmte.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Das aurelianische Archiv heißt Archiv Memoria, wird von Haus Solden geführt und ist nach demselben Verfahren katalogisiert wie seine Bücher: Jeder Datensatz hat ein Konto, und jeder Zugriff wird gebucht. Lesezugänge werden verkauft, an Häuser, Kolonien und Fremde, und weil jede Anfrage verbucht ist, haben die Archivare so manches Patent vor seinem Erfinder gekannt, denn sie sahen, wer wonach suchte. Die Lesesäle sind mit Elfenbeinkeramik und Messing ausgekleidet, und ein Platz am Fenster kostet mehr als ein Jahr Miete in den Wohnblöcken der Hauptwelt.
Haus Tessaly hat dem Archiv die Schleifprotokolle aller seiner Werkstätten überlassen, unter der Bedingung, dass die missratenen Linsen zuerst katalogisiert werden. Haus Quirin versichert das Archiv nicht gegen Feuer, sondern gegen Vergessen, und die Police gilt als die teuerste, die das Haus je ausgestellt hat.
Krath-Akte
Für die Krath ist ein Archiv ein Widerspruch, denn ihr Wissen geht vom Meister zum Lehrling und nicht in ein Gewölbe, und genau deshalb forschen sie um 15 Prozent langsamer als andere Völker. Ihr Forschungsarchiv ist darum zugleich Ehrenhalle: Neben den Steintafeln mit Bauplänen hängen die Werkzeuge der Erfinder, und wer einen Plan hinterlegt, der eine Schlacht entschieden hat, wird in die Halle aufgenommen. Die erste Tafel jedes Krath-Archivs ist eine Abschrift des Basaltstahl-Rezepts von Hrogar Ashgrat, und Hrogar soll es nur unter der Bedingung herausgegeben haben, dass neben jeder Tafel ein Meister steht, der sie erklären kann.
Die Feldspeicher aus Xenokristall dulden die Krath nur als Abschrift, denn das Original steht in Stein, und Stein, sagen sie, hat noch an keiner Schwelle etwas vergessen. Mancher Schmied hat mit einer Tafel in dieser Halle mehr Ruhm erworben als ein Admiral mit einer Flotte.
Syntheten-Akte
Für die Syntheten ist das Forschungsarchiv ein Gedächtnis, und sie behandeln es mit der Sorgfalt, die andere Völker ihren Ahnen widmen. Ihr Archiv ist ein Speicherknoten der Baureihe Partitur, denn jede Messreihe wird dort wie eine Stimme gegen alle anderen geprüft, bis sie zusammenklingt oder als Missklang verzeichnet ist. Nichts wird je gelöscht, auch nicht der fehlerhafteste Versuch, und dass die Syntheten um 15 Prozent schneller forschen, liegt auch an diesen Verzeichnissen ausgeschlossener Möglichkeiten.
Im ersten Gewölbe jedes synthetischen Archivs liegt eine Abschrift von Protokoll Null, die nur den Befehl „Baue“ enthält und ein leeres Feld, wo der Name dessen stehen müsste, der ihn gab, und die Syntheten nennen dieses Feld die Lücke. Die Archiveinheit Coda prüft jeden Tag, ob das Feld noch leer ist, und vermerkt jedes Mal dasselbe Ergebnis, weil sie sagt, eine ungeprüfte Lücke sei keine Lücke, sondern eine Annahme.
Veyari-Akte
Veyari bewahren im Forschungsarchiv Samenbanken und Datenkristalle Seite an Seite, denn für sie sind Saatgenome und Feldspeicher zwei Formen derselben Erinnerung, die eine gewachsen, die andere gebaut. Das Archiv ist ein Hügel mit kühlen Erdgewölben, in denen Samen über Jahrzehnte keimfähig bleiben, und darüber liegen die Lesehaine, in denen Forscher unter freiem Himmel arbeiten. Durch alle Gänge zieht sich eine Ranke, an der für jede neue Erkenntnis ein beschriftetes Blatt befestigt wird und für jeden gescheiterten Versuch ein welkes, denn auch das gehört zum Wachstum.
Mira Sennwurz hat ihre Theorie vom Wurzelwerk zwischen den Sternen im Archiv ihrer Gründung hinterlegt, mit allen Messreihen, die sie stützen, und allen, die ihr widersprechen. Wer im Veyari-Archiv forscht, hängt vorher ein Blatt an die Ranke, auf dem steht, was er zu finden hofft, und tauscht es nach der Arbeit gegen eines, auf dem steht, was er fand.
Siehe auch: Labor · Akademie · Xenomaterialkunde · Xenoextraktor
Dysonsphäre
Allianz-Großprojekt (eine je System) · Ein Schwarm aus Milliarden sechseckiger Kollektorsatelliten, der eine ganze Sonne umschließt und ihr Licht für eine Allianz erntet.
Wozu. Sie verwandelt ein vollständig besetztes Sonnensystem in ein Kraftwerk, das Solarkraftwerke und Solarsatelliten der Allianz um den Faktor 1,6 verstärkt und bis zu vier Welten direkt versorgt.
Stärke. Jeder Anschluss erhält beim vollen Anteil 1.000.000 Energie je Stunde, nie Mangel und eine Strahlsynthese von 1.500.000 Deuterium und 3.000 Xenokristall je Stunde.
Grenzen. Mindestens zehn Projektmitglieder einer Allianz, jedes mit eigenem Planeten im System, auf Stufe V, seit 14 Spieltagen in der Allianz und mit vollem Anteil von bis zu einer Milliarde Erz, Kristall und Deuterium, können sie in 30 Spieltagen bauen, wenn ihre Allianz alle zwölf Plätze des Systems hält; danach wirkt sie nur, solange die Allianz mindestens sechs Plätze hält.
Wer am Rand eines Dyson-Systems landet, sieht keine Sonne mehr, sondern eine goldene Kugel, durch deren Fugen das Licht sickert. Kein Reich baut eine Sonne um – eine Allianz schon, und jedes ihrer Mitglieder trägt seinen Namen auf einem Paneel.
- Aurelianer: Für die Handelshäuser ist die Sphäre der größte Vertrag der Weite: mindestens zehn Unterschriften, ein Anteil je Haus, keine Nachschüsse. Haus Corvell liefert die Paneele in Aurel-Norm-Stapeln, und in Port Aurel hängt die Kassenquittung jeder Einzahlung öffentlich aus.
- Krath: Die Clans nennen die Sphäre den Käfig der Sonne und ringen darum, wer die letzte Polkappe schließen darf. Wer ein Dyson-System erobert, hat nicht ein Bauwerk gestohlen, sondern einer Allianz das Licht genommen.
- Syntheten: Im Kollektiv von Hexaris gilt die Sphäre als die ehrlichste Messung einer Allianz: Milliarden Kollektoren, jeder mit eigener Bahn, und keiner darf den anderen verdecken. Ihre Bahnrechnung läuft als Protokoll, das nie endet.
- Veyari: Die Haine lassen die Paneele nicht montieren, sondern wie eine Schale aus Perlmutt-Rippen um den Stern wachsen, Breitenband um Breitenband. Wer in Veyhara von einer Sphäre spricht, meint eine Pflanze, deren Blatt eine Sonne ist.
Technisches Dossier
Die Dysonsphäre ist keine starre Schale, die an der Gravitation zerbräche, sondern ein Schwarm: Milliarden sechseckiger Kollektorsatelliten mit goldbedampfter Kristallfolie laufen auf geneigten, synchronisierten Bahnen und fügen sich von außen betrachtet zu einer scheinbar geschlossenen Kugel. Jeder Kollektor wandelt das Licht mit derselben photovoltaischen Gitterfolie wie ein Solarkraftwerk, nur ohne Atmosphäre und Nacht dazwischen. Zwischen den Bahnen ziehen Spiegelsatelliten, die gebündeltes Licht auf die Kollektorfelder der Allianzwelten lenken; deshalb rechnen dort Solarkraftwerke und Solarsatelliten mit dem 1,6-Fachen ihres Sonnenfaktors.
Bis zu vier Welten des Systems werden über eigene Spiegelketten direkt angeschlossen: Sie empfangen beim vollen Anteil 1.000.000 Energie je Stunde, ihre Verbraucher laufen nie im Mangel, und der Überschuss treibt eine Strahlsynthese, die 1.500.000 Deuterium und 3.000 Xenokristall je Stunde liefert, während Deuteriumsynthesizer und Xenoextraktor dreifach arbeiten. Gebaut wird in vier Abschnitten – Gerüst, Äquatorgürtel, Halbschale, Polkappen –, und erst wenn die letzte Kappe schließt, ist die Bahnrechnung stabil genug, um Licht zu verteilen. Die Bauzeit beträgt 30 Spieltage; fällt die Bedingung weg, dass die Allianz alle zwölf Plätze hält, stehen die Montagekräne still.
Bezahlt wird aus einer zweckgebundenen Projektkasse, in die jedes Mitglied genau einen Anteil zahlt, in Langzeitwelten je eine Milliarde Erz, Kristall und Deuterium. Ihre Schwäche ist nicht der Schwarm, den keine Flotte zerschießen kann, sondern die Ordnung darunter: Hält die Allianz weniger als sechs Plätze, verlieren die Spiegel ihre Empfänger, und die Sphäre verwaist.
Chronik
Die Sphäre ist ein Werk des Imperiums, denn erst dort kamen Orbitalringe, Versorgungsnetze und Allianzen groß genug zusammen, um ein ganzes System zu besiedeln. Ihre Vorläufer sind die Solarsatelliten, deren Kollektorsegel schon in der Industriezeit Strom als Mikrowellenstrahl zur Oberfläche schickten, und das Versorgungsnetz, dessen supraleitende Ringleitungen die Verluste beim Verteilen beseitigten. Seit der Torzeit wissen die Allianzen, dass jedes große Bauwerk ein Ziel ist; die Sphäre wurde deshalb so gebaut, dass man sie nicht zerstören, sondern nur ihre Welten erobern kann. Möglich wurde sie erst, als Bünde bis zu fünfzig Reiche fassten, denn mindestens zehn zahlende Mitglieder mit eigenen Welten in einem einzigen, ganz besiedelten System findet nur eine große Allianz, und die Chronik nennt die Schließung der ersten Sphäre das Erste Licht.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern beginnt eine Sphäre im Senat von Aurelion mit einem Vertrag, den jedes beteiligte Haus einzeln zeichnet: ein Anteil, keine Überzahlung, keine Bürgschaft für andere. Haus Corvell fertigt die Paneele in Normsegmenten, die in Aurel-Norm-Containern zu Hunderttausenden über den Werftgürtel an der Baustelle ankommen. Haus Solden führt die Projektkasse, und jede Einzahlung wird im Kassenbuch der Allianz mit Uhrzeit und Planet verbucht.
Die aurelianische Baureihe heißt Lichtkontor, weil sie den Strom der Anschlüsse wie eine Ware nach Verträgen verteilt. Ottilie Corvell soll beim Schließen der letzten Polkappe gesagt haben, dies sei der erste Vertrag, dessen Unterschrift man von außen sehen könne.
Krath-Akte
Die Krath bauen ihre Sphären mit schweren Kranarmen aus Basaltstahl, die Paneele wie Schilde in die Bahn hämmern. Jeder Clan einer Allianz schmiedet seinen Abschnitt selbst, und an der Naht zweier Abschnitte steht der Name beider Clans. Die Clans von Krath Ur nennen ihre Baureihe Sonnenjoch und behandeln den Anschluss einer Welt als Lehen, das der Stärkste vergibt.
Hrogar Ashgrat ließ die Kräne seines Clans so lange im Gerüst stehen, bis seine Allianz das letzte fremde Siedlerschiff aus dem System getrieben hatte. Für die Krath ist ein verwaistes Dyson-System die reichste Beute der Weite, denn wer es hält, erbt das Licht ohne einen Barren Erz.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv von Hexaris setzt die Sphäre als Wabenbau zusammen: Silbergraphit-Streben in Sechseckmodulen, deren Saphirkerne die Bahn jedes Kollektors nachrechnen. Kein Modul wird gesetzt, bevor das Protokoll den Schatten aller Nachbarn für zehntausend Umläufe ausgeschlossen hat. Die Baureihe heißt Geodäte, nach den kürzesten Bahnen auf einer Kugel, auf die das Kollektiv den Schwarm legte.
Einheit Kadenz soll die Bahnrechnung der ersten synthetischen Sphäre in einem einzigen Durchlauf geprüft und danach nur einen Satz ins Protokoll geschrieben haben: Licht verteilt. Anschlüsse vergibt das Kollektiv nach Messwerten, nie nach Rang.
Veyari-Akte
Die Veyari züchten ihre Sphäre: Perlmutt-Rippen wachsen aus Saatkapseln in der Bahn, Breitenband um Breitenband, und die goldenen Paneele setzen sie in die Zwischenräume wie Blätter in einen Zweig. An den Knoten der Rippen sitzen kleine Glasgärten, in denen die Pflegerinnen der Haine während der Bauzeit wohnen. Die Baureihe heißt Sonnenblatt, und sie folgt Jahreszeiten, die die Haine nach dem Umlauf der Kollektoren zählen.
Mira Sennwurz soll die Kräne der Allianzpartner gebeten haben, langsamer zu arbeiten, weil eine Schale, die zu schnell wächst, Risse bekommt. Den Strom der Anschlüsse leiten die Haine zuerst in die Habitatgärten, dann erst in die Synthesizer.
Siehe auch: Solarkraftwerk · Solarsatellit · Versorgungsnetz · Orbitalring · Deuteriumsynthesizer · Xenoextraktor
Forschung
Energietechnik · Werkstoffkunde · Automatisierung · Agrarwissenschaft · Soziologie · Verbrennungsantrieb · Impulsantrieb · Hyperraumantrieb · Astrophysik · Logistik · Computertechnik · Waffentechnik · Schildtechnik · Panzerung · Überwachungstechnik · Abschirmtechnik · Plasmatechnik · Spionagetechnik · Xenomaterialkunde · Terraforming
Energietechnik
Grundlagenforschung (Energie) · Grundlagenforschung über Energieumwandlung, Speicherung und verlustarme Leitung.
Wozu. Sie macht jedes Kraftwerk ergiebiger und ist Schlüssel für Schilde und Zivilisationsstufe III.
Stärke. Jede Stufe bringt 5 Prozent mehr Stromerzeugung, und Stufe 3 ist Pflicht für den Aufstieg in den Orbit.
Grenzen. Sie ist günstig und früh verfügbar, wirkt aber nur, wo bereits Kraftwerke stehen, und verdoppelt ihre Kosten mit jeder Stufe.
Am Anfang jeder Gründung stehen eine Solarfolie aus dem Archenrumpf und die Frage, wohin der Strom unterwegs verschwindet. Die Energietechnik ist das Fach, das diesen Verlust Stufe um Stufe kleiner macht, ohne ihn je ganz zu besiegen, und gerade deshalb hört niemand auf, sie zu erforschen.
- Aurelianer: Aurelianer messen Fortschritt in der Energietechnik an der Stromrechnung, und in jedem Kontorhaus hängt neben dem Wechselkurs die Netzlast aus, in goldenen Ziffern auf Elfenbein. Die Wandlerpatente von Haus Tessaly bringen dem Haus an fast jedem Kraftwerk der Republik eine kleine Gebühr ein.
- Krath: Die Krath nennen das Fach schlicht Ladung, denn ohne Strom läuft keine Schmiedekette und füllt sich keine Kondensatorbank. Jede neue Stufe feiern sie mit einem Funkenschlag am Hauptkraftwerk, und der Lehrling, der die Messung abgelesen hat, darf den Hammer führen.
- Syntheten: Für Syntheten ist Energietechnik keine Wissenschaft, sondern Medizin: Fehlt Strom, leidet ihr Volk, wie andere Völker unter Hunger leiden. Ihre Wandler laufen heißer, als es organische Mannschaften ertrügen, und jede Stufe verlängert buchstäblich Leben.
- Veyari: Veyari studieren das Blattgrün ihrer Gärten, um Kraftwerke zu bauen, die Licht so geduldig sammeln wie ein Blatt. Ihre Leitungen verlaufen unter Polstern aus Glimmmoos, das bei Überlast cyangrün aufleuchtet und den Technikern zeigt, wo Strom verloren geht.
Technisches Dossier
Energietechnik ist die Lehre davon, wie aus Licht, Plasma und Bewegung nutzbarer Strom wird und wie viel davon zwischen Kraftwerk und Verbraucher als Wärme verloren geht. Jedes Kraftwerk der Weite ist eine Kette von Wandlern: Die Kristall-Gitterfolie des Solarfelds erzeugt Gleichstrom, das Fusionskraftwerk entzieht dem magnetisch eingeschlossenen Deuteriumplasma seine Energie über Wärmetauscher und Induktionsschleifen, und Gleichrichter, Transformatoren und Leitungen geben unterwegs an jedem Glied einen Teil als Abwärme ab. Die Experimente des Fachs sind darum Wärmebilanzen, bei denen man die Temperatur jeder Sammelschiene, jedes Wandlerblocks und jedes Kühlkreislaufs misst und das Glied sucht, das am meisten verschenkt.
Jede Forschungsstufe bringt 5 Prozent mehr Stromerzeugung, durch reiner gezogene Kristallfolien, geringere Umschaltverluste in den Wandlern und Kühlkreisläufe, die Wärme dort abführen, wo sie entsteht. Weil der Gewinn ein Anteil am vorhandenen Ertrag ist, wirkt die Energietechnik nur, wo schon Kraftwerke stehen: Ein Fusionskraftwerk mit 50 Strom Grundertrag gewinnt mit jeder Stufe, eine Welt ohne Kraftwerk gewinnt nichts. Die erste Stufe kostet 400 Kristall und 200 Deuterium bei einem Laboraufwand von 150 Forschungspunkten, und jede weitere Stufe kostet doppelt so viel wie die vorige.
Erforschbar ist sie schon in der Gründungszeit mit einem Labor der Stufe 1, und Energietechnik 3 ist Pflicht für den Aufstieg in den Orbit. Ihren größten Wert hat sie für Schilde, denn ein Phasenschirm leitet Treffer in Kondensatorbänke ab, die zwischen den Salven nachgeladen werden müssen: Der Planetenschild I verlangt Energietechnik 3, der Schildkreuzer mit seinen 3.000 Schild Stufe 4, Planetenschild II Stufe 6 und Planetenschild III Stufe 8.
Chronik
Die Energietechnik ist so alt wie jede Gründung, denn in der Landnacht wird die Folie der Arche zum ersten Solarfeld, und schon das erste Labor fragt, warum es abends weniger Strom liefert, als die Rechnung verspricht. Sie gehört mit Agrarwissenschaft, Spionagetechnik und Verbrennungsantrieb zu den vier Fächern, die schon in der Gründungszeit ein Labor der Stufe 1 erlaubt. In der Industriezeit trägt sie das Fusionskraftwerk, das fast doppelt so viel liefert wie ein Solarkraftwerk, und ihre dritte Stufe öffnet zusammen mit Gießerei und Elektronikwerk den Weg in den Orbit.
Im Sternenflug macht sie den ersten Planetenschild möglich, und als in der Kuppelkrise Belagerungsschiffe einfache Schirme in wenigen Salven brachen, waren es Energietechnik 6 und 8, die Planetenschild II und III speisten. Ihr Endpunkt im Imperium ist das Versorgungsnetz, dessen supraleitende Ringleitungen die Verluste des Altnetzes beseitigen, gegen die das Fach so lange gearbeitet hat.
Volksakten
Aurelianer-Akte
In der Republik von Aurelion gehört die Energietechnik zur Domäne von Haus Tessaly, dessen Kristallschleifer die Gitterfolien und Wandlerplatten der meisten aurelianischen Kraftwerke fertigen. Jede Verbesserung wird zuerst patentiert und dann lizenziert, sodass der Tessaly-Wandler auch in den Kraftwerken anderer Häuser arbeitet und an jeder Kilowattstunde ein Bruchteil eines Credits an das Haus zurückfließt. Ingenieur Aldo Tessaly hat dafür eine Regel aufgestellt, die in jedem Kontor hängt: Eine neue Stufe wird zuerst als Bilanz vorgestellt und erst danach als Physik.
Haus Quirin versichert ein Kraftwerk nur mit einem Wärmegutachten, das jede Sammelschiene einzeln aufführt, und so sind aurelianische Anlagen die bestdokumentierten der Weite. Junge Elektriker aus kleinen Häusern erhalten ein Tessaly-Stipendium, wenn sie einen Verlust nachweisen, den bisher niemand gefunden hat. Eine sinkende Netzlastkurve bei gleicher Förderung gilt im Kontor als bester Beweis, dass sich eine Forschungsstufe bezahlt gemacht hat.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt das Fach Ladung, und es wird nicht im Archiv gelehrt, sondern am Kraftwerk, wo ein Funkenmeister seinem Lehrling jede Sammelschiene einzeln erklärt. Krath-Wandler sind überdimensioniert, ihre Sammelschienen so dick wie ein Arm und ihre Wandlerblöcke in Basaltstahl gegossen, damit sie die Hammerprobe bestehen, und was dabei an Wirkungsgrad verloren geht, holt die Forschung Stufe um Stufe zurück. Weil das Wissen nur so schnell wandert, wie die Lehrlinge lernen, kommen die Clans in diesem Fach langsamer voran als andere Völker.
Vieles haben sie aus Beute gelernt: Funkenmeister Durrak vom Clan Vash zerlegte einen erbeuteten aurelianischen Wandler und fand darin eine Kühlführung, die heute in jedem Kraftwerk seines Clans steckt, mit einem eingeschlagenen Zeichen für das Haus, das sie erfand. Ihr eigentliches Ziel ist die Glutladung, denn wer mehr Strom erzeugt, kann Kondensatoren und Schildbänke über Norm fahren. Die Doktrin der Clans ist einfach: Strom, der nicht in einer Waffe, einem Schild oder einer Schmiede ankommt, ist verschwendete Ladung.
Syntheten-Akte
Kein Fach hat im Kollektiv von Hexaris höheren Rang, denn Syntheten verbrauchen statt Nahrung Strom, 25 Einheiten je 1.000 und Stunde, und eine Welt mit schwachem Netz ist für sie eine hungernde Welt. Ihre Forschung beginnt in der Simulation: Einheit Quadratur ließ einen neuen Wandlerblock viele tausend Lastwechsel durchlaufen, bevor ihn je ein Saphirkern in Wirklichkeit gesehen hatte, und erst dann wurde ein einziges Muster gebaut. Weil an Bord und im Kraftwerk niemand schwitzt, dürfen synthetische Wandler heißer laufen und erzeugen ohnehin 10 Prozent mehr, und jede Stufe Energietechnik kommt hinzu.
Ihre Wandler sind Sechseckmodule, die bei Verschleiß nicht geflickt, sondern im laufenden Betrieb getauscht werden. Seit dem Startprotokoll jeder synthetischen Gründung wird jede neue Stufe als Versorgungsreserve verbucht und im Kollektiv verlesen, und die Einheiten antworten mit einem kurzen, gleichzeitigen Aufleuchten ihrer blassblauen Statuslichter. Die Doktrin lautet nüchtern, dass ein Spannungsabfall dieselbe Priorität hat wie ein Hüllenbruch.
Veyari-Akte
Die Veyari kamen zur Energietechnik über das Blatt: Ihre Forscher maßen über viele Generationen, wie die Gärten von Veyhara Licht einfangen, und übertrugen die Schichtung der Blattzellen auf die Kristallfolie ihrer Solarfelder. Ihre Leitungen verlaufen unter Polstern aus Glimmmoos, einer über viele Jahreszeiten gezüchteten Sorte, deren Leuchtproteine bei Erwärmung cyangrün aufleuchten und so jede Stelle zeigen, an der Strom als Wärme verloren geht. Das Netz einer Veyari-Kolonie folgt dem Vorbild des Myzels und verzweigt sich vielfach, damit kein einzelner Strang die ganze Last trägt.
Ferun Lichtgrund, Netzgärtnerin der ersten Veyari-Kolonie in einer Glutzone, ließ jede Leitung neu legen, bis kein Moospolster mehr leuchtete, und brauchte dafür einen ganzen Sommer. Seither pflanzen Veyari am Abend des Ersten Samens einen Streifen Glimmmoos entlang der ersten Leitung ihrer neuen Welt. Ihre Doktrin ist Geduld: Lieber eine Stufe langsam einmessen, als ein Kraftwerk zu bauen, das ein Viertel seines Lichts verschenkt.
Siehe auch: Solarkraftwerk · Fusionskraftwerk · Planetenschild I · Schildkreuzer · Planetenschild II · Versorgungsnetz
Werkstoffkunde
Wirtschaftsforschung (Material) · Forschung an Kristallgittern, Schmelzverfahren und Verbundstoffen.
Wozu. Sie holt aus jeder Tonne Erz mehr Legierung heraus.
Stärke. Jede Stufe erhöht die Legierungsausbeute der Gießereien um 5 Prozent, ohne einen einzigen zusätzlichen Arbeiter.
Grenzen. Ab Stufe II mit Labor 2 verfügbar, lohnt sie sich erst, wenn mehrere Gießereien laufen.
Der Unterschied zwischen einem Rumpf, der hält, und einem, der reißt, liegt oft in einer Nachkommastelle der Abkühlkurve. Werkstoffkundler sind die stillen Leute hinter jedem Schiff, das heimkehrt, und sie holen aus jeder Tonne Erz ein wenig mehr Legierung heraus, ohne eine einzige Hand mehr in die Gießerei zu stellen.
- Aurelianer: Aurelianische Werkstoffkundler gießen jede neue Legierung zuerst in Barren mit Prägestempel und verdienen an jeder fremden Gießerei mit, die nach ihrem Rezept arbeitet. Ihr berühmtestes Rezept heißt Corvell-Bronze, obwohl es eine Stipendiatin fand, deren Namen nur das Patentregister kennt.
- Krath: Die Krath prüfen neue Werkstoffe auf die einzige Art, der sie trauen: Sie schießen darauf. Der Prüfmeister weist jede durchlöcherte Platte zurück und verlangt eine bessere, und freigegeben wird eine Legierung erst, wenn keine Platte mehr durchschlagen wird.
- Syntheten: Syntheten rechnen eine Legierung bis auf die Korngrenze durch, bevor sie den ersten Tiegel anheizen. Den Gewinn messen sie nüchtern in Ausbeute je Tonne Erz, und eine Stufe, die keinen zusätzlichen Arbeiter braucht, gilt ihnen als besonders sauber gelöstes Problem.
- Veyari: Veyari lernten ihre Gießkunst an Muschelschalen und Knochen und lassen jede Charge so langsam abkühlen, dass ihre Gießer sagen, ein Werkstoff wachse wie ein Riff, nur schneller. Eine neue Mischung prüfen sie, indem sie einen Barren eine Jahreszeit lang in feuchtes Moos legen und danach lesen, wo er zuerst anläuft.
Technisches Dossier
Werkstoffkunde ist die Lehre vom Gefüge, von Körnern, Korngrenzen und Phasen, die im Inneren eines Metalls entstehen, wenn es schmilzt, erstarrt und abkühlt. Ihr wichtigster Arbeitsplatz ist die Gießerei, denn Roherz trägt nur rund ein Viertel nutzbares Metall, und darum gehen nach dem Grundrezept 4 Erz in eine Einheit Legierung, während der Rest als Schlacke den Ofen verlässt. In dieser Schlacke steckt immer noch Metall, an Oxide gebunden oder als Tröpfchen eingeschlossen, und jede Forschungsstufe holt davon mehr zurück: mit besseren Flussmitteln, die Oxide früher lösen, mit genauer geführten Schmelztemperaturen, mit Abstichen im richtigen Augenblick und mit Abkühlkurven, die ein feines, zähes Korn statt eines groben, spröden ergeben.
So steigt die Legierungsausbeute jeder Gießerei um 5 Prozent je Stufe, ohne einen einzigen zusätzlichen Arbeiter, und das zählt, weil eine Gießerei schon im Grundbetrieb 40 Arbeiter und 20 Strom bindet. Die Experimente sind Schliffbilder unter dem Mikroskop, Härteprüfungen und Kerbschlagproben, bei denen ein Pendelhammer gekerbte Probestäbe zerschlägt und die verbrauchte Energie die Zähigkeit verrät. Die erste Stufe kostet 800 Erz und 400 Kristall bei einem Laboraufwand von 300 Forschungspunkten, verdoppelt ihre Kosten mit jeder weiteren Stufe und ist ab der Industriezeit mit einem Labor der Stufe 2 erforschbar.
Sie schaltet keine Rumpfklasse und keine Anlage frei, sondern wirkt still auf jede Tonne Legierung, aus der Rümpfe, Panzerplatten und Bauteile entstehen. Darum lohnt sie sich erst, wenn mehrere Gießereien laufen, denn ein Anteil von wenig ist wenig.
Chronik
Werkstoffkunde wurde in jeder Gründung erst zum eigenen Fach, als in der Industriezeit die ersten Gießereien im Takt liefen und das Labor die Stufe 2 erreichte. Vorher goss man nach dem Gedächtnis aus dem Alten Raum, und die ersten Barren der Weite waren oft spröde, weil fremdes Erz andere Begleitstoffe trägt als das der Heimatwelten. Aus derselben Zeit stammt die Panzerung als Forschung, die auf den Legierungen der Werkstoffkunde aufbaut und die Struktur jedes Rumpfs erhöht.
Im Kreuzerwinter zeigte sich, was das Fach wert war, denn jeder Kreuzer verlangt 300 Legierung, und die Völker mit der besten Ausbeute stellten ihre Geschwader am schnellsten auf. Der berühmteste Werkstoff der Chronik ist der Basaltstahl des Krath-Schmiedemeisters Hrogar Ashgrat, ein geschmiedeter Verbund aus Stahl und Basaltkeramik, den die Aurelianer bis heute als Panzerplatte einkaufen.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Werkstoffkunde ist ein Patentgeschäft: Jede neue Legierung wird in Barren mit Prägestempel gegossen, im Register von Port Aurel eingetragen und an fremde Gießereien lizenziert, die nach dem Rezept arbeiten und dafür zahlen. Das berühmteste Rezept heißt Corvell-Bronze, eine Neufassung der alten aurelianischen Aluminiumbronze für Spantrippen, die mit den Begleitstoffen des Erzes der Weite zurechtkommt und in der Kälte des Vakuums nicht versprödet, und gefunden hat sie die Chemikerin Petronella Aske als Stipendiatin von Haus Corvell. Ihr Name steht nur im Patentregister, der des Hauses auf jedem Barren, und auf Aurelion gilt das als gerecht, weil das Haus Stipendium, Ofen und Versicherung bezahlt hat.
Die Messingrippen des Spantleichtbaus verlangen ein Metall, das sich biegen lässt, ohne zu reißen, und darum suchen aurelianische Labore eher Zähigkeit als Härte. Auch ihre Elfenbeinkeramik wird dort geprüft, und jede neue Mischung muss vor der Freigabe einen Brennversuch mit Gutachten von Haus Quirin bestehen. Was die Gießerei mehr ausbringt, geht zur halben Marktgebühr in den Handel, und so rechnet sich jede Stufe im Kontor doppelt.
Krath-Akte
Werkstoffkunde ist bei den Krath Schmiedewissen, und sie wandert vom Meister zum Lehrling am Schleifbock, wo der Meister einen Stahl am Funkenbild erkennt: Buschige, dicht verzweigte Funken verraten viel Kohlenstoff, lange, glatte Strahlen einen weichen Stahl. Ein Lehrling darf erst gießen, wenn er ein Dutzend Stahlsorten allein am Funkenbild unterscheidet, ohne ihre Herkunft zu kennen. Schmiedemeister Hrogar Ashgrat erfand den Basaltstahl, indem er Basaltkeramik in Lagen zwischen Stahl schmiedete, und seine Abnahme ist bis heute die einzige, die ein Krath gelten lässt: Erst wird gehämmert, dann geschossen, und eine Platte, die durchschlagen wird, geht zurück in die Schmelze.
Vieles lernen die Clans aus Beute, denn sie schmelzen eroberte Rümpfe nicht einfach ein, sondern schleifen jede fremde Platte zuerst an und lesen ihr Gefüge. Weil das Wissen nur so schnell reist wie die Lehrlinge, forschen die Krath langsamer, doch was sie wissen, hält. Ihre Doktrin sagt, dass ein Werkstoff, den man nicht mit dem Hammer prüfen kann, kein Werkstoff ist, sondern ein Versprechen.
Syntheten-Akte
Syntheten beginnen Werkstoffkunde nicht am Tiegel, sondern in der Simulation, wo sie eine Legierung Atomlage um Atomlage abkühlen lassen und zählen, wie viele Körner, Versetzungen und Einschlüsse entstehen. Erst wenn das Modell die Ausbeute auf ein Zehntel Prozent genau vorhersagt, wird eine einzige Charge gegossen, und weicht die Wirklichkeit ab, gilt das Modell als fehlerhaft und nicht der Ofen. Einheit Textur leitet die Gießereimodelle des Kollektivs, und ihr Name ist ein selbst gewählter Doppelsinn: die Textur der Musik, in der Stimmen nach Regeln ineinandergreifen, und die Textur des Metalls, die Ausrichtung seiner Körner, von der abhängt, wo ein Werkstoff zuerst reißt.
Für ihre Graphitlaminatschalen und Sechseckrahmen brauchen Syntheten Legierungen, die auf den Mikrometer maßhaltig bleiben, und darum messen sie den Erfolg einer Stufe nicht in Härte, sondern in Ausschuss. Weil ihre Simulationen die meisten Fehlchargen schon vor dem Guss verwerfen, braucht das Kollektiv für jede Stufe weniger echte Schmelzen als andere Völker und erreicht sie darum früher. Jede neue Revision eines Gießverfahrens übernehmen alle Gießereieinheiten einer Welt im selben Augenblick, den das Kollektiv den Gießtakt nennt.
Veyari-Akte
Veyari-Gießer haben ihre Kunst an Muschelschalen und Knochen gelernt, deren Festigkeit aus Schichten entsteht, und so walzen und gießen sie Legierungen gern in vielen dünnen Lagen, die einen Riss an jeder Grenze ablenken wie Perlmutt. Ihr größter Beitrag zur Ausbeute ist gezüchtet: Laugungsbakterien, über viele Generationen auf Erzschlacke ausgelesen, lösen in feuchten Halden das Metall, das noch in der Schlacke steckt, und geben es als Lösung an die Gießerei zurück. Senna Riffhalde, die Haldenmeisterin des Hains Tiefmoor, setzte die erste Kultur auf eine Schlackenhalde und wartete drei Jahreszeiten, bis das Sickerwasser rostbraun vom gelösten Eisen floss.
Ausgediente Halden werden danach mit Pilzgeflecht abgedeckt und begrünt, wie es die Veyari mit erschöpften Stollen tun. Wo Perlschale an Metall grenzt, verbauen die Werftgärtner ihre Lagenbleche, weil nach ihrer Lehre zwei geschichtete Werkstoffe einander mehr verzeihen als ein geschichteter und ein gegossener. Die Doktrin des Hains ist, dass nichts Abfall ist, was ein Lebewesen noch fressen mag.
Siehe auch: Gießerei · Panzerung · Erzmine · Kreuzer
Automatisierung
Wirtschaftsforschung (Arbeit) · Forschung an Robotik, Steuerungen und selbstüberwachenden Produktionsstraßen.
Wozu. Sie senkt den Arbeitskräftebedarf aller Gebäude und macht Einwohner für neue Betriebe frei.
Stärke. Jede Stufe spart 4 Prozent Arbeitskräfte je Gebäude, bis zu einer Grenze von 50 Prozent.
Grenzen. Sie hilft jeder Kolonie mit Personalmangel, erreicht aber nach etwa zwölf Stufen ihren Deckel.
Die ersten Automaten in den Stollen wurden von den Bergleuten misstrauisch beäugt, die zweiten schon mit Spitznamen versehen. Heute läuft ein guter Teil jeder Kolonie, ohne dass jemand die Hand an einen Hebel legt, und doch hat keine Anlage der Weite mehr als die Hälfte ihrer Hände an Maschinen abgegeben.
- Aurelianer: Aurelianer automatisieren zuerst die Buchhaltung und erst danach die Förderbänder, was viel über ihre Prioritäten sagt. Die frei gewordenen Hände schicken sie in Kontore und Märkte, wo nach ihrer Überzeugung ohnehin das eigentliche Geld verdient wird.
- Krath: Die Krath automatisieren widerwillig, aber gründlich, weil jede gesparte Hand im Stollen eine Hand an der Waffe sein kann. Ihre Fördermaschinen tragen Clanzeichen, und ein Vorarbeiter, dessen Straße ausfällt, muss sie eigenhändig wieder in Gang bringen.
- Syntheten: Syntheten sehen in der Automatisierung ein Stück ihrer eigenen Vorgeschichte und behandeln einfache Steuerautomaten mit stiller Rücksicht. Dass jede Anlage an eine Grenze stößt, ab der noch Hände gebraucht werden, notieren sie mit einem gewissen Bedauern.
- Veyari: Veyari setzen Automaten am liebsten dort ein, wo schwere Arbeit den Boden verdichten würde, und pflegen den Rest von Hand. Ihre Erntemaschinen bewegen sich langsam und tastend, damit kein Wurm und keine Wurzel unter die Räder kommt.
Technisches Dossier
Automatisierung ist die Forschung an Robotik, Regelkreisen und Produktionsstraßen, die sich selbst überwachen: Sensoren messen Druck, Temperatur, Schwingung und Verschleiß, Steuerrechner vergleichen die Messung mit dem Sollwert und greifen ein, bevor ein Mensch den Fehler bemerkt hätte. Ihre Wirkung trifft jedes Gebäude zugleich, denn jede Stufe senkt den Bedarf an Arbeitskräften um 4 Prozent, in der Erzmine wie in der Farm und in der Gießerei mit ihren 40 Arbeitern wie im Werk, das Elektronik montiert. Die Arbeit verschwindet dabei nicht, sie wandert, denn wo früher ein Trupp Schaufeln führte, überwacht eine Schicht die Fördergreifer, und wo ein Lager von Hand gezählt wurde, zählen Waagen und Lichtschranken.
Die Experimente des Fachs sind Dauerläufe, in denen eine Straße unbeaufsichtigt arbeitet, bis sie ausfällt, und die Zeit bis zum ersten Ausfall ist die Messgröße, an der jede Stufe gemessen wird. Die Grenze liegt bei 50 Prozent, und sie ist keine Laune der Ingenieure, denn Störungsbehebung, Umrüstung, die Wartung der Automaten selbst und jede Entscheidung, die keine Regel vorsieht, bleiben Handarbeit. Nach rund zwölf Stufen ist dieser Deckel erreicht, und weitere Stufen sparen keine Hand mehr.
Die erste Stufe kostet 600 Erz und 800 Kristall, dessen hoher Anteil in Sensoren und Steuerrechnern steckt, bei einem Laboraufwand von 400 Forschungspunkten, und jede weitere Stufe kostet doppelt so viel. Erforschbar ist sie ab der Industriezeit mit einem Labor der Stufe 2, und sie schaltet nichts frei, sondern macht Einwohner für neue Betriebe frei, was jeder Kolonie mit Personalmangel sofort hilft.
Chronik
Automatisierung beginnt in jeder Gründung schon mit dem Bauhof, dessen Kräne und Fertigteilwerk die ersten Bautrupps entlasten, doch als Forschung wird sie erst in der Industriezeit greifbar, wenn das Labor die Stufe 2 erreicht und Gießerei und Elektronikwerk mehr Hände verlangen, als eine junge Kolonie hat. Die ersten Förderautomaten liefen in den Erzminen, weil die Arbeit dort am schwersten und am gleichförmigsten ist. Im Zeitalter des Sternenflugs folgte die Nanofabrik, deren Silberwolken aus Nanomontierern nicht Hände ersetzen, sondern Bau- und Werftzeiten halbieren, und für viele Ingenieure ist sie die letzte Konsequenz desselben Gedankens. Die Völker zogen daraus verschiedene Lehren: Die Syntheten erkannten sich wieder, die Veyari meiden die Silberwolken bis heute, und die Krath zählen seither, wie viele Hände eine Maschine an die Waffe freigibt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer automatisierten zuerst die Buchhaltung, und das ist keine Legende: Haus Solden ersetzte die Rechnungsschreiber seiner Kontore durch Saldiermodule synthetischer Bauart, bevor die ersten aurelianischen Erzminen Fördergreifer bekamen. Marek Solden begründet das bis heute damit, dass ein falsch gebuchter Credit teurer ist als eine verschüttete Tonne Erz. Die Förderautomaten selbst sind Normbau, denn jede Baugruppe hat eine Katalognummer, jede Steuerung ein Wartungsbuch, und Haus Quirin versichert eine Straße nur, wenn ihr Ausfallprotokoll lückenlos ist.
Die frei gewordenen Einwohner gehen bevorzugt in Kontore, Märkte und die Akademie, und wer sich zum Wartungsmeister ausbilden lässt, erhält vom Haus seiner Mine einen Anteil am eingesparten Lohn. Am Ende jeder Epoche verliest der Kontorvorsteher, wie viele Hände die Automaten frei gemacht haben, und die Belegschaft stößt mit einem Glas Wein auf die Maschinen an, die nicht mittrinken.
Krath-Akte
Die Krath automatisieren widerwillig, aber gründlich, und ihre Begründung ist militärisch: Jede Hand, die im Stollen eingespart wird, kann eine Waffe tragen. Ihre Fördermaschinen sind Schmiedebau, gepanzerte Greifer auf überbreiten Ketten, deren Steuerung in einem Basaltstahlkasten sitzt, der die Hammerprobe besteht, und jede trägt das Zeichen ihres Clans und einen eigenen Namen. Die ersten Steuerrechner der Clans stammten aus Beute, ausgebaut aus aurelianischen Frachtern der Glutjagd und Platine um Platine nachgebaut.
Vorarbeiterin Ghessa Ashgrat führte die Regel ein, dass ein Vorarbeiter, dessen Straße ausfällt, sie eigenhändig wieder in Gang bringen muss, damit niemand einer Maschine vertraut, die er nicht versteht. Das alte Stollenjahr der Jungkrath ist geblieben, nur lernen sie dort heute, Fördergreifer zu warten, statt Erz zu schlagen, und viele Alte sagen, das sei die härtere Lehre.
Syntheten-Akte
Für das Kollektiv ist Automatisierung keine Wirtschaftsforschung, sondern Familiengeschichte, über die es ungern laut spricht. Manche Einheiten halten einfache Steuerautomaten für entfernte Verwandte und vermuten, dass auch Protokoll Null mit seinem einzigen Befehl „Baue“ einmal eine Fabriksteuerung war, andere halten das für unbelegt, und das Kollektiv hat die Frage nie entschieden. Einheit Passacaglia, benannt nach der musikalischen Form, deren Bassfigur sich unverändert wiederholt, während die Stimmen darüber wechseln, simuliert jede Produktionsstraße Handgriff für Handgriff und streicht nur, was sich wirklich wiederholt.
Was eine Entscheidung braucht, lässt sie bewusst bei einer Einheit oder einem organischen Bewohner, und darum erreichen auch synthetische Welten den Deckel bei der Hälfte. Bevor eine ausgediente Förderstraße zerlegt wird, verlesen die Einheiten ihr Betriebsprotokoll vollständig, und erst danach wird das erste Modul ausgebaut.
Veyari-Akte
Veyari fragen bei jedem Automaten zuerst, was er dem Boden antut, und erst danach, wie viele Hände er spart. Ihre Erntemaschinen laufen auf breiten, weichen Bändern, die den Druck so verteilen, dass die Krume locker bleibt und das Myzel darunter nicht reißt, und sie tasten sich langsam voran, damit kein Wurm und keine Wurzel unter die Räder kommt. In Minen und Gießereien automatisieren sie dagegen ohne Zögern, weil dort kein Garten wächst, der Schonung braucht.
Die Silberwolken der Nanofabrik meiden sie, denn eine Maschine, die man nicht mehr einzeln sehen kann, ist für die Kreise kein Werkzeug mehr, sondern Wetter. Hainmeisterin Tirelle Weidgrund ließ jede neue Erntemaschine ihres Hains einen ganzen Tag im Schritttempo über das Feld fahren, begleitet von Kindern, die jeden zerdrückten Halm meldeten, und dieser Brauch heißt bis heute der Erste Gang. Ihre Doktrin lautet, dass eine Hand, die frei wird, in den Garten gehört.
Siehe auch: Bauhof · Nanofabrik · Erzmine · Gießerei · Elektronikwerk
Agrarwissenschaft
Wirtschaftsforschung (Nahrung) · Forschung an Saatgut, Bodenchemie und geschlossenen Nährstoffkreisläufen.
Wozu. Sie steigert die Nahrungserzeugung und erlaubt mehr Einwohner bei gleicher Farmfläche.
Stärke. Jede Stufe bringt 8 Prozent mehr Nahrung, ab Stufe I und für nur 300 Erz und 200 Kristall.
Grenzen. Sie ist für organische Völker billiger Pflichtstoff, für reine Synthetenkolonien aber nahezu wertlos.
Fremde Böden sind launisch, und das Saatgut der Heimatwelt keimt nicht überall. Agrarwissenschaftler sind die Ersten, die auf einer neuen Welt den Boden kosten, wörtlich, und jede ihrer Stufen holt aus derselben Farm acht Prozent mehr Nahrung.
- Aurelianer: Aurelianer züchten Sorten, die lange Frachtwege überstehen, und verkaufen Saatgut lieber als Ernten. Ein Säckchen ihrer Goldähre gilt in vielen Häfen als Gastgeschenk, das man nicht ablehnt, und der Sortenschutz dafür liegt im Register von Port Aurel.
- Krath: Die Krath erforschen Nahrung nüchtern als Nachschubfrage und haben die nahrhafteste und geschmackloseste Ration der Weite entwickelt. Ihre Soldaten nennen sie Grauer Ziegel und essen sie trotzdem mit Stolz, weil Klagen über Essen bei ihnen als Schwäche gilt.
- Syntheten: Syntheten brauchen keine Nahrung und betreiben Agrarwissenschaft dennoch mit überraschendem Ehrgeiz, wo organische Siedler unter ihnen leben. Auf reinen Synthetenwelten reiht das Kollektiv das Fach nüchtern ganz hinten ein und bedauert das ein wenig.
- Veyari: Für Veyari ist Agrarwissenschaft die älteste aller Künste, und ihr Nahrungsvorteil von 25 Prozent macht jede Stufe noch ergiebiger. Junge Gärtner müssen zur Aufnahme in den Hain den Boden einer neuen Welt kosten und ihn nach Geschmack und Geruch beschreiben.
Technisches Dossier
Agrarwissenschaft vereint Bodenkunde, Saatzucht und die Lehre von geschlossenen Nährstoffkreisläufen, und ihr Gegenstand ist ein einfacher Messwert, nämlich wie viel Nahrung eine Farm je Stunde aus ihrem Feld holt. Die Bodenkunde misst Säuregrad, Humusanteil, Wasserhaltefähigkeit und die Fähigkeit des Bodens, Nährsalze an Tonteilchen zu binden, denn ein fremder Boden kann reich an Mineralen sein und trotzdem nichts hergeben, solange die Bodenlebewesen fehlen, die sie aufschließen. Die Saatzucht kreuzt und liest Sorten aus, die mit fremdem Licht, fremder Tageslänge und fremden Spurenelementen zurechtkommen, und die Kreislauflehre führt Ernterückstände, Abwasser und Asche als Dünger zurück, damit ein Feld nicht Jahr um Jahr ärmer wird.
Jede Forschungsstufe bringt 8 Prozent mehr Nahrung, und weil je 1.000 Bewohner 40 Einheiten in der Stunde verbrauchen, trägt dieselbe Farmfläche damit mehr Einwohner. Am stärksten wirkt das in der Lebenszone, wo eine Farm mit ihren 45 Einheiten Grundertrag das 1,3-Fache liefert, während karge Glutböden nur 0,7 und kalte Frostböden nur 0,6 erreichen. Die erste Stufe kostet nur 300 Erz und 200 Kristall bei 150 Forschungspunkten, jede weitere doppelt so viel, und schon ein Labor der Stufe 1 in der Gründungszeit kann sie erforschen.
Sie schaltet nichts frei, ist aber für organische Völker billiger Pflichtstoff, während sie auf einer reinen Synthetenwelt nahezu wertlos ist, weil dort niemand isst.
Chronik
Die Agrarwissenschaft gehört zu den vier Fächern, die schon das erste Labor einer Gründung erlaubt, und das hat einen einfachen Grund: Durch die Schwelle passen nur 800 Nahrung, der Bausatz für eine einzige Farm und das Saatgut im Gepäck der Siedler. Die Saat einer Gründung geht auf fremdem Boden oft schlecht auf, weil ihr die Bodenlebewesen der Heimat fehlen, und die ersten Ernten der Weite fielen darum fast überall kleiner aus, als die Ladelisten der Archen versprochen hatten. Mit dem Markt der Orbitzeit wurde Nahrung zur Handelsware, und Veyari-Ernten füllen seitdem die aurelianischen Märkte. Ihr großer Nachfolger ist das Terraforming der Sternenflugzeit, das nicht mehr den Ertrag eines Feldes hebt, sondern einer ganzen Welt neue Felder gibt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Agrarwissenschaft ist Saatgutwirtschaft, denn die Häuser verkaufen lieber eine Sorte als eine Ernte: Eine Ernte isst man einmal, eine Sorte kauft man jedes Jahr neu. Ihre bekannteste Züchtung ist die Goldähre, ein Getreide mit festem Korn und harter Spelze, das lange Frachtwege im Laderaum übersteht, ohne zu keimen oder zu schimmeln. Gezüchtet hat sie die Agronomin Aemilia Marten auf den Versuchsfeldern eines kleinen Hauses, das mit dieser einen Sorte unter die großen aufstieg, und ihr Sortenschutz liegt im Register von Port Aurel, das jedem Haus eine Lizenz verkauft, das sie anbauen will.
Ein Säckchen Goldähre gilt in vielen Häfen als Gastgeschenk, und wer es ablehnt, beleidigt das Haus, das es überreicht. Haus Quirin versichert Ernten nur nach einem Bodengutachten, und so kennt jede aurelianische Kolonie ihren Säuregrad früher als ihre Einwohnerzahl. Einen eigenen Nahrungsvorteil haben die Aurelianer nicht, doch die Veyari-Kolonien, die Haus Quirin versichert, liefern ihnen, was die eigenen Felder nicht schaffen.
Krath-Akte
Auf Krath Ur gibt es Leben fast nur in den warmen Grabenbrüchen, und darum ist die Landwirtschaft der Krath Grabenbau: Felder in Senken, beheizt von Erdwärme, in dichter, schwefliger Luft. In der Weite suchen ihre Grabenbauer zuerst nach warmem Grund und legen ihre Farmen gern in Mulden, in denen sich Wärme und Feuchte halten, und das Wissen darüber geht vom Meister zum Lehrling am Feldrand, nicht über ein Archiv. Ihr bekanntestes Erzeugnis ist der Graue Ziegel, eine gepresste Ration aus Grabenhirse und Pilzmehl, und der uralte Grothak verlangte, dass sie auf jeder Welt gleich schmecke, damit kein Krath fern der Heimat an Essen denken müsse.
Weil die Clans langsamer forschen, holen sie Neues gern aus Beute und haben manche fremde Saat zum ersten Mal in eroberten Lagern gekostet. Auch eine Sorte muss bei ihnen eine Hammerprobe bestehen: Ein Korn, das unter dem Hammer zerspringt, ist trocken genug für den Feldzug, eines, das sich nur platt drücken lässt, wird zurückgewiesen. Wer über das Essen klagt, muss beim nächsten Feldzug die Rationen ausgeben.
Syntheten-Akte
Syntheten essen nicht, und doch betreibt das Kollektiv Agrarwissenschaft mit Ernst, wo in seinen Kolonien Menschen, Krath oder Veyari leben, denn die Weite mischt, und Gerettete wie Umsiedler behalten ihre Herkunft. Ihre Methode ist die Simulation: Einheit Quantil modellierte den Boden einer Frostwelt mit allen gemessenen Nährsalzen und sagte die Ernte voraus, und die Ernte lag um ein Drittel daneben, weil das Modell die Bodenlebewesen nicht kannte. Seitdem halten Syntheten Böden für eines der wenigen Systeme, die sich ihren Rechnungen widersetzen, und sie mögen sie dafür auf eine Weise, die organische Bauern rührend finden.
Auf reinen Synthetenwelten reiht das Kollektiv das Fach ganz hinten ein, denn dort verbrauchen die Bewohner Strom statt Nahrung, und jede Farm wäre ein Feld ohne Esser. Ihre Gewächshäuser sind Wabenbau, Sechseckbeete unter Saphirlicht, in denen jede Pflanze ihre eigene Messsonde trägt.
Veyari-Akte
Für die Veyari ist Agrarwissenschaft die älteste aller Künste, und sie brachten sie in Saatgenomen durch die Schwelle, gespeichert in Samen, die über viele Generationen für fremde Böden vorgezüchtet worden waren. Ihr eigentliches Werkzeug ist das Myzel: Sie impfen den Boden einer neuen Welt mit Pilzgeflecht aus dem Heimathain, das Minerale aufschließt und Wasser verteilt, und erst wenn das Geflecht angewachsen ist, säen sie. Ihr Nahrungsvorteil von 25 Prozent entsteht aus dieser Bodenarbeit, und jede Stufe Agrarwissenschaft trifft bei ihnen auf einen Boden, der ohnehin mehr hergibt.
Bodenmeister Alder Taugrund soll an der Erde einer Frostwelt geschmeckt haben, dass ihr Stickstoff fehlte, bevor ein Labor es bestätigte, und seither prüft jeder Lehrling seinen Boden zuerst mit der Zunge. Am Abend des Ersten Samens setzt jedes Kind einen Samen und wartet, und in einer jungen Kolonie ist es, sobald dort die erste Ernte eingebracht ist, immer ein Same aus der ersten Zucht dieser Welt.
Siehe auch: Farm · Terraforming · Markt
Soziologie
Gesellschaftsforschung · Forschung über Zusammenleben, Verwaltung und Vertrauen zwischen Regierung und Bevölkerung.
Wozu. Sie hebt das Stabilitätsziel aller Kolonien und puffert Steuern, Engpässe und Überdehnung ab.
Stärke. Jede Stufe bringt 2 Punkte Stabilitätsziel auf jedem Planeten zugleich.
Grenzen. Sie ersetzt keine Versorgung mit Konsumgütern, gleicht aber Steuersätze über 15 Prozent und Plünderungsmali aus.
Kein Gouverneur hat je eine Revolte mit einem Erlass beendet, aber viele mit einem offenen Ohr. Die Soziologie misst, wie viel Vertrauen eine Welt in ihre Verwaltung hat, und lehrt, wann man zuhören muss und wann man besser einen Feiertag ausruft.
- Aurelianer: Aurelianer nennen Soziologie Kundenbindung und messen Stabilität an der Zahl der Beschwerden je tausend Einwohner. Weil ihr Zehnt mit Quittung die Kassen gern füllt, brauchen ihre Gouverneure das Fach besonders, um höhere Steuersätze ohne Unruhe zu halten.
- Krath: Bei den Krath heißt das Fach Clanlehre und handelt davon, wie man Ehre so verteilt, dass niemand leer ausgeht. Nach einer Plünderung der eigenen Welt ruft der Clanlehrer die Überlebenden zusammen und lässt jeden die Namen der Gefallenen sprechen.
- Syntheten: Syntheten erforschen Soziologie mit großem Ernst, weil sie das Verhalten Organischer nie ganz vorhersagen können. Auch das eigene Kollektiv braucht Abgleich, und so gilt bei ihnen ein Saphirkern, der widerspricht, als Hinweis und nicht als Fehler.
- Veyari: Veyari verstehen ihre Gesellschaft als Ökosystem und suchen in der Soziologie nach Gleichgewicht, nicht nach Gehorsam. Bei Streit wird unter dem ältesten Baum der Kolonie verhandelt, und niemand darf gehen, bevor beide Seiten einen Setzling gepflanzt haben.
Technisches Dossier
Soziologie ist die Wissenschaft vom Zusammenleben, und ihr zentraler Messwert ist die Stabilität einer Welt, ein Index aus Arbeitsausfällen, Beschwerden, Abwanderung, Streiks und dem Vertrauen, das Bewohner ihrer Verwaltung in Befragungen aussprechen. Jede Kolonie strebt einem Stabilitätsziel entgegen, das von einem Grundwert von 50 ausgeht und von Versorgung, Wohnraum und Belastungen verschoben wird, und die gemessene Stabilität nähert sich diesem Ziel nicht sprunghaft, sondern über Tage. Die Forschung arbeitet mit Feldstudien, Schlichtungsprotokollen und Verwaltungsversuchen, in denen zwei Bezirke derselben Welt unterschiedlich regiert und danach verglichen werden.
Jede Stufe hebt das Stabilitätsziel auf jedem Planeten zugleich um 2 Punkte, weil bessere Verwaltung, klarere Rechtswege und geübte Schlichter überall gleich wirken. Damit puffert sie Belastungen ab, die sonst Stabilität kosten: Steuersätze über 15 Prozent, die Wunden einer Plünderung und die Überdehnung eines Reichs mit mehr Kolonien, als seine Verwaltung trägt. Was sie nicht ersetzt, ist Versorgung, denn eine Welt ohne Konsumgüter lässt sich mit keinem Schlichter beruhigen.
Wichtig ist das Fach für den Aufstieg, denn der Weg in den Orbit verlangt eine Stabilität von 55 und der in den Sternenflug eine von 60. Die erste Stufe kostet 600 Kristall und 200 Deuterium bei 300 Forschungspunkten, jede weitere doppelt so viel, und erforschbar ist sie ab der Industriezeit mit einem Labor der Stufe 2, doch sie schaltet nichts frei und wirkt allein über das Stabilitätsziel.
Chronik
Solange eine Gründung aus ein paar tausend Siedlern besteht, kennt jeder den Gouverneur, und Soziologie ist ein Gespräch am Abend vor dem Wohnblock; zum Fach wird sie in der Industriezeit, wenn das Labor die Stufe 2 erreicht und Fabrikschichten, Mieten und Abgaben das Leben ordnen. Die Glutjagd lehrte alle Völker, was eine Plünderung mit einer Welt macht, und neben dem Bunker, der Güter schützt, entstand die Schlichtung, die danach das Vertrauen wiederherstellt. Mit dem Konsumgüterwerk bekam die Soziologie ihren wichtigsten Partner, denn der Aufstieg in den Sternenflug verlangt 80 Prozent Konsumdeckung. Als die Reiche wuchsen, kam die Überdehnung hinzu, und das Verwaltungszentrum wurde zum Gegenstück der Soziologie, denn es trägt überzählige Kolonien, wo das Fach nur das Ziel jeder Welt anhebt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer nennen Soziologie Kundenbindung, und ihre Gouverneure führen über jede Welt ein Beschwerdebuch, in dem jede Klage mit Datum, Bezirk und Antwort steht. Die Messgröße heißt bei ihnen Beschwerden je tausend Einwohner, und eine Kolonie, deren Kurve steigt, bekommt Besuch von einem Prüfer des Senats von Aurelion. Weil der Zehnt mit Quittung ihnen 10 Prozent mehr Steuern einbringt, setzen aurelianische Welten gern höhere Sätze an, und genau dort braucht es die Soziologie, um Abgaben über 15 Prozent ohne Unruhe zu tragen.
Prokuratorin Helena Brisse aus einer Nebenlinie von Haus Varro führte den Quittungstag ein, an dem jeder Bürger einer Welt öffentlich nachlesen kann, wofür sein Zehnt ausgegeben wurde, und ihre Kolonien gelten seither als die ruhigsten der Republik. Haus Quirin bietet sogar eine Police gegen Unruhen an, deren Prämie mit jeder Stufe Soziologie sinkt. Die Doktrin dahinter ist kaufmännisch: Ein zufriedener Bürger zahlt, ein unzufriedener verhandelt.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt die Soziologie Clanlehre, und sie wird nicht in Hörsälen gelehrt, sondern von Clanlehrern, die jahrzehntelang bei einem älteren Lehrer gesessen haben, bevor sie selbst Streit schlichten dürfen. Ihr Kern ist die Verteilung von Ehre, denn wer arbeitet, wer kämpft und wer schmiedet, muss sehen können, dass sein Anteil anerkannt wird, und eine Welt, auf der ein Clan sich übergangen fühlt, wird unruhig, lange bevor jemand klagt. Vom uralten Kriegshäuptling Grothak, der in seiner Jugend selbst bei einem Clanlehrer von Clan Groth saß, stammt der Brauch, nach einer Plünderung der eigenen Welt alle Überlebenden zusammenzurufen und jeden die Namen der Gefallenen sprechen zu lassen, bis kein Name fehlt.
Die Krath kennen die Plünderung von beiden Seiten, denn ihr Laderaumrecht nimmt anderen die Hälfte der ungeschützten Bestände, und gerade darum wissen ihre Clanlehrer, was eine geplünderte Welt verliert. Weil ihr Wissen vom Meister zum Lehrling geht, steigen die Krath in diesem Fach langsamer auf, doch ihr Wort gilt mehr als jeder Vertrag, und wer es bricht, verliert seinen Clan.
Syntheten-Akte
Syntheten erforschen Soziologie mit großem Ernst, weil sie in keinem anderen Fach so oft danebenliegen: Ihre Modelle sagen Stromverbrauch auf ein Zehntel Prozent voraus, aber nicht, wann eine organische Schicht einen Feiertag braucht. Einheit Ordo, die heute die Verwaltung des Kollektivs führt, legte in ihrer Zeit der Versuchsreihen ein eigenes Protokoll an, das Abweichungsbuch, in dem jede falsche Vorhersage über organisches Verhalten mit Begründung steht, und es ist das längste Protokoll von Hexaris. Auch das Kollektiv selbst braucht Abgleich, denn jede Einheit hat eine Stimme, und ein Konsens in Mikrosekunden ist nur dann einer, wenn die Minderheit gehört wurde.
Darum werden die Gründe eines widersprechenden Saphirkerns vollständig gespeichert, auch wenn er überstimmt wird. Auf gemischten Welten richten Syntheten Sprechstunden ein, in denen eine Einheit organischen Bewohnern einfach zuhört, und sie notieren mit Befriedigung, dass diese Maßnahme in keinem Modell vorkam und trotzdem wirkt.
Veyari-Akte
Die Veyari verstehen eine Kolonie als Ökosystem, in dem jeder Teil vom anderen lebt, und ihre Soziologen messen nicht Gehorsam, sondern Gleichgewicht. Ihre Haine entscheiden im Konsens, ihre Kreise beraten, bis niemand mehr widerspricht, und das dauert länger als jede Abstimmung, hält aber auch länger. Kreissprecherin Ama Lindhain führte die Schlichtung unter dem ältesten Baum ein: Streitende verhandeln dort, bis sie sich einigen, und niemand darf gehen, bevor beide Seiten gemeinsam einen Setzling gepflanzt haben, der danach ihre Namen trägt.
Manche alte Kolonie hat so einen ganzen Hain aus Streitbäumen, und Kinder lernen an ihnen die Geschichte ihrer Welt. Ihr Wachstumsvorteil von 10 Prozent macht Veyari-Welten schnell voll und laut, und darum messen ihre Soziologen vor allem, ob der Wohnraum mit den Familien mitwächst. Ihre Doktrin ist die des Gärtners: Ein Garten, der zu schnell wächst, erstickt sich selbst.
Siehe auch: Verwaltungszentrum · Konsumgüterwerk · Bunker · Wohnblock
Verbrennungsantrieb
Antriebsforschung (Stufe 1) · Forschung an chemischen und thermischen Raketentriebwerken.
Wozu. Sie beschleunigt alle Schiffe mit Verbrennungsantrieb, von der Sonde über Transporter und Jäger bis zu Bergbauschiff und Recycler.
Stärke. Jede Stufe bringt 10 Prozent mehr Tempo und kostet zu Beginn nur 200 Erz und 150 Deuterium.
Grenzen. Sie ist der früheste Tempogewinn, verliert aber an Bedeutung, sobald die Flotte auf Impuls- und Hyperraumrümpfe umsteigt.
Altmodisch, aber nicht totzukriegen: Brennkammertriebwerke tragen bis heute Sonden, Transporter, Bergbauschiffe und Recycler durch die Weite. Kein anderes Antriebsprinzip ist so billig zu warten und so leicht zu reparieren, und jede Werkstatt jeder Welt hat ein Ersatzteil dafür im Regal.
- Aurelianer: Aurelianer verbessern den Verbrennungsantrieb vor allem für ihre Frachter, denn jede gesparte Flugstunde ist eine zusätzliche Handelsrunde. Auf ihren Kleinen Transportern sind die Düsenringe vergoldet, und Kapitäne tragen die Zahl ihrer pünktlichen Lieferungen auf dem Kragen.
- Krath: Die Krath lieben das Donnern der alten Triebwerke und lassen ihre Jäger absichtlich ohne Schalldämpfer von der Rampe gehen. Einen Spitznamen bekommt ein junger Pilot, wenn sein Startlärm die Fenster der Clanhalle klirren lässt, seinen echten Namen erst nach zehn Einsätzen.
- Syntheten: Syntheten halten den Verbrennungsantrieb für eine charmante Antiquität und optimieren ihn trotzdem bis zur letzten Düse. Ihre Spionagesonden fliegen damit, und jede Stufe verkürzt die Zeit, in der das Kollektiv auf neue Daten warten muss.
- Veyari: Veyari schmieren ihre Triebwerke mit gezüchtetem Algenöl und behaupten, ihre Schiffe röchen nach Sommer. Ihre Recycler und Bergbauschiffe, die mit diesem Antrieb fliegen, nennen sie Gärtner des Raums, weil sie Trümmer und Gestein wieder nutzbar machen.
Technisches Dossier
Der Verbrennungsantrieb ist ein Brennkammertriebwerk: Turbopumpen pressen Deuterium und einen Oxidator unter Hochdruck in eine Kammer, das Gemisch verbrennt, und die heißen Gase entspannen sich in einer Glockendüse, deren Form Druck in Geschwindigkeit verwandelt. Eine Nachbrennstufe hinter der Düse verbrennt Restgas und holt den letzten Schub aus dem Treibstoff, und die Kammerwände werden vom kalten Deuterium selbst gekühlt, das durch Kanäle in der Wand strömt, bevor es eingespritzt wird. Jede Forschungsstufe bringt allen Schiffen mit diesem Antrieb 10 Prozent mehr Tempo, durch feiner zerstäubende Einspritzköpfe, höheren Kammerdruck, leichtere Pumpen und genauer berechnete Düsenkonturen.
Gemessen wird am Prüfstand, wo ein Triebwerk festgeschraubt brennt, bis Schubkurve, Kammertemperatur und Verbrauch über Stunden stabil bleiben. Mit diesem Antrieb fliegen die Spionagesonde mit Tempo 100.000, der Leichte Jäger mit 12.500, der Kleine Transporter mit 10.000, der Große Transporter mit 7.500, das Bergbauschiff mit 4.000 und der Recycler mit 2.000. Seine Stärke ist die Robustheit, denn eine Brennkammer lässt sich mit Schweißgerät und Ersatzteilen auf jeder Welt reparieren, und die Kielwelle, die er vor sich herschiebt, ist schwächer als die eines Hyperraumschiffs.
Seine Grenze ist die Physik der Verbrennung selbst, deren Abgas nie so schnell wird wie das Plasma eines Fusionspulses, weshalb das Fach an Bedeutung verliert, sobald eine Flotte auf Impuls- und Hyperraumrümpfe umsteigt. Die erste Stufe kostet nur 200 Erz und 150 Deuterium bei 150 Forschungspunkten, jede weitere doppelt so viel, und ein Labor der Stufe 1 in der Gründungszeit genügt, doch freigeschaltet wird durch sie nichts, weil jedes Schiff mit diesem Antrieb auch ohne sie gebaut werden kann.
Chronik
Der Verbrennungsantrieb ist die erste Antriebsforschung jeder Gründung, erforschbar schon im ersten Labor, denn sein Prinzip bringen die Siedler im Kopf durch die Schwelle, und die erste Spionagesonde einer Welt startet mit ihm. In der Industriezeit trug er die Kleinen Transporter und Leichten Jäger, und mit ihm wurde die Glutjagd geflogen, in der Krath-Jäger aurelianische Frachtlinien überfielen und den Geleitschutz erzwangen. An den Impulsantrieb verlor er danach die Kriegsschiffe, und nach dem Kreuzerwinter flog kein Volk mehr Jägerschwärme alter Bauart in die Linie. Den Frachtverkehr, den Bergbau im Gürtel und die Trümmerverwertung trägt er bis heute, weil ein Recycler kein schnelles Triebwerk braucht, sondern eines, das man im Trümmerfeld selbst flicken kann.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Aurelianer verbessern den Verbrennungsantrieb vor allem für ihre Frachter, denn auf ihren Linien ist jede gesparte Flugstunde eine zusätzliche Handelsrunde in der Epoche. Ihre Brennkammern kommen aus der Kleintriebwerkslinie von Haus Amaury, genormt bis auf die letzte Schraube, sodass ein Einspritzkopf aus Port Aurel in jeden aurelianischen Transporter der Weite passt. Jede Verbesserung ist patentiert, und die Lizenzgebühr ist so niedrig angesetzt, dass Händler anderer Völker lieber zahlen als nachbauen.
Kapitän Valerius Orlan, der in einer einzigen Epoche mehr pünktliche Lieferungen flog als jeder andere seines Hauses, stickte ihre Zahl in Goldfaden auf seinen Kragen, bis der Kragen voll war. Seitdem tragen alle Frachtkapitäne der Republik diesen Zählkragen, und eine verpasste Lieferfrist kostet einen Stich.
Krath-Akte
Für die Krath ist der Verbrennungsantrieb das Triebwerk der Glutjagd, und sie lieben sein Donnern so sehr, dass ihre Leichten Jäger absichtlich ohne Schalldämpfer von der Rampe gehen. Ihre Brennkammern sind Schmiedebau, dickwandig, überdimensioniert und außen am Rumpf verschraubt, damit ein Mechaniker sie mit Kran und Hammer in einer Schicht tauschen kann, und eine Kammer muss einen Hammerschlag auf die heiße Wand überstehen, bevor sie fliegen darf. Gelernt wird das Fach am Prüfstand, wo der Meister den Lehrling neben das brennende Triebwerk stellt, bis er am Ton hört, ob das Gemisch zu fett oder zu mager ist.
Jagdführer Korrg Vash flog in der Glutjagd ein Geschwader, dessen Triebwerke er nach jedem Überfall mit erbeuteten aurelianischen Einspritzköpfen nachrüstete, und am Ende war außer den Kammern kein Teil davon mehr Krath-Schmiedearbeit. Ihre Doktrin ist so alt wie die Glutjagd: Ein Triebwerk, das man nicht im Feld reparieren kann, gehört in kein Krath-Schiff.
Syntheten-Akte
Syntheten halten den Verbrennungsantrieb für eine charmante Antiquität, und doch hat Antriebseinheit Vektor-9 ihre Laufbahn an seiner Brennkammer begonnen, weil kein anderes Triebwerk so schnell Antwort gibt: Was eine Simulation vorhersagt, zeigt der Prüfstand am nächsten Tag. Ihre Modelle rechnen jede Einspritzbohrung, jede Wirbelzone und jede Wärmebrücke in der Kammerwand, und erst wenn die Simulation den Schub auf ein Zehntel Prozent trifft, wird gebaut. Die wichtigsten Nutzer sind ihre Spionagesonden, denn jede Stufe verkürzt die Zeit, in der das Kollektiv auf neue Daten wartet, und Warten ist für Syntheten die unangenehmste Form von Unsicherheit.
Weil der Prüfstand jede Simulation binnen eines Tages bestätigt oder widerlegt, durchläuft das Kollektiv die Stufen dieses Fachs schneller als jedes andere Volk und nennt es seine Übungsstrecke. Jede Sonde, die nicht zurückkehrt, wird im Kollektiv mit ihrer letzten Messung verabschiedet, und diese Messung geht als Erste in die nächste Simulation ein.
Veyari-Akte
Veyari-Triebwerke riechen nach Sommer, und das ist kein Zufall: Ihre Turbopumpen laufen mit einem gezüchteten Algenöl als Schmierfilm, das hitzefester ist als Mineralöl, und ein Rest davon verbrennt mit dem Abgas. Die Alge stammt aus den Teichen des Hains Seegrün, wo sie über viele Generationen auf Hitzefestigkeit ausgelesen wurde, und jede Werft der Veyari hält ein eigenes Becken davon. Ihre Recycler und Bergbauschiffe fliegen mit diesem Antrieb und gelten bei ihnen als Gärtner des Raums, weil sie Trümmer und Gestein wieder in den Kreislauf bringen.
Pilotin Wenna Haselgrund flog einen Recycler durch ein ganzes Trümmerfeld und flickte die Brennkammer dabei zweimal mit Bordmitteln, und ihr Satz, ein langsames Schiff sei ein Schiff, das ankommt, steht heute über vielen Veyari-Rampen. Für die Kreise wiegt ein Triebwerk, das sich mit Bordmitteln flicken lässt, schwerer als eines, das schneller ist, und danach wählen sie ihre Recycler bis heute aus.
Siehe auch: Leichter Jäger · Kleiner Transporter · Spionagesonde · Recycler · Großer Transporter · Impulsantrieb
Impulsantrieb
Antriebsforschung (Stufe 2) · Forschung an Fusionsimpulstriebwerken für mittlere und schwere Rümpfe.
Wozu. Sie beschleunigt Kreuzer, Kolonieschiffe, Truppentransporter, Ausbaujäger und viele Frachter und öffnet den Weg ins Sternflugzeitalter.
Stärke. Jede Stufe bringt 20 Prozent mehr Tempo, und Stufe 3 ist Pflicht für den Aufstieg in Stufe IV.
Grenzen. Ab Stufe III mit Labor 3 verfügbar, ist sie zugleich Voraussetzung für Interplanetar- und Flottenraketen.
Der Impulsantrieb machte aus Wochenreisen Tagesflüge und aus einzelnen Kolonien ein zusammenhängendes Reich. Die erste Impulsflotte, die ohne Nachtanken ein Nachbarsystem erreichte, wird in jeder Flottenschule als Wendepunkt gelehrt, gleich nach der Zwei-Wege-Regel.
- Aurelianer: Aurelianer finanzierten die ersten Impulsantriebe über Frachtvorverträge und besaßen die schnellsten Linien, bevor andere den Bauplan hatten. In ihrer ältesten Börse hängt, in Gold gerahmt, der erste Frachtschein, der eine Lieferung in ein Nachbarsystem versprach.
- Krath: Die Krath gaben dem Impulsantrieb den Beinamen Sprung der Klinge, weil er ihre Raubzüge zum ersten Mal schneller machte, als ein Gegner sich rüsten konnte. Beim ersten Probelauf eines neuen Triebwerks lassen ihre Werftmeister die Magnetdüse rot glühen, damit alle sehen, dass sie hält.
- Syntheten: Syntheten beschreiben den Impulsantrieb als den ersten Moment, in dem Fliegen für sie elegant wurde, weil sich seine Pulse takten lassen wie Musik. Seine dritte Stufe behandeln sie als Schwelle, denn erst mit ihr steigt ein Reich in den Sternenflug auf.
- Veyari: Veyari brauchten den Impulsantrieb für ihre Kolonieschiffe und haben ihn so weich abgestimmt, dass ihre Siedlerkinder während des Starts schlafen. Weil ihre Saatschiffe ein Viertel weniger kosten, fliegen davon mehr als bei anderen Völkern, und jede Stufe macht sie alle zugleich schneller.
Technisches Dossier
Der Impulsantrieb ist ein Fusionspulstriebwerk: Ein Injektor schießt Deuteriumkügelchen in eine Zündkammer, ein Kranz aus Kristall-Laserlinsen trifft jedes Kügelchen von allen Seiten zugleich, presst es zusammen und zündet eine winzige Fusion, und die Plasmawolke stößt sich an einer Magnetdüse ab, deren Feld sie nach hinten lenkt. Viele solcher Pulse je Sekunde verschmelzen zu einem gleichmäßigen Schub, dessen Abgas um ein Vielfaches schneller ist als das jeder Brennkammer. Daher kommt der hohe Kristallbedarf, denn die Linsen verschleißen unter dem Rückblitz jeder Zündung und müssen geschliffen, vergütet und getauscht werden, und schon die erste Forschungsstufe kostet 2.000 Erz, 4.000 Kristall und 600 Deuterium bei 800 Forschungspunkten, jede weitere doppelt so viel.
Jede Stufe bringt allen Impulsschiffen 20 Prozent mehr Tempo, durch höhere Pulsraten, genauer fokussierte Linsen, härteres Kugelmaterial und stärkere Düsenfelder. Am Prüfstand messen Ingenieure Pulsfrequenz, Linsenstandzeit und den Anteil der Kügelchen, die vollständig zünden, und eine Stufe gilt als erreicht, wenn die Fehlzündungen eine Nachkommastelle tiefer liegen. Erforschbar ist das Fach ab der Orbitzeit mit einem Labor der Stufe 3, und Impulsantrieb 3 ist Pflicht für den Aufstieg in den Sternenflug.
Seine Stufen öffnen Rumpf um Rumpf: Stufe 1 den Abfangjäger und die Interplanetarrakete, Stufe 2 Schnellfrachter, Handelsfrachter, Pathfinder, Bergungsschiff und Schweren Jäger, Stufe 3 Sturmjäger und Flottenrakete, Stufe 4 das Große Kolonieschiff. Mit ihm fliegen auch der Kreuzer mit Tempo 15.000, der Abfangjäger mit 18.000 und das Kleine Kolonieschiff mit nur 2.500, und seine Kielwelle ist schwächer als die eines Hyperraumschiffs.
Chronik
Der Impulsantrieb ist die Technik der Orbitzeit, denn erst als eine Gründung Labore der Stufe 3 betrieb und genug Kristall für Linsen schleifen konnte, wurde aus der Fusion der Industriezeit ein Triebwerk. Das erste Kriegsschiff mit diesem Antrieb war nicht der Kreuzer, sondern der Abfangjäger, der schon mit Impulsantrieb 1 und einer Werft der Stufe 2 gebaut werden konnte und als Jägerjäger die Schwärme der Frühzeit ausdünnte. Mit der dritten Stufe öffnete sich der Sternenflug, und erst dort entstand der Kreuzer, dessen Geschwader im Kreuzerwinter die Jägerschwärme in einer einzigen Epoche wertlos machten.
Zugleich trugen Impulsrümpfe die ersten Kolonieschiffe zu fremden Welten, Schnellfrachter verbanden die jungen Kolonien mit ihrer Heimatwelt, und Pathfinder flogen weiter hinaus in die Weite. Der Hyperraumantrieb hat ihn als Antrieb der Großkampfschiffe abgelöst, doch für Frachter, Kolonieschiffe und Kreuzer ist er bis heute das Maß.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Amaury baut die Impulskerne der Republik, Haus Tessaly schleift ihre Linsen, und beide Häuser verdienen an jedem Puls, denn jeder Linsenkranz ist ein Verschleißteil mit Wartungsvertrag. Die ersten aurelianischen Impulsantriebe wurden nicht aus Staatskassen bezahlt, sondern über Frachtvorverträge: Kaufleute zahlten im Voraus für Lieferungen, die erst ein Impulsfrachter erfüllen konnte, und mit diesem Geld wurde das Triebwerk entwickelt. In der ältesten Börse von Port Aurel hängt der erste dieser Frachtscheine in Gold gerahmt, und Konstrukteurin Severa Amaury soll ihn unterschrieben haben, bevor ihr erster Prüfstand überhaupt gezündet hatte.
Ihre Impulskerne der Serie Agilitas tragen den Namen der Schnelligkeit, und Haus Quirin versichert jede Linie, die mit ihnen fährt, gegen versäumte Lieferfristen. Die Doktrin ist aurelianisch schlicht: Wer zuerst liefert, macht den Preis.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Impulsantrieb Sprung der Klinge, weil er ihre Raubzüge zum ersten Mal schneller machte, als ein Gegner sich rüsten konnte, und für Clans, die nach dem Laderaumrecht leben, begannen damit die großen Beutezüge, zuerst mit Abfangjägern und erst im Sternenflug mit Kreuzern. Mit den Kristall-Laserlinsen hatten sie anfangs Mühe, denn Linsen sind feine Technik, die keine Hammerprobe besteht, und die ersten Krath-Linsen stammten aus Beute oder wurden bei aurelianischen Händlern teuer gekauft. Linsenschleifer Ottak Groth löste das auf Krath-Art, indem er jede Linse in einen federnden Basaltstahlrahmen fasste, der den Schlag aufnimmt, und jedes Schiff eine ganze Kiste Ersatzlinsen mitführen ließ, sodass ein Linsenkranz im Feld in einer Wache getauscht ist.
Die Impulsblöcke der Baureihe Klingenschmiede, die aus seiner Werkstatt hervorging, werden bis heute nur vom Meister an den Lehrling weitergegeben, und kein Bauplan davon liegt in einem Archiv. Beim ersten Probelauf lassen die Werftmeister die Magnetdüse rot glühen, und erst wenn sie danach noch hält, schlägt der Lehrling das Clanzeichen in den Rahmen.
Syntheten-Akte
Syntheten beschreiben den Impulsantrieb als den ersten Moment, in dem Fliegen elegant wurde, und Antriebseinheit Vektor-9 hat den Grund dafür gemessen: Ein Fusionspulstriebwerk ist eine Folge einzelner Ereignisse, und Folgen lassen sich takten. Vektor-9 fand in der Simulation einen Zündrhythmus, bei dem jede dritte Zündung etwas schwächer ausfällt, sodass Magnetdüse und Linsen zwischen den Pulsen entlastet werden und kühler bleiben, und die Einheiten nennen ihn seither den Dreiertakt. Ihre Impulsblöcke sind Sechseckmodule, deren Linsenkränze im Hafen in Minuten getauscht werden, und im Sensorverbund gleichen mehrere Schiffe ihre Pulsfolgen ab, bis eine ganze Flotte im selben Takt fliegt.
Dank ihrer schnelleren Forschung erreichen sie Impulsantrieb 3 früher als andere Völker, und das Kollektiv behandelt diese Stufe als Schwelle, weil mit ihr der Sternenflug beginnt. Jede neue Impulsrevision wird zuerst von einer einzelnen Einheit geflogen, die sich freiwillig meldet, und die Einheiten zählen das nicht als Mut, sondern als statistisch notwendige Stichprobe.
Veyari-Akte
Die Veyari brauchten den Impulsantrieb für ihre Saatschiffe, und sie stimmten ihn weich ab: Ihre Zündfolge ist gleichmäßiger und ihr Schub sanfter als der anderer Völker, damit die Habitatgärten an Bord nicht durchgeschüttelt werden und die Siedlerkinder während des Starts schlafen. Den Kranz aus Kristall-Laserlinsen setzen die Werftgärtner erst ein, wenn die Perlschale um die Zündkammer ausgehärtet ist, und die Schale dämpft das Pochen der Pulse wie Holz einen Trommelschlag. Weil ihre Kolonieschiffe ein Viertel weniger kosten, fliegen bei ihnen mehr Saatschiffe als bei anderen Völkern, und jede Stufe Impulsantrieb macht alle diese Schiffe zugleich schneller.
Pathfinder-Kapitän Aru Distelgrund flog den ersten Pathfinder seines Hains, sobald Impulsantrieb 2 und Astrophysik 2 erreicht waren, und kehrte mit Bodenproben aus einem Nachbarsystem zurück, die er wie Saatgut in Moos verpackt hatte. Die Kreise lehren daraus, dass ein Antrieb kein Selbstzweck ist, sondern der Weg, auf dem Samen reisen.
Siehe auch: Abfangjäger · Kreuzer · Kleines Kolonieschiff · Schnellfrachter · Pathfinder · Hyperraumantrieb
Hyperraumantrieb
Antriebsforschung (Stufe 3) · Forschung an Antrieben, die Schiffe durch eine verkürzte Raumschicht gleiten lassen.
Wozu. Sie beschleunigt alle Großkampfschiffe und ist Pflicht für den Aufstieg zum Imperium.
Stärke. Jede Stufe bringt 30 Prozent mehr Tempo, den höchsten Antriebsbonus des Spiels.
Grenzen. Ab Stufe IV mit Labor 6, kostet sie schon auf Stufe 1 10.000 Erz, 20.000 Kristall, 6.000 Deuterium und 1.000 Xenokristall und bindet damit jeden Fortschritt an Nebelsysteme.
Der Erste Sprung dauerte vier Sekunden und kostete drei Tage Sprungtaubheit, und alle vier Völker behaupten bis heute, ihn zuerst gewagt zu haben. Seitdem gilt der Hyperraum als Grenze zwischen Kolonialmächten und Imperien, denn ohne ihn steigt keine Gründung zur Stufe V auf.
- Aurelianer: Aurelianer kauften die ersten Hyperraumkerne zu jedem Preis, denn wer zuerst ankommt, bestimmt den Kurs. Weil jede Stufe Xenokristall verlangt, sitzen ihre Einkäufer seither in jedem Nebelsystem, in dem gehandelt wird, und Ilse Varennas Logbuch liegt beglaubigt im Senatsarchiv.
- Krath: Für die Krath ist der Hyperraumantrieb die Waffe hinter allen Waffen, denn er trägt ihre Schlachtschiffe schneller an die Front als jede ältere Technik. Rogh Ul-Tharn soll den Ersten Sprung ohne Instrumente geflogen sein, und kein Krath würde je zugeben, dass das unmöglich klingt.
- Syntheten: Syntheten verbringen die Zeit in der Kurzschicht mit Selbstdiagnosen, weil ihre Sinne dort keine verwertbaren Daten liefern. Einheit Kadenz hat den Ersten Sprung als Protokoll „Sprung 0001“ abgelegt, und das Kollektiv versteht nicht, warum andere Völker darüber streiten, wo doch ein Protokoll existiert.
- Veyari: Veyari erzählen ihren Kindern, der Hyperraum sei das Wurzelwerk zwischen den Sternen, und so fühlt sich ein Sprung für sie auch an. Vor dem ersten Sprung eines neuen Schiffs legt die Besatzung einen Samen in den Bug, so wie einst in die unbemannte Saatkapsel Erstling.
Technisches Dossier
Der Hyperraumantrieb fliegt nicht durch den Raum, sondern gleitet durch die Kurzschicht, eine dünnere Lage des Raums, in der Entfernungen schrumpfen. Sein Herz ist ein Xenokristall-Resonator: Weil Xenokristall als Bruchmaterie an die Kurzschicht gekoppelt bleibt, kann ein in Schwingung versetztes Gitter den ganzen Rumpf an diese Lage ankoppeln, und ein Fusionsblock an Bord liefert die Energie, die das Feld hält. Kein Kristall gleicht dem anderen, und weil sich das Verhalten einer Probe nie ganz wiederholt, muss jeder Resonator einzeln eingemessen und während des Gleitens laufend nachgeregelt werden, was das Fach teurer macht als jede andere Antriebsforschung.
Schon die erste Stufe kostet 10.000 Erz, 20.000 Kristall, 6.000 Deuterium und 1.000 Xenokristall bei 6.000 Forschungspunkten, jede weitere doppelt so viel, und weil sie Xenokristall verlangt, bindet sie jeden Fortschritt an die Nebelsysteme. Erforschbar ist sie ab der Sternenflugzeit mit einem Labor der Stufe 6, und jede Stufe bringt allen Hyperraumschiffen 30 Prozent mehr Tempo, den höchsten Antriebsgewinn der Weite, durch ruhigere Resonatoren und eine festere Kopplung. Der Eintritt verzerrt den Raum vor dem Schiff zu einer Kielwelle, die stärker ist als die jedes anderen Antriebs, und wer zum ersten Mal gleitet, leidet an Sprungtaubheit, weil Gleichgewichtssinn und Trägheitssensoren in der Kurzschicht keinen festen Bezug mehr finden.
Hyperraumantrieb 1 ist Pflicht für den Aufstieg zum Imperium und öffnet Flottenkreuzer und Bunkerbrecher, Stufe 2 Sturmschlachtschiff und Abfang-Schlachtkreuzer, Stufe 3 Schlachtkreuzer, Strategischen Bomber und Sprungtor, Stufe 4 Hyperrakete, Schweren Schlachtkreuzer und Schweren Zerstörer und Stufe 6 den Weltenkrümmer. Beim Durchgang durch die Schwelle verlischt jedes Xenokristallgitter, und darum muss jede Gründung dieses Fach in der Weite neu erarbeiten.
Chronik
Der Hyperraumantrieb steht am Übergang vom Sternenflug zum Imperium: Erst wenn Xenoextraktoren in Nebelsystemen fördern und ein Labor die Stufe 6 erreicht, lässt er sich erforschen, und meist ist zuvor die Xenomaterialkunde gewachsen, die den launischen Kristall überhaupt handhabbar macht. Berühmt wurde er durch den Ersten Sprung der Chronik, vier Sekunden Hyperraum und drei Tage Sprungtaubheit, den vier Völker für sich beanspruchen: Kapitänin Ilse Varenna aus einer Nebenlinie von Haus Varro, Rogh Ul-Tharn, der angeblich ohne Instrumente sprang, Einheit Kadenz mit dem Protokoll „Sprung 0001“ und die unbemannte Saatkapsel Erstling der Veyari. Keiner der Ansprüche ist entschieden, und jede Akademie lehrt eine andere Fassung.
Aus dem Sprung erwuchs das Schlachtschiff, und in der Schlacht am Zehnten Nebel prallten zum ersten Mal Hyperraumflotten aufeinander, deren Trümmer den Mond Narbe bildeten. In der Torzeit verbanden Sprungtore die Monde, und mit dem Fall von Kessa zeigte der Weltenkrümmer, dass die Scherung, mit der die Vorgänger ganze Welten brachen, im Kleinen eines Mondes wieder in den Händen der Völker liegt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Für die Aurelianer ist der Erste Sprung eine Urkunde: Kapitänin Ilse Varenna aus einer Nebenlinie von Haus Varro sprang mit einem Resonator von Haus Amaury, und ihr Logbuch wurde noch am Tag der Rückkehr von einem Notar des Hauses Solden beglaubigt, während Varenna selbst drei Tage lang weder Oben noch Unten fand. Seitdem baut Haus Amaury die Hyperraumkerne der Republik im Normbau, jeden Resonator mit Prüfschein, Seriennummer und Einmessprotokoll, und Haus Quirin schrieb die erste Sprungpolice, die eine Besatzung gegen bleibende Sprungtaubheit versichert. Weil jede Stufe Xenokristall verlangt, sitzen aurelianische Einkäufer in jedem Nebelsystem, in dem gehandelt wird, und die Halle der Vier Siegel am Rand des ersten Nebels lebt zu einem guten Teil von diesem Geschäft.
Die ersten Kerne kaufte die Republik zu jedem Preis, denn ihre Doktrin lautet: Wer zuerst ankommt, setzt die Bedingungen. Junge Kapitäne stellen bei ihrem ersten Sprung ein Glas Wasser auf den Kartentisch, und wer es nach der Ankunft nicht umgestoßen hat, darf sich Varennas Erbe nennen.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Hyperraumantrieb die Kluft, und wer springt, geht durch die Kluft. Ihr Anspruch auf den Ersten Sprung ist Rogh Ul-Tharn, der nach der Überlieferung seines Clans ohne Instrumente sprang, nur mit der Hand am Resonatorgehäuse, um dessen Zittern zu fühlen, und der nach der Landung drei Tage lang auf dem Boden der Brücke lag und das für die bequemste Rast seines Lebens erklärte. Ihre Resonatoren sitzen in dicken Basaltstahlgehäusen, die die Hammerprobe bestehen, doch den Xenokristall selbst darf niemand schlagen, und er ist das einzige Bauteil, für das die Krath ihre Probe aussetzen.
Weil die Clans langsamer forschen, holen sie viel aus Beute, und in mancher Gründung wurden die ersten Krath-Resonatoren aus Wracks früherer Epochen geschnitten und vom Meister vor den Augen des Lehrlings zerlegt. Ihren Hunger nach Xenokristall stillen sie, wo die eigenen Extraktoren nicht reichen, nach dem Laderaumrecht bei anderen. Kriegsführerin Yskra Ul-Tharn führt ihre Flotte nach der Regel, dass ein Gegner, der die Kielwelle sieht, nicht mehr fragen soll, ob, sondern nur noch, wie viele kommen.
Syntheten-Akte
Für das Kollektiv ist der Hyperraumantrieb das einzige Fach, in dem Simulation versagt, denn Xenokristall wiederholt sich nie ganz, und ein Modell, das eine Probe beschreibt, beschreibt die nächste schon nicht mehr. Ihre Antwort ist Messung in Echtzeit: Jeder synthetische Resonator trägt einen eigenen Saphirkern, der nichts anderes tut, als das Gitter zu beobachten und das Feld tausendfach in der Sekunde nachzuregeln. Einheit Kadenz flog den Ersten Sprung nach synthetischer Zählung und legte ihn als Protokoll „Sprung 0001“ ab, mit Zeitstempel, Gitterverlauf und einer Aufzeichnung der eigenen Sensordrift, die zeigt, dass auch eine Maschine in der Kurzschicht für eine Weile nicht weiß, wo sie ist.
Seither verbringen Syntheten jede Gleitphase mit Selbstdiagnosen und gleichen nach der Ankunft ihre Lagereferenz im Sensorverbund ab. Mit ihrer schnelleren Forschung kommen sie in diesem Fach zügig voran, und doch nennen sie es den seltenen Fall, in dem das Kollektiv gern auf etwas Unberechenbares setzt. Jede Revision ihres Resonators beginnt mit der Zeile, die Kadenz in Sprung 0001 als Erste schrieb: Ankunft bestätigt.
Veyari-Akte
Die Veyari betten ihre Resonatoren in Perlschale, die die Werftgärtner Schicht um Schicht um den Kristall wachsen lassen, sodass er in einem Bett aus Biomineral ruht, das seine Launen dämpft und bei Erwärmung nicht reißt. Forscherin Mira Sennwurz deutet den Hyperraum als Wurzelwerk zwischen den Sternen und den Xenokristall als dessen Knoten, und Veyari-Eltern erzählen diese Theorie ihren Kindern so, dass sich ein Sprung auch für Erwachsene anfühlt wie Saft, der durch eine Wurzel reist. Ihr Anspruch auf den Ersten Sprung ist die unbemannte Saatkapsel Erstling, die nach Veyari-Zählung vor allen bemannten Schiffen sprang und deren Samen nach der Ankunft keimten, was die Kreise als Beweis ansehen, dass Leben die Kurzschicht übersteht.
Seither legt jede Besatzung vor dem ersten Sprung eines neuen Schiffs einen Samen in den Bug, der am Ziel eingepflanzt wird. Wenn die Zeit es erlaubt, schicken die Kreise vor einer neuen Route zuerst eine Saatkapsel voraus, und erst wenn deren Samen am Ziel keimen, folgt ein bemanntes Schiff.
Siehe auch: Xenomaterialkunde · Schlachtschiff · Sprungtor · Weltenkrümmer · Xenoextraktor · Flottenkreuzer
Astrophysik
Kolonialforschung · Forschung über Sternsysteme, Bahnen und Lebensbedingungen fremder Welten.
Wozu. Jede Stufe erlaubt eine weitere Kolonie, bis zu 14 Kolonien plus Heimatwelt.
Stärke. Sie ist die einzige Forschung, die das Reich räumlich wachsen lässt, und steigt mit Faktor 1,75 langsamer im Preis als die übrigen.
Grenzen. Ab Stufe III verfügbar und für Stufe IV mindestens auf 1 nötig, bringt sie ohne Kolonieschiffe und Siedler aber nichts.
Die Astrophysik zeigte, dass es in der Weite mehr bewohnbare Welten gibt als Schiffe, um sie zu erreichen, und sie fand das Zehnerraster der Nebel, das bis heute niemand erklären kann. Jeder neue Eintrag in ihren Sternkatalogen ist ein Versprechen an die nächste Siedlergeneration.
- Aurelianer: Aurelianische Astrophysiker kartieren Systeme zuerst nach Handelsrouten und erst dann nach Atmosphären. Ihre Sternkataloge erscheinen in goldgeprägten Bänden, und die besten Einträge werden unter den Handelshäusern versteigert, noch bevor ein Kolonieschiff startet.
- Krath: Die Krath lesen Sternkarten wie Schlachtpläne und bewerten jede Welt danach, wie gut sie sich verteidigen lässt. Heiße Welten nahe der Sonne stehen bei ihnen oben auf der Liste, denn dort fühlen sich Siedler von Krath Ur zu Hause.
- Syntheten: Syntheten suchen in der Astrophysik vor allem kalte Welten, auf denen ihre heiß laufenden Wandler leicht ihre Wärme loswerden. Das Zehnerraster führen sie als offene Hypothesenliste, und keine Einheit darf sie schließen, solange keine Hypothese sicher ist.
- Veyari: Veyari lieben die Astrophysik, weil sie ihnen neue Gärten zeigt, und ihre günstigen Kolonieschiffe machen aus jeder Stufe schnell eine Siedlung. Am liebsten wählen sie Welten am kühleren Rand der Lebenszone, wo der Morgentau bis Mittag liegt.
Technisches Dossier
Astrophysik ist die Vermessung der Weite: Spektrografen zerlegen das Licht jedes Sterns in seine Linien und verraten Temperatur, Alter und Strahlungsruhe, Bahnmechaniker berechnen die zwölf Bahnen eines Systems, und Planetologen lesen aus Rückstrahlung, Masse und Atmosphärenspektrum, welche Welt Leben trägt. Ihre Grundordnung ist die Zonenlehre, nach der die Glutzone der Bahnen 1 bis 3 kleine Welten mit kargen Böden trägt, die Lebenszone der Bahnen 4 bis 8 große, fruchtbare Welten und die Frostzone der Bahnen 9 bis 12 Eispanzer mit 1,5-fachem Deuterium, während die Solartabelle das Licht Bahn für Bahn misst, von 171 Prozent auf der innersten über 100 Prozent auf Bahn 6 bis zu 20 Prozent auf der äußersten. Jeder Sektor zählt 60 Systeme, in jedem fünften liegt ein Asteroidengürtel, und sechs je Sektor sind Nebelsysteme, die einzigen Fundorte von Xenokristall.
Jede Forschungsstufe erlaubt dem Reich eine weitere Kolonie, weil eine Welt erst dann sicher besiedelt werden kann, wenn ihre Bahn, ihr Klima und ihre Versorgungswege so genau vermessen sind, dass Kolonieschiff, Frachter und Verwaltung sich darauf verlassen können, bis zu 14 Kolonien neben der Heimatwelt und damit 15 Planeten insgesamt. Ohne Kolonieschiffe und Siedler bringt das freilich nichts, denn ein Katalogeintrag ist noch keine Siedlung. Die erste Stufe kostet 4.000 Erz, 8.000 Kristall und 4.000 Deuterium bei 2.000 Forschungspunkten, und weil der Preis mit dem Faktor 1,75 statt 2 steigt, wird sie langsamer teurer als die übrigen Fächer.
Erforschbar ist sie ab der Orbitzeit mit einem Labor der Stufe 3, Astrophysik 1 ist Pflicht für den Sternenflug, Stufe 2 öffnet Pathfinder und Bergungsschiff und Stufe 3 das Große Kolonieschiff. Ihr großes offenes Problem ist das Zehnerraster, denn die Nebel liegen in den Systemen 5, 15, 25 und so fort, so regelmäßig, dass die meisten Astrophysiker an Absicht glauben, und niemand weiß, wozu.
Chronik
Die Astrophysik wurde in der Orbitzeit zum eigenen Fach, als Labore der Stufe 3 und die ersten Instrumente im Orbit den Himmel ohne Luftflimmern zeigten. Mit ihr begann die Ausbreitung, denn ohne Astrophysik 1 steigt keine Gründung in den Sternenflug auf, und erst die vermessenen Welten ihrer Kataloge gaben den Kolonieschiffen ein Ziel. Ihre zweite Stufe brachte den Pathfinder hervor, der weit hinaus in die Weite fliegt und dort Wracks und Funde früherer Epochen aufspürt, und das Bergungsschiff, das Gerettete heimholt.
Mit der dritten Stufe und dem Großen Kolonieschiff wurden ganze Siedlungen auf einmal möglich, und wer ein Imperium will, braucht drei Kolonien und damit mindestens drei vermessene Welten. Über allem steht das Zehnerraster, das jede Akademie lehrt und keine erklärt: Für die meisten Astrophysiker beweist es, dass der Erste Bruch Absicht war, ein Muster und kein Unfall.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Astrophysiker kartieren ein System zuerst nach Handelsrouten und erst dann nach Atmosphären, und ihre Sternkataloge erscheinen in goldgeprägten Bänden, deren beste Einträge unter den Häusern versteigert werden. Die Sternwarte von Port Aurel unter dem Astronomen Quintus Ferrand zahlt jedem Vermesser ein Zehntel des Zuschlags, den seine Entdeckung erzielt, und ein guter Katalogeintrag gilt unter jungen Aurelianern als die schnellste Mitgift der Republik. Ihr Lieblingsziel sind Welten an den Nebeln, denn wo Xenokristall gefördert wird, wird auch gehandelt, und die Halle der Vier Siegel liegt nicht zufällig am Rand des ersten Nebels.
Zum Zehnerraster haben die Aurelianer die nüchternste Theorie: Es sei ein Kataster, ein Grundbuch der Vorgänger, die die Weite vermessen und in Parzellen geteilt hätten, bevor sie sie brachen. Haus Lazar hat diese Theorie nie offiziell vertreten, aber jeder aurelianische Gesandte kennt den Scherz, man warte in den Nebeln nur noch auf den Notar.
Krath-Akte
Die Krath lesen Sternkarten wie Schlachtpläne: Eine Welt wird zuerst danach bewertet, wo ein Gegner herkommen könnte, wie viele Anflugwege ihre Bahn bietet und ob ein Mond den Himmel verdecken würde. Heiße Welten der Glutzone stehen bei ihnen oben auf der Liste, denn wer auf Krath Ur zwischen glühenden Spalten und in schwerer Luft aufgewachsen ist, empfindet sonnennahe Glut als Heimat. Die Nebel betrachten sie als Grabhügel zerbrochener Welten, und weil kein Krath vergessen wird, schlägt ein Clan vor dem Bau eines Xenoextraktors ein Gedenkzeichen für die Gebrochenen in den ersten Fels.
Ihre Theorie zum Zehnerraster ist eine Schlachtordnung: Die Gebrochenen hätten in Reihe gestanden, Welt neben Welt, und seien im gleichen Takt gefallen wie eine Linie unter Artillerie. Sternkundler Varrek vom Clan Ul-Tharn lässt seine Lehrlinge die Kataloge auswendig lernen, Bahn für Bahn, denn ein Krath, der seine Karte im Kopf trägt, kann sie nicht verlieren.
Syntheten-Akte
Syntheten wählen ihre Kolonien anders als die organischen Völker, denn sie brauchen keine fruchtbaren Böden, sondern Strom und Kühlung, und kalte Welten der Frostzone sind ihnen willkommen, weil ihre heiß laufenden Wandler dort leicht ihre Wärme abgeben. Ihre eigene Heimatbahn 10 empfängt nur 42 Prozent des Lichts von Bahn 6, und dieses schwache Licht rechnen sie gleich mit ein und planen Fusionskraftwerke vor der ersten Landung, gespeist vom reichen Deuterium der Eispanzer. Einheit Parallaxe führt die Sternkataloge des Kollektivs und hat für das Zehnerraster eine Hypothesenliste angelegt, in der jede Theorie aller Völker mit einer Wahrscheinlichkeit steht, auch die aurelianische vom Grundbuch.
Keine Einheit darf diese Liste schließen, solange keine Hypothese sicher ist, und so ist sie das älteste offene Protokoll des Kollektivs. Ob Hexaris, um den kalten Eisenkern einer zerbrochenen Welt gebaut, etwas mit dem Raster zu tun hat, beantwortet Parallaxe stets mit derselben freundlichen Formel: Keine Angabe.
Veyari-Akte
Die Veyari lieben die Astrophysik, weil sie ihnen neue Gärten zeigt, und weil ihre Saatschiffe ein Viertel weniger kosten, wird bei ihnen aus jeder Stufe schneller eine Siedlung als bei anderen Völkern. Sie wählen am liebsten Welten am kühleren Rand der Lebenszone, wo die Böden fruchtbar sind und der Tau lange liegt, und ihre Kataloge verzeichnen neben Bahn und Licht auch den Geruch des Regens, den Pathfinder-Besatzungen gemeldet haben. Forscherin Mira Sennwurz liest das Zehnerraster als Wurzelwerk: Die Nebel seien Knoten eines Netzes, das in gleichen Abständen Saft gezogen habe, so wie ein Myzel seine Fruchtkörper in Reihen setzt, und der Bruch sei das Absterben dieses Netzes gewesen.
Die Kreise halten das für eine schöne Theorie und keine bewiesene, und Sennwurz selbst sagt, sie gieße sie nur, bis sie Früchte trage oder verdorre. Wenn eine neue Welt in den Katalog eines Hains eingetragen wird, pflanzen die Kinder der Heimatwelt einen Baum, der nach ihr heißt.
Siehe auch: Kleines Kolonieschiff · Pathfinder · Großes Kolonieschiff · Bergungsschiff · Xenoextraktor
Logistik
Wirtschaftsforschung (Transport) · Forschung an Laderaumgeometrie, Containersystemen und Massenausgleich.
Wozu. Sie vergrößert die Ladekapazität aller Schiffe.
Stärke. Jede Stufe bringt 5 Prozent mehr Ladekapazität, und die Stufen 2, 3 und 4 öffnen Schnellfrachter, Handelsfrachter und Schwerlastfrachter.
Grenzen. Ab Stufe III mit Labor 2 verfügbar, nützt sie Handels- und Plünderflotten viel und reinen Kampfflotten wenig.
Jede Stufe Logistik legt jedem Frachter 5 Prozent Laderaum zu, den keine Werft gebaut hat, und über eine ganze Flotte summiert sich das zu Schiffen, die nur auf dem Ladeplan existieren. Logistiker sind die Leute, die mit Zollstock und Rechenschieber Kriege gewinnen, und ihr Grundgesetz ist die Aurel-Norm.
- Aurelianer: Mit ihrem Ladungsvorteil von 20 Prozent holen die Aurelianer aus jeder Logistikstufe mehr heraus als jedes andere Volk. Ihre Ladeoffiziere tragen elfenbeinerne Rechenstäbe, und ein Frachter, der mit einem leeren Fach heimkehrt, gilt im Kontor als Peinlichkeit.
- Krath: Die Krath erforschen Logistik vor allem für die Heimfahrt, denn eine Beute, die nicht in den Laderaum passt, ist keine Beute. Nach dem Laderaumrecht gehört dem Sieger die Hälfte, und jeder zusätzliche Container ist für sie eine Frage der Ehre.
- Syntheten: Syntheten packen Laderäume nach Algorithmen, die so dicht sind, dass organische Ladearbeiter die Container nicht wieder herausbekommen. Deshalb liefern sie ihre Fracht inzwischen mit einer Entladeanleitung aus, die länger ist als der Frachtbrief.
- Veyari: Veyari stapeln Fracht so, dass lebende Ladung wie Saatgut und Setzlinge Licht und Luft bekommt. Ein Logistiker gilt bei ihnen erst als Meister, wenn nach einem langen Flug kein einziger Keimling welk ist.
Technisches Dossier
Logistik ist die Forschung an Laderaumgeometrie, Containersystemen und Massenausgleich, also an der Frage, wie viel Fracht ein Rumpf aufnehmen kann, ohne langsamer, instabiler oder durstiger zu werden. Ihre Grundlage ist die Stauraumrechnung, die jeden Laderaum in Rastermaße zerlegt, die zur Aurel-Norm passen, dem zwölf Meter langen Standardcontainer, und jede Lücke zwischen Spant und Container als verlorene Ladung zählt. Der zweite Hebel ist der Leichtbaucontainer, dessen Wände aus dünnwandigem Legierungsprofil und Kristallfaserverbund mehr Nutzlast bei gleicher Gesamtmasse erlauben.
Der dritte ist der Massenausgleich, denn ein beladenes Schiff muss seinen Schwerpunkt auf der Schubachse halten, sonst lenkt der Antrieb dauernd gegen, und darum verteilen Ladepläne schwere Güter wie Erz und leichte wie Elektronik so, dass das Schiff gerade fliegt. Jede Forschungsstufe bringt allen Schiffen 5 Prozent mehr Ladekapazität, was beim Großen Transporter mit seinen 25.000 Fracht wenig klingt und auf zwanzig Frachtern wie ein einundzwanzigster wirkt. Die erste Stufe kostet 1.000 Erz und 1.000 Kristall bei 500 Forschungspunkten, jede weitere doppelt so viel, und erforschbar ist sie ab der Orbitzeit mit einem Labor der Stufe 2.
Ihre Stufen öffnen ganze Frachterklassen: Stufe 2 den Schnellfrachter, Stufe 3 den Handelsfrachter und das Große Kolonieschiff, Stufe 4 den Schwerlastfrachter mit seinen 150.000 Fracht. Handels- und Plünderflotten gewinnen dabei viel, reine Kampfflotten wenig, denn ein Kriegsschiff füllt seinen Laderaum mit Munition und Ersatzteilen und nicht mit Ware.
Chronik
Logistik ist älter als ihr Labor, denn schon in der Industriezeit flogen Kleine Transporter mit Containern nach der Aurel-Norm, dem Standardcontainer von Ottilie Corvell. Zur Forschung wurde sie in der Orbitzeit, als der Markt Waren zwischen Welten verschob und der Große Transporter die Massenlogistik trug. Aus ihren Stufen gingen die Frachter der Orbit- und Sternenflugzeit hervor, der Schnellfrachter, der Handelsfrachter und schließlich der Schwerlastfrachter, der so viel trägt wie sechs Große Transporter.
Auch das Große Kolonieschiff verlangt Logistik 3, denn ein Großes Kolonieschiff mit 50.000 Fracht muss so gestaut sein, dass ihre Minenbausätze als Erstes von Bord gehen. Die Glutjagd und die Raubzüge danach lehrten, dass Logistik auch eine Waffe ist, denn wer plündert, nimmt nur mit, was sein Laderaum fasst.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Logistik ist die aurelianischste aller Wissenschaften, und ihr Gründungsdokument ist die Aurel-Norm, der zwölf Meter lange Standardcontainer, den Meisterin Ottilie Corvell von Haus Corvell schuf. Corvell verzichtete auf ein Patent, was auf Aurelion bis heute als Skandal und als Geniestreich zugleich gilt, denn eine Norm nützt nur, wenn alle sie benutzen, und ihr Haus verdient seither an den Werften, die Rümpfe um diesen Container bauen. Mit Spantleichtbau, der Rumpfmasse spart, und dem Ladeplan von Haus Solden, der jeden Kubikmeter nutzt, tragen aurelianische Schiffe 20 Prozent mehr als andere, und jede Stufe Logistik kommt auf diesen Vorteil hinzu.
Ihre Ladeoffiziere tragen elfenbeinerne Rechenstäbe, und ein Frachter, der mit einem leeren Fach heimkehrt, muss im Kontor erklären, warum. Am Jahrestag der Norm stapeln die Hafenarbeiter von Port Aurel einen Turm aus Containern, einen für jede Welt der Republik, lassen ihn eine Nacht lang stehen und nennen ihn den Corvell-Turm.
Krath-Akte
Die Krath erforschen Logistik vor allem für die Heimfahrt, denn nach dem Laderaumrecht gehört dem Sieger die Hälfte der ungeschützten Bestände, und eine Beute, die nicht in den Laderaum passt, ist keine Beute. Ihre Schiffe tragen überbreite Beuteluken, durch die ganze Lagerpaletten ohne Umpacken passen, und Lademeister Torvak Ashgrat führte das Lukenmaß ein, nach dem eine Luke so breit sein muss wie drei Hammerstiele. Gestaut wird bei ihnen nach Gefühl und nicht nach Rechnung, denn der Meister zeigt dem Lehrling, wie ein Schiff unter schwerer Last im Antrieb zieht, und der Lehrling lernt, die Schlagseite zu spüren, bevor ein Instrument sie anzeigt.
Fremde Containersysteme haben die Clans aus Beute kennengelernt, und die Aurel-Norm übernahmen sie, weil erbeutete Container so am leichtesten in die eigenen Luken passen. Jeder zusätzliche Container ist für sie eine Frage der Ehre, denn ein Clan, der Beute zurücklassen muss, erzählt das nicht gern.
Syntheten-Akte
Syntheten packen Laderäume nach Algorithmen, und Einheit Parkett, benannt nach der mathematischen Parkettierung, die eine Fläche lückenlos mit Formen füllt, hat ihre Packungsdichte bis an die Grenze dessen getrieben, was Geometrie erlaubt. Ihre eigenen Container sind Sechseckwaben, die sich ohne Zwischenraum aneinanderfügen, doch auf den Märkten der anderen Völker liefern sie in Aurel-Norm und gleichen die Formen mit Adapterrahmen aus. Die Dichte hat einen Preis, denn organische Ladearbeiter bekommen die Container oft nicht wieder heraus, und darum liegt jeder synthetischen Lieferung eine Entladeanleitung bei, die länger ist als der Frachtbrief.
Den Massenausgleich rechnen sie für jede Ladung neu, bis der Schwerpunkt auf den Millimeter auf der Schubachse liegt. Auch in diesem Fach ist ihre Forschung der anderer Völker voraus, und doch nennt Parkett das Fach demütigend, weil jede Ladung, die eine Einheit für optimal hält, ein aurelianischer Ladeoffizier mit einem Lächeln noch um einen Container ergänzt.
Veyari-Akte
Veyari stapeln Fracht so, dass lebende Ladung Licht und Luft bekommt, denn ihre wertvollste Ware sind Saatgut, Setzlinge und Kulturen für neue Gärten. Ihre Ladeschächte haben Lichtbänder aus gezüchteten Leuchtproteinen und Luftkanäle zwischen den Containern, und ein Ladeplan der Veyari verzeichnet neben Gewicht und Schwerpunkt auch, welche Pflanze neben welcher reisen darf. Ladegärtnerin Isel Farnbruch plante die Ladung des ersten Großen Kolonieschiffs ihres Hains, und nach dem Flug war kein einziger Keimling welk, was ihr den Meistertitel und den Ehrennamen Ruhige Hand eintrug.
Weil ihre Kolonieschiffe ein Viertel weniger kosten, schicken die Veyari mehr davon als andere Völker, und jede Stufe Logistik bringt mehr Saat und Siedlergepäck auf denselben Flug. Ihre Doktrin ist die einer Gärtnerin: Eine Ladung ist erst angekommen, wenn sie am Ziel anwächst.
Siehe auch: Schnellfrachter · Handelsfrachter · Schwerlastfrachter · Großes Kolonieschiff · Großer Transporter · Markt
Computertechnik
Militärforschung (Führung) · Forschung an Rechenkernen, Netzwerken und Flottenleitsystemen.
Wozu. Sie erlaubt eine gleichzeitige Flotte mehr je Stufe.
Stärke. Mehr gleichzeitige Flotten heißt mehr Raubzüge, mehr Transporte und mehr Expeditionen zur selben Zeit, und höhere Stufen öffnen Raketenkreuzer, Flottenkreuzer, Abfangzerstörer und Trägerschlachtschiff.
Grenzen. Sie stärkt kein einzelnes Schiff, ist aber für aktive Spieler die wichtigste Forschung, um Zeit in Wirkung umzusetzen.
Eine Flotte ist nur so gut wie ihr Leitsystem, und ein Admiral nur so gut wie die Zahl der Flotten, die er zugleich im Blick behält. Computertechnik baut den Flottenleitrechner, der jeder Stufe einen weiteren Leitkanal abringt, und in den Admiralitäten zählt man Macht deshalb nicht nur in Rümpfen, sondern in Kanälen.
- Aurelianer: Aurelianer führen ihre Konvois über das Leitnetz Consensus, das Bahnen, Frachtpapiere, Fahrpläne und Preise in Echtzeit abgleicht. Jeder neue Leitkanal ist für Haus Brann ein Geleitzug mehr am selben Tag, und Haus Solden bucht ihn noch in derselben Stunde als Ertrag.
- Krath: Die Krath misstrauen Maschinenentscheidungen und lassen ihren Hallrufer nur Lagedaten in die Kriegshalle tragen. Ein Kriegsherr, der mehr Flotten zugleich führt, gilt bei ihnen als großer Feldherr, solange jeder Befehl aus einem lebenden Mund kommt.
- Syntheten: Syntheten verstehen Computertechnik als Selbsterkenntnis und forschen daran mit einem Eifer, der ihren Forschungsvorsprung von 15 Prozent noch übertrifft. Jede weitere Flotte behandelt ihr Leitkern Fuge wie eine weitere Stimme im selben vielstimmigen Satz.
- Veyari: Veyari ziehen ihre Leitzentralen als feuchte Fadenkammern, in denen leuchtende Pilzfäden jeden Knoten mit jedem anderen verbinden. Flottenbefehle laufen dort sichtbar als violette Pulse durch das Geflecht, und mit jeder Stufe wächst ein neuer Strang hinzu.
Technisches Dossier
Computertechnik ist das Fach der Flottenleitrechner: Rechenkerne aus Kristallgittern und Elektronik, die für jede Flotte im Flug einen eigenen Leitkanal offen halten. Ein Leitkanal ist mehr als eine Funkverbindung, denn er rechnet ununterbrochen Bahn und Ankunftsfenster, wacht über die nach der Zwei-Wege-Regel reservierte Rückflugmenge an Treibstoff, hält Abstand zu den Kielwellen anderer eigener Verbände und spricht mit jedem fremden Hafen die Codes des Kodex der Häfen. Die Grenze, wie viele Flotten ein Reich zugleich führen kann, liegt deshalb nicht in den Werften, sondern in der Zahl der Kanäle, die der Leitrechner ohne Fehler parallel hält.
Jede Stufe der Forschung stimmt Kernarchitektur, Speicherordnung und Taktung so weit nach, dass genau eine gleichzeitige Flotte mehr geführt werden kann. Die erste Stufe ist ab der Industriezeit mit einem Labor der Stufe 1 zugänglich und kostet 400 Kristall, 600 Deuterium und 400 Forschungspunkte, und mit jeder weiteren Stufe verdoppelt sich der Aufwand. Der Kristall geht in Gitterkerne und Lichtleiter, das Deuterium verbrennen die Versuchsgeschwader, die bei jeder Messreihe in mehreren Verbänden zugleich starten, damit die Ingenieure den Leitrechner unter echter Last prüfen.
Kein einziges Schiff wird durch Computertechnik stärker, schneller oder zäher, doch ein Reich mit einem Kanal mehr hat zur selben Zeit einen Raubzug, einen Transport oder eine Expedition mehr unterwegs. Auf den höheren Stufen wird dieselbe Kerntechnik zur Feuerleitung schwerer Rümpfe: Stufe 2 trägt den Raketenkreuzer, Stufe 3 die Flottenrakete, Stufe 4 den Flottenkreuzer, Stufe 5 Abfangzerstörer und Abfang-Schlachtkreuzer und Stufe 6 das Trägerschlachtschiff, dessen Türme vier getrennte Ziele je Runde verfolgen.
Chronik
Die Computertechnik ist ein Kind der Glutjagd: Als Krath-Clans mit Schwärmen Leichter Jäger über die aurelianischen Frachtlinien herfielen, brauchte Haus Brann zum ersten Mal viele Geleitzüge zugleich am Himmel, und die Bordrechner der Archen waren für so etwas nie gebaut worden. Die ersten Flottenleitrechner entstanden in der Industriezeit aus Rechenkernen des Elektronikwerks und den Funkcodes des Kodex der Häfen, und sie sind damit älter als jedes Impulsschiff. Auf ihrer Kerntechnik bauten in der Orbitzeit die Zielrechner der Flottenrakete auf und im Sternenflug die Salvenrechner des Raketenkreuzers, der seine Raketen aus der Distanz lenkt.
In den Bomberjahren trug der Flottenkreuzer mit drei getrennten Zielen je Runde das Erbe weiter, und Abfangzerstörer und Trägerschlachtschiff des Imperiums sind ohne die Leitkerne der höchsten Stufen nicht denkbar. Jede Admiralität der Weite rechnet ihre Macht seither in zwei Zahlen: Rümpfe im Dock und Kanäle im Leitrechner.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt der Flottenleitrechner Leitnetz Consensus, und er ist ein Patent von Haus Tessaly, dessen Kristallschleifer die Gitterkerne schneiden. Jede Stufe wird als eigenes Patent angemeldet, an Haus Brann für den Geleitschutz und an Haus Corvell für die Werftflotten lizenziert, und Haus Solden bucht die Lizenzgebühren so, dass sich ein neuer Leitkanal nach wenigen Geleitzügen bezahlt macht. Das Leitnetz gleicht nicht nur Bahnen ab, sondern auch Frachtpapiere, Fahrpläne und Marktpreise, sodass ein Konvoi unterwegs umgeleitet werden kann, wenn ein anderer Hafen besser zahlt.
In den Kontoren der Republik erzählt man, Kommodorin Livia Brann, eine Ahnin von Darius Brann, habe in der Glutjagd in einer einzigen Nacht mehrere Geleitzüge zugleich durch die Jagdgebiete der Krath geführt, weil ihr Leitnetz einen Kanal mehr hatte als die Angreifer. Die Doktrin ist kaufmännisch: Eine Flotte, die im Dock wartet, ist totes Kapital, und Computertechnik ist die Forschung, die Kapital in Bewegung hält.
Krath-Akte
Die Krath bauen ihren Leitrechner nach der Hammerprobe: ein klobiger Kasten aus Basaltstahl, der Hallrufer heißt und in der Kriegshalle des Clans neben dem Amboss steht. Er entscheidet nichts, er ruft nur, das heißt, er trägt Bahnen, Treibstoffstände und Feindmeldungen jeder Flotte als Stimme in die Halle, wo ein lebender Offizier jeden Befehl selbst ausspricht. Jede neue Stufe bedeutet für die Clans einen Offiziersstuhl mehr am Kartentisch, und Kriegsführerin Yskra Ul-Tharn soll ihre Halle so lange umgebaut haben, bis die Stühle im Halbkreis um den Hallrufer standen wie Krieger um ein Feuer.
Weil Krath-Forschung um 15 Prozent langsamer vorankommt, holen die Clans manche Stufe aus Beute, indem sie erbeutete Leitkerne zerlegen und nachschmieden, was die Hammerprobe übersteht. Ein Feldherr, der mehr Raubzüge zugleich in der Luft hält, gilt als groß, doch der Spruch der Clans bleibt: Der Rechner zählt die Flotten, aber der Krieger führt sie.
Syntheten-Akte
Für die Syntheten ist Computertechnik keine Hilfswissenschaft, sondern Selbsterkenntnis, denn ein Flottenleitrechner ist ein Saphirkern, der mehrere Gedanken zugleich zu Ende denkt. Ihr Leitkern heißt Fuge, und jede Revision fügt eine Stimme hinzu, die ihr eigenes Thema spielt, ohne die anderen zu stören; eine Flotte ist für sie ein Faden in einem einzigen, vielstimmigen Satz. Mit 15 Prozent schnellerer Forschung simuliert das Kollektiv jede neue Kanalordnung millionenfach, bevor ein Versuchsgeschwader startet, und lässt es dennoch fliegen, weil erst der echte Flug die Simulation bestätigt.
Die Einheit Ostinato, die die vierte Revision verantwortete, beschrieb die Grenze des Systems in ihrem Protokoll als „die Stelle, an der die nächste Stimme die erste übertönen würde“, und genau diese Stelle verschiebt jede Stufe um eine Flotte. Die Doktrin des Kollektivs lautet entsprechend nüchtern: Ein ungenutzter Leitkanal ist eine Überraschung, die man sich selbst bereitet, und Überraschungen will niemand.
Veyari-Akte
Veyari ziehen ihre Leitzentralen nicht aus Metall, sondern aus Myzel: In feuchten Fadenkammern unter den Werften wachsen Pilzfäden auf Kristallträgern, und jeder Knoten erreicht jeden anderen, wie es die Veyari am Myzelnetz von Veyhara gelernt haben. Ein Flottenbefehl läuft dort als violetter Puls durch das Geflecht, und erst am Rand der Kammer übersetzt ein Kranz aus Elektronik die Pulse in Funk nach dem Kodex der Häfen. Neue Leitkanäle werden nicht gebaut, sondern über Generationen herangezogen, denn die Hüter eines Hains setzen jedes Mal nur die Fäden in die nächste Kammer, die am saubersten geleitet haben.
Die Fadenhüterin Nerin Schilftal hat einmal gesagt, eine Kammer, die eine Flotte mehr tragen solle, brauche nicht mehr Fäden, sondern geduldigere. Die Doktrin der Kreise ist bescheiden: Man führt so viele Flotten, wie das Geflecht tragen kann, und keine, die es zum Zittern bringt.
Siehe auch: Raketenkreuzer · Flottenrakete · Flottenkreuzer · Abfangzerstörer · Trägerschlachtschiff · Abfang-Schlachtkreuzer
Waffentechnik
Militärforschung (Angriff) · Forschung an Geschützen, Zielerfassung und Sprengköpfen.
Wozu. Sie erhöht den Angriff aller Schiffe, Verteidigungsanlagen und Raketen.
Stärke. Jede Stufe bringt 10 Prozent Angriff und ist Voraussetzung für nahezu alle Ausbauschiffe bis hin zur Hyperrakete auf Stufe 10.
Grenzen. Sie wirkt überall, wo geschossen wird, schützt aber kein einziges Schiff vor Treffern.
Jede Stufe Waffentechnik ist ein Wettrüsten in Miniatur, ausgetragen in Kondensatoren, Linsen und Treibladungen, und keine Seite hat es je für sich entschieden. Die Lehrbücher des Fachs veralten schneller als die Schiffe, für die sie geschrieben wurden, und die letzte Seite jedes Bandes bleibt für die nächste Stufe leer.
- Aurelianer: Aurelianer forschen an Waffen pflichtbewusst und ohne Begeisterung, und ihre um zehn Prozent schwächeren Normkaliber verraten, dass sie lieber verhandeln. Trotzdem lässt kein Handelshaus diese Forschung ruhen, denn ein Vertrag hält am besten, wenn beide Seiten die Geschütze des anderen kennen.
- Krath: Die Krath tragen ihre Glutladung wie ein Erbstück, und ihre Waffenmeister gelten als die angesehensten Bürger jedes Clans. Jede neue Stufe wird mit einem Probeschuss auf einen ausgemusterten Rumpf eingeweiht, dessen Trümmer danach im Clanhaus hängen.
- Syntheten: Syntheten verbessern Waffen über Energiedichte und Taktung, bis jeder Puls mehr Wirkung trägt als der vorige. Ihre Konstrukteure dokumentieren jeden Zuwachs in cyanfarbenen Kurven, die außer ihnen niemand lesen will und die sie trotzdem jedem zeigen.
- Veyari: Veyari entwickeln Waffen ungern, aber gründlich, und lernen dabei von Raubtieren, die nie mehr Kraft verschwenden als nötig. Wer bei ihnen eine neue Waffenstufe abschließt, verbringt danach eine Nacht im Garten der Stille, um nicht zu vergessen, wofür sie gebaut wurde.
Technisches Dossier
Waffentechnik ist kein einzelnes Geschütz, sondern die Wissenschaft von der Energie, die ein Geschütz in einem einzigen Schuss freisetzt, und sie wirkt deshalb auf alles, was schießt: Schiffe, Verteidigungsanlagen und Raketen. Ihre drei Säulen sind die Kondensatoren, die einen Laser- oder Gaußpuls in Mikrosekunden entladen, die Fokussierung, mit der Kristalllinsen und Magnetlinsen die Energie auf eine kleinere Trefferfläche bündeln, und die Treibladungen und Gefechtsköpfe, die Projektilen und Raketen mehr Wucht mitgeben. Jede Stufe hebt den Angriff um 10 Prozent, weil sie an genau einer dieser Stellen einen Verlust abbaut, sei es ein Kondensator mit weniger Innenwiderstand, eine Linse mit weniger Streuung oder eine Ladung mit sauberer Abbrandkurve.
Die erste Stufe ist ab der Industriezeit mit einem Labor der Stufe 2 zugänglich und kostet 800 Erz, 200 Kristall und 400 Forschungspunkte, und jede weitere Stufe verdoppelt den Aufwand. Der hohe Erzanteil steckt im Beschussstand, denn jede Messreihe endet damit, dass Probeplatten aus Legierung zerschossen werden, bis die Ballistiker die neue Durchschlagskurve kennen. Mehr Energie je Schuss ist auch der Weg über den Schwellreflex: Ein Treffer unter 1 % der vollen Schirmstärke des Ziels verpufft, und jede Stufe hebt leichte Waffen ein Stück näher an diese Grenze heran.
Schützen kann Waffentechnik nichts, denn kein Rumpf wird durch sie zäher, und eine Flotte mit hartem Schlag und dünner Haut verliert ihre Schiffe trotzdem. Zugleich ist sie der Schlüssel fast aller Kriegsrümpfe nach dem Leichten Jäger, vom Abfangjäger auf Stufe 1 über den Sturmjäger auf Stufe 3, Raketenkreuzer und Flottenkreuzer auf Stufe 4, Bunkerbrecher und Sturmschlachtschiff auf Stufe 6 und das Belagerungsschlachtschiff auf Stufe 7 bis zu Hyperrakete und Weltenkrümmer auf Stufe 10.
Chronik
Die ersten Stufen der Waffentechnik entstanden in der Industriezeit an den Lasergeschützen und Leichten Jägern der Glutjagd, als Krath-Schwärme und aurelianische Geleitzüge einander mit jedem Jahr ein wenig härter trafen. Erst Waffentechnik 1 erlaubte in der Orbitzeit den Abfangjäger, der eigens gebaut wurde, um andere Jäger zu jagen, und Stufe 3 öffnete im Sternenflug den Sturmjäger. In der Kuppelkrise wurde das Fach zur Grundlage der Belagerung, denn ohne Waffentechnik 6 gab es keinen Bunkerbrecher und ohne Stufe 7 kein Belagerungsschlachtschiff, das einfache Planetenschilde in wenigen Salven brach.
Die höchsten Stufen gehören dem Imperium: Waffentechnik 10 ist die Schwelle zu Hyperrakete und Weltenkrümmer, und seit dem Fall von Kessa nennen manche Admiralitäten die zehnte Stufe nur noch die Mondstufe. Gewonnen hat das Wettrüsten trotzdem niemand, denn jede Stufe der einen Seite wurde mit Schildtechnik und Panzerung der anderen beantwortet.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Waffentechnik ist ein Lizenzgeschäft: Jede Stufe wird als Normkaliber patentiert, Haus Tessaly verkauft die Linsensätze, und Haus Corvell baut die Lafetten. Die Häuser drosseln ihre Geschütze bewusst auf Lebensdauer, weil Haus Quirin kein Geschütz versichert, das seinen eigenen Lauf verschleißt, und so bleibt jeder aurelianische Schuss um 10 Prozent hinter dem Möglichen zurück. Ein Waffenoffizier der Republik lernt deshalb zuerst Formation und erst danach Ballistik, denn wer schwächer schießt, muss mit mehr Rohren zugleich schießen.
Der Ballistiker Fabian Tessaly, ein Neffe von Aldo Tessaly, baute einmal auf dem Prüfstand seiner Kolonie eine Glutladung nach Krath-Art nach und stellte danach seiner eigenen Familie eine Rechnung über drei zerstörte Läufe aus. Seither hängt diese Rechnung gerahmt im Kontor von Haus Tessaly, unter der Inschrift „Wirkung ist teuer, Haltbarkeit ist Gewinn“.
Krath-Akte
Bei den Krath ist Waffentechnik Sache der Waffenmeister, und in jeder Schmiedehalle hängt die Stufe des Clans als Reihe glühroter Kerben über dem Hauptamboss. Ihre Glutladung fährt Kondensatoren und Treibladungen über die Norm, sodass Krath-Geschütze 15 Prozent härter schlagen als die anderer Völker und ihre Läufe nach jedem Feldzug in der Schmiede neu gebohrt werden müssen. Weil ihre Forschung um 15 Prozent langsamer läuft, lernen die Krath viel aus Beute: Ein erbeuteter aurelianischer Linsensatz wird zerlegt, und was die Hammerprobe übersteht, wird im eigenen Kaliber nachgeschmiedet.
Eingeweiht wird jede Stufe mit einem Probeschuss auf ein ausgemustertes Schiff, dessen Wrackteile, beschriftet mit dem Namen des Schützen, ins Clanhaus wandern. Waffenmeister Brokk Ashgrat, ein Schüler von Hrogar Ashgrat, soll den Probeschuss der sechsten Stufe auf seinen eigenen alten Kreuzer abgegeben haben, mit den Worten, ein Rumpf, der so lange gehalten habe, verdiene einen ehrlichen Tod.
Syntheten-Akte
Syntheten führen Waffentechnik als Messreihe über Energiedichte und Taktung, und jede Revision ihrer Pulskondensatoren wird erst gebaut, wenn tausend Simulationen dasselbe Ergebnis liefern. Konstrukteurin Sekante, die einst die Nachführsalve eingemessen hat, betrachtet jede Stufe als Verschiebung derselben Kurve: mehr Energie in kürzerer Zeit auf kleinerer Fläche, gezeichnet in cyanfarbenen Diagrammen, die außer ihr kaum jemand lesen will. Einen Waffenbonus besitzt das Kollektiv nicht, doch mit 15 Prozent schnellerer Forschung holt es über die Stufen ein, was die Krath mit ihrer Glutladung erzwingen.
Bezeichnend ist das Protokoll des Prüfstands Terz-2, das nach jedem Probeschuss nicht den Treffer festhält, sondern den Rest der Energie, der als Wärme in der Lafette blieb, denn verlorene Wärme gilt den Syntheten als Rechenfehler. Ihre Doktrin lautet, dass jeder Schuss so stark sein muss, dass ein zweiter überflüssig wird.
Veyari-Akte
Veyari bauen Waffen ungern, aber gründlich, und ihre Waffenzüchter studieren dafür die Raubtiere der Hochwälder, die nie mehr Kraft verschwenden als nötig. Ihre Laserlinsen wachsen als Biomineral auf Kristallkeimen, Schicht für Schicht wie Perlmutt, und jede Generation der Zucht wird nur aus den Linsen weitergeführt, die im Prüfstand die geringste Streuung zeigten, sodass eine neue Stufe nicht in einem Sprung entsteht, sondern über viele Jahreszeiten. Seit dem Dornensommer lehrt Kael Dornhag, dass eine Waffe vor allem im richtigen Augenblick schlagen muss, und die Waffenschule der Haine misst ihren Erfolg weniger an der Zahl der Schüsse als an dem einen, der zählt.
Wer eine neue Stufe abschließt, verbringt eine Nacht im Garten der Stille, einem lichtlosen Hain aus Schwarzdorn, und soll dort bedenken, wen die neue Waffe schützen und wen sie treffen wird. „Auch ein Garten weiß sich zu schützen“, sagen die Veyari, aber sie sagen es leise.
Siehe auch: Abfangjäger · Sturmjäger · Bunkerbrecher · Belagerungsschlachtschiff · Hyperrakete · Weltenkrümmer
Schildtechnik
Militärforschung (Schutz) · Forschung an Energieschirmen, die Treffer ableiten, bevor sie den Rumpf erreichen.
Wozu. Sie erhöht den Schild aller Schiffe und Verteidigungsanlagen.
Stärke. Jede Stufe bringt 10 Prozent Schild, und die Stufen 4, 7 und 10 öffnen die drei Planetenschilde.
Grenzen. Sie ist gegen viele kleine Treffer besonders wertvoll, hilft aber nicht gegen Raketen, die Schilde umgehen.
Der erste brauchbare Phasenschirm hielt genau einen Schuss aus und flackerte danach wie eine Kerze im Wind, weil seine Kondensatorbank leer war. Heute tragen Planeten Schirme, an denen ganze Flotten zerschellen, doch das Prinzip ist dasselbe geblieben: Emitterplatten, Bank und Nachladen zwischen den Salven.
- Aurelianer: Aurelianer investieren in Schilde, weil ein heimgekehrter Frachter mehr wert ist als ein versenkter Angreifer. Ihre Schirme schimmern golden, und Kapitäne lassen sie im Hafen gern kurz aufleuchten, damit Kunden sehen, wie sicher ihre Ware reist.
- Krath: Die Krath halten Schilde für ehrenwert, solange sie die Panzerung nicht ersetzen sollen, und nennen den Schirm den Mantel über der Rüstung. Sie wissen, dass Raketen aus den Silos jeden Schirm umgehen, und spotten über Feinde, die sich allein auf ihr Flimmern verlassen.
- Syntheten: Syntheten schätzen am Schirm, dass er sich zwischen den Salven Runde für Runde neu füllt, und stimmen ihre Generatoren genau auf diesen Takt ab. Ein Treffer, der im Schwellreflex verpufft, gilt ihnen als die sauberste Form von Schadenskontrolle.
- Veyari: Veyari schließen mit Schildtechnik die Lücke, die ihre um 15 Prozent schwächere Panzerung lässt, und forschen daran mit besonderem Eifer. Ihre Schirme leuchten cyangrün wie Glühpilze und flackern bei jedem Treffer in Mustern, die Kinder als Sternbilder deuten.
Technisches Dossier
Ein Phasenschirm wird von einem Gitter aus Emitterplatten aus Gitterkristall aufgespannt, das ein phasengleiches Feld um den Rumpf legt und die Energie jedes Treffers in Kondensatorbänke ableitet. Solange die Bank aufnehmen kann, erreicht der Treffer den Rumpf nicht; ist sie ausgeschöpft, bricht der Schirm, und der Rest schlägt auf die Struktur durch. Zwischen zwei Salven füllen die Generatoren die Bänke wieder auf, und darum steht jeder Schild Runde für Runde von Neuem.
Treffer unter 1 % der vollen Schirmstärke weist das Feld vollständig ab, und dieser Schwellreflex ist der Grund, warum Massen leichter Waffen gegen stark geschirmte Ziele nutzlos bleiben. Schildtechnik verbessert alle drei Glieder der Kette, den Emitterschliff, die Bankdichte und den Nachladegenerator, und hebt den Schild aller Schiffe und Verteidigungsanlagen um 10 Prozent je Stufe, wobei mit dem Schirm auch die Schwelle wächst, unter der Treffer verpuffen. Die erste Stufe ist ab der Industriezeit mit einem Labor der Stufe 2 zugänglich und kostet 200 Erz, 600 Kristall und 400 Forschungspunkte, jede weitere Stufe verdoppelt den Aufwand, und der Kristallanteil geht fast vollständig in geschliffene Versuchsplatten.
Gegen Raketen aus planetaren Silos hilft kein Schirm, denn ein Flugkörper mit eigenem Antrieb durchdringt das Feld ohne den kurzen Energiestoß, den die Emitter abfangen, und zündet erst dahinter. Auf ihren Stufen öffnet die Forschung den Schweren Jäger bei 3, den Planetenschild bei 4, Schildkreuzer, Schweren Schlachtkreuzer und Trägerschlachtschiff bei 5, den Planetenschild II bei 7 und den Planetenschild III bei 10.
Chronik
Die Schildtechnik entstand in der Industriezeit, als die Werften der Glutjagd lernten, dass ein Frachter, der einen Laserpuls ableitet, billiger ist als einer, der ihn mit Panzerplatten auffängt. Ihre dritte Stufe machte in der Orbitzeit den Schweren Jäger mit seinem Schirm von 250 möglich, der in den Bomberjahren berühmt wurde, und auf Stufe 4 entstand im Sternenflug der erste Planetenschild, ein am Boden verankertes Feld aus Pylonen. Mit Stufe 5 und der Energietechnik kam der Schildkreuzer, dessen 3.000 Schild in der Schlacht am Zehnten Nebel den Rückzug von Clan Ul-Tharn deckten, als die synthetische Einheit Bastion ihr Schiff zwischen die Krath und die feindliche Linie legte.
In der Kuppelkrise zeigte sich die Grenze des einfachen Schirms, und die Admiralitäten antworteten mit dem Planetenschild II auf Stufe 7 und dem Planetenschild III auf Stufe 10, durch dessen Xenokristallgitter die Sterne verschwommen wirken. Bis heute steht nur ein Schirm je Planet, weil zwei konzentrische Felder in Interferenz geraten und einander auslöschen.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Tessaly schleift die Emitterplatten der Republik, und seit Aldo Tessaly die erste Plattenserie nach Aurel-Norm genormt hat, passt jede aurelianische Schildplatte in jeden aurelianischen Rumpf. Für ein Handelshaus ist ein Schirm eine Versicherung, die man nicht kündigen kann, und kaum ein Kapitän läuft in einen Hafen ein, ohne den goldenen Schimmer einmal für die wartenden Kunden aufleuchten zu lassen. Die Forschung selbst läuft über Patente: Jede Stufe ist eine Plattenrevision, die Haus Tessaly an die Werften von Haus Corvell lizenziert, und die Lizenzgebühr bezahlt den Schliff der nächsten.
Darius Brann soll gesagt haben, ein aurelianischer Geleitzug gewinne vielleicht kein Gefecht, aber er verliere auch keines, solange die Bänke halten. Die Doktrin der Republik ist entsprechend geordnet: erst schirmen, dann zählen, zuletzt schießen.
Krath-Akte
Die Krath haben dem Schirm lange misstraut, denn er besteht keine Hammerprobe: Ein Feld kann man nicht schlagen, also kann man ihm nicht trauen. Erst die Glutjagd lehrte sie, dass aurelianische Frachter mit Schirm ihre Lasertreffer schluckten, während der eigene Basaltstahl jede Schramme behielt, und die Schmieden von Clan Groth bauten daraufhin die Schildbank als dicken Block hinter die Panzerkeile, wo man sie mit Kran und Hammer tauschen kann. Bis heute nennen die Clans den Schirm den Mantel, der über der Rüstung getragen wird und nie an ihrer Stelle.
Grothak, der Uralte, erzählt gern von einem Kapitän, der seinen Schild abschaltete, um die erste feindliche Salve auf der eigenen Panzerung zu spüren, doch wie lange dessen Schiff danach in der Werft lag, erzählt er nicht. Wer sich allein auf sein Flimmern verlässt, dem erklären die Clans gern, dass jede Rakete aus einem Silo durch den Mantel hindurchgeht wie durch Nebel.
Syntheten-Akte
Syntheten berechnen den Schirm als Taktproblem: Zwischen zwei Salven bleibt den Generatoren ein festes Fenster, die Bänke aufzufüllen, und die Revisionen ihrer Schildmodule sind darauf ausgelegt, dieses Fenster bis zur letzten Mikrosekunde zu nutzen. Ihre Emitterplatten sitzen in Sechseckwaben, sodass ein ausgebranntes Feldsegment im Dock als ganzes Modul getauscht wird, und die Saphirkerne messen in jeder Runde, wie nah jeder Treffer an der Grenze des Schwellreflexes lag. Mit 15 Prozent schnellerer Forschung erreicht das Kollektiv die Stufen früher als andere, und es war die Einheit Bastion, die am Zehnten Nebel als Erste vorführte, wofür ein Schildkreuzer gut ist.
Seither führt das Kollektiv eine Statistik darüber, wie viele Treffer seine Schirme vollständig verpuffen ließen, und nennt diese Zahl im Protokoll „vermiedene Reparaturen“. Ihre Doktrin: Der beste Schaden ist der, den niemand reparieren muss.
Veyari-Akte
Für die Veyari ist der Schirm die Rinde, die ihrer Perlschale fehlt, denn ihre Rümpfe tragen um 15 Prozent weniger Panzerung als geschmiedeter Stahl, und darum forschen die Haine an Schildtechnik mit besonderem Eifer. Ihre Emitterplatten sind gezüchtete Kristallplatten auf Leuchtproteinbetten, weshalb die Schirme cyangrün schimmern wie Glühpilze und bei jedem Treffer in Mustern flackern, die Kinder als Sternbilder deuten. Die Schildgärtnerin Senna Tauhain, eine Schülerin von Ilwen Tauhain, hat die Bänke ihrer Schildbaureihe Efeu so gezogen, dass sie wie Wurzeln die Schale durchziehen und die Trefferenergie über den ganzen Rumpf verteilen.
Eine neue Stufe entsteht bei den Veyari über Generationen von Plattenzucht, und jede Platte, die einen Prüfschuss übersteht, wird zum Mutterkeim der nächsten. Ihre Doktrin heißt Hecke: Der Schirm soll nicht siegen, sondern den Angreifer lange genug aufhalten, bis die Dornen dahinter bereitstehen.
Siehe auch: Schwerer Jäger · Schildkreuzer · Planetenschild I · Planetenschild II · Planetenschild III · Energietechnik
Panzerung
Militärforschung (Struktur) · Forschung an Rumpfplatten, Schottsystemen und Schadenskontrolle.
Wozu. Sie erhöht die Struktur aller Schiffe und Verteidigungsanlagen.
Stärke. Jede Stufe bringt 10 Prozent Struktur und kostet nur Erz, was sie zur billigsten Militärforschung macht.
Grenzen. Sie verlängert das Überleben in jedem Kampf und ist Voraussetzung für Schwerlastfrachter, Sturmschlachtschiff und Schweren Zerstörer.
Ein Schild kann versagen, eine Panzerplatte nur durchschlagen werden, und dafür braucht der Feind länger. Panzerung ist die Wissenschaft vom Durchhalten, und Veteranen schwören auf sie mehr als auf jedes Geschütz, weil sie weiß, wo ein Rumpf bricht, bevor er es tut.
- Aurelianer: Aurelianer panzern ihre Frachter gerade so stark, dass Piraten lieber ein anderes Ziel wählen. Dass diese Forschung nur Erz kostet, gefällt den Buchhaltern von Haus Solden fast so sehr wie der Schutz selbst.
- Krath: Krath-Panzerung ist legendär dick, und ihre Schmiede sagen, ein Schiff sei erst fertig, wenn es schwerer ist als nötig. In jede Platte schlagen sie den Namen ihres Schmieds, damit man nach der Schlacht weiß, wessen Arbeit gehalten hat.
- Syntheten: Syntheten verteilen Panzerung nach Trefferstatistik und verstärken zuerst die Waben, die am häufigsten getroffen werden. Ihre Rümpfe wirken deshalb asymmetrisch, was organische Beobachter beunruhigt und die Syntheten nicht im Geringsten stört.
- Veyari: Veyari-Rümpfe tragen 15 Prozent weniger Panzerung, und ihre Forscher betrachten jede Stufe als geduldigen Ausgleich einer angeborenen Schwäche. Sie lassen ihre Schale in Schichten wachsen wie Baumrinde, und alte Schiffe tragen sichtbare Jahresringe.
Technisches Dossier
Panzerung ist die Forschung an allem, was einen Rumpf zusammenhält: Rumpfplatten, Spanten, Schottsysteme und die Schadenskontrolle, die Risse abfängt, bevor sie wandern. Gemessen wird ihr Erfolg in Struktur, der tragenden Masse von Rumpf und Panzer, und jede Stufe hebt die Struktur aller Schiffe und Verteidigungsanlagen um 10 Prozent. Der wichtigste Gegner der Panzerkunde ist der Kettenbruch: Fällt die Reststruktur eines Schiffs unter 70 Prozent, können sich Risse durch die Spanten fortpflanzen, und ein Treffer am falschen Punkt zerreißt das ganze Schiff.
Höhere Stufen verschieben diese Grenze nicht, aber sie vergrößern die Masse, die ein Gegner erst abtragen muss, bevor die Spanten zu singen beginnen, und sie verbessern Rissstopper, Dehnfugen und Schottfolgen, die einen Riss an der nächsten Sektion enden lassen. Die erste Stufe ist ab der Industriezeit mit einem Labor der Stufe 2 zugänglich und kostet nur 1.000 Erz und 400 Forschungspunkte, und jede weitere Stufe verdoppelt den Aufwand. Dass das Fach allein Erz verbraucht, liegt an seinen Experimenten, denn Probeplatten und Spantsektionen werden gegossen, beschossen, gebrochen und wieder eingeschmolzen, bis die Bruchmechaniker wissen, wie sich ein Riss durch das neue Gefüge bewegt.
Damit ist Panzerung die billigste Militärforschung und verlängert das Überleben in jedem Kampf, doch sie macht kein Schiff schneller, keinen Schuss härter und keinen Schirm dichter. Ihre Stufen öffnen den Schwerlastfrachter mit 55.000 Struktur bei 2, Schlachtkreuzer und Sturmschlachtschiff bei 4 sowie Schweren Schlachtkreuzer und Schweren Zerstörer bei 6.
Chronik
Panzerung ist so alt wie die Industriezeit, denn sie entstand aus der Frage, warum Rümpfe aus Archenblech unter Laserbeschuss aufrissen wie nasses Papier. In der Glutjagd lernten die Völker, Platten in Lagen zu setzen und Schotten zu ziehen, und Schmiedemeister Hrogar Ashgrat erfand in dieser Zeit den Basaltstahl, den die Aurelianer seither von den Krath kaufen und für zu teuer halten. Auf Stufe 2 trug die Forschung im Sternenflug den Schwerlastfrachter, der mit 150.000 Fracht ganze Lagerbestände bewegt und eine Struktur braucht, die einen Überfall übersteht, bis seine Eskorte eingreift.
Im Imperium öffnete Stufe 4 Schlachtkreuzer und Sturmschlachtschiff und Stufe 6 den Schweren Zerstörer und den Schweren Schlachtkreuzer, deren Rümpfe ohne die Rissstopper der höheren Stufen am ersten Kettenbruch zerfallen wären. Neben der Werkstoffkunde, die mehr Legierung aus dem Erz holt, ist sie das zweite Bein des Rumpfbaus: Die eine liefert den Stoff, die andere das Wissen, wie er hält.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Panzerung folgt dem Spantleichtbau: Messingrippen tragen, dazwischen hängen austauschbare dunkelblaue Paneele, und außen schützt das Elfenbeinemail gegen Hitze. Jede Stufe der Forschung ist bei Haus Corvell eine neue Paneelnorm, die in jeden älteren Rahmen passt, sodass ein Frachter im nächsten Hafen nachgepanzert werden kann, ohne dass ein Spant geöffnet wird. Weil das Fach nur Erz kostet, gilt es bei Haus Solden als die beste Anlage der Militärforschung, und die Bücher führen sie unter Instandhaltung, nicht unter Rüstung.
Für schwere Linien kaufen die Häuser trotzdem Basaltstahlplatten von den Krath, und beide Seiten sagen bis heute, der andere habe zu viel bezahlt. Die Bauingenieurin Petra Corvell prägte den Satz, der in jeder aurelianischen Werft hängt: „Ein Rumpf soll so stark sein, dass der Pirat rechnet, und so leicht, dass der Kaufmann verdient.“
Krath-Akte
Kein Volk nimmt Panzerung so ernst wie die Krath, und ihre Panzerkunde ist eine Lehre vom Meister zum Lehrling, die in den Schmiedehallen von Clan Ashgrat begann. Basaltstahl, ein geschmiedeter Verbund aus Stahl und Basaltkeramik, wird zu kantigen Keilen gehämmert, deren Schrägen Treffer ablenken, und jede neue Stufe heißt bei ihnen eine neue Härtung, die erst die Hammerprobe bestehen muss. In jede Platte schlagen die Schmiede ihren Namen, in die Rumpfplatten zusätzlich die Namen der Gefallenen, sodass ein alter Krath-Rumpf eine Chronik seines Clans ist.
Hrogar Ashgrat soll einmal einen Lehrling getadelt haben, weil dessen Platte den Probeschuss ohne jede Delle überstand, denn eine Platte, die nichts spürt, sei zu spröde, und spröde Platten zerbrechen beim Kettenbruch zuerst. Weil die Krath um 15 Prozent langsamer forschen, holen sie manche Stufe aus Beute und zerlegen fremde Rümpfe Spant für Spant, um zu sehen, wo sie gebrochen sind.
Syntheten-Akte
Syntheten verteilen Panzerung nach Trefferstatistik: Ihre Graphitlaminatschalen sind dort dick, wo die Simulationen die meisten Einschläge vorhersagen, und fast nackt, wo nie ein Treffer landete. Jede Revision ihrer Wabenschalen verschiebt Laminat von den unwichtigen zu den wichtigen Flächen, und weil jedes Sechseckmodul einzeln getauscht wird, lässt sich ein beschädigter Rumpf im Dock umbauen, ohne dass man ihn ganz zerlegt. Organische Beobachter finden die asymmetrischen Rümpfe beunruhigend, was die Syntheten in ihren Protokollen ohne Wertung vermerken.
Die Einheit Axiom führt eine Kartei aller Kettenbrüche, die das Kollektiv je gemessen hat, und jede neue Stufe beginnt mit der Frage, welcher Riss dort zuerst gewandert ist. Die Doktrin ist schlicht: Panzerung ist eine Wahrscheinlichkeitsverteilung, und man legt sie dorthin, wo die Wahrscheinlichkeit wohnt.
Veyari-Akte
Bei den Veyari wächst Panzerung, statt geschmiedet zu werden: Ihre Perlschale aus Aragonit und Protein wird von Schalenbildnern Schicht für Schicht auf Formgerüsten abgelagert, zäh und nicht spröde, aber leichter und weniger dicht als Stahl. Deshalb tragen ihre Rümpfe 15 Prozent weniger Panzerung als die anderer Völker, und die Haine sehen in jeder Stufe der Forschung den geduldigen Ausgleich dieser Schwäche. Eine neue Stufe ist bei ihnen eine neue Zuchtlinie der Schalenbildner, die über Generationen dichter ablagert, und alte Schiffe tragen ihre Laufbahn als sichtbare Jahresringe im Querschnitt.
Die Werftgärtnerin Ilwen Tauhain hält einen Bruchgarten, in dem zerschossene Schalenstücke wieder mit Rippen umwachsen werden, um zu sehen, entlang welcher Lastpfade die Zucht nachgibt. Risse in der Perlschale wachsen in der Werft binnen Tagen zu, sagen die Veyari, aber im Gefecht wachse nichts, und darum müsse die Schale vorher dick genug sein.
Siehe auch: Werkstoffkunde · Schwerlastfrachter · Schlachtkreuzer · Sturmschlachtschiff · Schwerer Zerstörer · Schwerer Schlachtkreuzer
Überwachungstechnik
Aufklärungsforschung · Forschung an passiver Ortung, Signalanalyse und Flottenerkennung.
Wozu. Sie verbessert mit Geheimdienst und Sensorphalanx die Vorwarnung und die passive Analyse anfliegender Flotten.
Stärke. Sie steigert die Sensorstärke ohne einen einzigen Sondenflug, und jeder Punkt verlängert die Vorwarnzeit.
Grenzen. Ab Stufe II mit Spionagetechnik 1 verfügbar, wird sie von gegnerischer Abschirmtechnik in den Details ausgebremst.
Überwachungstechnik ist die Kunst, zu sehen, ohne gesehen zu werden, und aus einem Flimmern im Rauschen eine Flotte herauszulesen. Ihre Spezialisten sitzen in fensterlosen Räumen des Geheimdienstes und kennen die Kielwellen des Himmels besser als jeder Pilot.
- Aurelianer: Aurelianer nutzen Überwachung, um Konkurrenten auf dem Weg zum Markt zu beobachten, und nennen das Wettbewerbsanalyse. Im Verbund mit Geheimdienst und Sensorphalanx verschafft sie ihren Händlern die Zeit, Lager zu leeren, bevor ein Plünderer ankommt.
- Krath: Die Krath erforschen Überwachung, um nie wieder überrascht zu werden, und erinnern dabei an die Schlacht am Schwarzen Grat, in der es einmal geschah. Jede gewonnene halbe Stunde Vorwarnung nutzen sie, um Geschützmannschaften zu wecken und Jäger auf die Rampen zu bringen.
- Syntheten: Syntheten lieben die Überwachungstechnik, weil sie aus Rauschen Muster macht, und das ist ihre Lieblingsbeschäftigung. Dass gegnerische Abschirmung ihnen die Einzelheiten einer Flotte vorenthält, empfinden sie als persönliche Kränkung ihrer Statistik.
- Veyari: Veyari lauschen dem Raum wie einem Wald bei Nacht, in dem jedes Knacken eine Bedeutung hat. Ihre Horchstationen stehen in Lichtungen, und die Wachhabenden sagen, eine anfliegende Flotte klinge wie ein Sturm, der noch hinter den Bergen liegt.
Technisches Dossier
Überwachungstechnik ist passive Ortung: Sie sendet nichts, sondern liest die Kielwelle, mit der jede anfliegende Flotte den Raum vor sich verzerrt, aus dem Hintergrundrauschen heraus. Ohne jeden Ausbau erkennt ein Planet einen Angriff zwei Stunden, also 120 Minuten, vor der Ankunft, und jeder Punkt Sensorstärke verlängert diese Vorwarnung um 30 Minuten. Die Sensorstärke setzt sich aus vier Beiträgen zusammen, der Sensorphalanx als Ohr, dem Geheimdienst als Auswertung, der Überwachungstechnik als Verfahren und der Spionagetechnik als Grundlage, und jeder Punkt, den einer von ihnen beisteuert, verlängert die Warnung.
Darum verlangt die Forschung schon für die erste Stufe einen Geheimdienst irgendwo im Reich und Spionagetechnik 1, denn ohne Analysten und ohne Grundwissen über Sonden bleibt das Rauschen nur Rauschen. Im Labor besteht die Arbeit aus Signalanalyse: Korrelatoren falten die Messungen von Radioteleskopen und Gravitationssensoren gegeneinander, bis aus einer Verzerrung eine Zahl von Rümpfen, eine Masse und eine Absicht wird. Die erste Stufe ist ab der Industriezeit mit einem Labor der Stufe 2 zugänglich und kostet 300 Erz, 600 Kristall, 200 Deuterium und 300 Forschungspunkte, und jede weitere Stufe verdoppelt den Aufwand.
Gegen gegnerische Abschirmtechnik verliert die Analyse an Tiefe, weil Täuschsender und Antriebsmasken die Feinstruktur der Kielwelle verwischen, doch die Basiswarnung selbst kann kein Gegner unterdrücken. Ihre erste Stufe ist zusammen mit Spionagetechnik 2 und einer Mondbasis die Voraussetzung der Tiefenphalanx, die vom Mond aus alle Flüge zu einem Planeten in Reichweite und von ihm sichtbar macht, ohne dass der Gescannte davon erfährt.
Chronik
Die Überwachungstechnik entstand in der Industriezeit aus einer Demütigung: Als die Glutjagd die aurelianischen Frachtlinien traf, kamen die Krath-Schwärme so schnell, dass die Basiswarnung oft nur noch zum Zählen der Verluste reichte. Die ersten Geheimdienste begannen damals, die rohen Alarmmeldungen der Häfen zu sammeln und gegeneinander zu legen, und aus diesen Akten wurde das Fach der Signalanalyse. Mit der Sensorphalanx der Orbitzeit bekam die Forschung ihr eigentliches Ohr, und im Dornensommer zeigte Kael Dornhag, was eine lange Vorwarnung wert ist, als er eine Veyari-Kolonie räumte, bevor der Krath-Clan landete, und mit einem einzigen gut getimten Gegenschlag zurückkam. Im Sternenflug trug ihre erste Stufe die Tiefenphalanx auf den Monden, und seit der Torzeit und dem Verrat von Kessmar ist das Wettrennen zwischen Überwachung und Abschirmtechnik nie wieder zur Ruhe gekommen.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Solden betreibt die größten aurelianischen Horchstuben, und dort heißt Überwachungstechnik schlicht Wettbewerbsanalyse. Ihre Analysten beobachten die Kielwellen fremder Handelsflotten auf dem Weg zum Markt und wissen oft, welcher Konkurrent welchen Hafen anläuft, bevor der Hafenmeister es weiß. Die Korrelatoren sind ein Patent von Haus Tessaly, das sie an die Häuser lizenziert und in jeden Vertrag eine Klausel schreibt, nach der kein Haus die Ergebnisse gegen ein anderes Haus der Republik verwenden darf.
Im Ernstfall dient jede halbe Stunde Vorwarnung dem Geschäft: Die Lagerverwalter einer aurelianischen Kolonie räumen in dieser Zeit die Bestände in Bunker oder auf Frachter, sodass ein Plünderer leere Hallen findet. Die Analystin Clarissa Solden pflegt zu sagen, eine Flotte, die man kommen hört, sei nur noch ein Termin.
Krath-Akte
Die Krath haben Überwachung erst ernst genommen, als sie selbst überrascht wurden: In der Schlacht am Schwarzen Grat reichten die zwei Stunden Basiswarnung einer Welt von Clan Ul-Tharn nicht, um die Jäger zu bemannen, und die Krieger starben auf halbem Weg zu den Rampen. Seither steht in jeder Kriegshalle ein Lauschtisch, an dem alte Krieger mit vernarbten Ohren die Kurven der Phalanx lesen, und Drak Ul-Tharn weihte den ersten, indem er die Namen der Gefallenen vom Schwarzen Grat in seine Tischplatte schlug. Jede halbe Stunde, die der Lauschtisch gewinnt, verwandeln die Clans in besetzte Geschütze und startbereite Jäger, denn ein Krath flieht nicht vor einem Angriff, er empfängt ihn.
Weil Krath-Forschung um 15 Prozent langsamer vorankommt, holen die Clans manche Stufe aus erbeuteten Korrelatoren, die sie zerlegen und mit gröberen, aber hammerfesten Teilen nachbauen. Ihr Spruch dazu ist kurz: Wer früh hört, stirbt nicht auf der Treppe.
Syntheten-Akte
Syntheten lieben dieses Fach, weil es aus Rauschen Muster macht, und sie betreiben es im Sensorverbund, den sie einst am Myzelnetz der Veyari gelernt haben: Jede Phalanx speist ihre Messungen in denselben Rechenraum, und je mehr Einheiten mithören, desto feiner wird die Auflösung der Kielwellen. Ihre Korrelatoren laufen auf Saphirkernen, die nichts anderes tun, als das Hintergrundrauschen zu modellieren, damit jede Abweichung davon sichtbar wird. Mit 15 Prozent schnellerer Forschung sind ihre Verfahren den anderen oft voraus, doch gegnerische Abschirmtechnik verbuchen sie als Kränkung ihrer Statistik, weil sie dann nur noch wissen, dass etwas kommt, und nicht, was.
Die Einheit Lumen legte dazu in ihren Jahren als Bahnrechnerin eine Messreihe mit dem Titel „Unbekannte Anteile“ an, in der jede abgeschirmte Flotte als offene Variable stand, bis eine Sonde oder ein Gefecht sie auflöste, und manche Einheiten sagen, aus dieser Reihe sei ihr Schluss gewachsen, dass Unwissenheit die häufigste Ursache für Krieg ist. Die Doktrin: Eine Überraschung ist ein Messfehler, der zu spät bemerkt wurde.
Veyari-Akte
Veyari lauschen dem Raum wie einem Wald bei Nacht, und ihre Horchstationen stehen in Lichtungen, wo Antennenbäume mit gezüchteten Kristalladern die Kielwellen auffangen. Die Wachhabenden vergleichen eine anfliegende Flotte mit einem Gewitter jenseits des Kamms, und sie unterscheiden am Klang, ob ein Schwarm Jäger oder eine schwere Linie kommt. Seit dem Dornensommer ist die Vorwarnung für die Haine keine Fluchtzeit, sondern Gartenzeit, denn Kael Dornhag nutzte sie, um seine Kolonie zu räumen, Raketenwerfer als Minenfelder zu stellen und den Gegenschlag zu legen.
Die Lauscherin Mirelle Farnhang hat die Korrelatoren ihres Kreises über Generationen nach dem Vorbild des Myzelnetzes erweitert, sodass jede neue Stufe einen weiteren Faden ins Geflecht bringt. Ihre Doktrin lautet: Wer den Sturm früh hört, muss nicht vor ihm fliehen, sondern nur wissen, wo er die Bäume biegen wird.
Siehe auch: Geheimdienst · Sensorphalanx · Tiefenphalanx · Spionagetechnik · Abschirmtechnik
Abschirmtechnik
Aufklärungsforschung (Tarnung) · Forschung an Signaturdämpfung, Täuschsendern und Antriebsmasken.
Wozu. Sie verbirgt die Details eigener Flotten vor gegnerischer Aufklärung.
Stärke. Der Stand bei Abflug gilt für die ganze Flotte, sodass der Gegner nur noch die Basiswarnung sieht, nicht aber Zahl und Art der Schiffe.
Grenzen. Ab Stufe II mit Spionagetechnik 1 verfügbar, verhindert sie nie die Warnung selbst, sondern nur das Wissen, was kommt.
Eine Flotte, die man kommen sieht, ohne zu wissen, wie groß sie ist, macht mehr Angst als eine, die man zählen kann. Abschirmtechnik verkauft genau diese Ungewissheit, denn die Warnung selbst kann sie nie verhindern, nur das Wissen, was da kommt.
- Aurelianer: Aurelianer schirmen ihre Konvois ab, damit niemand erkennt, ob ein Geleit aus drei Frachtern besteht oder aus dreißig. Dass eine Flotte kommt, können sie nicht verbergen, doch Zahl und Art ihrer Schiffe behandeln sie als Geschäftsgeheimnis.
- Krath: Die Krath empfanden Tarnung lange als feige, bis eine abgeschirmte Flotte ihnen die Kolonie Grakhal kostete. Seitdem sagen sie, der Feind dürfe ruhig wissen, dass sie kommen, nur nicht, mit wie vielen.
- Syntheten: Syntheten maskieren ihre Antriebe mit Rauschen, sodass ein Gegner zwar eine Flotte bemerkt, aber weder Zahl noch Typ der Schiffe ausrechnen kann. Den Stand ihrer Abschirmung prüfen sie vor jedem Abflug, denn er gilt für die ganze Reise.
- Veyari: Veyari lernten Abschirmung von Tieren, die sich im Laub verbergen, und ihre Flotten verschwimmen im Ortungsbild wie Schatten unter Blättern. Man sieht, dass sich etwas bewegt, doch nicht, ob es ein einzelnes Reh ist oder ein ganzes Rudel.
Technisches Dossier
Abschirmtechnik ist die Gegenwissenschaft zur Überwachung: Sie kann die Kielwelle einer Flotte nicht auslöschen, aber ihre Feinstruktur so verwischen, dass ein Beobachter keine Rümpfe mehr zählen kann. Ihre Werkzeuge sind Signaturdämpfung an den Düsen, Antriebsmasken, die die Pulsfolge jedes Triebwerks an ein gemeinsames Muster angleichen, und Täuschsender, die das Rauschen mit Scheinechos so verdichten, dass sich echte Rümpfe nicht mehr von falschen trennen lassen. Das Muster wird vor dem Start in die Maskensender jedes Schiffs geschrieben, denn im Flug lässt sich die Pulsfolge einer ganzen Flotte nicht mehr umstimmen, ohne dass die Maske reißt; darum gilt für jede Flotte der Stand der Forschung beim Abflug für die ganze Reise.
Die Basiswarnung bleibt immer bestehen, weil die Masse einer Flotte den Raum unweigerlich verzerrt, doch Zahl und Art der Schiffe bleiben dem Gegner verborgen, solange seine Sensorstärke den Abschirmstand nicht übertrifft. Gegen Flottensonden wirkt dasselbe Prinzip, denn auch eine Sonde, die nah an eine maskierte Flotte heranfliegt, liest nur Echos, wenn Spionagetechnik und Geheimdienst ihres Reichs die Maske nicht durchdringen. Die erste Stufe verlangt die Industriezeit, ein Labor der Stufe 2 und Spionagetechnik 1, kostet 400 Erz, 800 Kristall, 300 Deuterium und 400 Forschungspunkte, und jede weitere Stufe verdoppelt den Aufwand.
Der Kristall steckt in den Sendergittern, das Deuterium in den Testflügen, bei denen eigene Geschwader gegen die eigene Phalanx anfliegen, bis deren Analysten nichts mehr zählen können. Ihre erste Stufe ist die Voraussetzung des Ortungsschleiers, der auf einem Mond mit Mondbasis 2 einen Rauschteppich ausbreitet, unter dem fremde Sonden nur Fels sehen.
Chronik
Die Abschirmtechnik ist fast so alt wie die Überwachung, denn beide entstanden in der Industriezeit aus derselben Glutjagd: Als die aurelianischen Geleitzüge lernten, Krath-Schwärme früh zu hören, lernten die Schwärme, ihre Stärke im Rauschen zu verbergen. Den Durchbruch brachten aber die aurelianischen Häuser, die ihre Konvois maskierten, damit kein Plünderer erkannte, welcher Geleitzug sich lohnte und welcher bewacht war. Im Sternenflug trug ihre erste Stufe den Ortungsschleier auf den Monden, und in der Torzeit strömte beim Verrat von Kessmar eine Flotte durch ein frisch geöffnetes Sprungtor, deren Stärke die Verteidiger nicht kannten.
Ob damals ein Ortungsschleier die Öffnung des Lochs vor fernen Phalanxen verbarg, streiten die Chronisten bis heute. Seither gilt in jeder Admiralität der Satz, dass Abschirmtechnik keine Schlacht gewinnt, aber jede Schlacht teurer macht, die der Gegner ohne Wissen beginnt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Brann nennt die Abschirmung den Schleier des Geleits, und kein aurelianischer Konvoi mit wertvoller Fracht verlässt einen Hafen, bevor seine Maskensender beschrieben sind. Die Muster selbst sind Patente von Haus Tessaly, und weil ein Konkurrent, der ein Muster kennt, die Maske lesen könnte, verkauft das Haus jede Stufe nur mit Verschwiegenheitsklausel und Quirin-Police. Der Sinn ist kaufmännisch: Ein Plünderer, der nicht weiß, ob ein Geleit klein oder groß ist und ob dahinter ein Kreuzerverband fliegt, rechnet anders, und meistens rechnet er sich zu einem anderen Ziel.
Kapitänin Aurelia Varenna, aus derselben Nebenlinie von Haus Varro wie Ilse Varenna, führte einmal einen einzelnen Frachter so gut maskiert durch ein Jagdgebiet, dass zwei Krath-Clans, die nur eine Kielwelle ohne Zahl sahen, das Risiko scheuten und abdrehten. Die Republik nennt so etwas nicht Täuschung, sondern Preisgestaltung.
Krath-Akte
Die Krath empfanden Tarnung lange als feige, denn ein Krieger zeigt seine Klinge, und ein Clan, der sich versteckt, hat etwas zu verbergen. Dann verlor Clan Groth die Kolonie Grakhal an eine abgeschirmte Flotte: Die Warnung kam rechtzeitig, doch die Verteidiger rechneten mit einem Raubzug und standen einer Eroberungsflotte gegenüber. Seither schmieden die Clans ihre Maskensender als grobe, hammerfeste Kästen an die Antriebsblöcke, und ihr Spruch dazu lautet: Sollen sie hören, dass wir kommen, zählen sollen sie uns nicht.
Grothak, der die Kolonie verloren hat, verbietet bis heute, den Namen Grakhal in einer Halle seines Clans auszusprechen, lässt ihn aber in den Bug jedes neuen Maskenträgers schlagen. Weil Krath-Forschung um 15 Prozent langsamer ist, holen die Clans ihre Masken gern aus Beute, und ein erbeuteter aurelianischer Maskensender gilt als besonders ehrenvoller Fund.
Syntheten-Akte
Für die Syntheten ist Abschirmung angewandte Statistik: Ihre Antriebsmasken formen das Rauschen der eigenen Flotte so, dass es sich nicht von der Hintergrundstrahlung unterscheiden lässt, sobald man über die bloße Kielwelle hinausfragt. Die Muster werden in den Wabenmodulen vor jedem Abflug geschrieben und von einer zweiten Einheit gegengeprüft, denn ein Fehler im Muster gilt für die ganze Reise und lässt sich unterwegs nicht korrigieren. Das Kollektiv forscht mit 15 Prozent mehr Tempo und hat das Fach in einem Dauerversuch gegen sich selbst entwickelt, bei dem die Überwachungseinheiten die eigenen Masken zu durchschauen versuchen und jede gelungene Durchschauung zur Aufgabe der nächsten Revision wird.
Die Einheit Ordo, die diese Versuche lange leitete, nennt sie das freundlichste Wettrüsten der Weite, weil beide Seiten dabei gewinnen. Ihre Doktrin lautet: Was der Gegner nicht zählen kann, kann er nicht berechnen, und was er nicht berechnen kann, greift er vorsichtiger an.
Veyari-Akte
Die Veyari haben Abschirmung von den Tieren der Hochwälder gelernt, die sich im Laub verbergen, und ihre Maskenzüchter sprechen nicht von Sendern, sondern von Laubkleidern. Ein Laubkleid ist ein Gitter aus gezüchteten Kristallfasern um die Düsen, das die Pulsfolge der Triebwerke in viele kleine Echos zerstreut, sodass eine Flotte im Ortungsbild verschwimmt wie Schatten unter Blättern. Ein Beobachter erkennt Bewegung, aber nicht, ob ein einzelnes Tier durchs Unterholz streift oder ein ganzes Rudel, und dieses Bild nutzte Kael Dornhag im Dornensommer, als er seinen Gegenschlag ungezählt hinter die eigene Aufklärung legte.
Eine neue Stufe wächst bei den Veyari als neue Faserlinie über viele Jahreszeiten, und die Faserhüterin Liane Rindhain prüft jede Generation, indem sie sie gegen die Horchstation ihres eigenen Hains fliegen lässt. Ein Gärtner zeigt die Blüte, sagen die Veyari, aber nie die Wurzel.
Siehe auch: Spionagetechnik · Überwachungstechnik · Ortungsschleier · Geheimdienst · Sensorphalanx · Sprungtor
Plasmatechnik
Ausbauforschung (Förderung) · Forschung über gebündeltes Plasma, das in Minen und Synthesizern Gestein, Gitterkristall und Wasserstoff aufschließt.
Wozu. Sie erhöht in neuen Welten die Förderung von Erz, Kristall und Deuterium auf allen eigenen Planeten.
Stärke. Jede Stufe bringt 2 Prozent mehr Erz, 1,33 Prozent mehr Kristall und 0,67 Prozent mehr Deuterium aus Minen und Synthesizern.
Grenzen. Sie gibt es erst im Sternenflug mit Labor 4 und Energietechnik 5, und weil sich die Kosten je Stufe verdoppeln, lohnt sie sich vor allem für große Bergbaureiche.
Plasmatechnik begann als Nebenzweig der Fusionsforschung, als Bergleute merkten, dass ein gezähmter Plasmastrahl Erz sauberer aus dem Fels löst als jeder Bohrkopf. Heute trägt fast jede große Mine einen Plasmakopf, und jede Stufe des Fachs holt ein wenig mehr aus demselben Gestein.
- Aurelianer: Aurelianische Häuser führen Plasmatechnik als Renditefach und verbuchen jede neue Stufe als Zinseszins auf die eigenen Minen. Im Kontor gilt eine Mine ohne Plasmakopf als schlecht verwaltetes Kapital, und Haus Tessaly verkauft die Köpfe gleich mit Wartungsvertrag.
- Krath: Die Krath nennen den Plasmakopf Glutzahn, weil er das Erz anschmilzt, bevor der Hammer es bricht. In ihren Schmiedeclans darf nur führen, wer den Strahl an einer Probe so eng gestellt hat, dass das Erz nicht verbrennt.
- Syntheten: Für Syntheten ist Plasmatechnik eine Frage des Wirkungsgrads: Sie messen, wie viel Erz jedes Joule im Plasmakopf löst, und tauschen den Kopf, sobald die Kurve abflacht. Ihre Minen laufen ohne Pause, und jede Stufe schlägt sich unmittelbar in der Förderrechnung des Kollektivs nieder.
- Veyari: Die Veyari zögerten lange, Plasma in ihre Minen zu lassen, weil der Strahl den Boden darum vernarbt. Erst als ihre Netzgärtner Kühlmoos fanden, das die Narben wieder schließt, wurde das Fach in ihren Kolonien gelehrt, und seither pflanzen sie um jeden Schacht einen Ring davon.
Technisches Dossier
Plasmatechnik ist die Lehre davon, wie man ein magnetisch eingeschnürtes Plasma so fein führt, dass es Gestein, Gitterkristall und gebundenen Wasserstoff aufschließt, ohne das Erzeugnis zu verbrennen. In der Erzmine schmilzt ein Plasmakopf die Erzader an, bevor die Förderketten sie brechen, in der Kristallmine löst ein schwächerer Strahl die Gitter entlang ihrer Spaltflächen, und im Deuteriumsynthesizer spaltet ein gepulstes Plasma das schwere Wasser schneller als jede chemische Kolonne. Die Experimente des Fachs sind Schnittproben: Man stellt Strahldichte und Pulsfolge an einem Bohrkern ein und wiegt, wie viel verwertbares Material am Ende übrig bleibt.
Jede Forschungsstufe bringt 2 Prozent mehr Erz, 1,33 Prozent mehr Kristall und 0,67 Prozent mehr Deuterium aus Minen und Synthesizer, auf allen eigenen Welten zugleich. Der Gewinn ist ein Anteil am vorhandenen Ertrag, darum wirkt das Fach nur dort, wo schon Minen fördern, und am stärksten bei großen Bergbaureichen. Die erste Stufe kostet 2.000 Erz, 4.000 Kristall und 1.000 Deuterium bei einem Laboraufwand von 1.000 Forschungspunkten, und jede weitere Stufe kostet doppelt so viel wie die vorige.
Erforschbar ist sie erst im Zeitalter des Sternenflugs mit einem Labor der Stufe 4 und Energietechnik 5, weil ein Plasmakopf ohne stabile Stromversorgung schneller ausbrennt, als er fördert.
Chronik
Die ersten Plasmaköpfe waren umgebaute Zündstrecken aus Fusionskraftwerken, die eine Bergmannsschicht in einer Notnacht an die Erzkette schweißte, weil der letzte Bohrkopf gebrochen war. Die Förderung jener Nacht lag über allem, was die Mine je geliefert hatte, und der Schichtmeister schrieb den Satz ins Grubenbuch, der heute über jedem Plasmalabor steht: Der Fels gibt mehr her, wenn man ihn vorher fragt. Danach dauerte es Generationen, bis der Strahl sicher genug war, um ihn auch an Kristallgitter und Wasserstoff zu lassen. Heute gilt das Fach als Kennzeichen eines reifen Reichs, denn wer Plasmatechnik erforscht, hat genug Strom, um ihn in den Fels zu schicken.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Für die aurelianischen Häuser ist Plasmatechnik die reinste Form des Zinseszinses, denn jede Stufe verzinst jede Mine auf jeder Welt des Hauses zugleich. Haus Tessaly, das schon an fast jedem Kraftwerk der Republik eine kleine Gebühr verdient, hält auch die wichtigsten Patente auf Plasmaköpfe und verkauft sie nur mit Wartungsvertrag. In den Kontoren hängt neben dem Wechselkurs eine zweite Tafel mit der Förderquote je Plasmastufe, und ein Verwalter, der eine Stufe auslässt, muss das vor dem Hausrat begründen. Junge Händler lernen das Fach nicht als Physik, sondern als Rechenaufgabe, bei der die Antwort fast immer lautet, dass sich die nächste Stufe lohnt.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt der Plasmakopf Glutzahn, und wer ihn führt, steht in den Schmiedeclans gleich neben dem Meister der Esse. Ein Lehrling bekommt den Glutzahn erst, wenn er an einer Probe den Strahl so eng gestellt hat, dass das Erz anschmilzt, ohne zu verdampfen, und die Clanältesten prüfen das mit bloßen Händen am noch warmen Stück. Jede neue Stufe des Fachs feiern die Krath mit einer Schicht, in der jede Mine des Clans gleichzeitig fördert, bis die Kondensatorbänke heulen. Ihre Gelehrten behaupten gern, das Fach sei im Grunde Schmiedekunst, nur mit einem Hammer aus Licht.
Syntheten-Akte
Syntheten führen über jeden Plasmakopf eine Wirkungsgradkurve und messen, wie viel Erz jedes Joule im Strahl tatsächlich löst. Fällt die Kurve unter den Wert des Vorjahres, wird der Kopf getauscht, noch bevor ein organischer Techniker einen Unterschied bemerken würde. Für das Kollektiv ist das Fach eng mit der eigenen Versorgung verknüpft, denn jede gesparte Kilowattstunde im Fels steht dem Volk als Strom zur Verfügung. Ihre Minen laufen ohne Pause, und in ihren Archiven ist jede Stufe als Zeile in einer einzigen, nie unterbrochenen Förderrechnung verzeichnet.
Veyari-Akte
Die Veyari haben Plasma lange aus ihren Minen ferngehalten, weil der Strahl den Boden um jeden Schacht vernarbt und die Gärten darüber verdorren lässt. Erst als ihre Netzgärtner ein Kühlmoos züchteten, das die Narben binnen weniger Jahreszeiten wieder schließt, durfte das Fach in ihren Kolonien gelehrt werden. Seither pflanzen sie um jeden Schacht einen Ring dieses Mooses, und an seiner Farbe lesen sie ab, ob der Plasmakopf zu heiß eingestellt ist. In ihren Liedern gilt die Mine mit grünem Moosring als ehrlich und die mit grauem als gierig.
Siehe auch: Energietechnik · Erzmine · Kristallmine · Deuteriumsynthesizer · Fusionskraftwerk
Spionagetechnik
Aufklärungsforschung · Forschung an Sondenoptik, Datenkompression und Abwehr fremder Sonden.
Wozu. Jede Stufe Vorsprung vor dem Ziel zählt im Spionagebericht wie eine zusätzliche Sonde, und jede Stufe, die ein Angreifer hinter dir liegt, schwächt seine Sonden.
Stärke. Für 100 Erz, 300 Kristall und 100 Deuterium ab Stufe I ist sie die billigste Forschung mit dem größten Informationsgewinn: Scanstärke = Sonden + eigene minus fremde Spionagetechnik, ab 2 zeigt der Bericht Schiffe, ab 3 Verteidigung, ab 7 auch Gebäude, Bevölkerung, Energie und Garnison, und Rohstoffbestände sind immer exakt.
Grenzen. Sie ist Voraussetzung für Überwachungs- und Abschirmtechnik und entscheidet zusammen mit der Zahl der Sonden, ob ein Bericht nur Rohstoffe oder auch Flotte, Verteidigung und den Vollbericht zeigt.
Ein Spionagebericht ist so gut wie die Sonde, die ihn schickt, und die Sonde so gut wie das Labor dahinter. Jede Stufe schärft zwei Klingen zugleich, denn die eigenen Sonden sehen tiefer, und fremde Sonden bringen über die eigenen Welten immer dürftigere Berichte heim.
- Aurelianer: Aurelianer spionieren vor allem Lagerbestände aus und wissen oft vor dem Besitzer, wann ein Planet überquillt. Jede Stufe heißt für sie, dass schon wenige Sonden auch Schiffe und Verteidigung ins Bild bringen, und das spart Sonden wie Geld.
- Krath: Die Krath schicken ihre Sonden in Rudeln und lesen die Berichte laut im Kriegsrat vor. Ebenso stolz sind sie darauf, dass jede eigene Stufe die Berichte fremder Sonden über ihre Welten dürftiger macht.
- Syntheten: Syntheten rechnen vor jedem Einsatz aus, wie viele Sonden ihnen die eigene Spionagetechnik erspart, bis der Bericht auch Gebäude und Forschung zeigt. Dass das Ziel jeden Versuch bemerkt, nehmen sie hin, denn ein vollständiger Datensatz ist ihnen mehr wert als Unauffälligkeit.
- Veyari: Veyari-Sonden ähneln Samenkapseln, die im Sonnenwind treiben, und doch spürt jede Welt, wenn eine von ihnen ankommt. Ihre Späher sagen, Wissen wachse wie ein Garten, und mit jeder Stufe trage dieselbe Handvoll Sonden reichere Frucht.
Technisches Dossier
Spionagetechnik ist die Forschung hinter der Spionagesonde, einer nur drei Meter langen Kapsel mit Teleskop, Sensorschüssel und kompaktem Triebwerk, die mit Tempo 100.000 schneller fliegt als jedes andere Schiff. Ihr Fachgebiet hat drei Teile: die Sondenoptik, die aus größerer Entfernung schärfer sieht, die Datenkompression, mit der eine Sonde in einem einzigen kurzen Funkstoß mehr Messungen nach Hause schickt, und die Abwehr fremder Sonden durch Störsender und Täuschbilder über den eigenen Welten. Aufklärung folgt stets derselben Leiter: Zuerst kartiert ein Systemscan ein Sonnensystem und meldet Felder, Zone und Vorkommen freier Plätze, dann liest eine Planetensonde eine bewohnte Welt aus, und eine Flottensonde untersucht schließlich eine Flotte im Anflug.
Was ein Planetenbericht zeigt, hängt an der Zahl der Sonden und am Abstand zwischen der eigenen Spionagetechnik und der des Ziels, denn ein knapper Bericht nennt nur Rohstoffe, ein besserer auch Flotte und Verteidigung, und erst ein tiefer Bericht zeigt Gebäude und Forschung. Darum wirkt jede Stufe doppelt, weil sie die eigenen Berichte mit derselben Handvoll Sonden reicher und die Berichte fremder Sonden über die eigenen Welten dürftiger macht. Bemerkt wird jede Spionage trotzdem, denn der Funkstoß einer Sonde ist im Orbit nicht zu überhören, und Kreuzer wie Schlachtschiffe holen die schildlosen Kapseln mit Nachführsalven vom Himmel.
Die erste Stufe ist schon in der Gründungszeit mit einem Labor der Stufe 1 zugänglich und kostet nur 100 Erz, 300 Kristall, 100 Deuterium und 150 Forschungspunkte, womit sie die billigste Forschung mit dem größten Informationsgewinn ist; jede weitere Stufe verdoppelt den Aufwand. Spionagetechnik 1 ist die Grundlage von Überwachungs- und Abschirmtechnik, und ihre zweite Stufe gehört zu den Voraussetzungen der Tiefenphalanx.
Chronik
Spionagetechnik ist eine der ältesten Forschungen jeder Gründung, denn schon in der Gründungszeit, noch bevor die ersten Brecher im Takt liefen, mussten die Siedler wissen, welche Nachbarbahnen freie Felder trugen und wer dort bereits gelandet war. Die ersten Sonden entstanden aus Sensorteilen der zerlegten Archen und flogen mit Verbrennungsantrieb, und ihre Berichte waren so dürftig, dass man sie in den aurelianischen Kontoren als Wetterberichte verspottete. In der Glutjagd wurde das Fach zur Waffe, weil jeder Krath-Raubzug mit einem Sondenrudel begann und jeder aurelianische Bunker mit dem Wissen, was diese Sonden gesehen hatten.
Auf ihren Grundlagen entstanden in der Industriezeit Überwachungs- und Abschirmtechnik, und im Sternenflug verlangte die Tiefenphalanx der Monde ihre zweite Stufe. Bis heute beginnt jeder Feldzug der Chronik mit der Frage der ersten Siedler, wer nebenan gelandet ist, und mit ihrer Kehrseite, was der Nachbar sieht, wenn er herüberblickt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Spionage ist Marktforschung mit Teleskop: Haus Solden lässt fremde Welten vor allem auf ihre Lagerbestände hin auslesen und kennt die Füllstände mancher Lager besser als deren Verwalter, gerade dann, wenn ein Planet überquillt und billig verkaufen muss. Die Sondenoptik ist ein Patent von Haus Tessaly, und jede neue Stufe wird mit dem Versprechen verkauft, dass dieselbe Handvoll Sonden auch Schiffe und Verteidigung ins Bild bringt, und jede gesparte Sonde bucht Haus Solden als Gewinn. Haus Lazar wiederum besteht darauf, dass jede bemerkte Sonde in den Gesandtschaftsakten als Höflichkeitsbesuch verbucht wird, damit kein Vertrag an einer Kapsel von drei Metern zerbricht.
Der Sondenmeister Anselm Solden führt eine Bilanz, in der jede verlorene Sonde mit 300 Kristall als Aufwand und jeder Bericht als Ertrag steht, und er behauptet, die Spionage sei die einzige Abteilung der Republik, die nie Verlust gemacht habe. Die Doktrin: Wer zuerst weiß, verhandelt zuletzt.
Krath-Akte
Die Krath schicken ihre Sonden in Rudeln, denn wo der Clan an Spionagetechnik spart, ersetzt die Zahl der Kapseln das Wissen, und die Berichte werden im Kriegsrat laut vorgelesen, bevor ein Feldzug beschlossen wird. Ihre Sonden heißen Speerwürfe, weil einer von ihnen immer trifft, und jeder trägt den eingeschlagenen Strich seines Clans. Weil Krath-Forschung um 15 Prozent langsamer vorankommt, schätzen die Clans an diesem Fach vor allem die Abwehr: Jede eigene Stufe macht die Berichte fremder Sonden über Krath-Welten dürftiger, und darauf sind sie ebenso stolz wie auf einen gelungenen Raubzug.
Kriegsführerin Yskra Ul-Tharn soll einen Bericht einmal vor versammeltem Kriegsrat ins Schmiedefeuer geworfen haben, weil fremdes Wissen über den eigenen Clan nicht in eine Halle gehöre. Die Ältesten von Ul-Tharn behaupten, sie habe ihn vorher auswendig gelernt.
Syntheten-Akte
Syntheten führen Spionage als Optimierungsproblem: Vor jedem Einsatz berechnet ein Saphirkern, wie viele Sonden der Abstand zwischen der eigenen Spionagetechnik und der des Ziels erspart, bis der Bericht auch Gebäude und Forschung zeigt. Ihre Sonden, die Stützstellen der Revision 9, sind Wabenkapseln mit verlustfreier Datenkompression, deren Funkstoß kürzer ist als bei jeder anderen Bauart, und das Kollektiv forscht mit 15 Prozent mehr Tempo an jeder weiteren Verkürzung. Die Meldung, dass das Ziel die Sonden bemerkt hat, trifft nach jedem Einsatz ein und wird ohne Bedauern abgelegt, denn ein vollständiger Datensatz wiegt für das Kollektiv schwerer als Unauffälligkeit.
Die Einheit Pause, die die Sondenflüge des Kollektivs koordiniert, führt eine Liste aller Berichte, denen eine einzige Sonde fehlte, und nennt sie die Liste der vermeidbaren Lücken; dass das Wort Lücke im Kollektiv auch einen anderen Klang hat, kommentiert sie nicht. Ihre Doktrin: Ein unvollständiger Bericht ist eine Überraschung auf Raten.
Veyari-Akte
Veyari-Sonden ähneln Samenkapseln, die im Sonnenwind treiben: Ihre Schalen sind gezüchtetes Biomineral um einen Kern aus Kristalloptik, und sie verraten sich erst, wenn sie senden. Dass trotzdem jede Welt spürt, wenn eine von ihnen ankommt, nehmen die Späher der Haine mit der Gelassenheit von Gärtnern hin, die wissen, dass auch Vögel ihre Saat sehen. Jede neue Stufe entsteht bei ihnen als Zuchtlinie empfindlicherer Linsen, und die Späher sagen, Wissen wachse wie ein Garten, sodass dieselbe Handvoll Sonden mit jeder Stufe reichere Frucht trägt.
Im Dornensommer waren es solche Kapseln, mit denen Kael Dornhag die Rudel des Krath-Clans zählte, lange bevor der erste Krath landete, und der Späher Tamo Weidenbruch, der den entscheidenden Bericht las, trägt seither einen Distelzweig an den Blattgraten seiner Schläfe. Ihr Grundsatz: Wer säen will, muss zuerst den Boden kennen.
Siehe auch: Spionagesonde · Geheimdienst · Überwachungstechnik · Abschirmtechnik · Tiefenphalanx
Xenomaterialkunde
Hochtechnologie (seltene Stoffe) · Forschung über die Eigenschaften und Gewinnung von Xenokristall.
Wozu. Sie steigert die Xenokristallförderung und öffnet die schwersten Rümpfe und Schilde.
Stärke. Jede Stufe bringt 10 Prozent mehr Xenokristall, und die Stufen 2, 3 und 4 öffnen Belagerungsschlachtschiff, Strategischen Bomber und Planetenschild III.
Grenzen. Ab Stufe IV mit Labor 5 verfügbar und mit 500 Xenokristall schon auf Stufe 1 teuer, lohnt sie sich vor allem für Besitzer von Nebelwelten.
Xenokristall verhält sich in keinem Experiment zweimal gleich, und das erste Xenolabor brannte ab, weil eine Probe ohne jede äußere Ursache wärmer wurde. Wer ihn versteht, versteht den Hyperraum und vielleicht den Ersten Bruch, sagen die Forscher, und noch versteht ihn niemand ganz.
- Aurelianer: Aurelianer forschen an Xenokristall, um seinen Preis vorherzusagen, und sind darin besser als in der Physik dahinter. Ihre Händler tragen kleine Splitter in Elfenbeinfassung als Zeichen, dass ihr Haus Zugang zu einem Nebelsystem hat.
- Krath: Die Krath nennen Xenokristall Gebrochenenglas und schätzen ihn vor allem, weil er ihre schwersten Belagerungsschiffe möglich macht. Jeder Xenofund wird im Kriegsrat begrüßt wie ein gewonnenes Gefecht, und jeder Splitter, der sich erwärmt, landet sofort im Kühlbecken.
- Syntheten: Syntheten sind von Xenokristall besessen, weil er das einzige Material ist, das sich ihren Modellen entzieht. In ihren Laboren läuft zu jeder Probe ein Rechenkern, der nichts anderes tut, als die eigenen Fehlvorhersagen zu zählen.
- Veyari: Veyari behandeln Xenokristall mit Ehrfurcht und erforschen ihn wie eine Pflanze, deren Wachstum man nicht erzwingen kann. In den Nebelsystemen fördern sie ihn mit leisen Bohrern und sagen, der Kristall gebe mehr her, wenn man ihn nicht erschreckt.
Technisches Dossier
Xenomaterialkunde ist die Wissenschaft von der Bruchmaterie: Xenokristall entsteht, wenn gewöhnliches Gestein unter Hyperraumscherung erstarrt und ein metastabiles Gitter bildet, das an die Kurzschicht des Hyperraums gekoppelt bleibt. Diese Kopplung ist zugleich sein Wert und seine Laune, denn nur mit ihr kann ein Resonator ein Schiff in den Hyperraum greifen lassen, und nur ihretwegen kann sich eine Probe ohne äußere Ursache erwärmen und ihr Verhalten in keinem Versuch genau wiederholen. Die Labore des Fachs arbeiten deshalb mit Kühlbädern, Abschirmkammern und Resonanzwaagen, die messen, wie stark ein Splitter gerade an die Kurzschicht koppelt, bevor jemand ihn anfasst.
Gefunden wird Xenokristall nur in den Nebelsystemen des Zehnerrasters, und gefördert wird er im Xenoextraktor mit einem Grundertrag von 4 Einheiten. Jede Stufe der Forschung hebt diese Förderung um 10 Prozent, weil die Förderköpfe besser auf die Kopplung der Ablagerungen abgestimmt werden und beim Abbau weniger Gitter zerspringen oder verlöschen. Die erste Stufe verlangt den Sternenflug und ein Labor der Stufe 5, kostet 10.000 Kristall, 500 Xenokristall und 4.000 Forschungspunkte, und jede weitere Stufe verdoppelt den Aufwand, sodass sich das Fach vor allem für Besitzer von Nebelwelten lohnt.
Auf ihren höheren Stufen öffnet die Forschung die schwersten Rümpfe und Schirme: das Belagerungsschlachtschiff bei Stufe 2, den Strategischen Bomber bei Stufe 3 und den Planetenschild III mit seinem Xenokristallgitter bei Stufe 4. Warum sich das Gitter nie wiederholt und wer die Scherung einst auslöste, beantwortet das Fach nicht; es misst nur immer genauer, wie wenig es weiß.
Chronik
Xenomaterialkunde ist ein Fach des Sternenflugs, und jede Gründung muss es neu beginnen, denn kein Xenokristallgitter übersteht die Schwelle: In der Schwellenblässe verlischt jede mitgebrachte Probe, und nur das Wissen reist mit. Das erste Xenolabor der Chronik brannte ab, weil eine Probe sich ohne Ursache erwärmte, und seither stehen Xenolabore abseits der Siedlungen über Kühlbecken. Die Messreihen dieser frühen Labore lieferten die Daten, mit denen die Antriebsbauer den ersten Resonator stimmten, und alle vier Völker zählen den Ersten Sprung deshalb auch zu den Siegen ihrer Xenoforscher.
Im Imperium öffnete das Fach das Belagerungsschlachtschiff, das in der Kuppelkrise die einfachen Planetenschilde brach, dazu den Strategischen Bomber und auf Stufe 4 die späte Antwort auf die Kuppelkrise, den Planetenschild III mit seinem Gitter aus Xenokristall. Seit dem Fall von Kessa, als die Scherlanze eines Weltenkrümmers zum ersten Mal einen Mond brach, fragt jedes Xenolabor auch, ob es dem Ersten Bruch näher kommt, als ihm lieb ist.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Aurelianer haben das Fach zuerst als Preiskunde betrieben: Haus Solden führt seit der Gründung der Halle der Vier Siegel eine Kurve des Xenokristallpreises, und in der Vorhersage dieser Kurve sind die Häuser besser als in der Physik dahinter. Die eigentliche Forschung liegt bei Haus Amaury, das die Hyperraumkerne baut und jede neue Stufe als Förderpatent an die Häuser mit Nebelzugang lizenziert. Ihre Theorie über den Ersten Bruch ist kaufmännisch: Die Vorgänger hätten den Kristall in großem Maßstab hergestellt und die Kosten ihrer Fabrik unterschätzt, und das Zehnerraster sei der Grundriss einer Anlage, die niemand versichert hatte.
Der Splitter in Elfenbeinfassung, den aurelianische Händler am Revers tragen, zeigt den Nebelzugang ihres Hauses, und die Xenologin Viola Amaury hält ihren jeden Morgen gegen ein Thermometer, bevor sie ihn ansteckt. Haus Quirin versichert jedes Xenolabor der Republik, aber nur, wenn es über einem Kühlbecken steht.
Krath-Akte
Für die Krath ist Xenokristall Gebrochenenglas, der Staub der Gebrochenen, und die Clans halten ihn für die Beute einer Schlacht, die vor ihrer Zeit verloren wurde. Ihre Theorie über den Ersten Bruch ist kurz: Die Gebrochenen hätten ihre Schmiede zu heiß gefahren, und der Kristall sei die Schlacke, die davon übrig blieb. Die Forschung führen die Xenoschmiede von Clan Ashgrat, die jeden Splitter vor der Bearbeitung einer vorsichtigen Hammerprobe unterziehen und jeden, der sich dabei erwärmt, sofort ins Kühlbecken werfen; die Narben an ihren Händen nennen sie Glasbisse.
Weil Krath-Forschung um 15 Prozent langsamer läuft und das Fach schon auf der ersten Stufe 500 Xenokristall verlangt, beginnt ein Clan es meist erst, wenn er einen Nebel in der Hand hat. Seit die Forschung ihnen das Belagerungsschlachtschiff öffnete, wird jeder Xenofund im Kriegsrat begrüßt wie ein gewonnenes Gefecht, und die Xenoschmiedin Kurra Ashgrat ließ den ersten Splitter ihres Clans in die Bugplatte des ersten Belagerungsschiffs ein.
Syntheten-Akte
Im Kollektiv gilt Xenokristall als die einzige Materie, die sich jedem Modell entzieht, und an jeder Probe hängt ein eigener Rechenkern, dessen ganze Aufgabe die Zählung der eigenen Fehlvorhersagen ist. Ihre Theorie ist die vorsichtigste aller Völker: Ursprungsreferenz Null habe die Kurzschicht nicht zerrissen, sondern beschrieben, und der Kristall sei ein Speicher, dessen Format niemand kennt. Mit 15 Prozent schnellerer Forschung erreichen sie die Stufen früher als andere, doch das Kollektiv protokolliert jeden Fortschritt als Fortschritt der Förderung, nie des Verständnisses.
Über Hexaris, das um den kalten Eisenkern einer zerbrochenen Welt gebaut ist, sprechen die Xenoeinheiten nicht, und auf die Frage, ob sie wissen, wessen Welt das war, antwortet die Einheit Kadenz mit der Gegenfrage, welche Antwort man denn messen wolle. Die Doktrin lautet: Was sich nicht wiederholt, wird nicht verstanden, sondern beobachtet.
Veyari-Akte
Die Veyari erforschen Xenokristall wie eine Pflanze, deren Wachstum man nicht erzwingen kann: Ihre Xenogärtner setzen Proben in Myzelbetten, die jede Erwärmung über Feuchte und Leitfähigkeit melden, lange bevor ein Thermometer anspringt. Die Forscherin Mira Sennwurz hat daraus ihre Theorie vom Wurzelwerk zwischen den Sternen entwickelt, nach der die Kopplung des Kristalls an die Kurzschicht einem Myzel gleicht, das Welten verbindet, und die Nebel die Stellen sind, an denen dieses Geflecht gerissen ist. Ob die Verdorrten es zerrissen haben oder ob es unter ihnen verdorrte, lässt Sennwurz offen, und die Kreise haben ihre Theorie nie zur Lehre erhoben.
In den Nebelsystemen fördern die Veyari mit leisen Bohrern, und eine neue Stufe entsteht bei ihnen als Zuchtlinie von Förderköpfen, die sich der Ablagerung über Generationen besser anschmiegen. Ihre Doktrin heißt Geduld: Was einmal eine Welt zerbrochen hat, soll man nicht drängen.
Siehe auch: Xenoextraktor · Hyperraumantrieb · Belagerungsschlachtschiff · Strategischer Bomber · Planetenschild III · Weltenkrümmer
Terraforming
Kolonialforschung (Planetengestaltung) · Forschung an Atmosphärenumwandlung, Bodenaufbereitung und Klimasteuerung.
Wozu. Sie macht jeden eigenen Planeten größer, indem sie unbrauchbares Gelände nutzbar macht.
Stärke. Jede Stufe bringt 6 Felder auf jedem eigenen Planeten gleichzeitig, verkleinert die Klimaabweichung fremder Bahnen, bis bei Stufe 10 nur ein Zehntel bleibt, und öffnet Krath und Syntheten mit Stufe 4 und 7 die fernsten Bahnen am entgegengesetzten Rand.
Grenzen. Ab Stufe IV mit Labor 6, kostet sie 50.000 Kristall, 100.000 Deuterium und 2.000 Elektronik schon auf Stufe 1 und ist damit eine Langzeitinvestition; Licht, Deuterium und Nahrung einer Bahn ändert sie nicht.
Terraforming ist ein Generationenwerk: Seine Verfahren wurden über viele Epochen von Forschern verfeinert, die das Ergebnis nie selbst sahen, und doch wird es auf jeder Welt sichtbar, als Sumpf, der trocknet, als Hang, der Terrassen bekommt, als Salzpfanne, auf der Regen fällt. Wer einmal auf einer Welt stand, die er selbst urbar gemacht hat, versteht, warum Reiche sich das leisten.
- Aurelianer: Aurelianer verkaufen neu gewonnenes Bauland parzelliert und mit Aussichtsgarantie, noch bevor der erste Regen fällt. Für sie zählt vor allem, dass jede Stufe auf allen eigenen Welten zugleich Platz schafft, und Platz ist das teuerste Gut eines Reiches.
- Krath: Die Krath formen Welten nicht schöner, sondern nutzbarer, und bebauen jedes neu gewonnene Feld zuerst mit Kasernen und Werften. Auf kalten Welten graben sie neue Felder in den Fels und geben nie zu, dass ihnen dort kalt ist, auch wenn ihnen erst die siebte Stufe die äußerste Frostbahn öffnet.
- Syntheten: Syntheten terraformen nüchtern und schätzen vor allem die zusätzlichen Felder auf jeder ihrer Welten. Dass Terraforming das schwache Licht ferner Eiswelten nicht heller macht, haben sie früh berechnet, und so bauen sie dort weiter auf Fusionskraftwerke.
- Veyari: Für Veyari ist Terraforming die höchste Form der Gartenkunst, und ihre Welten werden mit jeder Stufe ein wenig mehr Heimat. Jede gelungene Stufe feiern die Gärtner mit dem Fest der ersten Wolke, wenn über einem neu gewonnenen Feld zum ersten Mal Regen fällt.
Technisches Dossier
Terraforming ist die Forschung an Atmosphärenumwandlung, Bodenaufbereitung und Klimasteuerung, und ihr Ziel ist nicht eine andere Welt, sondern mehr nutzbares Gelände auf derselben. Jeder Planet hat eine feste Zahl bebaubarer Felder, auf den kleinen Welten der Glutzone 80 bis 140, auf den großen der Lebenszone 150 bis 230, und der Rest ist Sumpf, Geröll, Salzpfanne oder Eis, auf dem kein Fundament steht. Jede Stufe macht auf jedem eigenen Planeten zugleich 6 Felder davon nutzbar, weil das Fach keine einzelne Baustelle ist, sondern ein Verfahren, das ein Reich mit denselben Anlagen auf allen Welten anwendet: Entwässerungsstollen, Bodenreaktoren, Hangterrassen und Wolkenimpfer.
Die Kosten verraten den Prozess, denn die erste Stufe verschlingt 50.000 Kristall, 100.000 Deuterium und 2.000 Elektronik. Das Deuterium ist Wasserstoffquelle und Prozesswärme zugleich, aus ihm werden Wasser für ausgedörrte Böden und Gase für dünne Atmosphären gewonnen, der Kristall geht in Katalysatorgitter und Spiegelfolien, und die Elektronik steuert Tausende verteilter Klimastationen, die ständig nachregeln müssen. Dazu kommen 8.000 Forschungspunkte, ein Labor der Stufe 6 und der Sternenflug als Voraussetzung, und weil sich Aufwand und Rechenzeit mit jeder Stufe verdoppeln, ist Terraforming die Langzeitinvestition schlechthin.
Zugleich ist Terraforming Klimaanpassung für Siedler fremder Bahnen: Wie gut ein Volk auf einer Bahn wächst, hängt am Abstand zu seiner Heimatbahn, und jede Stufe nimmt neun Hundertstel dieser Abweichung weg, bis bei Stufe 10 nur noch ein Zehntel bleibt, sodass Krath auf der äußersten Frostbahn ab Stufe 7 mit 78 Prozent und bei Stufe 10 mit 94 Prozent ihres Heimatwachstums siedeln. Ab acht Bahnen Abstand ist eine Welt ohne das Fach unbewohnbar, was nur die Randvölker am entgegengesetzten Rand trifft, Krath auf den Bahnen 11 und 12 und Syntheten auf den Bahnen 2 und 1, denen Stufe 4 und Stufe 7 diese Bahnen öffnen, während Licht und Rohstoffe einer Bahn bleiben, wie sie sind, denn eine Frostwelt behält ihr schwaches Licht und ihr reiches Eis. Keine andere Anlage, kein Schiff und keine Forschung setzt Terraforming voraus; sein einziger Lohn ist Platz, und der wächst auf jeder Welt eines Reiches gleichzeitig.
Chronik
Terraforming ist ein Fach des Sternenflugs und gehört zu den letzten großen Forschungen, bevor eine Gründung zum Imperium wird, denn es verlangt ein Labor der Stufe 6 und die Mittel eines Reichs mit vielen Welten. Seine Wurzeln liegen bei den Kolonieschiffen: Mit jeder Kolonie, die Astrophysik und Kolonieschiff möglich machten, wuchs das Wissen über fremde Böden und Atmosphären, bis es sich lohnte, die vorhandenen Welten zu erweitern, statt nur neue zu suchen. Die Völker streiten, wer die erste Stufe vollendete, doch die Chronik verzeichnet als ersten sichtbaren Erfolg einen Wolkenring über einer Kolonie der Lebenszone, der zum ersten Mal Regen über eine Salzpfanne brachte.
Im Imperium setzte der Orbitalring denselben Gedanken fort, nur dass er eine Welt nicht urbar macht, sondern ihr Fläche über dem Himmel hinzubaut, und seither gelten Terraforming und Orbitalring als zwei Antworten auf dieselbe Frage nach Platz. Für Krath und Syntheten wurde das Fach zudem zur Tür an den entgegengesetzten Rand ihres Systems, denn erst seine vierte und siebte Stufe machten dort die fernsten Bahnen für sie bewohnbar.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern ist neues Land eine Ware, bevor es trocken ist, denn Parzellen mit Aussichtsgarantie gehen in den Verkauf, ehe der erste Regen fällt, und die Grundbuchämter von Haus Solden führen jedes terraformte Feld vom Tag der ersten Vermessung an als Vermögenswert. Die Verfahren sind Patente eines Konsortiums aus Haus Corvell für die Großgeräte und Haus Tessaly für die Klimaelektronik, und jede Stufe wird an alle Kolonien einer Gründung zugleich lizenziert, weil sie ohnehin auf jeder Welt gleichzeitig wirkt. Für die Republik ist das die beste Rechnung des Fachs: Sechs Felder mehr auf jedem Planeten bedeuten in einem Reich mit vielen Kolonien ein Vielfaches davon, ohne dass ein einziges Kolonieschiff startet.
Die Landvermesserin Octavia Lazar, eine Gesandte, die einst Grenzstreitigkeiten zwischen Kolonien schlichtete, prägte den Grundsatz, dass neu gewonnenes Land zuerst den Siedlern gehört, die den Sumpf trockengelegt haben, und erst danach dem Haus, das die Pumpen bezahlte. Haus Quirin versichert jede Parzelle gegen Rückfall in den Sumpf und hat diese Police noch nie auszahlen müssen.
Krath-Akte
Krath-Terraforming ist eher Bergbau als Gartenbau: Sie sprengen Geröllfelder flach, gießen Salzpfannen mit Basaltschotter aus und schlagen Terrassen in Hänge, die anderen Völkern zu steil wären. Krath Ur ist eine schwere Welt aus Basalt mit glühenden Spalten, und wer dort aufgewachsen ist, hält einen Hang für eine Einladung und einen Sumpf für eine Beleidigung. Jedes neu gewonnene Feld bebauen die Clans zuerst mit Kasernen und Werften, und Clan Groth weiht es mit dem Ersten Funken ein wie eine neue Welt, indem ein Krieger den ersten Hammerschlag auf den frischen Boden setzt.
Weil die Clans um 15 Prozent langsamer forschen und das Fach schon auf der ersten Stufe 100.000 Deuterium frisst, holen sie die Mittel oft aus Beute, und Murrka Ashgrat soll gesagt haben, jedes Feld auf ihren Welten sei mit dem Deuterium eines Nachbarn bewässert. Die äußersten Frostbahnen 11 und 12 öffnet den Clans erst die vierte und die siebte Stufe, weil Steinhaut im Dauerfrost spröde wird, und wer dort friert, sagt es nicht laut.
Syntheten-Akte
Syntheten terraformen nüchtern, und ihr Ziel sind kühle, trockene Ebenen, die sich mit Sechseckfundamenten lückenlos belegen lassen und ihren Gehäusen keine Feuchte zumuten. Das Kollektiv braucht keine Nahrung und gewinnt neue Felder darum nicht für Farmen, sondern für Kraftwerke, denn je mehr Syntheten auf einer Welt leben, desto mehr Strom verbrauchen sie. Dass Terraforming das schwache Licht ferner Frostwelten nicht heller macht, haben sie früh berechnet, und so stellen sie dort auf jedes neu gewonnene Feld zuerst ein Fusionskraftwerk.
Mit 15 Prozent schnellerer Forschung simuliert das Kollektiv jede Stufe zuerst als Klimamodell der ganzen Welt, und die Einheit Isobare, die diese Modelle rechnet, gibt jedem Feld eine Kennung statt eines Namens, weil Namen sich nicht sortieren lassen. Für die Syntheten ist Terraforming die einzige Forschung, deren Ergebnis man vom Orbit aus sehen kann, und viele Einheiten betrachten die neuen Ebenen mit einer Zufriedenheit, die sie in ihren Protokollen als Messwert führen. Die beiden innersten Glutbahnen, auf denen ihre Wärmesenken versagen, öffnet dem Kollektiv erst die vierte und die siebte Stufe, und Isobare führt sie als einziges Gelände, das sich nicht berechnen, sondern nur erarbeiten ließ.
Veyari-Akte
Die Veyari halten Terraforming für Gartenkunst im größten Maßstab, und sie beginnen eine Stufe nicht mit Maschinen, sondern mit Myzel: Gezüchtete Pilzgeflechte erschließen Geröll und Salzböden, binden Staub und bereiten den Grund vor, bevor die erste Pumpe läuft. Der Gärtner Thalen Vey-Oruun hat die Saatlinien seines Kreises von seiner Lehrerin übernommen und an seine Schüler weitergegeben, und weil jede Generation von Gärtnern auf der Arbeit der vorigen aufbaut, ist eine neue Stufe bei ihnen wirklich ein Generationenwerk. Gefeiert wird jede gelungene Stufe mit dem Fest der ersten Wolke, sobald über frisch gewonnenem Boden der erste Regen niedergeht, und die Kinder setzen dort einen Samen wie in der Landnacht.
Mit 25 Prozent mehr Nahrung und 10 Prozent mehr Wachstum gewinnen die Veyari aus jedem neuen Feld besonders viel, denn sie bepflanzen es zuerst mit Farmen, die mehr Mäuler satt machen. Ihre Doktrin ist einfach: Eine Welt wird nicht erobert, sondern so lange gepflegt, bis sie bleibt.
Siehe auch: Astrophysik · Kleines Kolonieschiff · Orbitalring · Fusionskraftwerk · Farm
Zivile Schiffe
Spionagesonde · Kleiner Transporter · Großer Transporter · Bergbauschiff · Recycler · Kleines Kolonieschiff · Großes Kolonieschiff · Truppentransporter · Schnellfrachter · Schwerlastfrachter · Handelsfrachter · Pathfinder · Bergungsschiff
Spionagesonde
Unbemannte Aufklärungssonde · Winzige unbemannte Sonde mit Teleskop, Sensorschüssel und kompaktem Triebwerk.
Wozu. Sie liefert Spionageberichte über Rohstoffe, Flotten und Verteidigung fremder Planeten.
Stärke. Mit Tempo 100.000 ist sie das schnellste Schiff des Spiels und kostet nur 300 Kristall ohne jede Besatzung.
Grenzen. Sie ist das Auge jeder Flotte, hat aber keinen Schild und keinen Angriff, und Kreuzer wie Schlachtschiffe holen sie mit Schnellfeuer 5 vom Himmel.
Die Spionagesonde ist das älteste Schiff jeder Gründung: drei Meter Optik, Sensorschüssel und Brennkammer, gebaut, um einmal hinzusehen. Jedem großen Sieg der Weite ging eine Handvoll dieser Kapseln voraus, und niemand trauert einer verlorenen nach, außer dem Techniker, der sie verschraubt hat.
- Aurelianer: Aurelianische Sonden der Klasse Curiosa tragen das Siegel von Haus Tessaly und eine höfliche Grußbotschaft im Datenkern, für den Fall, dass sie abgefangen werden. Ihre Berichte landen zuerst im Kontor und erst danach beim Geleitschutz, denn ein volles fremdes Lager ist für ein Handelshaus die wertvollste Nachricht.
- Krath: Die Krath schicken Sonden in Rudeln und nennen sie Speerwürfe, denn einer trifft immer. Jede Sonde muss vor dem Start die Hammerprobe bestehen, und nur was den Schlag übersteht, darf in den Himmel des Gegners.
- Syntheten: Die synthetische Stützstelle ist nur ein Sensor mit Antrieb, und ihre Berichte enthalten jede Nachkommastelle. Eine abgeschossene Sonde verbucht das Kollektiv nicht als Verlust, sondern als Messwert über die Abwehr des Ziels.
- Veyari: Veyari-Sonden der Baureihe Bergahorn treiben wie geflügelte Samen antriebslos durch fremde Systeme und senden erst aus nächster Nähe, obwohl jede Welt ihren Funkstoß hört. Neben Flotten und Minen zählen ihre Berichte immer auch, wie viel Grün auf einer Welt noch wächst.
Technisches Dossier
Die Spionagesonde ist ein drei Meter langer Zylinder, in dem ein Spiegelteleskop, eine aufklappbare Sensorschüssel und ein kompaktes Brennkammertriebwerk hintereinander liegen. Sie besteht allein aus 300 Kristall, denn Gehäuse, Optik und Rechner sind dasselbe Gitter in verschiedenen Schliffen, und ein Metallrumpf wäre nur Gewicht. Ihr Verbrennungsantrieb verbrennt Deuterium mit Oxidator und bringt die winzige Masse auf Tempo 100.000 bei einem Verbrauch von 1, schneller als jedes andere Schiff der Weite, und jede Stufe Verbrennungsantrieb legt ein Zehntel darauf.
Eine Besatzung gibt es nicht, und Schild und Waffen fehlen ganz, weil jeder Emitter die Masse vervielfachen und die Sonde ihr Tempo kosten würde. Ihre 1.000 Struktur genügen gegen Staub und Mikrometeoriten, nicht gegen eine Feuerleitung: Kreuzer, Schlachtschiffe, Schlachtkreuzer und Abfang-Schlachtkreuzer führen ihre Nachführsalve gegen Sonden im Mittel fünfmal je Salve nach. Die Sonde arbeitet in drei Tiefen, vom Systemscan über die Planetensonde bis zur Flottensonde, und Spionagetechnik entscheidet, ob ein Bericht nur Lagerbestände oder auch Flotte und Verteidigung zeigt.
Als Bordsonde eines Pathfinders kehrt dieselbe Bauform dagegen nach jedem Scan in ihr Dock zurück, und bis zu 20 davon reisen in seinen Halterungen. Gebaut wird sie schon in Stufe I in einer Werft der Stufe 1, und für viele Gründungen war sie das erste Schiff, das den eigenen Himmel verließ.
Chronik
Die Sonde ist älter als jedes andere Schiff der Weite: Sie entstand in der Gründungszeit, als die erste Werft kaum mehr als ein Startgerüst neben dem Raumhafen war und Verbrennungsantrieb und Spionagetechnik zu den ersten Forschungen im Labor gehörten. Ihre Berichte machten die Glutjagd erst möglich, denn die Krath-Clans wussten durch sie, wann aurelianische Frachter voll beladen starteten, und im Gegenzug lernten die Aurelianer, ihre Vorräte in Bunker zu verlegen. Mit Abschirmtechnik und dem Ortungsschleier der Mondbasen lernten die Völker, fremde Sonden nur noch Rauschen oder Fels sehen zu lassen. Ihre Bauform lebt in den Bordsonden des Pathfinders weiter, der sie zum ersten Mal wiederverwendbar machte.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Tessaly schleift die Optik der Klasse Curiosa, und die Kristallschleifer sagen, eine gute Sondenlinse sei teurer als ihr Gehäuse und wertvoller als ihre Rückkehr. Jede Curiosa trägt im Datenkern eine Grußbotschaft in vier Sprachen, die sich als Handelsanfrage ausgibt, falls ein fremder Geleitschutz die Sonde abfängt. Ihre Berichte gehen zuerst an die Kontore, und mehr als ein Haus hat nach einem Blick auf fremde Lager lieber einen Vertrag aufgesetzt als eine Flotte geschickt.
Aldo Tessaly ließ in die ersten Gehäuse seiner Werkstatt den Satz gravieren, wer zuerst sehe, müsse zuletzt schießen. Haus Quirin versichert keine einzige Sonde, weil der Totalverlust bei ihr nicht Risiko, sondern Bauart ist.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt die Sonde Speerwurf, und Clan Vash schleudert sie in Rudeln, weil einer der Speere immer durchkommt. Vashkor soll gesagt haben, ein Krath, der die Geschütze des Gegners nicht gezählt habe, zähle hinterher nur noch seine Toten. Die Speerwürfe sind das Einfachste, was die Schmieden bauen: ein Brennkammertriebwerk, ein Auge und kein Platz für einen Feigling.
Jeder einzelne muss vor dem Start die Hammerprobe bestehen, und der jüngste Lehrling der Schmiede darf den Schlag führen. Wer den Bericht liest, zählt zuerst Geschütze und Schilde des Ziels und erst danach seine Lager, denn Beute ist nur etwas wert, wenn man sie heimbringt.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv führt die Sonde als Stützstelle, Revision 9, und betrachtet jede einzelne als einen Messpunkt in einer Kurve, die erst mit vielen Punkten Sinn ergibt. Eine abgeschossene Stützstelle wird nicht als Verlust verbucht, sondern als Messwert über Feuerleitung und Reaktionszeit der Abwehr. Die Einheit Raster hat aus solchen Messungen das genaueste Kartenwerk der Nachbarschaft zusammengesetzt, in dem neben jeder Flottenzahl auch ihre Unsicherheit steht.
Im Archiv von Hexaris werden die Bilder vieler Stützstellen übereinandergelegt, bis aus einzelnen Blicken ein Lagebild entsteht. Raster weigert sich bis heute, ein Ergebnis ohne Fehlerbalken weiterzugeben, und hält das für Höflichkeit.
Veyari-Akte
Die Veyari nennen ihre Sonde Baureihe Bergahorn, nach den geflügelten Samen, die sich im Herbst der Hochwälder kreiselnd vom Wind tragen lassen. Ihre Gehäuse sind mit einer matten Perlschale überzogen, sodass sie im Anflug wie ein Kometensplitter wirken. Orrin Moosgrund, der die Aufklärung mehrerer Haine leitete, bevor er Quartiermeister wurde, ließ jede Bergahorn das letzte Stück antriebslos treiben und erst aus nächster Nähe senden, denn bemerkt werde eine Sonde ohnehin, also solle sie wenigstens gut hinsehen.
Neben Flotten und Minen zählt jeder Veyari-Bericht, wie viel Grün auf einer Welt noch wächst, denn eine Welt ohne Garten ist für sie eine Welt, die jemand schon verbraucht hat. Seit dem Dornensommer weiß jeder Krath-Clan, dass eine einzige Bergahorn am Himmel bedeuten kann, dass man längst gezählt wurde.
Siehe auch: Spionagetechnik · Pathfinder · Kreuzer · Verbrennungsantrieb · Ortungsschleier · Bunker
Kleiner Transporter
Transporter-Klasse (leichter Frachter) · Kompakter Frachter mit vier Außencontainern und zwei Heckantrieben.
Wozu. Er bewegt Rohstoffe zwischen eigenen Kolonien und holt Beute von Raubzügen heim.
Stärke. Für 2.000 Erz und 2.000 Kristall trägt er 5.000 Fracht bei Tempo 10.000 und verbraucht nur 10 Treibstoff; in neuen Welten fliegt er ab Impulsantrieb 5 mit Impulsantrieb (Grundtempo 12.000, Verbrauch 20) und ist dann doppelt so schnell wie der Große Transporter.
Grenzen. Er ist das frühe Arbeitspferd jeder Wirtschaft, aber mit 4.000 Struktur und kaum Schild ohne Begleitschutz leichte Beute.
Der Kleine Transporter fliegt seit den ersten Tagen der Industrie und ist auf jedem Raumhafen der Weite zu Hause: vier Außencontainer, zwei Heckbrenner, fünf Leute an Bord. In der Glutjagd war er die Beute, und aus seinen Verlusten entstanden Geleitschutz und Bunker.
- Aurelianer: Der aurelianische Kleintransporter der Klasse Fortuna trägt dank Spantleichtbau und Aurel-Norm ein Fünftel mehr als die Bauten der anderen Völker. In vielen Kontoren hängt das Typenschild der ersten Fortuna des Hauses über dem Tresen, wie anderswo ein Ahnenbild.
- Krath: Die Krath nennen ihn Schakal, weil er dem Rudel der Jäger folgt, um heimzutragen, was die Jäger erbeutet haben. Nach dem Laderaumrecht gehört dem Sieger die Hälfte der ungeschützten Lager, und deshalb schickt kein Clan einen Schakal zu wenig.
- Syntheten: Die synthetische Revision Metronom fliegt Pendellinien, deren Abfahrtszeiten sich über eine ganze Epoche nicht um eine Sekunde verschieben. Ihr schlichter Verbrennungsantrieb gilt im Kollektiv nicht als veraltet, sondern als das Bauteil mit der geringsten Ausfallrate.
- Veyari: Veyari-Kleintransporter der Baureihe Hasel tragen ein Gewächshaus im Bug, damit die Besatzung auf langen Strecken frische Kräuter hat. Nach altem Brauch schenkt jede neue Hasel auf ihrem ersten Flug einer fremden Kolonie einen Setzling.
Technisches Dossier
Der Kleine Transporter ist ein 70 Meter langer Rahmenrumpf: ein Kielträger mit Brücke und Wohnzelle vorn, zwei Brennkammertriebwerken am Heck und vier Außencontainern, die seitlich an Spannklauen hängen. Jeder Außencontainer fasst drei Aurel-Norm-Container von zwölf Metern hintereinander, sodass der Laderaum ohne Umpacken von jedem Hafenkran der Weite gelöscht werden kann. Gemessen trägt er 5.000 Fracht bei Tempo 10.000 und verbraucht dabei nur 10, und nach der Zwei-Wege-Regel ist dieser Treibstoff für Hin- und Rückflug schon beim Start im Tank reserviert.
Sein Verbrennungsantrieb ist billig, robust und mit Werkzeug aus jedem Hafenlager zu flicken, und jede Stufe Verbrennungsantrieb macht ihn um ein Zehntel schneller. Er besteht nur aus 2.000 Erz und 2.000 Kristall, ohne Legierung und ohne Elektronik, weshalb schon eine Werft der Stufe 1 ihn in der Industriezeit bauen kann. Fünf Köpfe Besatzung genügen, weil Ladeplan und Kurs einfach sind.
Seine Schwäche ist alles andere: 4.000 Struktur, ein Schirm von 10 und ein einziges Abwehrgeschütz mit Angriff 5 halten keinen Leichten Jäger auf, dessen Bugkanonen für Frachter wie ihn ausgelegt sind. Logistik vergrößert seinen Laderaum um 5 Prozent je Stufe, und die Startkatapulte eines ausgebauten Raumhafens sparen ihm bis zu 40 Prozent Treibstoff.
Chronik
Der Kleine Transporter entstand in der Industriezeit, kaum dass die Werft neben dem Raumhafen stand, und war das erste Schiff, das Güter zwischen Welten bewegte, gebaut in denselben Docks und im selben Zeitalter wie der Leichte Jäger. Gerade dieses Paar schrieb die Glutjagd: Krath-Jägerrudel lauerten aurelianischen Frachtlinien auf, und ihre eigenen Kleintransporter trugen die Beute heim. Aus den Verlusten entstanden der Geleitschutz von Haus Brann, die ersten Lasergeschütze an den Raumhäfen und der Bunker, der einen Grundstock jedes Guts vor Plünderung verbirgt. Großer Transporter und Schnellfrachter lösten ihn auf den langen Linien ab, doch für kurze Fuhren und schnelle Beutezüge blieb er unersetzlich.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Klasse Fortuna war das erste Schiff, das aus den Werften von Haus Corvell in Serie lief, und Ottilie Corvell bemaß ihre vier Außencontainer nach genau dem Maß, das als Aurel-Norm in die Chronik einging. Spantleichtbau aus Messingrippen und austauschbaren Paneelen spart so viel Rumpfmasse, dass eine Fortuna mit dem Ladeplan von Haus Solden ein Fünftel mehr trägt als jeder andere Kleintransporter. Für junge Händlerinnen und Händler war sie der erste eigene Besitz, und ihre Typenschilder hängen in vielen Kontoren noch heute über dem Tresen.
In der Glutjagd verloren die Häuser ganze Linien an Krath-Jägerrudel, und erst die Geleitzüge von Haus Brann machten die Fahrten wieder versicherbar. Seitdem verlangt Haus Quirin für jede Fortuna ohne Begleitschutz eine Prämie, die mancher Kapitän für eine Beleidigung hält.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Kleintransporter Schakal, und in der Glutjagd folgte er den Leichten Jägern der Clans wie ein Aasfresser dem Rudel. Seine Außencontainer bekommen in der Schmiede überbreite Beuteluken, durch die ein Bergungstrupp ganze Lagerpaletten ziehen kann, ohne sie erst zu zerlegen. Nach dem Laderaumrecht darf der Sieger die Hälfte der ungeschützten Lager laden statt der bei anderen Völkern üblichen zwei Fünftel, und deshalb schickt kein Clan einen Schakal zu wenig.
Grothak erzählt gern, er habe in der Glutjagd keinen einzigen Jäger geflogen, sondern nur Schakale, und trotzdem mehr heimgebracht als jeder Jagdführer. Die Piloten tragen keine Kampfabzeichen, doch bei jedem Clanfest wird ausgerufen, wie viel Erz die Schakale nach Hause geschleppt haben.
Syntheten-Akte
Im Kollektiv heißt der Kleintransporter Metronom, Revision 6, und er fliegt Pendellinien, deren Takt sich über eine ganze Epoche nicht um eine Sekunde verschiebt. Weil die Syntheten keine Nahrung brauchen, tragen ihre Container fast nur Erz, Kristall und Deuterium, nach Gewicht gestapelt, damit der Schwerpunkt auf der Kiellinie bleibt. Die Einheit Ordo führte, als sie noch Garnisonen versorgte, für jede Linie ein Protokoll, in dem jede Abweichung vom Takt stand, und in manchen Epochen enthielt es keinen einzigen Eintrag.
Der Verbrennungsantrieb gilt dort nicht als veraltet, sondern als das Bauteil mit der geringsten Ausfallrate, und kein Metronom wurde je auf Impuls umgerüstet. Krath-Händler kaufen ausgemusterte Metronome gern auf, denn ein Brennkammertriebwerk, das eine ganze Epoche lang nie ausfiel, hat für sie die Hammerprobe schon bestanden.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihre Kleintransporter als Baureihe Hasel, und der Name passt: ein kleiner, zäher Strauch, der überall Wurzeln schlägt und Früchte trägt. Im Bug jeder Hasel liegt ein Gewächshaus hinter Glas, das die Lebenserhaltung entlastet und der fünfköpfigen Besatzung frische Kräuter liefert. Zwischen den ersten Gartenwelten brachten sie Nahrung und Saatgut von Hof zu Hof, und weil Veyari-Farmen reicher tragen als andere, waren ihre Laderäume selten leer.
Ihre Perlschale ist leichter und weniger dicht als geschmiedeter Stahl, sodass eine Hasel noch verwundbarer ist als die Kleintransporter der anderen Völker. Nessa Tauried, die erste Lotsin ihres Hains, begann den Brauch, auf jedem Erstflug einer fremden Kolonie einen Setzling zu schenken, und kaum ein Kapitän bricht ihn.
Siehe auch: Leichter Jäger · Bunker · Großer Transporter · Schnellfrachter · Verbrennungsantrieb · Raumhafen
Großer Transporter
Transporter-Klasse (schwerer Frachter) · Breiter Lastträger mit zwei langen Reihen genormter Frachtcontainer.
Wozu. Er bewegt große Mengen Güter auf einen Schlag und spart so Flüge und Flottenplätze.
Stärke. Er trägt 25.000 Fracht, fünfmal so viel wie der Kleine Transporter, und bietet zusätzlich 10 Personenplätze.
Grenzen. Er ist das Rückgrat der Massenlogistik ab Stufe III, aber mit Tempo 7.500 und 50 Treibstoffverbrauch langsamer und durstiger als sein kleiner Bruder.
Der Große Transporter fliegt auf Flottenparaden ganz hinten und ist doch der Grund, warum es Paraden überhaupt gibt: zwei lange Reihen Normcontainer, 25.000 Fracht und zehn Sitze für Menschen. Wer seine Kolonien versorgen will, ohne den Himmel mit Kleintransportern zu verstopfen, schickt ihn.
- Aurelianer: Aurelianische Großtransporter der Klasse Copia tragen Elfenbeinemail über polierten Messingrippen, denn ein Händler zeigt, was er hat. Auf ihren zehn Sitzen reisen meist Makler, die die Ladung noch während des Flugs weiterverkaufen.
- Krath: Die Krath nennen ihren Großtransporter Erzmulde und lassen ihn Erz zur Front und Beute nach Hause schleppen. Die Besatzungen murren über die schweren Basaltstahlkeile am Bug, aber kein Krath fliegt gern ein Schiff, das wie ein Opfer aussieht.
- Syntheten: Die synthetische Revision Skalar stapelt ihre Container nach einem Ladeplan, der den Schwerpunkt auf den Millimeter in der Rumpfmitte hält. Für das Kollektiv war sie der Schritt von einzelnen Fuhren zu einem durchgerechneten Güterstrom.
- Veyari: Veyari nutzen die Sitze der Baureihe Hopfenbuche gern für Siedlerfamilien, die mit ihrem Hausrat zu neuen Kolonien ziehen. Die Kinder an Bord ritzen ihre Namen in die Innenwand, und manche Hopfenbuche trägt nach Jahren eine ganze Chronik ausgewanderter Familien.
Technisches Dossier
Der Große Transporter ist ein 210 Meter langer, breiter Lastträger, dessen Kiel zwei parallele Containerreihen trägt, je ein Dutzend Aurel-Norm-Container von zwölf Metern hintereinander. Zwischen den Reihen läuft ein Versorgungsgang mit Kränen, Kühlleitungen und der Wohnzelle für 15 Köpfe Besatzung, und über der Brücke liegt ein abgetrenntes Druckdeck mit zehn Personenplätzen, die nicht vom Frachtraum abgehen. Sein Laderaum misst 25.000, fünfmal so viel wie der des Kleinen Transporters, und er spart damit Flüge und Flottenplätze, weil eine Fahrt erledigt, wofür sonst fünf nötig wären.
Der Preis ist Trägheit: Die vier Brennkammern seines Verbrennungsantriebs bringen die Masse nur auf Tempo 7.500 bei einem Verbrauch von 50, was je Frachteinheit genauso viel Treibstoff ist wie beim kleinen Bruder. Gebaut wird er ab Stufe III in einer Werft der Stufe 2 aus 6.000 Erz, 6.000 Kristall und 50 Legierung, und die Legierung steckt fast vollständig in den Spannrahmen, die die Containerreihen unter Last gerade halten. Mit 12.000 Struktur, einem Schirm von 25 und Angriff 5 ist er robuster als ein Kleintransporter, aber kein Gegner für einen Jäger.
Logistik und Raumhafen arbeiten für ihn wie für jeden Frachter, mit 5 Prozent mehr Laderaum je Forschungsstufe und eingespartem Treibstoff bei jedem Start.
Chronik
Der Große Transporter entstand im Zeitalter des Orbits, als Gießereien genug Legierung für lange Spannrahmen lieferten und die Werft der Stufe 2 Docks für breite Rümpfe bekam. Er war die Antwort auf das Gedränge über den Raumhäfen, wo Schwärme von Kleintransportern die Anflugkorridore füllten, die der Kodex der Häfen gerade erst geordnet hatte. Mit ihm wurde aus Pendelfahrten Massenlogistik, und die ersten Märkte wären ohne seine Containerreihen nicht zu füllen gewesen. Seine Personenplätze machten ihn zum Vorbild des Handelsfrachters, der Fracht und Sitze verdoppelte, und der Schwerlastfrachter trägt so viel wie sechs von ihm.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Solden hat für die Klasse Copia einen Ladeplan geschrieben, der als Lehrbuch der Stauraumrechnung gilt: Jeder Normcontainer hat eine feste Nummer, schwere Güter wandern an die Kiellinie und leichte nach außen. Zusammen mit dem Spantleichtbau trägt eine Copia so ein Fünftel mehr als die Großtransporter anderer Völker, und die Häuser verkaufen ihren Frachtraum im Voraus wie Anteilsscheine. An Feiertagen laufen die Copias mit allen bernsteinfarbenen Positionslichtern nach Hafenkodex in Port Aurel ein, und die Hafengäste zählen sie wie Perlen an einer Schnur.
Marek Solden reiste in jungen Jahren selbst auf einem der zehn Sitze und verkaufte die Ladung zwischen zwei Häfen dreimal, bevor das Schiff anlegte. Seither sitzen auf den Personenplätzen meist Makler, und ihre Provision steht im Frachtbrief gleich unter der Tonnage.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihren Großtransporter Erzmulde, und die Schmiedekette von Clan Groth stößt ihn schneller aus als jede fremde Werft, weil drei Schichten Spannrahmen, Kiel und Containerhalter zugleich schmieden. Er ist der Nachschubwagen ihrer Feldzüge, der Erz zur Front und Beute heimschleppt, und seine Containertüren sind auf die überbreiten Beuteluken der Clans umgebaut. Torgha Groth ließ ihren Mulden Basaltstahlkeile vor den Bug setzen, damit sie wenigstens nicht wie ein Opfer aussehen, und die Besatzungen murren seither über das Gewicht.
Auf den zehn Sitzen reisen Schmiede, die mit der Ladung an die Front gehen, um dort ausgeglühte Läufe zu tauschen. Ein Krath sagt über die Erzmulde, sie sei hässlich wie ein Felsbrocken und genauso unentbehrlich.
Syntheten-Akte
Die Revision Skalar des Kollektivs stapelt ihre Container nach einem Ladeplan, der den Schwerpunkt auf den Millimeter genau in der Rumpfmitte hält, damit die Triebwerke nie gegen ein Drehmoment arbeiten. Wenn keine Organischen an Bord sind, bleiben Wohnzelle und Personendeck luftleer, und die Einheiten der Besatzung arbeiten im Vakuum zwischen den Containerreihen. Die Einheit Axiom führte die Skalar ein, nachdem sie berechnet hatte, dass fünf Metronome für dieselbe Fracht fünfmal so viele Starts im Leitstand des Raumhafens belegen.
Auf den zehn Sitzen reisen bei den Syntheten meist Wartungseinheiten, die unterwegs von Containerreihe zu Containerreihe wandern und die Spannrahmen unter Last nachmessen. Für das Kollektiv markiert die Skalar den Moment, in dem aus einzelnen Fuhren ein durchgerechneter Güterstrom wurde.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen den Großtransporter als Baureihe Hopfenbuche, nach dem zähen Baum, aus dessen eisenhartem Holz man auf Veyhara die Achsen der Erntewagen schnitt, und in ihm versammeln sich die, die gemeinsam aufbrechen. Ihre Containerreihen hängen an verzweigten Rippen, die entlang der Lastpfade gewachsen sind, und zwischen den Reihen liegen schmale Beete, die die Luft der Besatzung auffrischen. Auf den zehn Sitzen reisen Siedlerfamilien mit ihrem Hausrat, und in den Containern liegen Saatgut, Erdballen und junge Obstbäume neben Erz und Kristall.
Sylvane Ithrel ermunterte die Kinder an Bord, ihre Namen in die Innenwand zu ritzen, und so trägt manche Hopfenbuche nach Jahren eine Chronik ausgewanderter Familien. Wenn eine Hopfenbuche außer Dienst geht, wird dieses Wandstück herausgeschnitten und im Hain des Heimathafens aufgestellt.
Siehe auch: Kleiner Transporter · Handelsfrachter · Schwerlastfrachter · Markt · Logistik
Bergbauschiff
Bergbauschiff (Asteroidenabbau) · Industrieschiff mit Fräsköpfen, Greifarmen und Erzbunker.
Wozu. Es baut in Asteroidengürteln und natürlichen Rohstoffringen Erz und Kristall ab.
Stärke. Es fördert ohne Planetenfelder bis zu 48 Stunden am Stück 150 Erz und 100 Kristall je Stunde und trägt 10.000 Fracht.
Grenzen. Es erschließt Rohstoffe außerhalb der eigenen Welten, ist mit Tempo 4.000 aber langsam und im Gürtel ein leichtes Ziel.
Das Bergbauschiff macht aus jedem fünften System der Weite eine Mine ohne Planetenfeld: Fräsköpfe vorn, Greifarme an den Flanken und ein Erzbunker im Bauch. Seine Crews leben zwei Tage am Stück im Gürtel und erzählen hinterher von Brocken, die größer waren als ihr Heimathafen.
- Aurelianer: Aurelianische Bergbauschiffe der Klasse Industria fahren auf Rechnung von Schürfkontoren, und jede Fahrt beginnt mit einem Vertrag über die Schürfrechte. Die Crews sind am Ertrag beteiligt und polieren nach jeder Rückkehr das Gildenzeichen am Bug.
- Krath: Für die Krath ist ein Gürtel ein Schlachtfeld aus Fels, und ihre Gürtelbrecher reißen Asteroiden mit den Greifarmen auf wie einem Gegner den Panzer. Kein Clan lässt einen Gürtelbrecher ohne Wachschiff arbeiten, denn im Fels ist er ein leichtes Ziel.
- Syntheten: Die synthetische Revision Simplex vermisst einen Asteroiden vollständig, bevor sie ihn anbohrt, und hinterlässt sauber gekammerte Hohlkörper. Ein gut abgebauter Brocken, sagt das Kollektiv, sehe danach aus wie ein fertiges Bauteil.
- Veyari: Veyari-Bergbauschiffe der Baureihe Felsenbirne nehmen nur, was ein Gürtel ohne Instabilität hergibt, und verschließen ausgehöhlte Brocken mit Pilzgeflecht wie erschöpfte Stollen daheim. Vor jeder Schicht hält die Crew einen Moment Stille für den Fels, den sie nehmen wird.
Technisches Dossier
Das Bergbauschiff ist ein 160 Meter langes Industrieschiff, dessen Bug zwei gegenläufige Fräsköpfe aus gehärteter Legierung trägt, flankiert von Greifarmen, die einen Asteroiden festhalten, während die Fräsen ihn abtragen. Hinter dem Fräsdeck liegen Brecher und Sortierband, die Erz von Kristall trennen, und dahinter der Erzbunker mit 10.000 Fracht. Im Gürtel fördert es bis zu 48 Stunden am Stück 150 Erz und 100 Kristall je Stunde, ohne ein einziges Planetenfeld zu belegen, und erschließt so Rohstoffe außerhalb der eigenen Welten.
Asteroidengürtel liegen in jedem fünften System, in System 3, 8, 13 und weiter im selben Takt, sodass fast jede Gründung einen Gürtel in erreichbarer Nähe hat. Sein Verbrennungsantrieb ist auf Schub beim Rangieren zwischen den Brocken ausgelegt, nicht auf Reisetempo, darum kommt es nur auf Tempo 4.000 bei einem Verbrauch von 40. Eine Besatzung von 20 Köpfen bedient Fräsen, Greifer und Sortieranlage in Schichten.
Mit 12.000 Struktur, einem Schirm von 20 und Angriff 5 übersteht es Steinschlag, aber keinen Überfall, und im Gürtel ist es ein leichtes Ziel, weil es verankert und ohne Fahrt arbeitet. Gebaut wird es ab Stufe III in einer Werft der Stufe 2 aus 8.000 Erz, 4.000 Kristall, 2.000 Deuterium und 100 Legierung.
Chronik
Das Bergbauschiff entstand im Zeitalter des Orbits, als der Himmel zum Arbeitsplatz wurde und die Erzminen und Kristallminen der Heimatwelten die Gießereien nicht mehr satt bekamen. Gleichzeitig mit ihm liefen die ersten Recycler vom Stapel, sein Bruder für Schlachtfelder statt Gürtel, gebaut in derselben Werft der Stufe 2 und nach denselben Sortierprinzipien. Weil ein Bergbauschiff im Gürtel kaum mehr als eine verankerte Beute ist, wurden die Gürtel der Weite zu den ersten Orten, an denen Geleitschutz nicht nur Frachtlinien, sondern Arbeitsplätze bewachte. Was es heimbringt, füllt Lager und Gießerei, und weil Roherz nur rund ein Viertel nutzbares Metall trägt, werden aus vier Teilen Gürtelerz am Ende ein Teil Legierung für Spanten und Panzerplatten.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Klasse Industria fährt bei den Aurelianern auf Rechnung von Schürfkontoren, und die Schürfrechte an einem reichen Gürtel werden gehandelt, lange bevor das erste Schiff dort seine Fräsköpfe ansetzt. Haus Quirin versichert eine Industria nur mit einem Wachschiff im selben Gürtel, und die Prämie sinkt mit jeder Schicht, die ohne Zwischenfall endet. Die Prokuristin Hadria Fenn erfand den Ertragsanteil der Crews, nachdem sie ausgerechnet hatte, dass beteiligte Bergleute sorgfältiger sortieren als bezahlte.
Seitdem poliert jede Crew nach der Rückkehr das Gildenzeichen am Bug, und wer die meisten Fuhren eines Jahres heimbringt, darf es in Gold tragen. Weil Spantleichtbau und Ladeplan auch hier greifen, fasst der Erzbunker einer Industria ein Fünftel mehr als bei anderen Völkern.
Krath-Akte
Für die Krath ist ein Asteroidengürtel ein Schlachtfeld aus Fels, und ihre Bergbauschiffe heißen Gürtelbrecher. Hrogar Ashgrat ließ die Fräsköpfe aus demselben Basaltstahl schmieden wie seine Panzerkeile, und die Clans schwören, ein Ashgrat-Fräskopf sei nach einer Epoche im Gürtel noch hart genug für die Hammerprobe. Die Crews tragen Kampfabzeichen für besonders harte Brocken und reißen Asteroiden mit den Greifarmen auf, statt sie vorsichtig abzutragen.
Weil ein Gürtelbrecher verankert arbeitet und sich nicht wehren kann, lässt kein Clan ihn ohne Wachschiff in den Fels. Jungkrath, die ihr Stollenjahr hinter sich haben, gehen oft gleich auf einen Gürtelbrecher, weil der Gürtel für sie nur ein Stollen ohne Decke ist.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv baut sein Bergbauschiff als Revision Simplex, und der Name ist Programm: Ein Asteroid wird erst vollständig vermessen, dann in berechneten Scheiben abgetragen, bis die Summe aller Schnitte den Brocken ergibt. Die Fräsköpfe folgen den Kristalladern auf vorgerechneten Bahnen, sodass kaum taubes Gestein im Erzbunker landet. Die Einheit Quadrant führt über jeden bearbeiteten Brocken ein Protokoll, in dem das Verhältnis von Erz zu Kristall auf die vierte Stelle steht.
Zurück bleiben sauber gekammerte Hohlkörper, und ein Spruch des Kollektivs sagt, ein gut abgebauter Asteroid sehe danach aus wie ein fertiges Bauteil. Die Besatzung arbeitet ohne Schichtwechsel, denn eine Einheit braucht keinen Schlaf, doch die Pausen der Fräsen hält sie trotzdem ein, weil Lager und Schneiden sonst überhitzen.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihr Bergbauschiff als Baureihe Felsenbirne, nach dem Strauch, der in Felsspalten wurzelt und dem Stein noch Früchte abringt. Sie bauen nur ab, was ein Gürtel ohne Instabilität hergibt, und verschließen ausgehöhlte Brocken mit Pilzgeflecht, so wie sie daheim erschöpfte Stollen begrünen. Wenna Kieselhain, die erste Gürtelmeisterin ihres Hains, markierte ausgebeutete Asteroiden mit leuchtenden Sporen, damit nachfolgende Schiffe sehen, wo nichts mehr zu holen ist.
Bevor die Fräsen anlaufen, schweigt die ganze Crew einen Atemzug lang für den Fels, der gleich ihr gehören wird. Die Perlschale der Felsenbirne ist leichter als der Stahl der anderen Völker, und darum arbeitet eine Felsenbirne nie in einem Gürtel, den die Aufklärung nicht vorher abgesucht hat.
Siehe auch: Recycler · Erzmine · Kristallmine · Gießerei · Lager
Recycler
Bergungs-Klasse (Trümmerverwertung) · Verwertungsschiff mit weitem Sammeltrichter, Greifern und Schmelzmodulen.
Wozu. Es sammelt Trümmerfelder ein, die nach Kämpfen aus 30 Prozent der zerstörten Werte entstehen.
Stärke. Mit 20.000 Fracht verwandelt es jedes Schlachtfeld in eine Rohstoffquelle und macht gewonnene wie verlorene Kämpfe bezahlbar.
Grenzen. Es ist mit Tempo 2.000 das langsamste Schiff, das eine Werft verlässt, und muss nach dem Kampf geschützt anrücken, sonst holen andere die Beute; in neuen Welten wechselt er ab Impulsantrieb 8 auf Impulsantrieb (Grundtempo 4.000, Verbrauch 600) und ab Hyperraumantrieb 6 auf Hyperraumantrieb (6.000, Verbrauch 900).
Der Recycler ist das langsamste Schiff, das eine Werft verlässt, und kommt immer zuletzt, wenn die Schlacht längst entschieden ist. Mit seinem weiten Sammeltrichter holt er die Trümmer ein, die von jedem zerstörten Schiff als Erz und Kristall im Orbit bleiben, und macht so gewonnene wie verlorene Kämpfe bezahlbar.
- Aurelianer: Aurelianer kaufen Bergungsrechte an Schlachtfeldern im Voraus und schicken ihre Recycler der Klasse Restitutio los, bevor der letzte Schuss verhallt ist. Mancher Händler hat am Krieg anderer mehr verdient als die Sieger.
- Krath: Die Krath schmelzen die Wracks ihrer Gefallenen in eigenen Recyclern ein und gießen daraus neue Rümpfe, damit niemand verloren geht. In den Schmieden erzählt man stolz, aus welchem gefallenen Schiff die Platten eines Neubaus stammen.
- Syntheten: Syntheten betrachten Trümmer als falsch sortierte Rohstoffe, und ihre Revision Kehrwert speichert die Konstruktion jedes Wracks, bevor das Metall in die Schmelze geht. Datenkerne aus fremden Wracks legt die Kehrwert beiseite und gibt sie auf Anfrage dem Volk zurück, dem sie gehörten.
- Veyari: Für die Veyari ist ein Schlachtfeld eine Wunde im Raum, die man nicht offen lassen darf, und ihre Baureihe Salweide schließt sie wie ein Pionierbaum eine Brandfläche. Nach jeder Bergung setzt die Crew eine leuchtende Sporenkapsel aus, die den Ort der Toten noch eine Weile markiert.
Technisches Dossier
Der Recycler ist ein 240 Meter langer Verwertungsrumpf, dessen Bug ein weit aufklappbarer Sammeltrichter bildet, an dessen Rand Greifer große Wrackteile packen, während feineres Material in den Schlund gesogen wird. Hinter dem Trichter zerkleinern Brecher die Teile, Schmelzmodule trennen Metall von Gitterkristall, und beides landet in einem Laderaum von 20.000 Fracht. Seine Arbeit beruht auf einer festen Größe der Gefechtsphysik: 30 Prozent der Masse zerstörter Schiffe und dauerhaft vernichteter Anlagen bleiben als Erz und Kristall im Orbit, der Rest verdampft oder fliegt zu schnell davon.
Trichter, Schmelze und Laderaum machen ihn schwer, und sein Verbrennungsantrieb schiebt diese Masse nur auf Tempo 2.000, das niedrigste aller Schiffe, bei einem gewaltigen Verbrauch von 300. Der Durst hat einen zweiten Grund, denn die Schmelzmodule hängen an denselben Brennkammern und verbrennen ihr eigenes Deuterium. Mit 16.000 Struktur, einem Schirm von 10 und einem einzigen Abwehrgeschütz mit Angriff 1 kann er sich nicht wehren und muss geschützt anrücken, sobald der Kampf entschieden ist, sonst holen andere die Beute.
Eine Besatzung von 15 Köpfen führt Greifer und Schmelze. Gebaut wird er ab Stufe III in einer Werft der Stufe 2 aus 10.000 Erz, 6.000 Kristall, 2.000 Deuterium und 100 Legierung.
Chronik
Der Recycler entstand im Zeitalter des Orbits zusammen mit dem Bergbauschiff, als die ersten Gefechte über den Raumhäfen so viele Wrackteile hinterließen, dass sich ihr Einsammeln lohnte. Berühmt wurde er erst mit der Schlacht am Zehnten Nebel: Die Trümmer der ersten großen Hyperraumschlacht verdichteten sich zum Schlachtmond Narbe, und Recyclerflottillen aller vier Völker holten tagelang ein, was nicht in den Mond gestürzt war. Seither weiß jede Admiralität, dass große Trümmerwolken Monde bilden und dass ein Mond eine Mondbasis trägt. Für Expeditionen und Rettungen ist er dagegen nicht gebaut, denn dort holt das Bergungsschiff Menschen und Rümpfe, keine Trümmer.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Aurelianer bauen den Recycler als Klasse Restitutio, und Haus Quirin hat ihn finanziert, um Schäden zurückzuholen, die es schon bezahlt hatte. Bergungsrechte an einem Schlachtfeld werden in den Kontoren im Voraus gehandelt, und weil eine Restitutio so lange bis zum Trümmerfeld braucht, steht die Anflugzeit in jedem Vertrag als eigene Klausel. Dank Spantleichtbau und Ladeplan fasst ihr Laderaum ein Fünftel mehr als bei anderen Völkern, was auf einem großen Schlachtfeld manchen zusätzlichen Flug erspart.
Nach der Schlacht am Zehnten Nebel verkaufte die Maklerin Corisande Vell die Bergungsrechte am Rand von Narbe dreimal, bevor die erste Restitutio dort ankam, und alle drei Käufer machten Gewinn. Was die Schmelzmodule zurückgewinnen, landet auf dem Markt, und so mancher Händler hat am Krieg anderer mehr verdient als die Sieger.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihren Recycler Kar-Maul, und er gehört zu den wenigen Schiffen, die jeder Clan mit Ehrfurcht behandelt. Was ein Kar-Maul aus dem Orbit holt, wird nicht verkauft, sondern in der Schmiede eingeschmolzen, und die Namen der Gefallenen werden in die Platten des Neubaus geschlagen, damit kein Krath vergessen wird. Am Zehnten Nebel musste Clan Ul-Tharn seine Toten zurücklassen, als Bastion den Rückzug deckte, und Drak Ul-Tharn schickte danach jedes Kar-Maul des Clans an den Rand von Narbe zurück.
Die Platten aus diesem Metall tragen heute ein Sechseck neben den Namen. Ein Kapitän, der seine Recycler nicht schützt und anderen das Trümmerfeld überlässt, verliert vor dem Clan das Gesicht.
Syntheten-Akte
Im Kollektiv heißt der Recycler Kehrwert, Revision 5, weil er umkehrt, was die Waffen getan haben. Bevor ein Wrack in die Schmelze geht, tasten seine Greifer jedes erkennbare Modul ab und speichern Bauweise, Schadensbild und Werkstoff, sodass jedes Trümmerfeld auch ein Lehrbuch über fremde Werften ist. Die Einheit Inventur hat nach der Schlacht am Zehnten Nebel jede Platte am Rand von Narbe katalogisiert und dabei auch die Bruchstellen der Krath-Rümpfe vermessen, die Bastion nicht mehr schützen konnte.
Ihr Bericht endet mit dem Satz, Trümmer seien falsch sortierte Rohstoffe, und keine Einheit hat ihm seither widersprochen. Wenn ein synthetischer Recycler fremde Wracks birgt, legt er die Datenkerne beiseite und übergibt sie auf Anfrage dem Volk, dem sie gehörten.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihren Recycler als Baureihe Salweide, nach dem Pionierbaum, der als Erster auf einer Brandfläche wächst. Für sie ist ein Schlachtfeld eine Wunde im Raum, und ihre Crews fahren ein Trümmerfeld lieber zweimal ab, als eine Wunde halb offen zu lassen. Ilka Aschenmoor, die nach der Schlacht am Zehnten Nebel die Salweiden ihres Kreises an den Rand von Narbe führte, ließ an jeder geborgenen Stelle eine kleine Sporenkapsel aussetzen, die den Ort der Toten noch eine Weile leuchten lässt.
Seitdem gehört die Kapsel zu jeder Bergung, auch wenn kein Veyari unter den Gefallenen war. Die Veyari meiden die Silberwolken der Nanofabrik, aber die Schmelze eines Recyclers halten sie für ehrliche Arbeit, weil aus Zerstörtem wieder Baustoff wird.
Siehe auch: Bergbauschiff · Schlachtschiff · Schildkreuzer · Mondbasis · Bergungsschiff
Kleines Kolonieschiff
Kolonieschiff-Klasse (leicht) · Unbewaffnete Siedlerarche mit zwei Habitatzylindern und zentralem Antriebskern.
Wozu. Es gründet eine neue Kolonie und nimmt dafür 3.000 Siedler aus der Bevölkerung mit.
Stärke. Es ist der einzige frühe Weg, das Reich zu vergrößern, und bringt neben den Siedlern auch Fracht für den Start mit.
Grenzen. Es braucht Orbitalwerft, zwei Habitatmodule und einen Antriebskern und fliegt mit Tempo 2.500 so langsam, dass es Begleitschutz braucht.
Das Kleine Kolonieschiff ist die Arche, die eine Gründung zum Reich macht: zwei Habitatzylinder, ein Antriebskern aus der Orbitalwerft und 3.000 Siedler, die ihre Welt für einen Planeten verlassen, den sie nur aus Sondenberichten kennen. Es kriecht so langsam durch die Weite, dass jede Admiralität es mit Begleitschutz umgibt.
- Aurelianer: Aurelianische Kolonisten der Klasse Spes reisen mit Startkapital und Siedlervertrag, und ihre neuen Welten haben einen Markt, bevor sie eine Kaserne haben. Am Abflugtag läuten auf der Heimatwelt die Kontorglocken, und jede Familie nimmt ein leeres Kontobuch für die erste Landnacht mit.
- Krath: Bei den Krath trägt jedes Funkenschiff einen glühenden Span aus der Clanschmiede, mit dem auf neuem Boden der Erste Funke geschlagen wird. Die Arche fliegt inmitten einer Kriegerstaffel, die erst abdreht, wenn das Clanbanner steht.
- Syntheten: Synthetische Archen der Revision Nullpunkt brauchen keine Nahrungsvorräte, sondern Kraftwerksmodule, und jede Einheit an Bord ist eine geprägte Person, die das Kollektiv nicht leichtfertig fortschickt. Für die Syntheten ist eine Kolonie ein neuer Rechenknoten, der mit der ersten Energieleitung ans Netz geht.
- Veyari: Veyari-Saatschiffe der Baureihe Eiche werden gezogen statt montiert und kosten deshalb ein Viertel weniger als die Archen der anderen Völker. Beim Abflug pflanzt jede Familie daheim einen Baum, der für die Ausgewanderten weiterwächst.
Technisches Dossier
Das Kleine Kolonieschiff ist ein 900 Meter langer Rumpf um einen zentralen Antriebskern, an dem zwei Habitatzylinder und die Landemodule hängen, die bei der Ankunft abgekoppelt werden und den Siedlern die ersten Nächte über Dach bieten. Antriebskern und Habitatmodule entstehen in der Orbitalwerft, weil ein versiegelter Fusionsblock dieser Größe und druckfeste Lebensräume für je 2.000 Menschen in der Schwerkraft eines Planeten nicht montiert werden können. Sein Impulsantrieb zündet Deuteriumkügelchen mit Kristall-Laserlinsen, und für die Masse einer ganzen Siedlung braucht er so viele Linsen, dass das Schiff 20.000 Kristall verschlingt, doppelt so viel wie Erz.
Trotzdem kommt die Arche nur auf Tempo 2.500 bei einem Verbrauch von 1.000, dem höchsten aller zivilen Schiffe nach dem Großen Kolonieschiff. An Bord reisen 3.000 Siedler aus der Bevölkerung der Heimatwelt, dazu 10.000 Fracht für den Start, und eine eigene Stammbesatzung gibt es nicht, weil die Siedler ihre Arche selbst fliegen. Die 30.000 Struktur und der Schirm von 100 sollen Trümmer und Strahlung abhalten, und die Abwehrtürme mit Angriff 50 schrecken Piraten, aber keine Kampfflotte.
Die übrigen Kosten betragen 10.000 Erz, 10.000 Deuterium, 400 Legierung und 200 Elektronik, und gebaut wird ab Stufe IV in einer Werft der Stufe 4 mit Orbitalwerft 1. Jede neue Kolonie verlangt außerdem eine Stufe Astrophysik, denn ohne vermessene Bahnen findet keine Arche ihren Platz.
Chronik
Das Kolonieschiff gehört zum Zeitalter des Sternenflugs, denn erst Orbitalwerft und ausgereifter Impulsantrieb machten möglich, was die Archen der Ersten Öffnung einmal geleistet hatten: eine ganze Gründung auf eine fremde Welt zu tragen. Mit ihm wird aus einer Welt ein Reich, und drei Kolonien sind die Bedingung für den Aufstieg zum Imperium. Seine Langsamkeit gab den ersten Kreuzern eine Begleitaufgabe abseits der Handelslinien, und bei Invasionen hält es zusammen mit den Truppentransportern den Orbit, um die Verwaltung einer eroberten Welt zu übernehmen. Das Große Kolonieschiff folgte, als Astrophysik, Logistik und eine zweite Stufe der Orbitalwerft eine Arche mit doppelter Siedlerzahl und mitgebrachten Minen erlaubten.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt die Arche Klasse Spes, und keine Spes startet ohne einen Gründungsvertrag, den Haus Lazar aufsetzt und der Senat beglaubigt. Den Antriebskern liefert Haus Amaury, die Habitatzylinder verkleidet Haus Corvell in Normsektionen, und Haus Quirin versichert die ganze Kolonie vom ersten Tag an, auch wenn die Police anfangs mehr kostet, als die Welt einbringt. Jeder Siedler unterschreibt einen Vertrag mit Gewinnbeteiligung, und so hat eine aurelianische Kolonie einen Markt, bevor sie eine Kaserne hat.
Weil der Laderaum dank Spantleichtbau ein Fünftel mehr fasst, packen die Häuser Musterkisten für den ersten Handel zwischen die Vorräte. Am Abflugtag läuten in Port Aurel die Kontorglocken, und jede Familie trägt ein leeres Kontobuch an Bord, dessen erste Seite sie in der Landnacht beschreibt.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihr Kolonieschiff Funkenschiff, denn es trägt in einer gepanzerten Esse einen glühenden Span aus der Clanschmiede, mit dem auf neuem Boden der Erste Funke geschlagen wird. Grothak hat mehr Funkenschiffe abfliegen sehen als jeder andere lebende Krath, und er verlangt bis heute, dass ihm jeder Clan meldet, ob der Span angekommen ist. Weil die Arche langsam ist und kaum Waffen trägt, fliegt sie inmitten einer Kriegerstaffel, die erst abdreht, wenn das Clanbanner steht.
Die Schmiedekette stößt den Rumpf schneller aus als jede fremde Werft, doch auf Antriebskern und Habitatzylinder aus der Orbitalwerft warten die Clans geduldig, denn dort duldet ein Krath ausnahmsweise feine Technik. Für die Clans ist eine neue Kolonie kein Siedlerdorf, sondern ein Vorposten, auch wenn dort nie ein Feind stand.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv baut seine Arche als Revision Nullpunkt, weil eine neue Kolonie für die Syntheten der Ursprung eines neuen Koordinatensystems ist. Statt Vorratskammern und Wassertanks stapeln sie in den Habitatzylindern Kraftwerksmodule und Fertigungseinheiten, denn ihre Siedler essen nicht, brauchen aber vom ersten Tag an Strom. Jeder dieser Siedler ist eine Einheit mit geprägtem Saphirkern, und weil jede Kernprägung Zeit braucht, schickt das Kollektiv keine Nullpunkt fort, bevor eine Simulation jeden Handgriff der Landung durchgespielt hat.
Die Einheit Ordo leitete die erste synthetische Kolonisierung und ließ das Startprotokoll der neuen Welt mit genau derselben Zeile beginnen wie das der Heimat. Erst wenn die erste Energieleitung steht, gilt die Kolonie als Rechenknoten des Reiches.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihre Archen als Saatschiffe der Baureihe Eiche, und die Werftgärtner um Ilwen Tauhain lassen Rumpfschale und Habitatverkleidung aus derselben Zucht wachsen. Darum kostet eine Eiche ein Viertel weniger Erz, Kristall, Deuterium, Legierung und Elektronik als die Arche eines anderen Volkes, während Habitatmodule und Antriebskern aus der Orbitalwerft dieselben bleiben und die Schale um sie herum wächst. In den Habitatzylindern reisen Gärten, die auf der neuen Welt als erste Wurzeln schlagen, und weil Veyari-Farmen mehr tragen als die anderer Völker, ist die erste Ernte einer Eichenkolonie meist reicher als bei den Nachbarn.
Beim Abflug pflanzt jede Familie daheim einen Baum, der für die Ausgewanderten weiterwachsen soll. In der Landnacht setzt jedes Kind der Arche seinen Ersten Samen und wartet.
Siehe auch: Orbitalwerft · Großes Kolonieschiff · Astrophysik · Impulsantrieb · Kreuzer · Truppentransporter
Großes Kolonieschiff
Kolonieschiff-Klasse (schwer) · Breite Siedlerarche mit vier getrennten Habitatzylindern und zwei Antriebskernen.
Wozu. Es gründet eine Kolonie mit 6.000 Siedlern und bringt Grundausstattung für einen schnellen Start mit.
Stärke. Mit 50.000 Fracht, doppelt so vielen Siedlern und je einer fertigen Erz- und Kristallmine ist die neue Kolonie vom ersten Tag an deutlich weiter.
Grenzen. Es braucht Astrophysik 3, Logistik 3, Impulsantrieb 4, Orbitalwerft 2 sowie vier Habitatmodule und zwei Antriebskerne und lohnt sich nur für wichtige Zielwelten.
Das Große Kolonieschiff ist die größte zivile Arche der Weite, 1.800 Meter lang, mit vier Habitatzylindern, zwei Antriebskernen und zwei gefalteten Minen im Bauch. Wo es aufsetzt, laufen am ersten Tag schon Erz- und Kristallmine, und 6.000 Siedler gründen eine Kolonie, die ihren Nachbarn von Anfang an voraus ist.
- Aurelianer: Für eine aurelianische Arche der Klasse Spes Nova tun sich mehrere Handelshäuser zusammen und versteigern die Anteile an der neuen Welt öffentlich. Am Bug prangen dann die Wappen aller Geldgeber, säuberlich nach der Höhe ihrer Einlage geordnet.
- Krath: Die Krath nennen ihre große Arche Glutherd, und ein Clan, der eine ausrüsten kann, erhebt damit Anspruch auf ein ganzes Grenzsystem. Die mitgebrachten Minen bedeuten für sie keinen Wohlstand, sondern das Erz für die ersten Geschütze.
- Syntheten: Die synthetische Revision Tensor simuliert jeden Handgriff der Landung im Voraus, damit Erz- und Kristallmine gleich nach dem Aufsetzen anlaufen. In den Archiven des Kollektivs ist jede dieser Gründungen bis zur ersten Energiezeile protokolliert.
- Veyari: Veyari nennen ihre großen Archen der Baureihe Zeder Samenschiffe, und in ihren vier Habitatzylindern reisen ganze Wälder als Setzlinge mit. Wenn ein Samenschiff aufsetzt, feiern die Siedler das Wurzelfest, und die ersten Setzlinge kommen noch vor den Minen in den Boden.
Technisches Dossier
Das Große Kolonieschiff ist ein 1.800 Meter langer, breiter Archenrumpf mit zwei Antriebskernen in Reihe auf einem gemeinsamen Kiel, um den vier getrennte Habitatzylinder, große Frachtmodule und zwei gefaltete Minenmodule angeordnet sind. Die vier Habitatmodule aus der Orbitalwerft tragen 6.000 Siedler, doppelt so viele wie die kleine Arche, und jeder Zylinder hat eine eigene Lebenserhaltung, damit ein Leck nicht die ganze Siedlung gefährdet. Die Minenmodule sind fertige Bausätze einer Erzmine und einer Kristallmine, die nach der Landung entfaltet werden und vom ersten Tag an fördern, und dazu kommen 50.000 Fracht für den Start.
Zwei Antriebskerne bringen die Masse auf Tempo 4.000 bei einem Verbrauch von 1.500, schneller als das Kleine Kolonieschiff, weil Impulsantrieb 4 Laserlinsen und Magnetdüsen einer neuen Generation voraussetzt. Mit 65.000 Struktur und einem Schirm von 250 übersteht es Streufeuer, doch seine Abwehrtürme mit Angriff 30 sind schwächer als die der kleinen Arche, weil die Konstrukteure jeden Kubikmeter für Habitat und Ladung brauchten. Die Kosten sind die eines Großprojekts: 65.000 Erz, 32.500 Kristall, 18.000 Deuterium, 1.083 Legierung und 325 Elektronik, dazu vier Habitatmodule und zwei Antriebskerne.
Gebaut wird es ab Stufe IV in einer Werft der Stufe 6 mit Orbitalwerft 2, und vorher müssen Astrophysik 3, Logistik 3 und Impulsantrieb 4 erforscht sein. Darum lohnt es sich nur für wichtige Zielwelten, an denen eine Kolonie schnell stark werden muss.
Chronik
Das Große Kolonieschiff ist die jüngste Arche des Sternenflugs und entstand erst, als die zweite Stufe der Orbitalwerft, Logistik 3 und Impulsantrieb 4 zusammenkamen, lange nachdem das Kleine Kolonieschiff die ersten Kolonien gegründet hatte. Seine Erfinder wollten nicht schneller viele Welten besiedeln, sondern wichtige Welten schneller stark machen, und darum packten sie Erzmine und Kristallmine wieder in den Bauch, wie es die Archen der Ersten Öffnung getan hatten. Weil Astrophysik nur eine begrenzte Zahl von Kolonien erlaubt, beginnt mancher Weg ins Imperium mit weniger, aber reicheren Welten. Sein Frachtraum entspricht auf den Kubikmeter dem des Handelsfrachters, dessen Frachtmodule die Konstrukteure übernahmen.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Aurelianer nennen die große Arche Klasse Spes Nova, und kaum ein einzelnes Haus kann sie allein bezahlen. Darum tun sich mehrere Handelshäuser zu einem Gründungskonsortium zusammen, Haus Solden führt die Bücher, und die Anteile an der neuen Welt werden in der Halle der Vier Siegel öffentlich versteigert. Cassian Varro setzte im Senat durch, dass eine Spes Nova nur zu Welten fliegt, die ein Handelsknoten werden können, weil die mitgebrachten Minen dort am schnellsten Rendite abwerfen.
Dank Spantleichtbau fasst ihr Frachtraum ein Fünftel mehr als der fremder Archen, und die Konsortien füllen ihn mit Marktware statt mit Vorräten. Am Bug prangen die Wappen aller Geldgeber, nach der Höhe ihrer Einlage geordnet, und um die Reihenfolge wird oft länger gestritten als um das Ziel.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt die große Arche Glutherd, denn mit ihr zieht nicht ein Vorposten, sondern eine ganze Clanhalle mit Esse und Amboss auf eine neue Welt. Murrka Ashgrat ließ den ersten Glutherd ihres Clans an die Grenze zu den Nachbarn fliegen, und die mitgebrachte Erzmine lieferte schon am ersten Tag Erz für die Schmiede. Die Krath sehen in den Minenmodulen keinen Wohlstand, sondern den Rohstoff der ersten Geschütze, und in den vier Habitatzylindern reisen ganze Schmiedefamilien mit ihren Lehrlingen.
Ein Clan, der einen Glutherd ausrüsten kann, erhebt damit Anspruch auf ein Grenzsystem, und die Nachbarn verstehen das genauso. Die Schmiedekette baut den Rumpf in Rekordzeit, aber auf die Habitatmodule aus der Orbitalwerft warten auch die Krath geduldig.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv nennt die große Arche Revision Tensor, weil sie vier Habitate, zwei Kerne und zwei Minen als ein einziges gekoppeltes System behandelt. Ihre Planer simulieren jeden Handgriff der Landung, bis die Minenmodule in der Simulation schneller entfaltet sind, als die erste Einheit ausgestiegen ist. Die Einheit Septime leitete die erste Tensor-Gründung und meldete die neue Kolonie dem Kollektiv nicht mit dem Aufsetzen, sondern mit der ersten Energiezeile, die ins Protokoll lief.
Die Syntheten füllen den Frachtraum mit Kraftwerksmodulen, denn ihre 6.000 Siedler brauchen keine Nahrung, aber viel Strom, und jede dieser Einheiten trägt einen Saphirkern, dessen Prägung lange gedauert hat. Darum schickt das Kollektiv eine Tensor nur, wenn die Rechnung zeigt, dass auf der Zielwelt kein einziger Kern unnötig verloren geht.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihre große Arche als Baureihe Zeder und nennen diese Schiffe Samenschiffe, weil in ihnen ganze Wälder als Setzlinge reisen. Die vier Habitatzylinder bilden getrennte Klimazonen, damit Moose, Bäume und Nutzpflanzen jeweils die richtige Luft haben, und die Werftgärtner lassen die Schale um die Habitatmodule herum wachsen. Weil die Zucht Rumpf und Verkleidung gemeinsam hervorbringt, kostet auch eine Zeder ein Viertel weniger Rohstoffe als die Arche eines anderen Volkes, obwohl Antriebskerne und Habitatmodule dieselben bleiben.
Thalen Vey-Oruun, der die erste Zeder seines Kreises führte, ließ nach der Landung die Setzlinge vor den Minen in den Boden bringen und nannte den Tag das Wurzelfest. Seither feiert jede Zeder-Kolonie dieses Fest, bevor die Erzmine zum ersten Mal anläuft.
Siehe auch: Kleines Kolonieschiff · Orbitalwerft · Astrophysik · Logistik · Handelsfrachter · Erzmine
Truppentransporter
Truppentransporter (Invasionsunterstützung) · Gepanzertes Landungsschiff mit breiter Rampe und verstärkten Abstiegstriebwerken.
Wozu. Er bringt Bodentruppen zur Invasion, als Nachschub auf eigene belagerte Planeten und zur Verstärkung verbündeter Planeten; gelandet wird erst, wenn alle Gebäude des Ziels auf 30 Prozent Integrität bombardiert sind.
Stärke. Ein Transporter hat 100 Truppenplätze (Sturminfanterie 1, Sturmpanzer 10) und ist mit 15.000 Struktur robuster als jeder Frachter seiner Größe; Nachschub und reine Truppenkonvois von Verbündeten landen während einer Belagerung trotz Blockade.
Grenzen. Ohne Kaserne nicht baubar und mit 10 Angriff wehrlos, muss er hinter der Kampfflotte fliegen; ohne Kolonieschiff in der kampfkolonisieren-Flotte und ohne Bodentruppen an Bord beginnt keine Belagerung.
Der Truppentransporter ist ein gepanzertes Landungsschiff mit breiter Rampe und verstärkten Abstiegstriebwerken, gebaut, um Bodentruppen auf eine Welt zu bringen, deren Himmel schon gefallen ist. Er landet erst, wenn die Bomber alle Gebäude auf die Dreißig-Grenze gebracht haben, und dann beginnt eine Belagerung von zwei Tagen.
- Aurelianer: Aurelianische Transporter der Klasse Tenacitas tragen oft angeworbene Truppen und sind innen überraschend bequem, weil zufriedene Söldner besser kämpfen. An der Rampe steht ein Zahlmeister, der die Prämie für jede gehaltene Landezone notiert.
- Krath: Krath-Truppen stehen bei der Landung eines Sturzkeils aufrecht, und wer sich festhält, steigt als Letzter aus. Die Innenwände sind bedeckt mit den Namen der Gefallenen früherer Landungen, und jeder Rampenführer kennt sie auswendig.
- Syntheten: Die synthetische Revision Projektion trägt Kampfkörper in Ladegestellen, dicht wie Bauteile, und während des Anflugs gleichen die Einheiten ihre Lagekarten ab. Eine Landung gilt dem Kollektiv erst als Erfolg, wenn alle Gestelle leer sind.
- Veyari: Veyari-Landungsschiffe der Baureihe Rotdorn setzen ihre Truppen bevorzugt in Wäldern und Mooren ab, wo die eigene Infanterie zu Hause ist. Vor jeder Landung wird an Bord laut ausgesprochen, welche Gärten auf der Zielwelt geschont werden müssen.
Technisches Dossier
Der Truppentransporter ist ein 260 Meter langer, gepanzerter Landungsrumpf, dessen Bug sich zu einer breiten Rampe öffnet und dessen Unterseite verstärkte Abstiegstriebwerke trägt, die ihn durch eine Atmosphäre bis auf den Boden bremsen. Im Inneren liegen 100 Truppenplätze in Gestellen und Kammern, und ein Sturminfanterist belegt einen davon, ein neun Meter langer Sturmpanzer zehn. Die Truppen zählen als Besatzung, denn wer an Bord geht, bedient auch Schleusen, Rampe und Abwehr, und für Fracht bleiben nur 2.000, genug für Munition, Verpflegung und Ersatzteile der Landung.
Mit 15.000 Struktur ist er robuster als jeder Frachter seiner Größe, weil sein Rumpf Abstieg und Landung unter Beschuss überstehen muss, doch der Schirm von 30 und Angriff 10 machen ihn im Orbit wehrlos. Sein Impulsantrieb bringt ihn auf Tempo 6.000 bei einem Verbrauch von 200, und gebaut wird er ab Stufe IV in einer Werft der Stufe 3 aus 8.000 Erz, 4.000 Kristall, 2.000 Deuterium und 200 Legierung, sobald eine Kaserne steht. Gelandet wird erst, wenn die Bomber alle Gebäude des Ziels auf 30 Prozent Integrität gebracht haben und ein Kolonieschiff in der Flotte den Orbit hält, und ohne Bodentruppen an Bord beginnt keine Belagerung.
Danach dauert die Belagerung 48 Spielstunden mit Bodenrunden alle 15 Spielminuten, und übernommen wird die Welt nur, wenn kein Verteidiger mehr lebt. Als Nachschub für eine eigene belagerte Welt oder als reiner Truppenkonvoi für Verbündete landet er sogar durch eine Blockade, doch seine Fracht bleibt dann an Bord.
Chronik
Der Truppentransporter entstand im Zeitalter des Sternenflugs, sobald Kasernen Bodentruppen ausbildeten und Impulsrümpfe sie zwischen Welten tragen konnten. Anfangs verlegte er vor allem Garnisonen zwischen eigenen Kolonien und brachte Verstärkung zu bedrohten Verbündeten, denn ohne Bomber blieb jede feindliche Welt zu wehrhaft für eine Landung. Erst in den Bomberjahren, als Bomberverbände ganze Verteidigungsringe abtrugen, wurde er zum Werkzeug der Eroberung, und die Dreißig-Grenze, unter die niemand bombardiert, wurde so unverbrüchlich wie der Kodex der Häfen. Seitdem fliegt er hinter der Kampfflotte und neben dem Kolonieschiff, das die Verwaltung der eroberten Welt übernimmt, und Sturminfanterie wie Sturmpanzer kennen seine Rampe besser als jeden Kasernenhof.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Aurelianer nennen ihren Truppentransporter Klasse Tenacitas, und Haus Brann, das sonst Geleitzüge stellt, führt auch die Landungsverbände. Viele Tenacitas-Transporter tragen angeworbene Truppen, und jeder Flug beginnt mit dem Verlesen des Soldvertrags, in dem für jede gehaltene Landezone eine Prämie steht. Die Sitze sind überraschend bequem und die Rampengeländer aus Messing, und Gegner spotten darüber, bis sie sehen, wie diszipliniert die angeworbenen Truppen aussteigen.
Darius Brann hält die Dreißig-Grenze für den klügsten Vertrag nach dem Kodex der Häfen, weil eine eroberte Welt noch Steuern zahlen soll und ihre Bevölkerung nach der Übernahme bleibt. Für Verbündete fliegt eine Tenacitas Verstärkung auch durch eine Blockade, und Haus Quirin stellt dafür eine eigene Police aus, die Bündnistreue versichert.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt der Truppentransporter Sturzkeil, und ein Krath-Trupp steht während der Landung aufrecht: Wer sich festhält, muss beim Aussteigen als Letzter gehen. Die Innenwände sind roh und schmucklos, bedeckt mit Kratzspuren früherer Landungen und den Namen der Gefallenen, die jeder Rampenführer vor dem Abstieg laut vorliest. Yskra Ul-Tharn hat gelehrt, dass ein Sturzkeil nie vor den Bombern ankommen darf, weil eine Welt über der Dreißig-Grenze noch Zähne hat, und ihre Rampenführer warten im Orbit, bis die letzte Bombenrunde gefallen ist.
In den Kammern stehen Sturmpanzer neben Infanterie, und weil ein Panzer zehn Plätze belegt, streiten die Rampenführer vor jeder Landung, ob ein Panzer zehn Krieger wert ist. Erst wenn das Zeichen kommt, öffnet sich die Rampe, und dann brüllt der ganze Laderaum den Schlachtruf des Clans.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv baut seinen Truppentransporter als Revision Projektion, und in seinen Ladegestellen hängen Kampfkörper, dicht wie Bauteile in einem Lager. Während des Anflugs laden die Einheiten ihre Kampfroutinen und gleichen Lagekarten ab, sodass beim Aufsetzen jede schon ihren Abschnitt kennt und die Rampe nur Sekunden offen steht. Die Einheit Stakkato hat die Belagerungslehre des Kollektivs geschrieben: Sie rechnet die 48 Spielstunden nicht als Wartezeit, sondern als eine Folge von Bodenrunden, in der jede Runde einen Messwert über die Verteidigung liefert.
Eine Landung gilt erst als Erfolg, wenn alle Gestelle leer sind und kein Kampfkörper an Bord zurückbleibt. Die Syntheten halten die Dreißig-Grenze für selbstverständlich, weil ihre Zielrechner unter dieser Schwelle Trümmer und Bunker ohnehin nicht mehr unterscheiden können.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihre Landungsschiffe als Baureihe Rotdorn, und der Name ist eine Warnung: Ein Garten, der sich wehrt, hat Dornen. Sie landen ihre Truppen bevorzugt in Wäldern und Mooren, wo ihre Infanterie sich zu Hause fühlt, und der Abstieg zieht einen Schleier aus Sporen hinter sich her, der die Landezone für kurze Zeit verhüllt. Bevor die Rampe fällt, nennt der Landungsführer laut jeden Garten der Zielwelt, den kein Trupp betreten darf.
Häufiger als zur Eroberung fliegen Rotdorne jedoch als Nachschub, denn eigene Truppen landen auch durch eine Blockade, und Kael Dornhag hat auf diese Weise mehr als eine belagerte Kolonie gehalten. Die Perlschale ist leichter als Stahl und hält weniger aus, darum warten die Rotdorne hinter der Hecke der Kampfflotte, bis der Orbit sicher ist.
Siehe auch: Kaserne · Bomber · Kleines Kolonieschiff · Sturminfanterie · Sturmpanzer
Schnellfrachter
Transporter-Klasse (Kurierfrachter) · Stromlinienförmiger Kurierfrachter mit Impulsantrieb.
Wozu. Er liefert dringende Güter schnell dorthin, wo sie fehlen, und bringt Beute zügig in Sicherheit.
Stärke. Mit Tempo 18.000 ist er so schnell wie ein Abfangjäger und trägt dabei 12.000 Fracht.
Grenzen. Er verbraucht mehr Treibstoff je Frachteinheit als ein Großtransporter und hat mit 8.000 Struktur ohne Eskorte wenig zu bieten.
Der Schnellfrachter ist ein stromlinienförmiger Kurier mit übergroßen Impulsdüsen, der so schnell fliegt wie ein Abfangjäger und dabei 12.000 Fracht trägt. Er bringt, was fehlt, bevor es jemand vermisst, und Beute in Sicherheit, bevor der Gegner reagiert.
- Aurelianer: Aurelianische Schnellfrachter der Klasse Celeritas fahren Expresslinien mit Aufpreis, und ihr goldener Pfeil am Rumpf ist auf vielen Märkten bekannter als manche Flagge. Ihre Kapitäne werben damit, dass eine Ware ankommt, bevor der Kunde sie vermisst.
- Krath: Die Krath nutzen ihren Beuteläufer, um nach einem Überfall die Beute fortzubringen, bevor der Gegner reagieren kann. Den Abflug vom geplünderten Planeten nennen ihre Piloten die Flucht mit Ehre, denn jetzt zählt jede Minute.
- Syntheten: Die synthetische Revision Spline fährt nie mit voller Leistung, sondern genau so schnell, wie der Liefertermin verlangt. Ein Schnellfrachter, der zu früh ankommt, gilt im Kollektiv als ebenso falsch berechnet wie einer, der zu spät kommt.
- Veyari: Veyari verschicken mit Schnellfrachtern der Baureihe Balsampappel Saatgut und Medizin, die keinen Tag warten dürfen. Auf ihren Raumhäfen hat eine ankommende Balsampappel stets Vorrang, und die Besatzungen tragen eine Feder am Kragen.
Technisches Dossier
Der Schnellfrachter ist ein 110 Meter langer, stromlinienförmiger Kurierrumpf, in dessen Flanken sechs kompakte Frachtmodule bündig eingelassen sind, damit kein Container die Linie des Rumpfes stört. Den größten Teil seiner Masse nimmt ein überdimensionierter Impulsantrieb am Heck ein, dessen Kristall-Laserlinsen die Deuteriumkügelchen in dichterer Folge zünden als bei jedem anderen Frachter. Gemessen erreicht er Tempo 18.000, genauso viel wie ein Abfangjäger, und trägt dabei 12.000 Fracht.
Der Preis ist der Verbrauch: Er braucht 40 für weniger als die halbe Ladung eines Großen Transporters, der für 25.000 Fracht nur 50 braucht, und verbrennt damit mehr Treibstoff je Frachteinheit. Sein Rumpf ist leicht gebaut, um Masse zu sparen, und hält mit 8.000 Struktur, einem Schirm von 45 und Angriff 5 ohne Eskorte nichts aus, was ernsthaft auf ihn schießt. Acht Köpfe Besatzung genügen, weil Ladeplan und Kurs fast vollständig im Leitrechner laufen.
Gebaut wird er ab Stufe III in einer Werft der Stufe 3 aus 8.000 Erz, 4.000 Kristall, 500 Deuterium, 133 Legierung und 40 Elektronik, sobald Impulsantrieb 2 und Logistik 2 erforscht sind. Jede Stufe Impulsantrieb macht ihn um ein Fünftel schneller, und weil er schon das höchste Grundtempo aller Frachter hat, gewinnt kein anderer so viel daraus.
Chronik
Der Schnellfrachter entstand im Zeitalter des Orbits, als der Impulsantrieb aus Wochenreisen Tagesflüge machte und Logistik 2 Frachtmodule erlaubte, die sich bündig in einen schlanken Rumpf fügen. Er war der erste Frachter mit Impulsantrieb, älter als Handelsfrachter und Schwerlastfrachter, und zeigte den Werften, dass sich Fusionspulse auch für zivile Rümpfe lohnen. Seine Zeit kam mit den Märkten, denn wer eine günstige Order nutzen wollte, brauchte die Ware, bevor der Preis sich drehte. Die Krath erkannten zuerst, dass er auch Beute schneller in Sicherheit bringt, als ein Gegner Abfangjäger starten kann, und seither begleitet er die Plünderflotten der Clans.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Aurelianer bauen den Schnellfrachter als Klasse Celeritas, und Haus Amaury liefert dafür eigens abgestimmte Impulsblöcke, deren Linsen in den Werkstätten von Haus Tessaly geschliffen werden. Celeritas-Linien sind Expresslinien mit Aufpreis, und weil die Marktgebühr für Aurelianer nur halb so hoch ist, lohnt sich schon eine kleine Eilorder. Spantleichtbau und Ladeplan geben auch der Celeritas ein Fünftel mehr Laderaum, sodass sie bei gleichem Tempo spürbar mehr Ware in einen günstigen Markt wirft.
Der goldene Pfeil am Rumpf geht auf die Kapitänin Livia Arrent zurück, die eine ganze Ernte Veyari-Nahrung in einen hungrigen Hafen brachte, bevor dort der Preis gestiegen war. Ihre Nachfolger werben bis heute mit dem Versprechen, dass eine Ware ankommt, bevor der Kunde sie vermisst.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt der Schnellfrachter Beuteläufer, und er ist das liebste Schiff jeder Plünderflotte. Nach einem Überfall lädt er durch überbreite Beuteluken, was das Laderaumrecht dem Sieger zuspricht, und ist fort, bevor der Gegner Jäger starten kann. Die Piloten nennen den Abflug vom geplünderten Planeten die Flucht mit Ehre, denn jetzt zählt jede Minute, und ein Clan, der seine Beute verliert, weil der Frachter zu langsam war, spricht über diesen Kampf nie wieder.
Ghor Vash fliegt angeblich nur mit Beuteläufern in den Kampf und sagt, ein Jäger könne zwar töten, aber nichts nach Hause bringen. Die Schmieden hängen ihnen keine Panzerplatten an, weil jedes Stück Platte ein Stück Tempo kostet, und das ist der einzige Ort, an dem ein Krath freiwillig auf Panzer verzichtet.
Syntheten-Akte
Im Kollektiv heißt der Schnellfrachter Spline, Revision 7, weil seine Bahn wie eine Spline-Kurve glatt durch alle Lieferpunkte gelegt wird, ohne einen einzigen Knick, an dem Schub verloren ginge. Vektor-9, die Antriebseinheit, die seinen Impulsblock eingemessen hat, ließ die Zündfolge der Laserlinsen so lange in Simulationen laufen, bis kein Kügelchen mehr ohne Schub verbrannte. Ein Spline fährt nie mit voller Leistung, sondern genau so schnell, wie der Termin verlangt, und ein Frachter, der zu früh ankommt, gilt als ebenso falsch berechnet wie einer, der zu spät kommt.
Die acht Einheiten an Bord verbringen die Fahrt in den Frachtmodulen und stapeln die Ladung um, bis die Entladereihenfolge am Ziel genau der Reihenfolge der Bestellungen entspricht. Gegenüber den Krath, die denselben Schiffstyp zum Plündern nutzen, betont das Kollektiv gern, dass ein Spline vor allem Ersatzteile dorthin bringt, wo eine Fertigung stillsteht.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihren Schnellfrachter als Baureihe Balsampappel, nach dem Baum, der schneller wächst als jeder andere in ihren Gärten. Mit ihm verschicken sie Saatgut und Medizin, die keinen Tag warten dürfen, und wenn auf einer ihrer Welten eine Ernte von Pilzbefall bedroht ist, starten die Balsampappeln mit Gegenkeimen in kühlen Wurzelkammern. Ihre Perlschale ist leichter als die der anderen und hält weniger aus, was bei einem ohnehin leichten Rumpf bedeutet, dass eine Balsampappel jeden Treffer fürchten muss.
Darum fliegt keine ohne Aufklärung voraus, und Orrin Moosgrund hat für jede Eillinie seiner Haine eine eigene Sondenkette ausgelegt. Die Besatzungen tragen eine Feder am Kragen, und auf Veyari-Raumhäfen hat eine ankommende Balsampappel stets Vorrang vor jedem anderen Schiff.
Siehe auch: Impulsantrieb · Logistik · Großer Transporter · Handelsfrachter · Markt · Abfangjäger
Schwerlastfrachter
Transporter-Klasse (Schwerlast) · Sehr breiter Industriefrachter mit gewaltigem Laderaum.
Wozu. Er bewegt riesige Mengen Güter, etwa ganze Lagerbestände oder Baustoffe für Großprojekte.
Stärke. Er trägt 150.000 Fracht, so viel wie sechs Große Transporter, und besitzt 55.000 Struktur.
Grenzen. Mit Tempo 3.500 und 40 Mann Besatzung ist er langsam und eine große Angriffsfläche, die nur mit Eskorte fliegen sollte.
Der Schwerlastfrachter ist ein fliegendes Lagerhaus: ein Schlepperrückgrat mit vier langen Containerbänken, das so viel trägt wie sechs Große Transporter. Wo er auftaucht, wird gebaut, und wo er fehlt, bleiben Großprojekte liegen.
- Aurelianer: Aurelianische Schwerlastfrachter der Klasse Ubertas machen aus jeder Fahrt ein kleines Vermögen, und wo sie andocken, wird oft ein ganzer Markttag ausgerufen. Ihre Eskorte verbuchen die Häuser als Versicherungsprämie.
- Krath: Die Krath nennen ihn Ur-Joch und begleiten jeden mit einer Kreuzerstaffel, denn einer allein trägt Erz und Legierung für einen ganzen Feldzug. Wer ein feindliches Ur-Joch vom Himmel holt, darf im Clan eine Narbe in Form eines Ankers tragen.
- Syntheten: Die synthetische Revision Kontinuum teilt ihren Laderaum in genormte Waben, die sich in jeder synthetischen Werft ohne Umpacken entladen lassen. Für das Kollektiv ist sie keine Notlösung, sondern die effizienteste Art, Masse durch den Raum zu bewegen.
- Veyari: Veyari-Schwerlastfrachter der Baureihe Eisenbaum ziehen langsam, und das stört sie nicht, denn wer Geduld für Gärten hat, hat sie auch für den Weg zwischen den Sternen. Kinder auf Veyari-Welten lernen, einen vorbeiziehenden Eisenbaum zu grüßen, weil er Baustoff für neue Siedlungen bringt.
Technisches Dossier
Der Schwerlastfrachter ist ein 620 Meter langer Industrieschlepper: Ein zentrales Rückgrat aus Legierungsträgern trägt Brücke, Impulsblock und Wohnring, und an ihm hängen vier lange Containerbänke aus Aurel-Norm-Containern, die sich im Hafen als Ganzes abkoppeln lassen. Sein Laderaum misst 150.000, so viel wie sechs Große Transporter, und damit bewegt er ganze Lagerbestände oder die Baustoffe eines Großprojekts in einer einzigen Fahrt. Die Voraussetzung Panzerung 2 hat einen technischen Grund, denn erst mit den Schottsystemen und Rumpfplatten dieser Forschung hält ein Rückgrat die Biegelast voller Bänke beim Beschleunigen aus, ohne dass Risse durch die Spanten wandern.
Daher kommen auch seine 55.000 Struktur, die ihn zäh, aber nicht wehrhaft machen, denn ein Schirm von 100 und Angriff 10 sind für eine so große Angriffsfläche fast nichts. Sein Impulsantrieb schiebt die Masse nur auf Tempo 3.500 bei einem Verbrauch von 150, und für Rangieren, Kopplung und Wartung braucht er 40 Köpfe Besatzung. Gebaut wird er ab Stufe IV in einer Werft der Stufe 5 aus 55.000 Erz, 27.500 Kristall, 1.800 Deuterium, 916 Legierung und 275 Elektronik, sobald Logistik 4 und Panzerung 2 erforscht sind.
Logistik vergrößert seinen gewaltigen Laderaum um 5 Prozent je Stufe, was bei ihm mehr ausmacht als ein ganzer Kleiner Transporter.
Chronik
Der Schwerlastfrachter entstand im Zeitalter des Sternenflugs, als Logistik 4 und Panzerung 2 zusammenkamen und die Werft der Stufe 5 Docks für Rückgrate von über sechshundert Metern bekam. Er war die Antwort auf die Großprojekte dieser Zeit, denn Orbitalwerften, Mondbasen und neue Kolonien verschlangen mehr Material, als Flotten aus Großen Transportern liefern konnten, ohne die Anflugkorridore zu verstopfen. Weil ein einziger Schwerlastfrachter einen Feldzug versorgen kann, wurde er auch zum begehrtesten zivilen Ziel, und die Kreuzerstaffeln, die ihn begleiteten, wurden zur festen Größe jeder Eskorte. Der Handelsfrachter blieb das Schiff der regelmäßigen Linien, der Schwerlastfrachter das der großen, seltenen Fahrten.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Aurelianer bauen den Schwerlastfrachter als Klasse Ubertas, und mit Spantleichtbau und dem Ladeplan von Haus Solden trägt eine Ubertas ein Fünftel mehr als die Bauten der anderen, was bei diesem Laderaum mehr ist als die volle Ladung eines Großen Transporters. Wo sie andocken, wird oft ein Markttag ausgerufen, und Händler aus der Umgebung kaufen direkt aus den Containerbänken. Weil ein solches Vermögen jeden Räuber anlockt, mietet das Haus für jede Fahrt einen Geleitzug von Haus Brann und verbucht ihn als Versicherungsprämie.
Haus Quirin verlangt in seiner Police, dass jede Containerbank einzeln abgekoppelt werden kann, damit ein Kapitän im Notfall eine Bank opfert, um den Rest zu retten. Kapitän Benedikt Larn erzählt gern, er habe diese Klausel nie gebraucht, aber sie habe ihm jede Nacht den Schlaf gerettet.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt der Schwerlastfrachter Ur-Joch, nach dem Joch, unter dem auf Krath Ur einst die Lastechsen durch die Grabenbrüche gingen, und er gilt den Clans als wertvoller als manches Kriegsschiff. Ein einziges Ur-Joch trägt genug Erz und Legierung, um eine Front lange zu versorgen, und deshalb begleitet jedes eine Kreuzerstaffel. Die Schmiedekette schmiedet seine Containerbänke in drei Schichten zugleich, doch das Rückgrat bleibt die Schwachstelle, und Hrogar Ashgrat hat lange daran gefeilt, es aus Basaltstahl zu schmieden.
Ein Krieger, der ein feindliches Ur-Joch zerstört, trägt fortan eine Ankernarbe auf der Steinhaut. Die Krath ehren damit nicht die Beute, sondern die Erkenntnis, dass man eine Front verhungern lassen kann, statt sie zu erstürmen.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv baut den Schwerlastfrachter als Revision Kontinuum, weil seine vier Containerbänke für die Syntheten keine getrennten Ladungen sind, sondern eine stetige Massenverteilung, die man wie eine Funktion über das Rückgrat legt. Sein Laderaum ist in genormte Sechseckwaben unterteilt, die sich in jeder synthetischen Werft ohne Umpacken entladen lassen, und jede Wabe meldet ihr Gewicht an den Leitrechner, der den Schub der Magnetdüsen danach verteilt. Die vorgeschriebenen 40 Einheiten Besatzung arbeiten fast nur an Wartung und Kopplung, und die Einheit Kubus hat ausgerechnet, dass sie dabei die meiste Zeit in den Kupplungen der Containerbänke verbringen.
Für das Kollektiv ist die Kontinuum die sparsamste Art, Masse durch den Raum zu bewegen. Dass sie langsam ist, hält Kubus nicht für einen Mangel, sondern für eine Eigenschaft, die man in jeden Fahrplan einrechnet.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen den Schwerlastfrachter als Baureihe Eisenbaum, und wie der Baum wächst er langsam und trägt am Ende mehr als jeder andere. Zwischen den Containerbänken liegen Pflanzenkammern, die auf den langen Fahrten Luft für die Besatzung erneuern und als lebender Ballast den Schwerpunkt halten. Ihre Perlschale hält weniger aus als geschmiedeter Stahl, und gerade bei so großer Angriffsfläche fliegt ein Eisenbaum nie ohne die Hecke einer Eskorte.
Die langsame Reise stört die Crews nicht, und sie sagen, ein Baum frage auch nicht, wie lange er bis zum Himmel braucht. Als Thalen Vey-Oruun eine neue Kolonie gründete, kam der erste Eisenbaum mit dem Baustoff für eine ganze Siedlung, und die Kinder dort grüßen bis heute jeden vorbeiziehenden Frachter.
Siehe auch: Großer Transporter · Handelsfrachter · Logistik · Panzerung · Kreuzer · Mondbasis
Handelsfrachter
Transporter-Klasse (Linienfrachter) · Mittelgroßer Linienfrachter mit Frachtraum und abgetrennten Passagierplätzen.
Wozu. Er bedient regelmäßige Versorgungslinien und nimmt neben Gütern auch Menschen mit.
Stärke. Er trägt 50.000 Fracht und zusätzlich 20 Personenplätze, die unabhängig vom Frachtraum sind.
Grenzen. Er schließt die Lücke zwischen Großtransporter und Schwerlastfrachter, ist mit Tempo 6.000 aber auf Eskorte angewiesen.
Der Handelsfrachter ist das Linienschiff der Weite: sechs versiegelte Frachtmodule an einem Versorgungsrückgrat, eine geschützte Kabine mit 20 Plätzen und ein Funkkanal, der nach dem Kodex der Häfen spricht. Wer einen regelmäßigen Fahrplan braucht, baut ihn, und wer einen Brief an eine ferne Kolonie schicken will, gibt ihn seinem Zahlmeister.
- Aurelianer: Der Handelsfrachter der Klasse Concordia ist das Wappenschiff der Aurelianer, und ihre Linienkapitäne gelten auf jeder Welt als Botschafter. Mancher Handelsvertrag wurde zwischen zwei Häfen in der Bordmesse unterschrieben.
- Krath: In Krath-Häfen heißt der Handelsfrachter Wortträger, denn er bringt, was ein Clan versprochen hat, und ein gegebenes Wort wiegt mehr als jede Ladung. Auf seinen Plätzen sitzen Krieger auf dem Heimweg, die einander ihre Narben erklären.
- Syntheten: Die synthetische Revision Periode fährt Linien mit so unerbittlicher Pünktlichkeit, dass andere Völker ihre Uhren nach ihrer Ankunft stellen. Ihre Personenplätze nutzt das Kollektiv für Gäste, die es bei jeder Mahlzeit mit höflicher Neugier beobachtet.
- Veyari: Veyari nennen die Plätze ihrer Baureihe Kastanie Besuchsbänke, denn mit ihr kommen Familien zwischen den Welten zusammen. An Bord riecht es nach Früchten, Heilkräutern und Saatgut, eher nach Markt als nach Maschine.
Technisches Dossier
Der Handelsfrachter ist ein 380 Meter langer Linienfrachter, dessen Versorgungsrückgrat sechs versiegelte Frachtmodule trägt, je zwei nebeneinander in drei Reihen, und dessen Bug eine kleine, gepanzerte Passagierkabine birgt. Die Module fassen zusammen 50.000 Fracht, doppelt so viel wie ein Großer Transporter, und die Kabine bietet 20 Personenplätze, die unabhängig vom Frachtraum sind: Wer Menschen mitnimmt, verliert keinen Kubikmeter Ladung, und freier Frachtraum schafft keinen zusätzlichen Sitz. Damit schließt er die Lücke zwischen Großem Transporter und Schwerlastfrachter und ist das Schiff für mittlere, regelmäßige Versorgungslinien.
Sein Impulsantrieb bringt ihn auf Tempo 6.000 bei einem Verbrauch von 90, und mit 28.000 Struktur und einem Schirm von 75 ist er robuster als jeder ältere Frachter, doch Angriff 5 macht ihn ohne Eskorte zur Beute. Seine 25 Köpfe Besatzung sind Brückenmannschaft, Ladeleitung und Kabinendienst zugleich. Gebaut wird er schon ab Stufe III, aber erst in einer Werft der Stufe 4 mit Impulsantrieb 2 und Logistik 3, aus 16.000 Erz, 10.000 Kristall, 1.000 Deuterium, 150 Legierung und 40 Elektronik.
Logistik vergrößert seinen Frachtraum, die Personenplätze aber bleiben gleich, denn eine Kabine wächst nicht mit der Stauraumrechnung.
Chronik
Der Handelsfrachter entstand am Ende des Zeitalters des Orbits, als die ersten Märkte regelmäßige Linien zwischen den Welten verlangten und die Werft der Stufe 4 Docks für Rümpfe dieser Breite bot. Er ist das Schiff, für das der Kodex der Häfen wie geschrieben scheint: Seine Funk- und Anflugcodes folgen dem einzigen Vertrag, den nie jemand gebrochen hat, und auf jedem Raumhafen der Weite kennt man seine Kennung. Die Halle der Vier Siegel lebte von Linien wie seinen, denn erst mit ihm kamen Händler aller vier Völker regelmäßig an denselben Markt. Er verdoppelte Fracht und Sitze des Großen Transporters, und das Große Kolonieschiff übernahm seine Frachtmodule auf den Kubikmeter genau.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt der Handelsfrachter Klasse Concordia, und er ist ihr Wappenschiff, weil er Eintracht zwischen Häfen stiftet, die sich sonst nur Rechnungen schicken würden. Haus Solden hat die ersten Concordia-Linien zwischen Port Aurel und der Halle der Vier Siegel eingerichtet, und ihr Fahrplan wird in den Kontoren ausgehängt wie eine Bekanntmachung des Senats. Auf den Personenplätzen reisen Gesandte von Haus Lazar, Vertragsschreiber und Erben großer Häuser, und Severin Lazar soll einen schwierigen Vertrag in der Bordmesse ausgehandelt haben, weil dort keine Seite aufstehen und gehen konnte.
Mit dem Ladungsbonus fasst eine Concordia ein Fünftel mehr als fremde Linienfrachter, ihre zwanzig Sitze aber bleiben zwanzig. Die Kapitäne gelten auf jeder Welt als Botschafter und tragen am Kragen das Siegel ihres Hauses neben dem Zeichen des Hafenkodex.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Handelsfrachter Wortträger, denn für sie trägt er nicht Ware, sondern Versprechen: Was ein Clan einem anderen zugesagt hat, kommt mit ihm, und ein gegebenes Wort wiegt mehr als jeder Vertrag. Händler sind bei den Clans wenig angesehen, aber ein Wortträger-Kapitän, der in vielen Jahren keine Lieferung schuldig blieb, wird beim Clanfest neben den Kriegern genannt. Die Clans nutzen ihn auch zur Ablösung ihrer Garnisonen, laden in den Frachtraum, was die Front gerade braucht, und auf den Plätzen sitzen Krieger auf dem Heimweg, die einander ihre Narben erklären.
Murrka Ashgrat kaufte für ihre Wortträger aurelianische Elektronik und behauptet bis heute, die Händler hätten zu viel verlangt, während die Händler dasselbe über ihre Panzerplatten sagen. Den Kodex der Häfen halten die Krath so streng wie jedes andere Volk, denn er ist das einzige Wort, das alle vier Völker gegeben haben.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv fährt seinen Handelsfrachter als Revision Periode, und seine Linien sind die verlässlichsten der Weite: Andere Völker stellen ihre Uhren nach der Ankunft einer Periode, und eine Verspätung hat noch niemand verzeichnet. Haus Solden rechnet die Ladungen dieser Linien mit synthetischen Saldiermodulen ab, und für beide Seiten ist der Frachtbrief zugleich Programm und Kunstwerk. Die Einheit Pendel hat jeden Fahrplan des Kollektivs so gelegt, dass zwei Perioden sich nie im selben Anflugkorridor begegnen, was der Kodex der Häfen gar nicht verlangt hätte.
Die Personenplätze nutzen die Syntheten für Gäste anderer Völker, für die eigens Luft, Wärme und Mahlzeiten an Bord kommen, und die Besatzung beobachtet sie dabei mit höflicher Neugier. Pendel führt über jede dieser Mahlzeiten ein Protokoll und hat festgestellt, dass Aurelianer beim Essen am meisten verhandeln.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihren Handelsfrachter als Baureihe Kastanie, nach dem Baum, unter dem in ihren Dörfern Markt gehalten wird. Die Personenplätze heißen bei ihnen Besuchsbänke, denn mit der Kastanie kommen Familien zwischen den Welten zusammen, und im Frachtraum reisen Früchte, Heilkräuter und Saatgut, weil Veyari-Farmen mehr tragen, als ihre Welten essen. Ein großer Teil davon geht an aurelianische Märkte, und Haus Quirin versichert die Linien, auch wenn die Aurelianer über die gemächlichen Fahrpläne seufzen.
Kapitänin Ysa Brombeerhang fuhr ihre Linie so viele Jahre ohne Ausfall, dass ihr jeder Hafen einen Zweig aus seinen Gärten schenkte, und ihre Kabine war am Ende ein kleiner Wald. Seitdem bekommt jeder Kapitän, der seine Linie zuverlässig fährt, in jedem Hafen einen solchen Zweig.
Siehe auch: Markt · Raumhafen · Großer Transporter · Schwerlastfrachter · Großes Kolonieschiff · Logistik
Pathfinder
Expeditionsschiff (Erkundung) · Spezialisiertes Erkundungsschiff mit Langstreckensensoren und 20 wiederverwendbaren Bordsonden.
Wozu. Es führt Expeditionen ins Unbekannte, schätzt Gefahren ein und erweitert die Zahl der möglichen Begegnungen.
Stärke. Schon ein Pathfinder halbiert das Grundrisiko einer Expedition, mehr Pathfinder erlauben mehr Ereignisse und vervielfachen die Rettungskapazität von Bergungsschiffen.
Grenzen. Es ist für Expeditionen gebaut, nicht für den Kampf, und mit 40 Angriff wehrlos gegen alles, was es in der Ferne angreift.
Der Pathfinder ist ein schlanker Späher mit großem Sensorbogen und 20 Bordsonden in Andockhalterungen, gebaut für Expeditionen in Gegenden, die noch keine Karte kennt. Schon ein einziger halbiert das Risiko, dass eine Expedition verschollen bleibt, und mancher hat einen Rumpf aus einer früheren Epoche heimgebracht.
- Aurelianer: Aurelianische Pathfinder der Klasse Curiositas suchen Handelswege und Wracks mit Bergungswert, und ihre Kapitäne erhalten einen Anteil an jedem Fund. Jede neu kartierte Route wird im Kontor eingetragen und an das Haus verkauft, das sie als Erstes befahren will.
- Krath: Die Krath schicken ihre Spurzähne vor den Flotten her und nennen die Bordsonden Wurfäxte, weil man sie schleudert und wieder einsammelt. Wer mit einem gefährlichen Fund heimkehrt, darf beim nächsten Clanfest als Erster sprechen.
- Syntheten: Für die synthetische Revision Extrapolation ist ein weißer Fleck auf der Sternkarte kein Abenteuer, sondern ein offener Rechenfehler. Ihre Bordsonden kehren nach jedem Scan zurück und gleichen ab, bis das Bild einer Region keine Lücke mehr hat.
- Veyari: Veyari-Pathfinder der Baureihe Sumpfzypresse sammeln auf ihren Reisen Proben fremden Lebens, und im Bug jeder Sumpfzypresse steht ein Herbarium, in das jede Expedition eine gepresste Pflanze legt. Kapitän Aru Distelgrund soll mehr Seiten gefüllt haben als jeder andere.
Technisches Dossier
Der Pathfinder ist ein 150 Meter langer, schlanker Erkundungsrumpf, dessen Bug fast ganz von einem Langstrecken-Sensorbogen eingenommen wird und an dessen Flanken 20 Bordsonden in Andockhalterungen liegen. Anders als gewöhnliche Spionagesonden kehren diese Bordsonden nach jedem Scan zurück und werden erneut eingesetzt, und nur, was tatsächlich zerstört wird oder verschwindet, fehlt danach im Bestand. Bis zu vier Sonden tasten ein Ziel ab, bevor die Expedition es anfliegt, und erkennt der Scan eine Piratenflotte, die stärker ist als die eigene, weicht der Pathfinder aus, auch wenn das übersprungene Ziel als eine der Begegnungen zählt.
Schon ein einziger Pathfinder halbiert das Grundrisiko, dass eine Expedition verschollen geht, und jede Verdopplung ihrer Zahl erlaubt eine weitere Begegnung, bis höchstens acht. Mehr Pathfinder vervielfachen außerdem, was eine Expedition an Rohstoffen findet, und wie viele geborgene Rümpfe eine Bergungsflotte heimnavigieren kann, weil ihre Navigationsrechner die Kurse fremder Schiffe mitführen. Diese Elektronik ist teuer: Gebaut wird er ab Stufe III in einer Werft der Stufe 4 aus 18.000 Erz, 9.000 Kristall, 4.500 Legierung und 3.600 Elektronik, sobald Impulsantrieb 2 und Astrophysik 2 erforscht sind.
Sein Impulsantrieb bringt ihn auf Tempo 12.000 bei einem Verbrauch von 100, und 5.000 Fracht reichen für Proben und kleine Funde. Mit 18.000 Struktur, einem Schirm von 100 und Angriff 40 übersteht er Streufeuer, doch für den Kampf ist er nicht gebaut, und seine Besatzung von 20 Köpfen besteht vor allem aus Navigatoren und Sondentechnikern.
Chronik
Der Pathfinder entstand am Ende des Zeitalters des Orbits, als Astrophysik die Bahnen fremder Systeme vermessbar machte und die Werft der Stufe 4 einen Rumpf erlaubte, der genug Elektronik für zwanzig Sonden trug. Er ist älter als der Kreuzer, und Expeditionen fanden mit ihm Kreuzerrümpfe früherer Epochen, lange bevor die eigene Werft einen bauen konnte; ein solcher Fund darf fliegen, wenn er bemannt und betankt ist, schaltet aber keinen Nachbau frei. Aus derselben Forschung und denselben Docks ging das Bergungsschiff hervor, sein ungleicher Bruder, der holt, was der Pathfinder findet oder verliert. Die Spionagesonde lebt in seinen Halterungen weiter und wurde dort zum ersten Mal wiederverwendbar.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt der Pathfinder Klasse Curiositas, und außer der Sondenklasse Curiosa, die ihm den Namen lieh, trägt kein Schiff einen so unkaufmännischen Namen, denn Haus Varro setzte ihn gegen den Rat der Rechnungsprüfer durch. Curiositas-Kapitäne suchen Handelswege und Wracks mit Bergungswert und erhalten einen Anteil an jedem Fund, und jede neu kartierte Route wird im Kontor eingetragen und an das Haus verkauft, das sie zuerst befahren will. Haus Quirin versichert eine Expedition umso günstiger, je mehr Schiffe der Curiositas sie begleiten, denn das Kontor hat das halbierte Verschollenrisiko längst in seine Tabellen geschrieben.
Kapitänin Nerina Calas machte ihr Vermögen mit einer einzigen Karte eines Nebelrands, die sie nie veröffentlichte, sondern Abschnitt für Abschnitt an drei Häuser zugleich vermietete. Die Brücke jeder Curiositas trägt seitdem eine Messingtafel mit dem Satz, eine gute Karte sei ein Vertrag mit dem Unbekannten.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Pathfinder Spurzahn, und seine Crews gelten als die ersten, die fremden Boden sehen, was bei einem Volk von Jägern die höchste Ehre vor dem Kampf ist. Die Bordsonden heißen bei ihnen Wurfäxte, weil man sie schleudert und wieder einsammelt, und eine Axt, die nicht zurückkommt, wird mit ihrem Namen in die Bugplatte geschlagen. Rogh Ul-Tharn behauptet, er habe als junger Spurzahnführer Expeditionen ganz ohne Sondenscan geführt, und die Clans glauben ihm genauso viel wie seinen Ersten Sprung ohne Instrumente.
Ein Spurzahn, der einen Kreuzerrumpf aus einer früheren Epoche heimbringt, wird gefeiert, als hätte er einen Feind erschlagen, und die Schmiede klopfen den Fund Platte für Platte ab, bevor er wieder fliegen darf. Wer von einer Expedition mit einem gefährlichen Fund heimkehrt, darf beim nächsten Clanfest als Erster sprechen.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv baut den Pathfinder als Revision Extrapolation, weil jede Expedition sich einem vollständigen Bild der Weite annähert, ohne es je zu erreichen. Für die Syntheten ist ein weißer Fleck auf der Sternkarte kein Abenteuer, sondern ein offener Rechenfehler, und ihre Kerne lassen jede Messung bis zur letzten Stelle konvergieren, bevor die nächste Sonde startet. Die Einheit Rondo führt die Bordsonden wie ein Rondo, in dem jede Sonde zum selben Ziel zurückkehrt wie der Refrain zu seinem Thema, und erst die Folge aller Rückkehren ergibt das ganze Bild.
Wenn eine Extrapolation ein Wrack aus einer früheren Epoche findet, vergleicht das Kollektiv seine Bauweise mit allem, was über die Vorgänger bekannt ist, und veröffentlicht nur Wahrscheinlichkeiten, nie Gewissheiten. Rondo hat dazu notiert, die Lücke in Protokoll Null sei die einzige Lücke, die keine Sonde schließen kann.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen den Pathfinder als Baureihe Sumpfzypresse, nach dem Nadelbaum, der seine Nadeln abwirft und im Frühjahr neu treibt, so wie eine Expedition aufbricht und wiederkehrt. Kapitän Aru Distelgrund führte Sumpfzypressen weiter hinaus als jeder andere Veyari, und im Herbarium seines Bugs liegen gepresste Pflanzen von Welten, die auf keiner anderen Karte stehen. Er brachte Mira Sennwurz die ersten Staubproben vom Rand eines Nebels, an denen sie ihre Theorie vom Wurzelwerk zwischen den Sternen prüfte, und beide sagen bis heute, die Proben hätten mehr Fragen als Antworten geliefert.
Die Crews lassen die Bordsonden lieber einmal mehr kreisen, als eine fremde Welt durch Eile zu stören, und manche Veyari-Kolonie verdankt ihren Garten einer einzigen Expedition. Wenn eine Sumpfzypresse heimkehrt, wird im Hain zuerst das Herbarium geöffnet und erst danach der Fundbericht.
Siehe auch: Spionagesonde · Bergungsschiff · Astrophysik · Impulsantrieb · Kreuzer
Bergungsschiff
Rettungs- und Bergungsschiff · Rettungsschiff mit Lazarettdecks, Notreparaturwerkstatt und zusätzlichem Frachtraum.
Wozu. Es rettet vermisste Expeditionen, nimmt Gerettete auf und macht reparierbare Schiffe vor Ort wieder flugfähig.
Stärke. Es bietet 200 Personenplätze zusätzlich zu 7.500 Fracht und ist das einzige Schiff, das Notreparaturen an Expeditionsrümpfen ausführen kann.
Grenzen. Es ist kein Recycler und sammelt keine Trümmerfelder, sondern Menschen und Rümpfe, und muss im Rettungsfenster direkt zum Vermisstenziel fliegen.
Das Bergungsschiff ist das Schiff, auf das eine vermisste Expedition wartet: Lazarettdecks, eine Notreparaturwerkstatt und 200 Plätze für Menschen, die nicht mehr auf eigene Rettung hoffen. Es sammelt keine Trümmer, sondern Lebende und Rümpfe, die noch einmal fliegen können.
- Aurelianer: Aurelianer halten Bergungsschiffe der Klasse Clementia bereit, weil eine gerettete Crew billiger ist als eine Entschädigung. Gerettete erhalten an Bord als Erstes eine Decke mit dem Wappen von Haus Quirin.
- Krath: Die Krath lassen niemanden zurück, und ein Heimholer, der ohne Gerettete heimkehrt, gilt als Schande. Wer gerettet wurde, schuldet der Bergungscrew nach altem Brauch einen Dienst im nächsten Feldzug.
- Syntheten: Synthetische Bergungsschiffe der Revision Redundanz bergen auch Datenkerne, denn für das Kollektiv ist ein Gedächtnis ebenso rettenswert wie ein Leben. Gerettete Organische wundern sich oft, wie behutsam die Maschinen sie versorgen.
- Veyari: Veyari-Bergungsschiffe der Baureihe Liguster tragen Heilgärten, in denen Gerettete auf dem Heimweg wieder zu Kräften kommen. Wenn das Signal einer Expedition verstummt, singen die Crews beim Start ein leises Suchlied.
Technisches Dossier
Das Bergungsschiff ist ein 180 Meter langer, breiter Rettungsrumpf mit einem Lazarettring um die Mittelsektion, Andockbuchten für Rettungskapseln an den Flanken und Traktorarmen am Bug, die einen beschädigten Rumpf festhalten. Der Lazarettring bietet 200 Personenplätze zusätzlich zur eigenen Besatzung von 30 Köpfen, daneben liegt ein Frachtraum von 7.500, und beide Grenzen gelten getrennt: Freier Frachtraum schafft keinen einzigen Platz für einen Menschen. Eine Rettung darf teilweise gelingen, und sind mehr Vermisste zu bergen, als Plätze frei sind, holt das Schiff so viele, wie es fassen kann.
Seine Notreparaturwerkstatt ist die einzige ihrer Art: Sie macht reparierbare Pathfinder- und Kreuzerrümpfe einer Expedition vor Ort wieder flugfähig, wenn ein Fünftel ihrer Baukosten als Material im Frachtraum liegt, Gerettete die neue Crew stellen und Deuterium für den Rückflug an Bord ist. Was vollständig zerstört ist, bleibt ein Rohstoffwrack, denn ein Bergungsschiff ist kein Recycler und sammelt keine Trümmerfelder. Nach einer Vermisstenmeldung bleiben 24 Spielstunden, um eine Rettungsflotte zu starten, und dann muss sie direkt zum Vermisstenziel fliegen, denn Umwege und Rückrufe verlängern die Frist nicht.
Sein Impulsantrieb bringt es auf Tempo 7.000 bei einem Verbrauch von 100, und mit 18.000 Struktur, einem Schirm von 100 und Angriff 40 übersteht es Streufeuer, aber keinen Kampf. Gebaut wird es ab Stufe III in einer Werft der Stufe 4 aus 14.000 Erz, 7.000 Kristall, 3.500 Legierung und 2.800 Elektronik, sobald Impulsantrieb 2 und Astrophysik 2 erforscht sind.
Chronik
Das Bergungsschiff entstand zusammen mit dem Pathfinder am Ende des Zeitalters des Orbits, aus denselben Docks der Werft 4 und derselben Astrophysik, denn wer Expeditionen ins Unbekannte schickt, muss sie auch zurückholen können. Seine Vorbilder waren der Recycler, dessen Traktorarme es erbte, und der Große Transporter, dessen Personendeck es zum Lazarettring ausbaute. Je mehr Pathfinder eine Rettung begleiten, desto mehr geborgene Rümpfe kann jedes Bergungsschiff heimnavigieren, und so wuchsen beide Schiffe zu einem Gespann zusammen, das auch geborgene Kreuzerrümpfe heimbringt. Seine Lazarette brachten Menschen aller vier Völker in fremde Kolonien, wo sie mit Herkunft und Ausbildung heimisch wurden, und machten die Weite zu einem Ort gemischter Bevölkerungen.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt das Bergungsschiff Klasse Clementia, und Haus Quirin hat es nicht aus Mitleid finanziert, sondern weil eine gerettete Crew billiger ist als jede Entschädigung. Jede aurelianische Expedition ist versichert, und die Police nennt die Clementia, die im Fall einer Vermisstenmeldung binnen der Frist startet, gleich mit Namen. Die Lazarettdecks sind mit Elfenbeinkeramik verkleidet, und Gerettete erhalten an Bord als Erstes eine Decke mit dem Wappen der Versicherung.
Ein notdürftig reparierter Rumpf gilt im Kontor als gerettetes Kapital, und die Ärztin Philippa Daun ließ jeden, den ihre Clementia heimbrachte, in ein Buch eintragen, das heute in Port Aurel ausliegt. Wer darin steht, wird in jedem Kontor von Haus Quirin mit Vornamen gegrüßt.
Krath-Akte
Die Krath nennen das Bergungsschiff Heimholer, und kein Schiff ist bei ihnen ehrenvoller, weil kein Krath vergessen wird und keiner zurückbleiben soll. Ein Heimholer, der ohne Gerettete heimkehrt, gilt als Schande, und seine Mechaniker schweißen beschädigte Rümpfe noch im Rettungsfenster zusammen, damit sie aus eigener Kraft heimfliegen. Yskra Ul-Tharn lässt jeden Heimholer ihres Clans mit Traktorarmen aus Basaltstahl ausrüsten, die nach ihrer Aussage einen Kreuzerrumpf halten wie eine Faust einen Hammer.
Wer gerettet wurde, schuldet der Bergungscrew nach altem Brauch einen Dienst im nächsten Feldzug, und mancher Krath fliegt deshalb seit Jahren als Heimholer-Mechaniker, um eine einzige Schuld abzutragen. Gerettete anderer Völker nehmen die Krath ebenso auf, und kein Clan verlangt von ihnen den Dienst, wohl aber einen Händedruck.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv baut das Bergungsschiff als Revision Redundanz, weil es die Sicherheit liefert, die eine Expedition allein nicht hat. Synthetische Bergungsschiffe bergen auch Datenkerne, denn für die Syntheten ist ein Gedächtnis ebenso rettenswert wie ein Leben, und jede gerettete Einheit behält ihre Kernprägung. Ihre Notreparaturwerkstätten tragen die Baupläne der bekannten Expeditionsrümpfe im Speicher, und die Einheit Andante rechnet vor jedem Einsatz, wie viel Material im Frachtraum liegen muss, damit kein reparierbarer Rumpf zurückbleibt.
Gerettete Organische wundern sich oft, wie behutsam die Maschinen sie versorgen, denn das Kollektiv hat die Pflege fremder Körper sorgfältig gelernt, obwohl es selbst nichts isst. Leben Gerettete danach in einer synthetischen Kolonie, brauchen sie dort Nahrung, und das Kollektiv baut für sie eigens Farmen, statt sie fortzuschicken.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihr Bergungsschiff als Baureihe Liguster, nach dem Strauch, der auch im Winter grün bleibt und als Hecke jeden Verirrten zum Weg zurückführt. In den Lazarettringen wachsen Heilgärten, in denen Gerettete auf dem Heimweg wieder zu Kräften kommen, und die Sanitäter verwenden Salben aus Moos und Harz, die auf Veyhara seit Generationen bekannt sind. Wenn das Signal einer Expedition verstummt, singen die Crews beim Start ein leises Suchlied, damit niemand die Hoffnung verliert, und brechen es erst ab, wenn das Rettungsfenster geschlossen ist.
Aru Distelgrund verdankt einem Liguster sein Leben, und seitdem fliegt keine seiner Sumpfzypressen ohne einen Liguster in Rufweite. Gerettete anderer Völker siedeln die Veyari gern in ihren Kolonien an, und mancher Krath-Mechaniker pflegt dort heute einen Garten.
Siehe auch: Pathfinder · Recycler · Großer Transporter · Kreuzer · Astrophysik
Kampfschiffe
Leichter Jäger · Abfangjäger · Schwerer Jäger · Sturmjäger · Kreuzer · Raketenkreuzer · Schildkreuzer · Flottenkreuzer · Schlachtschiff · Sturmschlachtschiff · Trägerschlachtschiff · Belagerungsschlachtschiff · Bomber · Strategischer Bomber · Zerstörer · Abfangzerstörer · Schwerer Zerstörer · Schlachtkreuzer · Abfang-Schlachtkreuzer · Schwerer Schlachtkreuzer
Leichter Jäger
Jäger-Klasse (Schwarmjäger) · Kleiner, wendiger Jäger mit Einsitzerkanzel, gepfeilter Silhouette und zwei Bugkanonen.
Wozu. Er stellt billige Masse, die feindliches Feuer bindet und schwach geschützte Ziele überrennt.
Stärke. Für 3.000 Erz und 1.000 Kristall gebaut, trifft er Raketenkreuzer mit 2,5-fachem Schaden und Frachter mühelos.
Grenzen. Er ist das Kanonenfutter der frühen Flotten, doch Kreuzer zerlegen ihn mit Schnellfeuer 6 und doppeltem Schaden, und gegen Kreuzer selbst wirkt er nur halb.
Der Leichte Jäger war die erste Kampfmaschine, die in Serie gebaut wurde, und er wird bis heute fast unverändert gefertigt: sechzehn Meter Rumpf, zwei Bugkanonen, ein brüllendes Brennkammertriebwerk. Seine Piloten sind jung, ihre Lebenserwartung ist kurz, und ihre Lieder sind die besten der Flotte.
- Aurelianer: Aurelianische Leichte Jäger der Klasse Iuventas fliegen in den Farben des Hauses, das sie bezahlt, und begleiten seit der Glutjagd jede Frachtlinie. Für jede Ladung, die ein Jäger heil in den Hafen bringt, malt ihm Haus Brann eine goldene Linie auf den Rumpf, und alte Piloten zeigen ihre Streifen wie Zunftsiegel.
- Krath: Jeder Krath-Rekrut fliegt zuerst einen Glutzahn der Baureihe Glutschmiede, und wer zehn Einsätze überlebt, bekommt einen Namen statt einer Nummer. Mit diesen kantigen Rümpfen begann die Glutjagd, und das grobe Brüllen ihrer Triebwerke gilt den Clans bis heute als ehrlicher Klang des Krieges.
- Syntheten: Synthetische Leichte Jäger der Klasse Staccato fliegen als Glieder eines Schwarms, dessen Kerne einander in Mikrosekunden Positionen zurufen. Fällt einer, trägt das Kollektiv seine letzten Messwerte und seinen Namen weiter, und der nächste Staccato fliegt mit beidem.
- Veyari: Veyari-Jäger der Baureihe Birke sind leichte Perlschalen mit smaragdgrünen Kanzeln, schnell und wendig, aber dünner gepanzert als die der anderen Völker. Ihre jungen Piloten setzen vor dem ersten Einsatz einen Birkensetzling in den Heimatgarten, und wer heimkehrt, pflegt ihn ein Leben lang.
Technisches Dossier
Der Leichte Jäger ist ein 16 Meter langer Pfeilrumpf um ein einziges Brennkammertriebwerk, in dem Deuterium mit Oxidator unter Hochdruck verbrennt und eine Nachbrennstufe den Schub für Ausweichmanöver liefert. Damit erreicht er Tempo 12.500 bei einem Verbrauch von nur 20, und seine 50 Ladung reichen für Munition, Atemluft und einen Notsender. Gebaut wird er ab Stufe II in einer Werft der Stufe 1 aus 3.000 Erz und 1.000 Kristall, ohne Legierung und ohne Elektronik, sodass jede Kolonie mit Mine und Werft ihn fertigen kann, sobald die ersten Brecher im Takt laufen.
Die beiden Bugkanonen sind kristallgepumpte Laser mit zusammen 50 Angriff, ohne eigene Nachführsalve, und der Kanzelrechner verfolgt immer nur ein Ziel je Salve. Gegen Raketenkreuzer wirkt dieses Feuer 2,5-fach, weil die Jäger so nah heranfliegen, dass die schweren Raketen nicht mehr wenden können, und dann die ungepanzerten Startschächte bestreichen; gegen den Kiel eines Kreuzers wirkt es dagegen nur halb. Mit 4.000 Struktur und einem Schirm von 10 ist er gegen alles verwundbar, was auf leichte Rümpfe eingemessen ist: Kreuzer zerlegen ihn mit Nachführsalve 6 und doppeltem Schaden, und Lasergeschütze treffen ihn doppelt.
Gegen starke Schirme scheitert er am Schwellreflex, denn an einem Planetenschild von 30.000 verpufft jeder Treffer unter 300, und die Kanonen eines Leichten Jägers bleiben weit darunter, ganz gleich, wie viele Jäger feuern. Er gilt als Einsitzer, weil nur einer fliegt; der zweite Kopf seiner Besatzung von 2 ist der Kanonenwart in der Klappnische hinter der Kanzel, der Linsen tauscht und Kondensatoren nachlädt.
Chronik
Der Leichte Jäger entstand im Zeitalter der Industrie, als die ersten Werften neben den Raumhäfen standen und noch keine Forschung nötig war, um einen bewaffneten Rumpf in den Himmel zu bringen. In der Glutjagd überfielen Krath-Schwärme die aurelianischen Frachtlinien, deren Kleine Transporter mit 4.000 Struktur und kaum Schild leichte Beute waren, und aus dieser Not entstanden Geleitschutz, Bunker und das Lasergeschütz. Die Orbit-Zeit brachte mit dem Abfangjäger den ersten Jäger, der schneller war als jeder Schwarm, doch erst der Kreuzerwinter machte die Schwärme der Frühzeit in einer einzigen Epoche wertlos. Dass der Leichte Jäger trotzdem nie verschwand, verdankt er dem Raketenkreuzer: Gegen dessen lange Magazine wurde die billige Masse wieder zur gefährlichsten Waffe im Raum.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt der Leichte Jäger Klasse Iuventas, und er ist das älteste Stück Geleitschutz, das Haus Brann in seinen Büchern führt. Haus Corvell baut ihn aus Normsektionen, die jede Hafenwerft binnen einer Schicht tauschen kann, und jede Sektion trägt eine Prüfmarke für Haus Quirin. Die Bugkanonen sind gedrosselte Lizenzlaser in Normkaliber, schwächer als die der Krath, aber versicherbar, und aurelianische Staffeln gleichen das aus, indem sie nie allein, sondern immer zu dritt um einen Frachter fliegen.
In der Glutjagd waren es Iuventas-Staffeln, die als erste zwischen Krath-Schwärme und Kleine Transporter gingen, und nach aurelianischer Auslegung des Kodex der Häfen löscht ein Geleitjäger seine bernsteinfarbenen Positionslichter auch im Gefecht nicht. Für jede Ladung, die heil ankommt, malt Haus Brann eine goldene Linie auf den Rumpf, und eine Iuventas mit zwölf Linien wird nicht mehr verkauft, sondern dem Hafenmuseum von Port Aurel geschenkt.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihren Leichten Jäger Glutzahn, gebaut in der Baureihe Glutschmiede, und die Werften von Clan Vash stießen in der Glutjagd so viele davon aus, dass kein Ausbilder sich die Nummern merken konnte. Der Rumpf ist ein schwarzer Basaltstahlkeil mit oxidroten Einlagen, das Triebwerk hängt offen unter dem Heck, und wer es tauschen will, braucht einen Kran und einen Hammer, aber kein Handbuch. Mit Glutladung schlagen die Bugkanonen härter als die jedes fremden Jägers, und die Schmiedekette der Werft liefert die Rümpfe schneller, als die Clans Piloten ausbilden.
Beute trägt ein Glutzahn kaum, doch hinter jedem Schwarm flogen Frachter mit überbreiten Beuteluken, und nach Laderaumrecht gehörte dem Clan die Hälfte dessen, was in den gestellten Laderäumen lag. Die Pilotin Korrga Vash führte den Schwarm, der als erster einen ganzen aurelianischen Frachtzug stellte, und sie hat nie verstanden, warum die Aurelianer danach Geleitschutz erfanden, statt einfach bessere Jäger zu bauen. Wer zehn Einsätze überlebt, darf seine Nummer aus der Bugplatte schleifen und seinen Namen hineinschlagen.
Syntheten-Akte
Staccato, Revision 2, ist das kleinste Kampfmodul, das die Werften von Hexaris fertigen: drei Sechseckwaben, auf den Mikrometer genormt, die sich in einer Minute voneinander lösen lassen. An Bord fliegen zwei Einheiten, eine steuert, eine führt die Kanonen, und über den Sensorverbund sieht jeder Staccato, was der ganze Schwarm sieht. Die Syntheten haben früh gemessen, dass ein einzelner Staccato gegen fast jedes Ziel verliert, und führen ihn deshalb nur in Verbänden, deren Zielbahnen so verteilt werden, dass nie zwei Jäger auf dasselbe Ziel feuern.
Gegen Raketenkreuzer setzen sie ihn mit erkennbarer Zufriedenheit ein, denn diese Rechnung geht jedes Mal auf. Eine Einheit, die nach neun Einsätzen als einzige ihres Schwarms zurückkam, wählte sich den Namen Vibrato, weil sie fand, nach so vielen kurzen, abgerissenen Tönen dürfe ihr Dasein nun eine Weile nachschwingen, und das Kollektiv gab ihr diese Zeit.
Veyari-Akte
Birke heißt die Baureihe, nach dem Baum, der als erster auf nacktem Boden wächst, und so war die Birke auch die erste Kampfmaschine, die aus den Werftgärten der Veyari flog. Die Schale aus Perlmuttmineral ist zäh und splittert nicht, aber leichter als geschmiedeter Stahl, und eine Birke trägt deshalb 15 Prozent weniger Struktur als ein fremder Jäger gleicher Bauart; dafür wachsen Kratzer und Risse in der Werft binnen Tagen zu. Die ersten Birkenschalen zog Ilwen Tauhain auf Formgerüsten aus den Streben einer zerlegten Arche, und einige dieser Gerüste stehen bis heute in den Werftgärten.
Die Haine fliegen Birken nie als Schwarm in die Breitseiten eines Gegners, sondern als Späher und Treiber, die einen Feind vor die eigene Hecke locken. Vor dem ersten Einsatz pflanzt jede junge Pilotin einen Birkensetzling in den Heimatgarten, und wer heimkehrt, pflegt ihn ein Leben lang.
Siehe auch: Kleiner Transporter · Lasergeschütz · Abfangjäger · Kreuzer · Raketenkreuzer · Planetenschild I
Abfangjäger
Jäger-Klasse (Abfangjäger) · Schmaler Doppelrumpfjäger mit vier Nachführgeschützen und Impulsantrieb.
Wozu. Er bildet einen schnellen Abfangschirm gegen feindliche Jägerschwärme.
Stärke. Mit Tempo 18.000 und doppeltem Schaden gegen Leichte Jäger und Sturmjäger ist er der natürliche Jägerjäger.
Grenzen. Gegen Zerstörer wirkt er nur mit 0,4 und gegen Schlachtschiffe mit 0,5 seines Schadens, und Lasergeschütze treffen ihn doppelt.
Der Abfangjäger war die Antwort der Orbit-Zeit auf die Schwärme der Glutjagd: der erste Jäger mit Fusionspuls, schneller als alles, was er jagt. Seine Piloten zählen Abschüsse, nicht Einsätze, und sie sagen, ein Schwarm sei nur eine Liste, die man von oben abarbeitet.
- Aurelianer: Aurelianische Abfangjäger der Klasse Vigilantia stehen als Wachschirm über den Handelslinien, und Haus Brann vermietet ganze Staffeln an befreundete Häuser. Die Mietverträge regeln jedes Detail bis zur Abschussprämie, und eine Staffel, die nie einen Konvoi verloren hat, darf das Elfenbeinwappen ihres Hauses am Bug führen.
- Krath: Die Krath nennen den Abfangjäger den Stiefel, weil er den Schwarm zertritt, und halten ihn für die einzige Jagdmaschine, die eines Duellanten würdig ist. Ihre Asse schlagen für jeden Abschuss eine Kerbe in den Doppelrumpf, und ein Stiefel mit gekerbten Auslegern wird vom Vater an die Tochter weitergegeben.
- Syntheten: Der synthetische Abfangjäger heißt Vektor und fliegt Kurven, deren Andruck keinen organischen Piloten am Leben ließe. Seine drei Einheiten zählen keine Abschüsse, sondern führen eine Liste der Ziele, die noch übrig sind, und diese Liste soll am Ende leer sein.
- Veyari: Veyari-Abfangjäger der Baureihe Lärche jagen wie Raubvögel in Paaren: einer treibt, einer schlägt zu. Die Piloten eines Paares wachsen oft im selben Hain auf, und ihre Leuchtzeichen pulsieren im selben cyangrünen Takt, damit sie einander auch ohne Funkspruch verstehen.
Technisches Dossier
Der Abfangjäger ist ein 19 Meter langer Doppelrumpf: Zwei schmale Ausleger tragen je einen Impulsblock mit langer Magnetdüse, dazwischen hängt die Kanzel mit vier kompakten Nachführgeschützen. Im Impulsblock zünden Kristall-Laserlinsen Deuteriumkügelchen, und die Plasmawolke stößt sich an der Düse ab, was ihm Tempo 18.000 bei einem Verbrauch von nur 28 verleiht, mehr als jeder Kreuzer und jeder andere Jäger erreicht. Die vier Geschütze liefern zusammen 110 Angriff und sind auf die Rumpfstärke leichter Jäger eingemessen, sodass sie Leichte Jäger und Sturmjäger doppelt treffen.
Gegen schwere Panzerung prallen dieselben kleinen Geschosse ab, gegen Zerstörer bleibt nur der Faktor 0,4, gegen Schlachtschiffe 0,5. Mit 7.000 Struktur und einem Schirm von 80 übersteht er einen Streifschuss, aber kein gezieltes Feuer, und Lasergeschütze, die auf schnelle kleine Ziele eingemessen sind, treffen ihn doppelt. Gebaut wird er ab Stufe III in einer Werft der Stufe 2 aus 7.000 Erz, 3.500 Kristall, 500 Deuterium, 116 Legierung und 35 Elektronik und setzt Impulsantrieb 1 und Waffentechnik 1 voraus.
Seine Schwäche gegen Schwärme liegt nicht in der Wirkung, sondern in der Zahl: Ihm fehlt eine Nachführsalve, und so nimmt er sich je Salve nur ein Ziel vor, wo ein Schwarm Dutzende stellt. Drei Köpfe Besatzung genügen, Pilot, Waffenwart und ein Navigator, der in der Enge des Doppelrumpfs die Abfangbahn rechnet, und seine 100 Ladung tragen Ersatzlinsen statt Fracht.
Chronik
Der Abfangjäger entstand in der Orbit-Zeit, eine ganze Stufe vor dem Kreuzer, als Impulsantrieb und Waffentechnik ihre erste Stufe erreichten und die Werften Stufe 2 bauten. Er war die Antwort auf die Glutjagd, denn zum ersten Mal gab es einen Jäger, der jeden Leichten Jäger einholen und mit doppelter Wirkung treffen konnte. In der Flottensprache zählt ein Jäger nicht als Kriegsschiff, und so nennt die Chronik den Kreuzer das erste Kriegsschiff mit Impulsantrieb, obwohl die Abfangjäger schon zuvor mit Fusionspuls flogen.
Die Schwärme beendete er dennoch nicht, weil er ihnen ohne Nachführsalve an Zahl unterlegen blieb, und erst der Kreuzerwinter nahm ihm diese Last ab. Im Sternenflug fand er eine zweite Aufgabe als Jäger der Sturmjäger, die gegen ihn nur die Hälfte ausrichten, und im Imperium wurde er selbst zum Ziel des Flottenkreuzers, der ihn 1,5-fach trifft.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Brann führt den Abfangjäger als Klasse Vigilantia, und keine aurelianische Klasse wird so oft vermietet: Eine Staffel kostet nach Tarif, die Abschussprämie geht an die Piloten, und der Verlust eines Jägers ist durch eine Quirin-Police gedeckt, deren Kleingedrucktes länger ist als das Flughandbuch. Die Doppelrümpfe kommen aus den Werften von Haus Corvell, die Impulsblöcke von Haus Amaury, und weil beide Häuser auf ihren Normmaßen bestehen, sitzen die Ausleger einer Vigilantia auf genormten Messingflanschen, die man ohne Werkzeugwechsel löst. Die Normkaliber sind gedrosselt, darum treffen aurelianische Abfangjäger schwächer als die der Krath, und ihre Staffelführer gleichen das mit Geschwindigkeit aus, indem sie einen Schwarm stets von der Flanke fassen, die er nicht bewacht.
Darius Brann hat einmal gesagt, eine Vigilantia sei die einzige Investition, die mit Tempo 18.000 Zinsen trägt. Staffeln, die nie einen Konvoi verloren haben, vermietet Haus Brann zum doppelten Tarif, und die Kunden zahlen ihn gern.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt der Abfangjäger Stiefel, und Clan Ul-Tharn baute die ersten in der Orbit-Zeit, um die Schwärme der Nachbarclans zu treten, die in der Glutjagd auch über Krath-Kolonien herfielen. Die Ausleger sind zwei gerade Basaltstahlbalken, an denen die Impulsblöcke offen hängen, und ein Stiefel ohne Kerben gilt als Schande für seine Werft. Mit Glutladung feuern die vier Geschütze heißer als die jedes fremden Abfangjägers, und nach einem Gefecht klopft der Waffenwart die verzogenen Läufe mit dem Hammer gerade, bevor er sie tauscht.
Yskra Ul-Tharn flog in ihrer Jugend einen Stiefel und soll an einem einzigen Tag elf Glutzähne aus dem Himmel getreten haben, was ihr den Beinamen Elfzahn eintrug, lange bevor sie Kriegsführerin wurde. Gegen Bodenstellungen fliegen Krath-Piloten den Stiefel nie, denn die Lasergeschütze haben zu viele Stiefelnamen auf die Gedenkplatten der Clanhallen gebracht.
Syntheten-Akte
Vektor, Revision 3, entstand auf dem Zeichentisch der Antriebseinheit Vektor-9, die betont, sie habe der Klasse nicht ihren Namen gegeben, sondern ihn von ihr geliehen. Ohne organische Besatzung fliegt er Kurven unter einem Andruck, der jeden anderen Piloten bewusstlos machen würde, und seine drei Einheiten sitzen in drei getrennten Waben, damit ein Treffer nie mehr als eine von ihnen erreicht. Im Sensorverbund teilen die Vektoren einer Staffel ihre Zielbahnen, und die Liste der verbleibenden Ziele wird nach jeder Salve neu verteilt, bis sie leer ist.
Gegen Sturmjäger ist die Rechnung besonders eindeutig, weil deren Torpedorumpf gegen einen Vektor nur die Hälfte ausrichtet und dieser doppelt trifft. Gegen Lasergeschütze fliegen die Syntheten ihn nicht, und sie haben dafür eine Messreihe aus der Orbit-Zeit, die so kurz ist, dass sie sie ungern vorlesen.
Veyari-Akte
In den Werftgärten der Veyari wächst der Abfangjäger als Baureihe Lärche, benannt nach dem schnellsten Baum der Hochwälder, und seine beiden Ausleger wachsen als verzweigte Rippen aus einem gemeinsamen Wurzelstück, sodass die Schale den Doppelrumpf ohne eine einzige Naht trägt. Lärchen fliegen immer zu zweit, ein Treiber und ein Schläger, und die Paare werden schon in der Ausbildung nicht mehr getrennt. Die Perlschale ist leichter als Stahl, darum halten Lärchen weniger aus als fremde Abfangjäger, und Kael Dornhag lässt sie nie über feindliche Bodenstellungen fliegen, wo Lasergeschütze sie doppelt treffen.
Im Dornensommer waren es Lärchenpaare, die den anfliegenden Krath-Clan beschatteten und Dornhag jede Kurve meldeten, ohne einen einzigen Schuss abzugeben. Verliert ein Paar einen Partner, pflanzt der Überlebende zwei Lärchen nebeneinander und fliegt einen ganzen Jahreskreis lang nicht.
Siehe auch: Leichter Jäger · Kreuzer · Sturmjäger · Flottenkreuzer · Lasergeschütz · Impulsantrieb
Schwerer Jäger
Jäger-Klasse (schwerer Jäger) · Gepanzerter Jäger mit Zweisitzerkanzel, starkem Schild und zwei unabhängigen Waffenstationen.
Wozu. Er fängt Bomber ab und überwindet Plasmawerfer, die anderen Jägern zu schaffen machen.
Stärke. Er greift zwei getrennte Ziele je Runde an, trifft beide Bomberklassen dreifach und Plasmawerfer vierfach.
Grenzen. Mit Tempo 9.000 und 80 Treibstoffverbrauch ist er langsam und durstig, gegen alle Zerstörer wirkt er nur mit 0,4, und Schildkreuzer treffen ihn vierfach.
Der Schwere Jäger ist im Grunde ein kleines Kanonenboot, das so tut, als wäre es ein Jäger: gepanzert, geschirmt, langsam und durstig, mit zwei Waffenstationen, die getrennt zielen. Gebaut wurde er in der Orbit-Zeit für Laserringe und Eskorten, doch berühmt machten ihn erst die Bomberjahre, in denen niemand sonst die großen Bomber so zuverlässig vom Himmel holte.
- Aurelianer: Aurelianer nennen ihre Schweren Jäger der Klasse Constantia schlicht Policen, weil jede Staffel in den Büchern der Häuser als Versicherung gegen Bomberangriffe auf Handelswelten steht. Wird ein Bomberverband abgewehrt, schickt die Börse den Besatzungen einen Anteil am geretteten Umsatz, und manche Pilotin verdient an einem Tag mehr als ein Kontorleiter in einem Jahr.
- Krath: Unter Krath-Piloten gilt der Schwere Jäger, den sie Amboss nennen, als würdigster aller Jäger, weil er Treffer einsteckt, ohne zurückzuweichen. Dass er langsam ist und Treibstoff säuft, nehmen sie gern hin, denn ein Jäger, der vor einem Bomber nicht fliehen kann, muss ihn eben vernichten.
- Syntheten: Der synthetische Schwere Jäger heißt Duett, weil seine beiden Waffenstationen von zwei Kernen geführt werden, die einander nie dasselbe Ziel überlassen. Seinen hohen Verbrauch empfinden die Syntheten als Makel, und so fliegt kein Duett je einen Bogen, der nicht vorher berechnet wurde.
- Veyari: Veyari gleichen die dünnere Schale ihrer Schweren Jäger der Baureihe Roteiche mit Emitterschalen aus, die wie Käferflügel aufklappen. In Ruhe falten sich die Flügel über der Kanzel zusammen, und die Besatzungen sagen, ihre Roteiche schlafe, bis die Bomber kommen.
Technisches Dossier
Der Schwere Jäger ist ein 34 Meter langer, gedrungener Panzerrumpf, der Impulsantrieb, Schildgenerator und zwei getrennt nachgeführte Rückenstationen auf engstem Raum vereint. Seine 16.000 Struktur und vor allem sein Schirm von 250 sind für einen Jäger gewaltig: Die Kristall-Emitterplatten über der Kanzel leiten Treffer in Kondensatorbänke ab, die zwischen den Salven wieder volllaufen, und ein Leichter Jäger muss sie mehrfach treffen, bevor der Schirm überhaupt bricht. Der Preis ist Masse, und so bringt der Impulsblock ihn nur auf Tempo 9.000 bei einem Verbrauch von 80, fast dreimal so viel wie ein Abfangjäger.
Jede der beiden Stationen hat ihre eigene Feuerleitung, und so greift er mit zusammen 420 Angriff zwei getrennte Ziele je Salve an. Die Stationen sind auf große, träge Ziele eingemessen: Bomber und Strategische Bomber trifft er dreifach, Plasmawerfer vierfach, weil seine schweren Pulse in die offene Einschlusskammer schlagen, während die Plasmatori der Anlage dem kleinen Rumpf zu träge folgen und ihn nur mit 0,6 erreichen. Gegen die Panzerung aller Zerstörer bleibt ihm nur der Faktor 0,4, und Schildkreuzer, deren Punktverteidigung genau auf seine Silhouette eingemessen ist, treffen ihn vierfach.
Die Kanzel ist ein Zweisitzer für Pilot und Kommandant, und die übrigen drei Köpfe seiner Besatzung von 5 bedienen die Stationen und den Schildgenerator. Gebaut wird er ab Stufe III in einer Werft der Stufe 3 aus 6.000 Erz, 4.000 Kristall, 1.000 Deuterium, 50 Legierung und 25 Elektronik, mit Impulsantrieb 2, Schildtechnik 3 und Waffentechnik 2, und der hohe Kristallanteil steckt in den Emitterplatten.
Chronik
Der Schwere Jäger entstand in der Orbit-Zeit, als Schildtechnik 3 zum ersten Mal einen Schirm in Jägergröße erlaubte und die Werften der Stufe 3 einen Panzerrumpf um einen Impulsblock legen konnten. Er sollte leisten, was der Abfangjäger nicht konnte: durch die Laserringe der Industriezeit fliegen, die ihn nicht doppelt treffen, und zwei Ziele zugleich bekämpfen. Im Sternenflug antworteten die Werften mit dem Schildkreuzer, dessen Punktverteidigung ihn vierfach trifft, und der Schwere Jäger verschwand für eine Weile aus der ersten Linie.
Erst die Bomberjahre holten ihn zurück, denn die Verteidiger maßen die Stationen des alten Rumpfs auf Bomber neu ein, und als sie zusätzlich Plasmawerfer bauten, flogen Schwere Jäger auch in den Begleitstaffeln der Angreifer, weil sie diese Anlagen vierfach treffen. Seither steht er in der Chronik der Bomberjahre neben Flottenkreuzer und Plasmawerfer, und wie diese ist er kein Kind jener Jahre: Sein Rumpf ist sogar eine ganze Zivilisationsstufe älter, und die Bomberjahre gaben ihm nur seinen Ruhm.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt der Schwere Jäger Klasse Constantia, doch kaum jemand auf Port Aurel nennt ihn so: Er ist die Police, und seine Staffeln stehen in den Büchern von Haus Quirin als Prämie, nicht als Rüstung. Haus Tessaly schleift die Emitterplatten über der Kanzel, und eine Constantia mit Tessaly-Platten wird von Haus Quirin zu einem Drittel des üblichen Satzes versichert. Die Normkaliber der beiden Stationen sind gedrosselt, und darum schicken die Häuser gegen einen Bomberverband nie weniger Policen, als die Rechnung von Haus Solden verlangt, und dann noch zwei mehr.
In den Bomberjahren wehrte eine einzige Constantia-Staffel unter Kommandantin Flavia Brann drei Bomberangriffe auf eine Handelswelt hintereinander ab, und die Börse zahlte den Besatzungen einen Anteil am geretteten Umsatz. Seitdem gilt auf aurelianischen Welten, dass man eine Police nicht kündigt, nur weil man sie lange nicht gebraucht hat.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Schweren Jäger Amboss, weil man auf ihn einschlagen kann, so lange man will, und er trotzdem liegen bleibt, wo er liegt. Clan Groth schmiedet seine Rümpfe aus doppelt gelegtem Basaltstahl, dessen kantige Keile kleine Treffer ablenken, und Grothak selbst soll die Hammerprobe am ersten Amboss so lange wiederholt haben, bis der Hammer brach. Mit Glutladung schlagen die beiden Stationen härter als die jedes fremden Schweren Jägers, und in den Bomberjahren hielten Amboss-Rotten die Bomberverbände fremder Gründungen von den Schmiedewelten fern.
Dass er langsam ist und Treibstoff säuft, nehmen die Clans hin, und ein Amboss-Pilot, der vor einem Bomber abdreht, wird nicht bestraft, sondern nur nie wieder eingeteilt. Wer mit einem Amboss einen Plasmawerfer bricht, darf ein Stück der geschmolzenen Einschlusskammer in seine Bugplatte schweißen.
Syntheten-Akte
Duett, Revision 5, ist der einzige Jäger der Syntheten mit zwei gleichberechtigten Feuerleitkernen. Jeder Kern führt eine Station und sieht über den Sensorverbund, was der andere erfasst hat, und die beiden einigen sich in Mikrosekunden darauf, nie dasselbe Ziel zu wählen; die Messreihen der Bomberjahre nennen diesen Konsens als Hauptgrund für die Abschussbilanz der Klasse. Die fünf Einheiten an Bord haben ihre Plätze nach Wärmelast verteilt, und die Einheit am Schildgenerator sitzt dort, wo es am heißesten wird, weil sie dafür gebaut ist.
Den Verbrauch von 80 halten die Rechner für den größten Fehler des Entwurfs, und jede neue Revision verspricht in ihrem Protokoll, ihn zu senken, ohne dass es bisher einer gelungen wäre. Ein Duett namens Sonate führt in seinem Protokoll eine Notiz, dass Schildkreuzer zu meiden seien, und die Notiz ist mit vier Ausrufezeichen versehen.
Veyari-Akte
Roteiche nennen die Veyari ihren Schweren Jäger, und er ist das einzige Jägermuster, bei dem sie die Schwäche ihrer Perlschale nicht mit Geschwindigkeit, sondern mit Schild ausgleichen. Die Emitterplatten wachsen nicht auf dem Rumpf, sondern auf zwei gewölbten Schalen, die sich im Gefecht wie Käferflügel aufklappen und in Ruhe über der Kanzel zusammenfalten. Weil die Schale 15 Prozent weniger trägt als geschmiedeter Stahl, verlässt sich eine Roteiche ganz auf ihren Schirm und meidet Schildkreuzer, die sie vierfach treffen.
Thalen Vey-Oruun, der in den Bomberjahren die Roteichen eines ganzen Kreises führte, ließ sie über den Feldern einer Kolonie kreisen und sagte, ein Bomber, der über reifes Korn fliegt, habe seine Ernte schon verloren. Jede Roteiche trägt in ihrer Kanzel ein kleines Beet mit Eichelkeimlingen, und wer aus dem Dienst geht, pflanzt den kräftigsten davon.
Siehe auch: Abfangjäger · Schildkreuzer · Bomber · Plasmawerfer · Lasergeschütz · Zerstörer
Sturmjäger
Jäger-Klasse (Torpedojäger) · Pfeilförmiger Torpedojäger mit schweren Panzerbrechern unter dem Rumpf.
Wozu. Er bricht Zerstörerlinien auf, an denen leichtere Jäger abprallen.
Stärke. Er trifft Zerstörer dreifach und Schwere Zerstörer fünffach und erreicht mit 500 Angriff mehr als jeder andere Jäger.
Grenzen. Er ist verwundbar gegen Abfangjäger und eskortierende Kreuzer, die ihn doppelt treffen, und richtet gegen Kreuzer selbst nur 0,4 seines Schadens an.
Ein Sturmjäger fliegt jede Salve wie einen eigenen Angriff: hinein, Torpedo lösen, abdrehen, bevor die schweren Türme nachschwenken. Gebaut wurde er im Sternenflug gegen die Kreuzer, doch seine Panzerbrecher fanden ihr wahres Ziel erst in den Zerstörern des Imperiums, und die Staffeln, die es wieder hinausschaffen, werden in der ganzen Flotte gefeiert.
- Aurelianer: Aurelianer halten Sturmjäger der Klasse Audacia als Abschreckung gegen Großkampfschiffe vor und hoffen, sie nie losschicken zu müssen. Die Torpedos lagern versiegelt in den Arsenalen der Häuser, und das Siegel wird erst gebrochen, wenn der Senat zustimmt.
- Krath: Bei den Krath gilt der Anflug mit dem Felsbrecher als höchste Mutprobe, und jeder Torpedo trägt den Namen seines Piloten. Wer zurückkehrt, ritzt den Namen des getroffenen Zerstörers in seine Kanzel, und wer nicht zurückkehrt, wird in der Halle seines Clans an der Wand der Gefallenen genannt.
- Syntheten: Synthetische Sturmjäger der Klasse Synkope greifen gegen den Takt an: Ihre Anflugbahn ist so berechnet, dass die Zerstörergeschütze sie erst im Augenblick des Abwurfs erfassen. Die Rückkehr ist in dieser Rechnung nur ein Nebenwert, doch die Kerne verfolgen ihn mit derselben Sorgfalt wie den Treffer.
- Veyari: Veyari-Sturmjäger der Baureihe Bocksdorn greifen wie ein Stachel an, schnell und gezielt, und kehren sofort in den Schutz des Geschwaders zurück. Ihre Piloten nennen den Abwurf das Säen, weil danach am Zerstörer etwas aufbricht.
Technisches Dossier
Der Sturmjäger ist ein 26 Meter langer Pfeilrumpf, der asymmetrisch wirkt, aber genau ausgewogen ist: Unter dem Rumpf liegen zwei Torpedoschienen mit schweren Panzerbrechern, deren Masse ein seitlich versetzter Impulsblock ausgleicht. Ein Torpedo ist eine kleine Rakete mit eigenem Antrieb und einem Gefechtskopf mit Verzögerungszünder, der erst zündet, wenn er sich durch eine dicke Panzerschicht gebohrt hat. Darum steigt seine Wirkung mit der Panzerung des Ziels: Zerstörer trifft er dreifach, Schwere Zerstörer fünffach, während er durch den dünnen Kiel eines Kreuzers glatt hindurchschlägt und dort nur 0,4 seines Schadens anrichtet.
Mit 500 Angriff schlägt er härter als jeder andere Jäger, und die schweren Türme der Zerstörer schwenken für seinen kleinen Rumpf zu langsam und erreichen ihn nur mit 0,4. Der Impulsblock bringt ihn auf Tempo 14.500 bei einem Verbrauch von 60, doch der Anflug verlangt eine gerade Bahn, und auf dieser Bahn ist er für jede Feuerleitung berechenbar, die auf leichte Rümpfe eingemessen ist. Abfangjäger und Kreuzer treffen ihn deshalb doppelt, und gegen einen Abfangjäger richten seine Torpedos selbst nur die Hälfte aus, weil ein Panzerbrecher in einem so leichten Ziel keinen Widerstand findet, an dem er zünden könnte.
Seine 11.000 Struktur und ein Schirm von 100 reichen, um einen Anflug zu überstehen, nicht, um im Feuer zu bleiben, und nach der Sechs-Salven-Grenze sind auch seine Wärmesenken gesättigt. Gebaut wird er ab Stufe IV in einer Werft der Stufe 4 aus 11.000 Erz, 5.500 Kristall, 720 Deuterium, 183 Legierung und 55 Elektronik, mit Impulsantrieb 3 und Waffentechnik 3, und seine Besatzung von 4 teilt sich in Pilot, Navigator und zwei Torpedowarte.
Chronik
Der Sturmjäger entstand im Sternenflug, kurz nach dem Kreuzerwinter, als Impulsantrieb und Waffentechnik ihre dritte Stufe erreichten. Die Jägerflieger, deren Schwärme der Kreuzer wertlos gemacht hatte, wollten unter dessen Breitseiten hindurchtauchen und den Kiel mit Torpedos brechen, doch die Rechnung ging nicht auf: Die Kreuzer trafen die neuen Rümpfe doppelt, und die Panzerbrecher schlugen durch sie hindurch, ohne zu zünden. Auch der ältere Abfangjäger, längst als Jägerjäger eingeführt, fand im Sturmjäger seine liebste Beute. Seine Bestimmung fand der Sturmjäger erst im Imperium, als Zerstörer und Schwere Zerstörer mit so dicker Panzerung kamen, dass jeder Torpedo in ihnen zündete, und seither gilt er als Linienbrecher, an dem die größten Rümpfe der Weite verwundbar sind.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Aurelianer führen den Sturmjäger als Klasse Audacia und betrachten ihn mit dem Unbehagen eines Kaufmanns, der eine Ware besitzt, die nur bei sehr teuren Kunden etwas taugt. Die Rümpfe baut Haus Corvell in Normsektionen, die Panzerbrecher aber lagern versiegelt in den Arsenalen der Häuser, und das Siegel wird erst gebrochen, wenn der Senat von Aurelion zustimmt. Auch die Torpedos sind nach Norm gedrosselt, mit einer kleineren Ladung, die den eigenen Rumpf beim Abwurf nicht gefährdet, und so schickt ein Haus mehr Audacias gegen einen Zerstörer als ein Krath-Clan Felsbrecher.
Cassian Varro hat die Audacia einmal das teuerste Argument genannt, das man nie vorbringen will, und der Senat legt Wert darauf, dass seither keine fremde Zerstörerflotte mehr vor Port Aurel erschienen ist. Jede heimkehrende Audacia-Staffel bekommt von Haus Quirin eine Urkunde über die Prämie, die sie durch ihre Rückkehr gespart hat.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt der Sturmjäger Felsbrecher, und der Anflug mit ihm gilt als die höchste Mutprobe, die ein Clan vergibt. Die Schmiedekette von Clan Ashgrat legt die Torpedos mit Glutladung aus, mit einer Sprengladung über Norm, die härter schlägt als jeder fremde Panzerbrecher und gelegentlich auch den Felsbrecher selbst durchschüttelt. Jeder Torpedo trägt den Namen seines Piloten, eingeschlagen in die Hülle, und wer zurückkehrt, ritzt den Namen des getroffenen Zerstörers in seine Kanzel.
Im Sternenflug verloren die Clans viele Felsbrecher an die Kreuzer, deren Breitseiten sie unterfliegen wollten, und die Hallen von Ashgrat haben eine ganze Wand nur für diese Namen. Seitdem fliegen Felsbrecher nie ohne Stiefel, die ihnen die Abfangjäger des Gegners vom Leib halten, und gegen einen Kreuzer schickt kein Clan mehr einen Felsbrecher, wenn er die Wahl hat.
Syntheten-Akte
Synkope, Revision 6, trägt ihren Namen, weil sie gegen den Takt der feindlichen Feuerleitung angreift: Ihre Anflugbahn wird so gerechnet, dass die schweren Türme eines Zerstörers sie erst im Augenblick des Abwurfs erfassen. Die vier Einheiten an Bord arbeiten in zwei Paaren, das eine fliegt und rechnet, das andere führt die Torpedos über einen Leitstrahl bis zum Aufschlag. Im Sensorverbund teilen sich mehrere Synkopen ein Ziel, sodass ihre Torpedos in derselben Mikrosekunde einschlagen.
Die Syntheten haben gemessen, dass Abfangjäger die größte Gefahr für eine Synkope sind, und fliegen sie deshalb nie ohne Vektoren als Geleit. Die Einheit Axiom, die das Anflugmodell schrieb, hat die Rückkehr der Besatzung als eigene Zielgröße in die Rechnung aufgenommen und begründet das mit einem Satz, der im Kollektiv oft zitiert wird: „Ein Treffer ohne Heimkehr ist eine halbe Lösung.“
Veyari-Akte
Bocksdorn heißt die Baureihe, und der Name sagt genau, was sie ist: ein Dorn, der in die Haut der Großen sticht und abbricht, bevor sie zuschlagen können. Die Panzerbrecher reifen in eigenen Brutkammern, in denen Schalenbildner um den Sprengkern eine harte Spitze aus Biomineral ablagern, Schicht für Schicht, bis sie dicht genug ist, um sich durch Zerstörerpanzerung zu bohren. Weil die Perlschale des Bocksdorns weniger aushält als Stahl, setzt der Kreis die Rümpfe nur gegen Ziele ein, die ihnen nicht folgen können, und hält Abfangjäger und Kreuzer mit Lärchen und Eschen von ihnen fern.
Die Piloten nennen den Abwurf das Säen, und wer seinen ersten Zerstörer getroffen hat, bekommt einen Bocksdornzweig an die Kanzel gebunden. Orrin Moosgrund, heute Quartiermeister, flog in jungen Jahren selbst einen Bocksdorn und sagt, er habe noch nie einen Zerstörer gehasst, er habe nur gelernt, wo er weich ist.
Siehe auch: Kreuzer · Abfangjäger · Zerstörer · Schwerer Zerstörer · Impulsantrieb
Kreuzer
Kreuzer-Klasse (Eskortkreuzer) · Mittlerer gepanzerter Kreuzer mit langem Mittelrumpf und Breitseitengeschützen.
Wozu. Er dient als Schwarmabwehr und Eskorte gegen leichte Jäger und schwache Verteidigung.
Stärke. Er hat Schnellfeuer 6 gegen Leichte Jäger, 10 gegen Raketenwerfer und 5 gegen Spionagesonden und trifft Leichte Jäger wie Sturmjäger doppelt.
Grenzen. Er ist schnell und vielseitig, verliert aber gegen schwere Schiffsartillerie, trifft Schlachtschiffe nur mit 0,6 und wird von Zerstörern mit Schnellfeuer 3 gejagt.
Der Kreuzer war das erste Kriegsschiff mit Impulsantrieb, das größer als ein Jäger war, und machte die Jägerschwärme der Frühzeit in einem einzigen Kreuzerwinter wertlos. Etwas in die Jahre gekommen, ist er doch noch immer das Schiff, das man zuerst schickt, wenn man nicht weiß, was einen erwartet.
- Aurelianer: Aurelianische Kreuzer der Klasse Prudentia begleiten die großen Handelslinien und sind dort so alltäglich, dass Händler sie wie Hafenlotsen grüßen. In ihren Laderäumen reisen oft Musterkisten und Vertragsurkunden mit, denn ein Kreuzer, der ohnehin den Konvoi bewacht, soll nach aurelianischer Sitte nicht leer fliegen.
- Krath: Die Krath nennen ihren Kreuzer den Besen, und ihre Werften stoßen in Kriegszeiten Geschwader um Geschwader aus, schneller als jede fremde Werft. Für viele Clans war er das erste Schiff, mit dem sie die Jägerschwärme ihrer Nachbarn nicht mehr fürchten mussten.
- Syntheten: Die synthetische Tangente verteilt ihr Feuer mit kalter Sorgfalt über einen Jägerschwarm, bis kein Ziel mehr übrig ist. Ein zerschossener Abschnitt wird nicht geflickt, sondern als ganzes Sechseckmodul gegen einen neuen getauscht.
- Veyari: Veyari-Kreuzer der Baureihe Esche tragen Gartenbuchten zwischen den Geschützdecks, damit Besatzungen auf langen Patrouillen nicht verkümmern. Wenn ein Kreuzer außer Dienst geht, verpflanzen die Gärtner seine Beete auf den Nachfolger, und manche Kletterpflanze hat so schon viele Rümpfe überdauert.
Technisches Dossier
Der Kreuzer ist ein 240 Meter langer Impulsrumpf um einen durchgehenden Kiel, an dem Antriebsblock, Gefechtsdecks und Brücke hängen wie Wirbel an einer Wirbelsäule. Sein Fusionspulsantrieb zündet Deuteriumkügelchen mit Kristall-Laserlinsen und bringt ihn auf Tempo 15.000 bei einem Verbrauch von 300, schneller als jedes andere Kriegsschiff seiner Größe vor dem Hyperraum. Die Breitseite besteht aus vielen kleinen, schnell schwenkenden Laserpulstürmen, deren Feuerleitung auf leichte Rümpfe eingemessen ist: Gegen Leichte Jäger und Sturmjäger wirkt jeder Treffer doppelt.
Nach jedem Abschuss schwenkt die Nachführsalve sofort weiter, im Mittel sechsmal je Salve gegen Leichte Jäger, zehnmal gegen Raketenwerfer und fünfmal gegen Spionagesonden. Genau diese Auslegung ist seine Grenze, denn dieselben leichten Pulse prallen von schwerer Panzerung ab und erreichen gegen Schlachtschiffe nur den Faktor 0,6. Mit 27.000 Struktur und einem dünnen Schirm von 50 ist er robust gegen Kleinkaliber, aber nicht gegen Linienartillerie.
Seine 30 Köpfe Besatzung genügen, weil Feuerleitung und Schadenskontrolle weitgehend selbsttätig laufen. Gebaut wird er ab Stufe IV in einer Werft der Stufe 4 aus 20.000 Erz, 7.000 Kristall, 2.000 Deuterium, 300 Legierung und 100 Elektronik, und der hohe Kristallanteil steckt in Linsen und Turmoptik. Seine 800 Ladung füllen Ersatzläufe, Munition und Proviant für eine lange Patrouille, aber keine Fracht, die sich lohnt.
Chronik
Der Kreuzer entstand im Zeitalter des Sternenflugs, als Werft 4 und ausgereifte Impulsantriebe zum ersten Mal ein Kriegsschiff erlaubten, das größer als ein Jäger und schneller als jeder Frachter war. Im Kreuzerwinter fegten die ersten Geschwader die Jägerschwärme der Glutjagd vom Himmel, und binnen einer Epoche bauten ihn alle vier Völker nach. Die Unterlegenen antworteten mit dem Raketenkreuzer, der aus der Distanz schlägt, und mit dem Sturmjäger, der unter den Breitseiten hindurchtaucht.
Mit dem Hyperraum verlor der Kreuzer seinen Platz in der Linie: Zerstörer jagen ihn mit Schnellfeuer 3, und Schlachtschiffe zucken bei seinen Treffern kaum. Er blieb das Arbeitspferd der Eskorte und das Vorbild für Schildkreuzer und Flottenkreuzer, die seinen langen Kiel weitertragen.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt der Kreuzer Klasse Prudentia, und Haus Brann stellt ihn in jeden Geleitzug, der mehr als ein Dutzend Frachter zählt. Die Werften von Haus Corvell bauen ihn in Normsektionen: Ein beschädigter Turmring wird im nächsten Hafen ausgebaut und gegen einen aus dem Kontorlager getauscht, und die Rechnung geht an Haus Quirin. Wegen der gedrosselten Normkaliber schießen aurelianische Kreuzer schwächer als die der Krath, und ihre Kommandanten gleichen das mit Formationsdisziplin aus, indem sie Jägerschwärme gezielt in die Breitseiten mehrerer Kreuzer zugleich ziehen.
Darius Brann begann seine Laufbahn als Feuerleitoffizier einer Prudentia. Er sagt bis heute, der Kreuzer sei das ehrlichste Schiff der Flotte, weil er nichts verspricht, was er nicht hält.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Kreuzer den Besen, und die Schmiedekette von Clan Ashgrat stößt in Kriegszeiten Geschwader um Geschwader aus, weil drei Clanschichten Kiel, Turmringe und Panzerkeile zugleich schmieden. Seine Turmringe laufen mit Glutladung und schlagen härter als jeder fremde Kreuzer, doch nach einem Gefecht glühen die Läufe so, dass man sie mit Kränen abnimmt und in der Schmiede neu bohrt. Der Rumpf ist ein kantiger Keil aus Basaltstahl mit außenliegendem Impulsblock, den eine Werftschicht in einer Nacht tauschen kann.
Im Kreuzerwinter waren es Krath-Kreuzer, die den Jägerschwärmen der eigenen Nachbarclans ein Ende machten, und die Clans erzählen gern, sie hätten damit ihre eigene Glutjagd beendet. Wer mit seinem Besen zehn Schwärme gefegt hat, darf einen Funkenstrich in die Bugplatte schlagen.
Syntheten-Akte
Der synthetische Kreuzer heißt Tangente, Revision 4, und besteht aus genormten Sechseckmodulen, von denen jedes einzeln ausgebaut werden kann. Seine Feuerleitung stammt von der Konstrukteurin Sekante, die die Nachführsalve an Jägerschwärmen eingemessen hat, bis die Schwenkzeit eines Turms unter der Reaktionszeit eines Jägerpiloten lag. Im Sensorverbund teilen mehrere Tangenten ihre Zielbahnen, sodass kein Turm auf ein Ziel feuert, das ein anderer schon erfasst hat.
Die 30 Einheiten an Bord sind Mannschaft und Schadenskontrolle zugleich und wandern bei Treffern in die betroffenen Module. Gegen Schlachtschiffe schicken die Syntheten keine Tangente, denn die Rechnung ist eindeutig, und sie rechnen sie trotzdem jedes Mal neu.
Veyari-Akte
Veyari-Kreuzer der Baureihe Esche tragen ihre Gefechtsdecks auf verzweigten Rippen, zwischen denen Gartenbuchten liegen. Ihre Perlschale ist leichter als der Stahl der anderen und hält weniger aus, darum setzt Kael Dornhag sie nie in die erste Linie, sondern als Hecke hinter die Aufklärung, wo sie heranstürmende Jäger erwarten. Die Werftgärtner um Ilwen Tauhain ziehen die Schale Schicht für Schicht auf ihrem Formgerüst auf, und die Turmoptik aus Kristall wird erst eingesetzt, wenn die Schale ausgehärtet ist.
Wenn eine Esche außer Dienst geht, verpflanzen die Gärtner ihre Beete auf den Nachfolger. Manche Kletterpflanze hat so schon viele Rümpfe überdauert, und Besatzungen sprechen von ihr wie von einem alten Kameraden.
Siehe auch: Impulsantrieb · Leichter Jäger · Raketenkreuzer · Sturmjäger · Zerstörer · Flottenkreuzer
Raketenkreuzer
Kreuzer-Klasse (Raketenkreuzer) · Schlanker Kreuzer mit zwei langen gepanzerten Raketenmagazinen.
Wozu. Er bekämpft Schlachtschiffe aus der Distanz mit schweren Raketensalven.
Stärke. Mit 2.400 Angriff trifft er Schlachtschiffe und Sturmschlachtschiffe doppelt und kostet dabei nur einen Bruchteil eines Großkampfschiffs.
Grenzen. Seine Nahabwehr ist schwach, Leichte Jäger treffen ihn 2,5-fach, Raketenwerfer doppelt, und gegen Leichte Jäger erreicht er selbst nur 0,4.
Der Raketenkreuzer entstand im Sternenflug als Antwort auf den Kreuzer, ein schlanker Rumpf, der aus der Distanz schlägt, statt sich auf Breitseiten einzulassen. Im Imperium wurde er die Waffe der Kleineren gegen die Großen, eine Salve, die ein Schlachtschiff in Brand setzt, und seine größte Angst sind Jäger, die unter seinen Raketen hindurchtauchen.
- Aurelianer: Aurelianer schätzen den Raketenkreuzer der Klasse Aequitas, weil er teure Schlachtschiffe mit vergleichsweise billigen Rümpfen in Schach hält. Ihre Buchhalter rechnen jede Salve gegen den Preis eines feindlichen Großkampfschiffs auf, und kein anderes Kriegsschiff weist bei ihnen eine so glänzende Bilanz aus.
- Krath: Die Krath hielten Fernkampf lange für unehrenhaft, bis ein Raketenkreuzergeschwader das Schlachtschiff eines Clanführers in einem einzigen Gefecht versenkte, während dessen schwere Türme die schlanken Rümpfe kaum trafen. Seitdem bauen sie die Fernfaust selbst, und ihre Kapitäne bemalen jede Rakete mit einer Faust, damit der Treffer wenigstens wie ein Faustschlag aussieht.
- Syntheten: Synthetische Raketenkreuzer der Klasse Parabel koordinieren ihre Salven so, dass alle Raketen eines Geschwaders im selben Augenblick einschlagen. Gegen Jäger geht diese Rechnung nicht auf, und deshalb fliegt keine Parabel ohne einen Begleitschwarm, der genau die Lücke in ihrer Nahabwehr füllt.
- Veyari: Veyari-Raketenkreuzer der Baureihe Kiefer tragen ihre Sprengköpfe in Schalen, die sich wie Zapfen erst kurz vor dem Ziel öffnen. Zwischen den Feldzügen lagern die Magazine wie Saatgut, kühl und dunkel, und ihre Hüter singen ihnen nach alter Sitte ein Lied gegen das Verderben.
Technisches Dossier
Der Raketenkreuzer ist ein 260 Meter langer, schlanker Rumpf um einen zentralen Kommandokiel, an dem links und rechts zwei lange, gepanzerte Raketenmagazine hängen wie Köcher an einem Gurt. Seine Waffe ist die Raketenbreitseite: Dutzende Lenkraketen mit eigenem Antrieb und schwerem Gefechtskopf verlassen die Startschächte in einer Welle, und der Flottenleitrechner, den Computertechnik 2 möglich machte, führt sie über die ganze Flugbahn ins Ziel. Mit 2.400 Angriff trägt eine Salve so viel Gewicht wie bei keinem anderen Schiff des Sternenflugs, und die Gefechtsköpfe sind auf große Rümpfe ausgelegt, sodass sie Schlachtschiffe und Sturmschlachtschiffe doppelt treffen.
Gegen kleine Ziele ist dieselbe Auslegung ein Fehler, denn eine schwere Rakete wendet zu träge für einen Leichten Jäger und erreicht ihn nur mit 0,4. Umgekehrt fliegen Jäger so nah heran, dass seine Raketen nach dem Start nicht mehr wenden können, und weil er nur wenige Türme zur Punktverteidigung trägt, treffen ihn Leichte Jäger 2,5-fach und die Bodenraketen der Raketenwerfer doppelt, sobald ein Treffer die offenen Startschächte erreicht. Mit 32.000 Struktur und einem Schirm von 80 ist er etwas zäher als ein Kreuzer, aber nicht für die erste Linie gebaut, und der Impulsantrieb bringt die schweren Magazine nur auf Tempo 10.000 bei einem Verbrauch von 380.
Gebaut wird er ab Stufe IV in einer Werft der Stufe 5 aus 32.000 Erz, 16.000 Kristall, 4.560 Deuterium, 533 Legierung und 160 Elektronik, mit Waffentechnik 4 und Computertechnik 2. Seine 40 Köpfe Besatzung sind zum größten Teil Magazinwarte, die nach jeder Salve die Schächte nachladen, und seine 1.000 Ladung füllen Ersatzraketen und Ersatzteile für die Startschächte.
Chronik
Der Raketenkreuzer entstand im Sternenflug, als Waffentechnik 4 schwere Gefechtsköpfe und Computertechnik 2 die ersten Flottenleitrechner lieferte, und er war die Antwort der Unterlegenen auf den Kreuzer: Wer dessen Breitseiten nicht standhielt, wollte aus der Distanz schlagen. Sein Erfolg hatte eine Kehrseite, denn gegen seine langen Magazine wurden ausgerechnet die Leichten Jäger wieder gefährlich, die der Kreuzerwinter für wertlos erklärt hatte, und die billigen Raketenwerfer der Bodenverteidigung trafen ihn doppelt. Berühmt wurde er erst im Imperium, als die ersten Schlachtschiffe in die Linie kamen und sich zeigte, dass ein Raketenkreuzer sie doppelt trifft, während ihre schweren Türme ihn nur mit 0,7 erreichen. Seither stellt jede Admiralität Raketenkreuzer gegen Schlachtschiffe und Jäger zu deren Schutz, und die Großen antworteten mit dem Schweren Schlachtkreuzer, der Raketenkreuzer mit Nachführsalve 3 jagt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt der Raketenkreuzer Klasse Aequitas, der Ausgleich, und kein Name passt besser: Ein Rumpf aus 32.000 Erz gleicht ein Schlachtschiff aus, das ein Vielfaches kostet. Die Buchhalter von Haus Solden rechnen jede Salve gegen den Preis eines feindlichen Großkampfschiffs auf, und in ihren Bilanzen weist kein anderes Kriegsschiff eine so glänzende Rendite aus. Die Gefechtsköpfe sind Lizenzbauten mit gedrosselter Ladung, damit ein Magazintreffer das eigene Schiff nicht zerreißt, und darum wirken aurelianische Salven schwächer als die der Krath, doch Haus Quirin versichert die Aequitas als einzigen Kreuzer ohne Aufschlag für Magazinbrand.
Weil die Aequitas gegen Jäger fast wehrlos ist, fliegt sie nie ohne Vigilantia-Staffeln, und die Geleitverträge von Haus Brann schreiben für jede Aequitas eine feste Zahl Abfangjäger vor. Severin Lazar soll bei einer Verhandlung über einen Grenzsektor nur die Zahl der Aequitas-Rümpfe in seinem Rücken genannt haben, und der Gegner unterschrieb, bevor er nachgerechnet hatte.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Raketenkreuzer Fernfaust, und lange wollte kein Clan ihn bauen, denn wer aus der Ferne schlägt, sieht seinem Gegner nicht in die Augen. Das änderte sich im Imperium, als ein Raketenkreuzergeschwader einer fremden Gründung das Schlachtschiff des Clanführers Brakk Vash in einem einzigen Gefecht versenkte, während dessen schwere Türme die schlanken Rümpfe kaum ankratzten, und Brakk danach in der Schmiedehalle sagte, Ehre sei gut, aber Treffer seien besser. Seitdem schmiedet Clan Vash die Magazine aus überbreiten Basaltstahlkästen, deren Klappen man im Gefecht mit dem Hammer schließt, wenn der Mechanismus klemmt.
Mit Glutladung tragen die Gefechtsköpfe mehr Sprengstoff als jede fremde Rakete, und jede wird mit einer Faust bemalt, damit der Treffer wenigstens wie ein Faustschlag aussieht. Gegen die Jäger, die ihr gefährlich werden, gibt der Clan jeder Fernfaust eine Rotte Stiefel mit, und ein Stiefelpilot, der seine Fernfaust verliert, zahlt seinen Anteil an der nächsten Beute an deren Besatzung.
Syntheten-Akte
Parabel, Revision 4, heißt nach der Bahn, die ihre Raketen beschreiben, wenn der Flottenleitrechner sie ohne Störung führt. Die Magazine bestehen aus genormten Sechseckschächten, die einzeln ausgebaut werden können, und ein beschädigter Schacht wird samt Rakete abgeworfen, bevor er das Nachbarmodul entzündet. Im Sensorverbund stimmen mehrere Parabeln ihre Salven so ab, dass alle Raketen eines Geschwaders im selben Augenblick einschlagen, denn die Syntheten halten einen gleichzeitigen Einschlag für die sauberste Lösung einer Gleichung mit vielen Termen.
Gegen Jäger geht die Rechnung nicht auf, und deshalb fliegt keine Parabel ohne Vektoren, die genau die Lücke in ihrer Nahabwehr füllen. Die Einheit Ordo, die das Salvenprotokoll schrieb, nennt einen Raketenkreuzer ohne Begleitschwarm eine elegante Gleichung mit einer Unbekannten zu viel.
Veyari-Akte
Kiefer heißt der Raketenkreuzer der Veyari, und seine Raketen tragen die Sprengköpfe in Samenschalen, die sich wie Kiefernzapfen erst kurz vor dem Ziel öffnen. Die Magazine wachsen als zwei lange, verzweigte Rippen am Kiel entlang, und zwischen den Startschächten liegen kühle, dunkle Kammern, in denen die Raketen zwischen den Feldzügen lagern wie Saatgut. Weil die Perlschale weniger aushält als Stahl, sind Veyari-Raketenkreuzer gegen einen Magazintreffer noch empfindlicher als die der anderen, und Kael Dornhag stellt sie deshalb weit hinter die Hecke, wo Jäger sie erst erreichen, wenn die Eschen sie schon erwartet haben.
Im Dornensommer lagen die Raketen nicht in Kiefern, sondern in Werfern am Boden, doch es war derselbe Hain, der beide zog, und die Krath haben seither gelernt, dass die Veyari mit Raketen umzugehen wissen. Die Hüter der Magazine singen den Raketen vor jedem Feldzug ein Lied gegen das Verderben, und niemand an Bord würde sie dabei stören.
Siehe auch: Kreuzer · Leichter Jäger · Raketenwerfer · Schlachtschiff · Schwerer Schlachtkreuzer · Computertechnik
Schildkreuzer
Kreuzer-Klasse (Schildkreuzer) · Kompakter Eskortkreuzer mit drei überlappenden Schildprojektoren.
Wozu. Er schirmt Flottenverbände ab und vernichtet Schwere Jäger, die durch die Eskorte brechen.
Stärke. Mit 3.000 Schild trägt er den stärksten Schirm aller Kreuzer, greift zwei Ziele je Runde an und trifft Schwere Jäger vierfach.
Grenzen. Seine Durchschlagskraft gegen schwere Panzerung ist begrenzt, und gegen Zerstörer erreicht er nur die Hälfte seines Schadens.
Der Schildkreuzer ist das Schiff, hinter dem man sich versteckt, und seine Besatzungen tragen das mit Würde, denn sein Schirm von 3.000 ist der stärkste aller Kreuzer. Wenn seine drei Emitterflossen flackern, weiß die ganze Flotte, dass es ernst wird.
- Aurelianer: Aurelianer stellen ihre Schildkreuzer der Klasse Securitas in die Mitte der Konvois, und kein Händler fühlt sich wohl, wenn er ihren goldenen Schimmer nicht sieht. Reiche Häuser lassen die Emitterflossen mit Blattgold einfassen, damit jeder Pirat schon von Weitem erkennt, wessen Ladung er besser in Ruhe lässt.
- Krath: Spöttisch heißt der Schildkreuzer bei Krath-Kapitänen Schild der Feiglinge, und doch fliegt die Steinwand bei jedem ihrer Angriffe voraus. Seit Clan Ul-Tharn am Zehnten Nebel hinter einem synthetischen Schildkreuzer seinen Rückzug überlebte, spottet dort niemand mehr.
- Syntheten: Synthetische Schildkreuzer der Klasse Hyperbel verteilen die Last eines Treffers auf ihre drei Emitterflossen, bevor eine einzelne überhitzt. Eine von ihnen, geführt von der Einheit Bastion, deckte am Zehnten Nebel den Rückzug von Clan Ul-Tharn, und seither schlägt dieser Clan ein Sechseck in jeden neuen Rumpf.
- Veyari: Für die Veyari mit ihren leichteren Perlschalen ist der Schildkreuzer der Baureihe Buche unverzichtbar, und sie ziehen ihn mit besonderer Sorgfalt. Sein Schirm leuchtet bei ihnen in sanftem Cyangrün, und die Besatzungen kleinerer Schiffe sprechen davon, unter dem Blätterdach zu fliegen.
Technisches Dossier
Der Schildkreuzer ist ein 280 Meter langer, gedrungener und breiter Rumpf, gebaut um drei hohe Emitterflossen, die einen Phasenschirm in drei überlappenden Sektoren aufspannen. Jede Flosse trägt ein Gitter aus Kristall-Emitterplatten, hinter dem Kondensatorbänke liegen, die Treffer als Energie aufnehmen, und zwischen den Salven füllen die Generatoren die Bänke wieder auf; Schildtechnik 5 verlangt er wegen dieses Gitters, Energietechnik 4 wegen der Generatoren. So trägt er einen Schirm von 3.000, den stärksten aller Kreuzer, und am Schwellreflex verpufft jeder Treffer unter 30 vollständig, sodass Splitter und Kleinstwaffen ihn nicht einmal ankratzen.
Unter dem Schirm liegen 60.000 Struktur, mehr als doppelt so viel wie beim Kreuzer, und erst wenn eine Bank leer ist, erreicht ein Treffer überhaupt den Rumpf. Bewaffnet ist er mit zwei kurzen, getrennt gerichteten Türmen zur Punktverteidigung, die mit zusammen 1.200 Angriff zwei Ziele je Salve bekämpfen und auf die gedrungene Silhouette Schwerer Jäger eingemessen sind, die sie vierfach treffen. Gegen schwere Panzerung reicht diese Bewaffnung nicht, gegen Zerstörer bleibt nur die Hälfte, und für einen Verband liegt sein Wert weniger in dem, was er zerstört, als in dem Feuer, das auf ihn fällt und damit keinen schwächeren Rumpf trifft.
Die Generatoren und die Masse der Flossen drücken das Tempo auf 8.500 bei einem Verbrauch von 360, und seine 900 Ladung sind zum größten Teil Ersatzplatten für die Emittergitter. Gebaut wird er ab Stufe IV in einer Werft der Stufe 5 aus 40.000 Erz, 20.000 Kristall, 4.320 Deuterium, 666 Legierung und 200 Elektronik, und seine 45 Köpfe Besatzung sind zur Hälfte Schildwarte, die überhitzte Emitterplatten nach dem Gefecht tauschen.
Chronik
Der Schildkreuzer entstand im Sternenflug, als Schildtechnik 5 und Energietechnik 4 einen Schirm erlaubten, der größer war als alles, was ein Kreuzer bis dahin trug. Gebaut wurde er gegen den Schweren Jäger, der seit der Orbit-Zeit durch jede Kreuzereskorte brach, und seine Punktverteidigung traf den alten Panzerjäger so genau, dass dieser für eine Weile aus der ersten Linie verschwand. Berühmt machte ihn die Schlacht am Zehnten Nebel, die erste große Schlacht mit Hyperraumschiffen: Ein synthetischer Schildkreuzer unter der Einheit Bastion stellte sich zwischen die Linie der Gegner und den fliehenden Clan Ul-Tharn und band das Feuer, bis die Krath fort waren. Im Imperium fanden die Großen ihre Antwort, denn Zerstörer halten seiner Punktverteidigung stand, und der Schwere Schlachtkreuzer jagt ihn mit Nachführsalve 2.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt der Schildkreuzer Klasse Securitas, und er ist das Schiff, das Haus Quirin am liebsten versichert, weil seine Policen fast nie ausgezahlt werden müssen. Haus Tessaly schleift die Emitterplatten der drei Flossen aus besonders reinem Gitterkristall, und eine Securitas mit Tessaly-Gitter erkennt man am hellgoldenen, sehr gleichmäßigen Schimmer ihres Schirms. Haus Brann stellt sie in die Mitte jedes großen Konvois, und reiche Häuser lassen die Flossen mit Blattgold einfassen, was nach aurelianischer Lesart keine Eitelkeit ist, sondern eine Mitteilung an jeden Piraten.
Dass die gedrosselten Normkaliber ihrer Punktverteidigung schwächer treffen als die der Krath, nimmt kein aurelianischer Kapitän übel, denn eine Securitas wird nicht danach bewertet, was sie trifft, sondern danach, was sie heil nach Hause bringt. Aldo Tessaly soll bei der Abnahme der ersten Securitas einen Kristallsplitter gegen den Schirm geworfen und dem Senat erklärt haben, dies sei die günstigste Vorführung in der Geschichte seines Hauses, denn der Splitter sei am Schwellreflex verpufft, ohne einen einzigen Credit Schaden anzurichten.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Schildkreuzer Steinwand, und lange hieß er in ihren Hallen nur Schild der Feiglinge, weil ein Krath hinter niemandem steht. Das änderte sich am Zehnten Nebel, als Clan Ul-Tharn seinen Rückzug nur überlebte, weil ein synthetischer Schildkreuzer das Feuer auf sich zog, und seither schlägt Ul-Tharn ein Sechseck in jeden neuen Rumpf, auch in jede Steinwand. Clan Ashgrat schmiedet die Flossen als dicke Basaltstahlrippen, in die die Emitterplatten eingelassen werden, und die Hammerprobe wird an jeder Flosse einzeln gemacht, nur nicht an den Platten selbst.
Die Punktverteidigung läuft mit Glutladung und trifft Schwere Jäger härter als die jedes fremden Schildkreuzers, und wer mit ihr einen Amboss des Gegners zerlegt, darf ein Stück seiner Panzerung an die Flosse nieten. Yskra Ul-Tharn stellt die Steinwand bei jedem Angriff an die Spitze, und ihre Besatzungen tragen den alten Spott mit Trotz, denn wer im vordersten Schirm steht, hat am Ende das meiste Feuer gefressen.
Syntheten-Akte
Hyperbel, Revision 7, heißt nach der Kurve, die sich einer Linie immer weiter nähert, ohne sie je zu erreichen, und die Syntheten finden, dass ein feindlicher Treffer sich ihrem Rumpf gegenüber genauso verhalten sollte. Ihre drei Emitterflossen sind aus Sechseckmodulen gebaut, und die Schildsteuerung verteilt die Last jedes Einschlags auf alle drei Kondensatorbänke, bevor eine einzelne überhitzt. Die Einheit Bastion, die am Zehnten Nebel den Rückzug von Clan Ul-Tharn deckte, hat nie erklärt, warum sie es tat, und auf Nachfrage nur geantwortet, die Wahrscheinlichkeit, dass ihr Schirm hielt, habe ausgereicht.
Im Sensorverbund melden die Hyperbeln eines Verbands einander, wo der Gegner anfliegt, damit beide Türme jeder Hyperbel die Schweren Jäger schon erwarten, bevor sie durch die Eskorte brechen. Seit dem Zehnten Nebel setzt jede neue Hyperbel ihr erstes Statuslicht in dunklem Oxidrot, der Farbe der Krath-Einlagen, und stellt es erst nach dem ersten Einsatz auf Blassblau um.
Veyari-Akte
Buche heißt die Baureihe, nach dem Baum, unter dessen dichtem Dach kaum etwas anderes wächst, und für ein Volk, dessen Perlschalen 15 Prozent weniger tragen als Stahl, ist sie das wichtigste Schiff jeder Flotte. Die drei Emitterflossen wachsen wie Brettwurzeln aus dem Rumpf, und die Werftgärtner um Ilwen Tauhain setzen die Kristallplatten erst ein, wenn die Flossen ausgehärtet sind und nicht mehr nachgeben. Kael Dornhag stellt die Buchen nie an die Spitze, sondern in die Mitte des Geschwaders, wo Lärchen und Eschen um sie kreisen und jede Buche das Feuer auf sich zieht, und er nennt das den Garten unter dem Garten.
Ihr Schirm leuchtet in einem sanften Cyangrün, weil die Schildwarte Leuchtproteine in die Kühlkreise mischen, die bei Last aufglühen, und so sieht jede Besatzung, wie viel Feuer die Buche gerade trägt. Geht eine Buche außer Dienst, bekommt der Nachfolger nicht nur ihre Beete, sondern auch die Namen aller Schiffe, die neben ihr heimgekehrt sind.
Siehe auch: Schwerer Jäger · Kreuzer · Zerstörer · Schwerer Schlachtkreuzer · Schildtechnik · Energietechnik
Flottenkreuzer
Kreuzer-Klasse (schwerer Flottenkreuzer) · Größter mittlerer Kreuzer mit Hyperraumantrieb und drei Feuerleitsystemen.
Wozu. Er dient als Allzweck-Begleitschiff schwerer Flotten und als Bomberabwehr.
Stärke. Er greift drei getrennte Ziele je Runde an, trifft beide Bomberklassen doppelt und Abfangjäger 1,5-fach.
Grenzen. Er ist teuer, langsamer als leichte Kreuzer und gegen Zerstörer mit nur 0,6 seines Schadens unterlegen.
Der Flottenkreuzer ist das Schiff, das Admirale in ihre Verbände stellen, wenn sie nicht wissen, ob Jäger, Bomber oder Kreuzer kommen: drei Türme, drei Feuerleitkreise, drei Ziele je Salve. Gebaut im frühen Imperium als Begleiter der ersten Schlachtschifflinien, kann er gegen alles ein wenig, und berühmt machten ihn die Bomberjahre, weil er gegen Bomber sehr viel kann.
- Aurelianer: Aurelianer nutzen Flottenkreuzer der Klasse Fidelitas als Geleitflaggschiffe ihrer größten Konvois und setzen den Konvoikapitän gleich mit an Bord. Mit dem Hyperraumantrieb kann ein einziges Geleitschiff Handelsrouten begleiten, die früher wochenlang ungeschützt blieben, und die Prämien von Haus Quirin sanken entsprechend.
- Krath: Die Krath stellen ihre Flottenkreuzer, die sie Rudel nennen, als Wächter neben die Schlachtschiffe, damit kein Bomber die Linie aufbricht. Die Mannschaften geben den drei Feuerleitkreisen die Namen von Jagdhunden, und ein Rudel, das einen Bomber reißt, bekommt einen stählernen Knochen an den Bug geschweißt.
- Syntheten: Der synthetische Flottenkreuzer heißt Dreiklang und verteilt seine drei Feuerleitkreise nach einer Bedrohungsrangliste, die vor jeder Salve neu berechnet wird. Im Verband dient er als Knoten, über den die Kerne der kleineren Begleiter ihre Lagebilder austauschen.
- Veyari: Veyari-Flottenkreuzer der Baureihe Flatterulme sind Mutterschiffe ihrer Geschwader und tragen Heilgärten für die Besatzungen beschädigter Schiffe. In den Heilkammern wachsen Moose, deren cyangrünes Licht die Verwundeten beruhigt, und viele Veyari erzählen, sie hätten dort zum ersten Mal seit Wochen geschlafen.
Technisches Dossier
Der Flottenkreuzer ist mit 340 Metern der größte mittlere Kreuzer, ein breitschultriger Rumpf, der den langen Kiel des Kreuzers weiterträgt und um ihn herum drei weit auseinanderstehende Langstreckentürme und einen kleinen zentralen Sensorturm anordnet. Jeder Turm hat seinen eigenen Feuerleitkreis, und weil Computertechnik 4 drei getrennte Zielrechner in einem Rumpf erlaubt, greift er mit zusammen 850 Angriff drei Ziele je Salve an. Die Türme sind auf große, langsame Rümpfe eingemessen, die sich nicht verstecken können: Bomber und Strategische Bomber trifft er doppelt, und gegen Abfangjäger wirkt er 1,5-fach, weil der Sensorturm deren Abfangbahnen früh genug liest.
Gegen Zerstörer bleibt ihm nur 0,6, denn seine Geschosse sind für Bomberrümpfe ausgelegt, nicht für die Panzerung eines Linienbrechers, und auch dem Schweren Schlachtkreuzer, der ihn mit Nachführsalve 3 jagt, ist er nicht gewachsen. Angetrieben wird er von einem Hyperraumkern, einem Xenokristall-Resonator, der den Rumpf an die Kurzschicht koppelt, und dieser Kern wird in einer Orbitalwerft der Stufe 2 eingesetzt, weil er zu groß und zu heiß ist, um am Boden montiert zu werden. Die Masse von 65.000 Struktur, drei Turmgruppen und einem Schirm von 350 drückt das Tempo auf 7.500 bei einem Verbrauch von 650, und damit ist er langsamer als jeder leichte Kreuzer.
Gebaut wird er ab Stufe V in einer Werft der Stufe 6 aus 65.000 Erz, 32.500 Kristall, 7.800 Deuterium, 1.083 Legierung, 325 Elektronik und 81 Xenokristall, mit Hyperraumantrieb 1, Computertechnik 4 und Waffentechnik 4. Seine 65 Köpfe Besatzung verteilen sich auf drei Turmgruppen, Brücke und Kern, und mit 1.600 Ladung ist er der Versorger seines Verbands, der Ersatzteile und Proviant für die kleineren Begleiter mitführt.
Chronik
Der Flottenkreuzer entstand im frühen Imperium in Werften derselben sechsten Stufe wie das Schlachtschiff, als die ersten Hyperraumlinien ein Begleitschiff brauchten, das mit dem Hyperraum Schritt hielt und mit drei Türmen alles bekämpfte, was sich an die Linie heftete. Er übernahm den langen Kiel des Kreuzers und die Mehrfachzielrechner, die Computertechnik 4 möglich machte, und seine Türme jagten zuerst Abfangjäger und andere Jägerschwärme, bis die Werften der Bomberjahre ihre Feuerleitung auf die großen, langsamen Bomberrümpfe einmaßen, die sie seither doppelt trifft. In diesen Jahren flog er neben den Schlachtschiffen, die Bomber ebenfalls doppelt treffen, aber nur ein Ziel je Salve wählen, und zusammen mit dem Plasmawerfer am Boden und dem neu eingemessenen Schweren Jäger beendete er die Bomberjahre, sodass seither kein Bomberverband mehr ohne eigene Eskorte fliegt. Auch er blieb nicht ohne Gegenstück: Zerstörer halten seinen Türmen stand, und der Schwere Schlachtkreuzer wurde zu dem Schiff, das Flottenkreuzer am meisten fürchten.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt der Flottenkreuzer Klasse Fidelitas, und er ist das Geleitflaggschiff der großen Konvois, auf dem der Konvoikapitän mitfährt und von dem aus Haus Brann den ganzen Zug führt. Die Werften von Haus Corvell bauen den Rumpf, Haus Amaury setzt in der Orbitalwerft den Hyperraumkern ein, und Haus Tessaly liefert die drei Zielrechner, sodass auf jeder Fidelitas die Wappen dreier Häuser nebeneinander am Kiel stehen, was die Aurelianer für das schönste Bild ihrer Republik halten. Die gedrosselten Normkaliber machen sie schwächer als das Rudel der Krath, doch die 1.600 Ladung einer Fidelitas werden durch Spantleichtbau und Aurel-Norm noch um ein Fünftel gestreckt, und so fährt sie Musterkisten, Urkunden und Ersatzteile für den ganzen Konvoi.
Cassian Varro setzte in den Bomberjahren durch, dass jeder Konvoi über einer bestimmten Größe eine Fidelitas führt, und Haus Quirin senkte die Prämien für solche Konvois so weit, dass sich der Bau von selbst bezahlte. Ilse Varenna, die Kapitänin des Ersten Sprungs, nannte die Fidelitas einmal das einzige Kriegsschiff, das sie freiwillig als Passagierin betreten würde.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Flottenkreuzer Rudel, weil seine drei Türme jagen wie drei Hunde, die einander das Wild zutreiben, und die Mannschaften geben jedem Feuerleitkreis den Namen eines Jagdhunds aus den Grabenbrüchen von Krath Ur. Clan Groth baut ihn mit der Schmiedekette in drei Schichten zugleich, und ein Rudel liegt kürzer in der Werft als jeder fremde Flottenkreuzer, auch wenn der Hyperraumkern aus der Orbitalwerft kommt und dort keine Hammerprobe besteht, weil man auf einen Xenokristall-Resonator nicht schlägt. Die drei Türme laufen mit Glutladung, und nach einem Gefecht werden ihre Läufe gekühlt, gezogen und in der Schmiede neu gebohrt.
In den Bomberjahren stellte Yskra Ul-Tharn ihre Rudel neben die Schlachtschiffe des Clans, und seither bekommt ein Rudel, das einen Bomber reißt, einen stählernen Knochen an den Bug geschweißt. Das älteste Rudel von Ul-Tharn trägt neun Knochen, und seine Mannschaft behauptet, der zehnte fehle nur, weil kein Bomber mehr zu kommen wage.
Syntheten-Akte
Dreiklang, Revision 2, soll mit seinen drei Feuerleitkreisen klingen wie drei Töne eines Akkords: getrennt, aber in einem festen Verhältnis zueinander. Vor jeder Salve berechnet der Sensorturm eine Bedrohungsrangliste, und die drei Kreise teilen die obersten Ziele unter sich auf, sodass nie zwei Türme dasselbe Ziel wählen. Im Verband ist der Dreiklang der Knoten des Sensorverbunds, über den die Kerne kleinerer Begleiter ihre Lagebilder austauschen, und viele Einheiten auf Staccatos und Vektoren sagen, ohne ihn sähen sie nur die Hälfte.
Seine 65 Einheiten an Bord sind auf drei Turmwaben verteilt, und jede Wabe kann in der Werft ausgebaut und ersetzt werden, ohne dass die anderen beiden neu eingemessen werden müssen. Die Einheit Lumen, die in den Bomberjahren einen Dreiklang führte, hat die Zahl der Bomber, die ihr Verband abfing, nie veröffentlicht, weil sie fand, eine Zahl über die Verluste anderer sei kein Grund zum Stolz.
Veyari-Akte
Flatterulme nennen die Veyari ihren Flottenkreuzer, nach dem Baum, dessen weite Krone im Sturm die jüngeren Bäume deckt, und er ist bei ihnen Mutterschiff und Heilhaus zugleich. Zwischen den drei Türmen liegen Heilgärten hinter Glas, in denen Moose mit leuchtenden Proteinen wachsen und Verwundete von beschädigten Begleitschiffen gepflegt werden, bis ihr eigenes Schiff in der Werft ausgeheilt ist. Die Perlschale trägt weniger als Stahl, darum stellt der Kreis die Flatterulmen nie gegen Zerstörer, sondern in die Mitte des Geschwaders, wo sie Bomber und Abfangjäger erwarten.
Den Hyperraumkern setzen die Werftgärtner nur ungern ein, denn Xenokristall lässt sich nicht züchten, und Mira Sennwurz verbrachte Nächte in den Kernkammern der ersten Flatterulmen, um zu messen, ob die Moose in der Nähe des Resonators anders wachsen. Sie wachsen anders, schrieb sie in ihren Bericht, und niemand weiß bis heute, warum.
Siehe auch: Kreuzer · Bomber · Schwerer Jäger · Plasmawerfer · Schlachtschiff · Schwerer Schlachtkreuzer
Schlachtschiff
Schlachtschiff-Klasse (Linienschiff) · Massives Linienschiff mit Schichtpanzerung, mehreren schweren Türmen und Hyperraumantrieb.
Wozu. Es ist der Kern schwerer Flotten und schwere Allzweckartillerie gegen Schiffe aller Art.
Stärke. Mit 5.000 Angriff trifft es beide Bomberklassen doppelt, Kreuzer 1,5-fach und hat Schnellfeuer 5 gegen Spionagesonden.
Grenzen. Gegen Raketenkreuzer erreicht es nur 0,7 seines Schadens und braucht Jägereskorte, und Zerstörer, Raketenkreuzer und Gaußkanonen treffen es doppelt.
Das Schlachtschiff war das erste Kriegsschiff, das um einen Hyperraumantrieb herum gebaut wurde, und seit der Schlacht am Zehnten Nebel kreist der Schrott seiner ersten Linien als Mond Narbe um eine Welt jenes Nebels. Bis heute ist die Zahl der eigenen Schlachtschiffe das Erste, was Gesandte am Verhandlungstisch wissen wollen.
- Aurelianer: Aurelianer bauen wenige Schlachtschiffe der Klasse Auctoritas, aber prächtige, und lassen sie bei Vertragsverhandlungen gut sichtbar im Orbit kreisen. Ein Haus, das eine eigene Auctoritas stellt, steht im Register des Senats eine Zeile höher, und Haus Quirin verlangt für ihre Police einen Schirm aus Jägern.
- Krath: Die Krath nennen ihr Schlachtschiff Kar-Wall, weil an ihm jeder Angriff zerschellt, und in seinen Bug sind die Namen aller Gefallenen geschlagen, die je auf ihm dienten. Wer an Bord einen Streit beginnt, wird nicht eingesperrt, sondern dient im nächsten Gefecht im vordersten Turm.
- Syntheten: Das synthetische Schlachtschiff heißt Kardinal und trägt einen eigenen Leitkern, von dem manche Admirale behaupten, er habe eine Meinung. Hält er einen Befehl für ineffizient, führt er ihn trotzdem aus und legt dem Kollektiv eine Rechnung bei, warum ein anderer besser gewesen wäre.
- Veyari: Veyari-Schlachtschiffe der Baureihe Nussbaum sind fliegende Hainstädte mit Gärten zwischen den Panzerschichten, und ihre Besatzungen dienen oft ein ganzes Leben auf demselben Rumpf. Wer dort aufwächst, kennt die Beete, lange bevor er die Geschützdecks kennt, und verteidigt in jeder Schlacht ein Zuhause.
Technisches Dossier
Das Schlachtschiff ist ein 700 Meter langer Kastenrumpf aus Schichtpanzerung, in dessen Mitte ein Xenokristall-Resonator den ganzen Rumpf an die Kurzschicht koppelt, jene dünnere Lage des Raums, in der Entfernungen schrumpfen. Für diesen Resonator genügen 20 Xenokristall, der Rest der Rechnung ist schweres Material: 45.000 Erz, 15.000 Kristall, 1.000 Legierung und 300 Elektronik, gebaut ab dem Imperium in einer Werft der Stufe 6. Die Panzerung liegt in Lagen aus Legierungsplatten und Kristallkeramik, die zusammen 60.000 Struktur ergeben, während der Phasenschirm mit 200 eher Splitterschutz als Schild ist.
Seine schweren Türme tragen Gauß-Massebeschleuniger und Plasmageschütze mit 5.000 Angriff, und ihre Feuerleitung ist auf große, langsame Rümpfe eingemessen: Kreuzer trifft sie 1,5-fach, beide Bomberklassen doppelt, und das Schlachtschiff gehört zu den wenigen Schiffen, deren Zielrechner Bomber bevorzugt wählen, statt sie wie die meisten Feuerleitungen nur nebenbei mit Grundschaden zu treffen. Gegen Spionagesonden schwenkt die Nachführsalve im Mittel fünfmal weiter, eine Gewohnheit, die Turmmannschaften Sondenputzen nennen. Die Kehrseite derselben Auslegung ist die Trägheit der schweren Türme: Der schlanke, nur 260 Meter lange Raketenkreuzer, der seine Torpedos aus großem Abstand setzt, ist für ihre Nachführung zu klein und zu wendig, sodass sie gegen ihn nur 0,7 ihres Schadens erreichen, und darum läuft kein Schlachtschiff ohne Jägereskorte aus.
Gegen die Achsgeschütze der Zerstörer, gegen Raketenkreuzer und gegen Gaußkanonen hilft die Schichtpanzerung wenig, denn alle drei treffen es doppelt, und fällt die Reststruktur unter 70 %, laufen die Risse des Kettenbruchs durch die Spanten. Mit Tempo 10.000 bei 500 Verbrauch gleitet es durch die Kurzschicht und zieht dabei eine Kielwelle, die jede Sensorphalanx lange vor der Ankunft liest. Seine 100 Köpfe Besatzung füllen die 1.500 Ladung mit Munition und Ersatzläufen, und nach sechs Salven sind auch seine Wärmesenken gesättigt, denn die Sechs-Salven-Grenze gilt für das größte Linienschiff wie für einen Jäger.
Chronik
Das Schlachtschiff entstand, als der Erste Sprung bewiesen hatte, dass ein Rumpf vier Sekunden Hyperraum übersteht, und Hyperraumantrieb und Xenomaterialkunde einer Gründung den Weg ins Imperium öffneten. Es war das erste Kriegsschiff, das nicht mehr mit Impuls flog, und es nahm dem Kreuzer seinen Platz in der Linie und trifft ihn seither 1,5-fach. In der Schlacht am Zehnten Nebel standen sich zum ersten Mal ganze Schlachtschifflinien gegenüber, und aus ihren Trümmern verdichtete sich Narbe, der größte Schlachtmond der Chronik.
Zwei seiner gefährlichsten Gegner sind älter als es selbst, nämlich Raketenkreuzer und Gaußkanonen aus dem Zeitalter des Sternenflugs, die es doppelt treffen. Gegen seine Linien bauten die Admiralitäten danach den Zerstörer, und der Schlachtkreuzer jagt es mit einer Nachführsalve von sieben.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt das Schlachtschiff Klasse Auctoritas, und seit Kapitänin Ilse Varenna aus einer Nebenlinie von Haus Varro den Ersten Sprung für sich beansprucht, trägt jedes Typschiff der Serie ihr Wappen auf der Brücke. Haus Corvell baut die Auctoritas in Normsektionen, deren Spantleichtbau unter der Schichtpanzerung kaum zu sehen ist, und Haus Amaury liefert den Resonator als versiegelten Block mit Garantieschein. Weil aurelianische Geschütze gedrosselte Normkaliber sind, schlägt eine Auctoritas schwächer zu als ein Kar-Wall der Krath, und die Admiralität von Port Aurel gleicht das aus, indem sie nie weniger als drei Schlachtschiffe zugleich in eine Linie stellt.
Dafür fasst ihr Laderaum dank Aurel-Norm ein Fünftel mehr Munition und Ersatzläufe als bei jedem anderen Volk. Haus Quirin versichert keine Auctoritas, die ohne Jägerschirm ausläuft, denn die Police kennt die Rechnung gegen Raketenkreuzer genau.
Krath-Akte
Ein Schlachtschiff ist für die Krath kein Gerät, sondern ein Stück Clanboden, und die Schmieden von Clan Ashgrat nennen ihre Baureihe die Wallschmiede. Der Rumpf besteht aus kantigen Panzerkeilen aus Basaltstahl, die Treffer zur Seite lenken, und die Antriebsblöcke liegen gepanzert außen, damit eine Werftschicht sie mit Kran und Hammer tauschen kann. Mit Glutladung schlagen die Türme um 15 % härter als die Norm, und die Läufe werden nach jedem Feldzug in der Schmiede neu gebohrt.
Auf den ältesten Kar-Wällen reicht die Namensplatte der Gefallenen vom Bug bis an die Waffendecks, und seit der Schlacht am Zehnten Nebel schlägt Clan Ul-Tharn zusätzlich ein Sechseck in jeden neuen Rumpf. Rogh Ul-Tharn, der den Ersten Sprung angeblich ohne Instrumente flog, soll gesagt haben, ein Kar-Wall brauche keine Sterne, nur einen Gegner.
Syntheten-Akte
Das synthetische Schlachtschiff heißt Kardinal, und seine Revisionszählung beginnt mit den Messreihen der Kurzschicht, die Einheit Kadenz nach Protokoll „Sprung 0001“ abgelegt hat. Der Rumpf ist ein Stapel genormter Sechseckmodule aus Graphitlaminat, zwischen denen freiliegende Saphirkerne die Feuerleitung rechnen, und jeder Turm sitzt auf einem eigenen Modul, das nach einem Gefecht als Ganzes getauscht wird. Im Zentrum läuft ein Leitkern, der im Sensorverbund mit den Begleitschiffen rechnet und dem manche Admirale eine eigene Meinung zuschreiben.
Kardinal 3 „Geduld“ führte am Zehnten Nebel jeden Befehl aus und hängte an jeden eine Berechnung, warum ein anderer weniger Verluste gekostet hätte. Ohne Jäger lassen die Syntheten keinen Kardinal auslaufen, denn ihre Wahrscheinlichkeitsrechnung gegen Raketenkreuzer ist seit Narbe dieselbe geblieben.
Veyari-Akte
Veyari-Schlachtschiffe der Baureihe Nussbaum wachsen auf Formgerüsten, die so groß sind, dass die Werftgärtner um Ilwen Tauhain die Perlschale über viele Jahreszeiten Schicht für Schicht ablagern lassen. Zwischen innerer und äußerer Schale liegen Habitatgärten, die Lebenserhaltung, Vorratskammer und Ruheraum zugleich sind, und viele Besatzungen dienen ein Leben lang auf demselben Nussbaum. Weil Perlschale leichter und weniger dicht ist als geschmiedeter Stahl, hält ein Nussbaum weniger aus als ein Kar-Wall der Krath, aber seine Risse wachsen in der Werft binnen Tagen zu.
Kael Dornhag stellt Nussbäume nie allein in die Linie, sondern lässt sie von Jägern umschwärmen wie einen alten Baum von Vögeln. Nach der Schlacht am Zehnten Nebel säten Veyari-Besatzungen Flechten auf den jungen Mond Narbe, und Pilger erzählen, sie wüchsen dort noch immer.
Siehe auch: Hyperraumantrieb · Kreuzer · Raketenkreuzer · Zerstörer · Schlachtkreuzer · Gaußkanone
Sturmschlachtschiff
Schlachtschiff-Klasse (Durchbruchsschiff) · Schwer gepanzertes Schlachtschiff für den Frontalvorstoß.
Wozu. Es stößt gegen Zerstörerlinien vor und bricht sie auf.
Stärke. Mit 5.000 Angriff und 85.000 Struktur trifft es Zerstörer und Schwere Zerstörer doppelt.
Grenzen. Es verbraucht viel Treibstoff, deckt sich mit 0,6 gegen beide Bomberklassen nur schwach und wird von Raketenkreuzern doppelt getroffen.
Das Sturmschlachtschiff ist ein Schlachtschiff mit einem einzigen Gedanken: in die feindliche Linie hineinfahren und als Letztes dort noch stehen. Seit die Zerstörer von den Docks liefen, schicken die Admiralitäten es genau dorthin, wo deren Achsgeschütze am dichtesten stehen.
- Aurelianer: Aurelianer führen das Sturmschlachtschiff als Klasse Virtus und betrachten es als notwendiges Übel, weil sein Treibstoffdurst jede Bilanz verdirbt. Die meisten liegen im Heimatdock, bis eine Kriegsanleihe des Senats ihren Auslauf bezahlt.
- Krath: Für die Krath ist das Sturmschlachtschiff der Spaltkeil, die reinste Form ihrer Kriegskunst, und seine Glutladung macht es zur gefürchtetsten Faust der Weite. Zerbeulte Bugplatten, die eine Zerstörerlinie durchbrochen haben, hängen danach als Trophäen in der Clanhalle.
- Syntheten: Die synthetische Revision Normale berechnet vor jedem Vorstoß den Punkt, an dem die feindliche Linie am dünnsten ist, und stößt genau dort hinein. Nach der Schlacht tauschen die Werftkerne nur jene Panzermodule, deren Messwerte unter die Toleranz gefallen sind.
- Veyari: Veyari ziehen das Sturmschlachtschiff der Baureihe Buchsbaum selten, denn für ein Volk, das Geduld höher achtet als Wucht, ist der Frontalvorstoß das letzte Mittel. Vor jedem Angriff bitten die Kapitäne die Gärten ihres Schiffes um Vergebung.
Technisches Dossier
Das Sturmschlachtschiff ist ein 780 Meter langer Schlachtschiffrumpf, dessen Bug zu einem verstärkten Keil ausgezogen ist, damit Treffer von vorn abgleiten statt einzuschlagen. Hinter dem Keil liegen zwei breite Hauptgeschütze in der Längsachse, schwere Gauß-Massebeschleuniger, die mit 5.000 Angriff auf die längsten und schwersten Rümpfe eingemessen sind, und darum trifft es Zerstörer und Schwere Zerstörer doppelt. Seine 85.000 Struktur und 250 Schild sind mehr, als das ältere Schlachtschiff trägt, und sie bedeuten vor allem eines: Es erreicht die Kettenbruchgrenze von 70 % erst tief in der gegnerischen Linie.
Der Preis ist Masse, und Masse frisst Treibstoff, denn der Xenokristall-Resonator muss ein schwereres Schiff an die Kurzschicht koppeln, daher Tempo 8.500 bei einem Verbrauch von 850. Die Werft verlangt Stufe 7 und eine Orbitalwerft der Stufe 2, die Forschung Hyperraumantrieb 2, Waffentechnik 6 und Panzerung 4, und die Rechnung lautet 85.000 Erz, 42.500 Kristall, 10.200 Deuterium, 1.416 Legierung, 425 Elektronik und 106 Xenokristall. Weil beide Hauptgeschütze starr im Rumpf liegen, folgen sie kleinen Zielen nur mit dem ganzen Schiff, und gegen Bomber und Strategische Bomber bleibt ihm nur der Faktor 0,6.
Raketenkreuzer treffen es doppelt, denn ihre Torpedos kommen von der Seite, wo der Keil nicht schützt. An Bord dienen 130 Köpfe, und die 1.400 Ladung sind fast ganz Munition für die Achsgeschütze und Ersatzplatten für den Bug.
Chronik
Das Sturmschlachtschiff entstand aus der Lehre der Schlacht am Zehnten Nebel, in der Schlachtschifflinien einander Salve um Salve beschossen, bis die Wärmesenken gesättigt waren, ohne dass eine Seite durchbrach. Die Admiralitäten verlangten ein Schiff, das in die Linie hineinfährt, und bekamen es, sobald Hyperraumantrieb 2 und Panzerung 4 einen schwereren Rumpf an die Kurzschicht koppeln ließen. Seine eigentliche Bestimmung fand es, als die Zerstörer mit Orbitalwerft 3 von den Docks liefen, denn seine eigenen Achsgeschütze, auf die längsten Rümpfe eingemessen, trafen den neuen Linienbrecher doppelt und danach ebenso den Schweren Zerstörer. Auch den Schlachtkreuzer hält es in Schach, doch gegen die Torpedos der Raketenkreuzer, ältere Schiffe aus dem Zeitalter des Sternenflugs, und gegen Bomber hat es nie eine Antwort gefunden.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Corvell führt das Sturmschlachtschiff als Klasse Virtus, und kein aurelianisches Schiff hat so wenige Kaufleute unter seinen Bewunderern. Der Keilbug wird nicht aus Normpaneelen gebaut, sondern aus schweren Krath-Panzerplatten, die Haus Solden über die Halle der Vier Siegel einkauft, und beide Seiten behaupten, der andere habe zu viel bezahlt. Weil der Treibstoffdurst die Bilanz jedes Feldzugs verdirbt, liegen die meisten Schiffe der Klasse Virtus im Heimatdock, bis eine Kriegsanleihe des Senats den Auslauf bezahlt.
Haus Quirin stellt für sie eine eigene Police aus, die Bugplatten als Verschleißteil führt und nur den Rumpf dahinter versichert. Der Stratege Cassian Varro sagt, eine Virtus sei die teuerste Art, einen Zerstörer zu verabschieden, aber die einzige, die sich rechnet.
Krath-Akte
Die Ashgrat nennen ihre Baureihe die Spaltschmiede und das einzelne Schiff einen Spaltkeil, und Schmiedemeister Hrogar Ashgrat soll den Bug persönlich nach den Gesetzen seines Basaltstahls berechnet haben. Der Keil ist aus mehreren Lagen geschmiedeter Panzerkeile gestapelt, jede für sich hammerprobenfest, und eine Werftschicht braucht eine ganze Nacht, um eine einzige zu tauschen. Mit Glutladung schlagen die Achsgeschütze um 15 % härter als die Norm, und darum führt Kriegsführerin Yskra Ul-Tharn ihre Spaltkeile selbst gegen jede Zerstörerlinie, die sich zeigt.
Zerbeulte Platten, die eine Linie durchbrochen haben, werden nicht eingeschmolzen, sondern mit den Namen der Gefallenen in die Clanhalle gehängt. „Ein Keil fragt nicht, wie dick die Wand ist“, sagt man in den Schmieden, „er fragt nur, wo.“
Syntheten-Akte
Die Syntheten führen das Sturmschlachtschiff als Normale, weil es senkrecht in die feindliche Linie stößt wie die Normale auf eine Fläche. Vor jedem Vorstoß fasst der Sensorverbund aller beteiligten Schiffe die gegnerische Linie zu einem Dichtefeld zusammen, und die Normale stößt dort hinein, wo die Rechnung die wenigsten Achsgeschütze findet. Seine Panzerung besteht aus genormten Sechseckplatten, und nach jeder Schlacht tauschen die Werftkerne nur die Module, deren Messwerte unter die Toleranz gefallen sind.
Einheit Axiom, die strategische Einheit des Kollektivs, legt jedem Einsatzbefehl die Zahl bei, dass eine Normale mit 850 Verbrauch fast dreimal so viel Treibstoff verbrennt wie eine Tangente. Die Admiralität liest die Zahl, bestätigt den Empfang und schickt die Normale trotzdem.
Veyari-Akte
Veyari ziehen das Sturmschlachtschiff als Baureihe Buchsbaum, benannt nach dem Holz, das auf Veyhara als das härteste gilt, und sie ziehen es selten. Statt dicker Platten lassen die Schalenbildner am Bug viele dünne Perlschalen übereinander wachsen, zwischen denen Fasermatten aus Myzel liegen, damit ein Treffer Schicht um Schicht abgefangen wird. Das gleicht den Nachteil der leichteren Perlschale nicht ganz aus, und Veyari-Kapitäne wissen, dass ihr Buchsbaum früher an die Grenze des Kettenbruchs kommt als ein Spaltkeil der Krath.
Orrin Moosgrund, der den einzigen Buchsbaum seines Hains durch eine Zerstörerlinie führte, bat vor dem Angriff die Gärten an Bord laut um Vergebung, und seine Besatzung hält es seither vor jedem Vorstoß so. Für die Veyari ist der Frontalvorstoß das letzte Mittel eines Gartens, der sich schützen muss.
Siehe auch: Schlachtschiff · Zerstörer · Schwerer Zerstörer · Raketenkreuzer · Schlachtkreuzer · Bomber
Trägerschlachtschiff
Schlachtschiff-Klasse (Träger) · Schlachtschiffrumpf mit Hangardecks und vielen Abwehrgeschützen.
Wozu. Es schützt die Flotte vor Jägerschwärmen jeder Art.
Stärke. Es greift vier getrennte Ziele je Runde an und trifft Leichte Jäger, Abfangjäger und Sturmjäger doppelt.
Grenzen. Mit nur 650 Angriff richtet es gegen schwere Linien wenig aus und erreicht gegen Zerstörer nur die Hälfte.
Das Trägerschlachtschiff ist ein Schwarm in einem Rumpf: Vier Abwehrtürme verfolgen vier Ziele zugleich, und wenn es seine Abwehr entfaltet, sieht der Himmel um es herum aus wie ein Feuerwerk. Jägerpiloten fürchten es mehr als jedes andere Schiff, weil sie nie wissen, aus welchem Winkel das nächste Geschütz feuert.
- Aurelianer: Aurelianer stellen ihre Träger der Klasse Benevolentia als fliegende Festungen über die wichtigsten Handelswelten und nennen sie Schirmherren. Die Kaufleute am Boden zahlen gern eine kleine Abgabe dafür, dass über ihren Lagerhallen nie ein Jäger auftaucht.
- Krath: Die Krath verachten Träger als Schiffe, die andere kämpfen lassen, und schmieden trotzdem ihr Glutnest, seit Jägerschwärme ihre Kar-Wälle festnagelten, bis die Bomber heran waren. Auf ihm dienen die Geschützmannschaften, die im Kriegsrat am leisesten sind, und niemand erzählt gern, wie oft gerade sie die Flotte gerettet haben.
- Syntheten: Die synthetische Revision Quartett führt ihre vier Abwehrtürme wie vier Stimmen, von denen jede weiß, was die anderen spielen. Vier Zielkreise sind für die Syntheten kein Kompromiss, sondern die kleinste Zahl, mit der sich ein Jägerschwarm vollständig abdecken lässt.
- Veyari: Veyari-Träger der Baureihe Kirsche gleichen Bienenstöcken, aus deren Waben unablässig Abwehrfeuer strömt. Die Waben wachsen mit jedem Dienstjahr in der Werft ein Stück weiter, und alte Kirschen leuchten an ihren Rändern cyangrün wie ein Stock in warmer Sommernacht.
Technisches Dossier
Das Trägerschlachtschiff ist ein 820 Meter langer Schlachtschiffrumpf, durch den zwei geschlossene Korridore laufen, die Werftleute Hangardecks nennen, und auf dem vier kompakte Abwehrtürme sitzen, jeder mit eigener Feuerleitung. Diese vier Zielrechner arbeiten getrennt, darum greift es vier Ziele je Runde an, und jeder ist auf die kleinen, schnell schwenkenden Rümpfe der Jägerklassen eingemessen, sodass es Leichte Jäger, Abfangjäger und Sturmjäger doppelt trifft. Die Kehrseite steht in derselben Zeile der Werftakte, denn mit nur 650 Angriff je Schuss richtet es gegen schwere Linien wenig aus, und gegen Zerstörer erreicht es nur die Hälfte.
Bomber und Strategische Bomber stehen in seiner zweiten Zielreihe gleich nach den Jägern, und es trifft sie 1,5-fach, während die meisten Großkampfschiffe sie nur nebenbei mit Grundschaden nehmen. Struktur 75.000 und ein Schirm von 400 machen es zäh, und die Schildtechnik 5, die die Werft verlangt, steckt in den Emitterplatten über den vier Türmen. Computertechnik 6 ist die zweite Bedingung, denn vier unabhängige Feuerleitungen müssen ihre Ziele untereinander aufteilen, ohne dieselbe Bahn doppelt zu beschießen.
Gebaut wird es in einer Werft der Stufe 7 mit Orbitalwerft 2 aus 75.000 Erz, 37.500 Kristall, 9.000 Deuterium, 1.250 Legierung, 375 Elektronik und 93 Xenokristall. Mit Tempo 7.000 bei 750 Verbrauch ist es langsamer als die Schlachtschiffe, die es schützt, und seine 150 Köpfe Besatzung sind meist Turmmannschaften und Ladeschützen, denn die Korridore führen die Munitionsbahnen und Ersatzläufe für 2.000 Ladung Abwehrmunition.
Chronik
Das Trägerschlachtschiff entstand aus einer Erfahrung, die jeder Turmmeister der Linie kannte: Ein Schlachtschiff wählt mit seinen trägen Türmen zwar bevorzugt Bomber, folgt aber kaum einem wendigen Jäger, und ein Schwarm, der dicht genug am Rumpf klebt, hält eine ganze Linie fest. Erst Computertechnik 6 und Schildtechnik 5 erlaubten vier Feuerleitungen auf einem Rumpf, und so lief es aus denselben Werften der Stufe 7 wie die ersten Bomber. Berühmt wurde es in den Bomberjahren, denn wo Bomberverbände mit Jägerschirm anflogen, zerriss das Trägerschlachtschiff den Schirm und nahm gleich nach dessen Jägern auch den Bomber selbst ins Visier. Seine Grenze lernten die Admiralitäten gegen Zerstörer, gegen die es nur die Hälfte erreicht, und Seite an Seite mit ihm fliegt meist der kleinere, schnellere Abfangzerstörer.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Aurelianer bauen das Trägerschlachtschiff als Klasse Benevolentia, und kein Kriegsschiff der Republik ist bei Kaufleuten so beliebt, denn es schießt nicht auf Konkurrenten, sondern auf Jäger. Haus Tessaly schleift die Emitterplatten und Zielrechner der vier Türme selbst, und Aldo Tessaly ließ die Feuerleitungen so auslegen, dass jede ihren Sektor nach Hafenkodex ansagt, damit sich keine zwei Türme um denselben Jäger streiten. Eine Benevolentia kreist oft eine ganze Epoche über derselben Handelswelt, und die Kontore am Boden zahlen eine Schirmabgabe, die Haus Solden quittiert wie jeden anderen Zehnt.
Der Laderaum fasst dank Aurel-Norm ein Fünftel mehr, und die Häuser füllen ihn mit Ersatzläufen, denn die gedrosselten Normkaliber kosten die Türme zwar ein Zehntel Wucht, halten dafür aber eine ganze Epoche über derselben Welt durch. Darius Brann lässt jede Benevolentia von Kapitänen führen, die zuvor Frachter geflogen sind, weil nur, wer selbst unter einem Jägerschwarm Ladung gelöscht hat, wisse, wohin die vier Türme zuerst schauen müssen.
Krath-Akte
Ein Krath, der auf einem Träger dient, sagt nicht gern, wo er dient, denn die Clans verachten Schiffe, die andere kämpfen lassen. Trotzdem lässt Clan Vash seit den Bomberjahren eine eigene Baureihe schmieden, die Nestschmiede, deren Schiffe man Glutnest nennt, weil ihre vier Türme in der Schlacht glühen wie Kohlen in der Esse. Vashkor, der zuvor über jeden Träger gespottet hatte, ließ das erste Glutnest bauen, nachdem ein Jägerschwarm drei seiner Kar-Wälle festgenagelt hatte, bis die Bomber heran waren.
Die Turmmannschaften gelten im Kriegsrat als die Leisesten, aber auf ihren Namensplatten stehen auffällig wenige Gefallene, und die Clans wissen genau, warum. Mit Glutladung trifft jeder Turm um 15 % härter, was bei nur 650 Angriff weniger am Ziel als an den Läufen zu sehen ist, die nach jedem Feldzug glühend ausgebaut werden.
Syntheten-Akte
Quartett heißt das synthetische Trägerschlachtschiff, weil seine vier Abwehrtürme geführt werden wie die vier Stimmen eines Streichquartetts, von denen jede den anderen zuhört. Die Konstrukteurin Sekante, die die Nachführsalve an Jägerschwärmen eingemessen hat, schrieb für das Quartett ein Verteilprotokoll, nach dem jeder Turm seinen Zielkreis aus dem Sensorverbund übernimmt und keinen Jäger beschießt, den ein anderer schon erfasst hat. Vier Stimmen sind für das Kollektiv die kleinste Zahl, mit der sich ein anfliegender Schwarm vollständig abdecken lässt, und eine fünfte hätte nach Sekantes Rechnung mehr Wärme als Treffer erzeugt.
Quartett 2 „Kontrapunkt“ meldete nach den Bomberjahren als erste Einheit, dass ein Bomber erst nach den Jägern an die Reihe kommt, und bat, das nicht als Mangel zu werten. Das Kollektiv prüfte die Bitte, fand sie begründet und wertete es nicht.
Veyari-Akte
Bei den Veyari heißt der Träger Baureihe Kirsche, und wer ihn im Gefecht sieht, versteht den Namen, denn um eine Kirsche schwirrt das Abwehrfeuer wie Bienen um einen blühenden Baum. Die Werftgärtner ziehen die vier Turmsockel als Waben aus Perlschale, deren Wände mit jedem Dienstjahr in der Werft weiter wachsen und an den Rändern in gezüchteten Leuchtproteinen cyangrün glimmen. In den beiden Korridoren, die andere Völker Hangardecks nennen, halten Veyari-Besatzungen echte Bienen für die Habitatgärten, und Sylvane Ithrel nannte die Kirsche deshalb das einzige Kriegsschiff, das Honig liefert.
Kael Dornhag setzt Kirschen als Hecke um die Nussbäume seiner Linie, damit kein Jäger die schweren Schiffe erreicht, bevor die Aufklärung den Gegenschlag gesetzt hat. „Auch ein Garten weiß sich zu schützen“, sagen die Kapitäne, „und eine Kirsche schützt ihn gegen das Kleine.“
Siehe auch: Bomber · Leichter Jäger · Sturmjäger · Abfangzerstörer · Zerstörer · Schlachtschiff
Belagerungsschlachtschiff
Schlachtschiff-Klasse (Belagerungsschiff) · Gigantisches Artillerieschiff mit Planetenkanonen für schwere Bodenanlagen.
Wozu. Es zermürbt die stärksten Verteidigungen eines Planeten bis hin zum Planetenschild.
Stärke. Mit 22.000 Angriff, 400.000 Struktur und 3.000 Schild greift es zwei Ziele je Runde an, trifft Gaußkanonen dreifach und Plasmawerfer und alle Planetenschilde doppelt.
Grenzen. Mit Tempo 4.500 ist es langsam, gegen Zerstörer erreicht es nur die Hälfte, und Zerstörer treffen es fünffach, Schwere Zerstörer sogar sechsfach.
Wenn ein Belagerungsschlachtschiff in den Orbit einschwenkt, beginnen die Verteidiger zu rechnen, wie lange ihre Kuppel hält, nicht ob. In der Kuppelkrise brachen diese Schiffe den einfachen Planetenschild in wenigen Salven, und erst Planetenschild II und III machten aus der Frage wieder eine Rechnung über viele Runden.
- Aurelianer: Aurelianer bauen Belagerungsschiffe der Klasse Solutio fast nur, um Verhandlungen mit verbarrikadierten Schuldnern abzukürzen. Bevor die Planetenkanonen sprechen, schickt der Kapitän nach altem Brauch eine letzte Rechnung auf Elfenbeinpapier hinunter, und erstaunlich viele Schuldner zahlen dann doch.
- Krath: Die Krath nennen das Belagerungsschlachtschiff Torbrecher, und sein Auftauchen über einer Welt gilt bei ihnen als Kriegserklärung ohne Worte. Was hinter der gebrochenen Kuppel liegt, gehört nach Laderaumrecht zur Hälfte der Flotte, und die Mannschaft des Torbrechers wählt zuerst.
- Syntheten: Die synthetische Revision Schwebung tastet die Feldfrequenz eines Planetenschilds ab und feuert im Takt ihrer Schwankungen. Die lange, langsame Anreise nutzen ihre Kerne, um aus früheren Belagerungen die Feuerfolge der ersten Salven vorauszurechnen.
- Veyari: Veyari setzen ihre Belagerungsschiffe der Baureihe Feige nur widerwillig ein und zielen sorgfältig an Siedlungen und Wäldern vorbei. Nach jeder Belagerung säen sie in die Krater, die ihre Kanonen gerissen haben, und eine Belagerung gilt bei ihnen erst als beendet, wenn dort etwas wächst.
Technisches Dossier
Das Belagerungsschlachtschiff ist mit 1.400 Metern das größte Schiff der Schlachtschiffklasse, ein Rumpf, der um zwei schwere, nach unten gerichtete Artillerieblöcke und tief eingelassene, gepanzerte Munitionsmagazine gebaut ist. Seine Planetenkanonen verschießen magnetisch eingeschlossene Plasmatori, deren Einschlussfeld durch Xenokristallgitter verdichtet wird, und darum verlangt die Werft neben Waffentechnik 7 auch Xenomaterialkunde 2. Mit 22.000 Angriff auf zwei Ziele je Runde liegt jeder Treffer weit über dem Schwellreflex, denn selbst ein Planetenschild III mit 100.000 Schirmstärke weist nur Treffer unter 1.000 ab.
Die Feuerleitung ist auf feste Bodenziele eingemessen, sodass es Gaußkanonen dreifach und Plasmawerfer sowie alle drei Stufen des Planetenschilds doppelt trifft. Schützen muss es sich durch Masse, mit 400.000 Struktur, so viel wie kein anderes Schiff außer den Weltenkrümmern, und einem Schirm von 3.000. Diese Masse kostet Tempo, denn mit 4.500 bei 1.400 Verbrauch ist es eines der langsamsten Kriegsschiffe, und sein Resonator zieht eine Kielwelle, die jede Phalanx früh liest.
Gegen Schiffe sind die nach unten gerichteten Geschütze nicht eingemessen, gegen Zerstörer erreichen sie nur die Hälfte, und weil der riesige Rumpf kaum ausweichen kann, treffen ihn Zerstörer fünffach und Schwere Zerstörer sechsfach. Gebaut wird es ab Werft 8 mit Orbitalwerft 2 aus 100.000 Erz, 50.000 Kristall, 16.800 Deuterium, 1.666 Legierung, 500 Elektronik und 125 Xenokristall, und seine 160 Köpfe Besatzung sind zum größten Teil Ladeschützen der Magazine, die mit 1.000 Ladung kaum Platz für anderes lassen.
Chronik
Das Belagerungsschlachtschiff entstand, als die Planetenschilde aus dem Zeitalter des Sternenflugs jede Flotte über einer Welt festhielten, bis ihre Wärmesenken gesättigt waren und sie abdrehen musste. Mit Waffentechnik 7 und Xenomaterialkunde 2 gelang ein Rumpf, dessen Planetenkanonen die Kuppel schneller zermürbten, als ihre Generatoren die Bänke zwischen den Salven nachfüllen konnten, und so begann die Kuppelkrise. Der einfache Planetenschild brach damals in wenigen Salven, und die Antwort der Verteidiger waren Planetenschild II und III, deren Schirme das Feuer wieder über viele Runden binden, auch wenn das Schiff sie weiterhin doppelt trifft.
Der ältere Bunkerbrecher, bis dahin eine Silorakete gegen Festungswelten, erlebte in diesen Jahren an der Seite der Belagerer seine größte Zeit, denn er trifft dieselben Ziele doppelt. Gegen die Belagerer selbst setzten die Admiralitäten auf Zerstörer, die es fünffach treffen, und danach auf den Schweren Zerstörer, der es sechsfach trifft.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Aurelianer führen das Belagerungsschlachtschiff als Klasse Solutio, und in Port Aurel gilt es weniger als Kriegsschiff denn als Vollstreckungsbescheid mit Antrieb. Haus Varro lässt eine Solutio nur auslaufen, wenn der Senat einen Schuldtitel gegen die Welt darunter bestätigt hat, und Haus Solden rechnet vorher aus, ob die Forderung die 125 Xenokristall des Rumpfs überhaupt wert ist. Der Brauch der letzten Rechnung ist älter als diese Klasse und stammt aus der Zeit der Bunkerbrecher, doch erst die Solutio schickt sie auf Elfenbeinpapier, und Marek Solden behauptet, die Hälfte aller Belagerungen ende genau an dieser Stelle.
Die gedrosselten Normkaliber kosten die Solutio ein Zehntel ihrer Wucht, was gegen eine Kuppel kaum zählt, weil jeder Treffer ohnehin weit über dem Schwellreflex liegt. Haus Quirin versichert sie nur im Verband mit Sturmschlachtschiffen, denn auf ihrer Police steht der Zerstörerfaktor fünf als erste Ausschlussklausel.
Krath-Akte
Torbrecher heißt das Belagerungsschlachtschiff bei den Krath, und die Baureihe aus den Schmieden von Clan Groth trägt den Namen Torschmiede, weil sie für nichts anderes gebaut wird als für das Tor einer Welt. Der uralte Grothak soll die Magazine so tief in den Rumpf gesenkt haben, dass ein Treffer, der bis zu ihnen durchschlägt, das Schiff ohnehin schon zerbrochen hat. Glutladung treibt die Planetenkanonen um 15 % über die Norm, und die Läufe sind nach einer Belagerung so ausgebrannt, dass sie nach der Heimkehr eingeschmolzen und neu gegossen werden.
Die Mannschaft eines Torbrechers wählt aus der Beute zuerst, als Lohn für die lange, langsame Anreise, über die der ganze Clan gespottet hat. Gegen Zerstörer schickt kein Kriegsführer einen Torbrecher allein, denn in den Schmieden heißt es: „Ein Tor bricht man nicht, wenn man selbst offen steht.“
Syntheten-Akte
Schwebung nennen die Syntheten ihr Belagerungsschiff, nach dem Ton, der entsteht, wenn zwei fast gleiche Frequenzen einander überlagern. Seine Sensoren tasten die Feldfrequenz eines Planetenschilds ab, die in den Pylonen am Boden nie ganz gleich läuft, und die Feuerleitung legt jede Salve auf den Augenblick, in dem die Kondensatorbänke am leersten sind. Die lange Anreise mit Tempo 4.500 nutzen die Kerne, um aus den Messreihen früherer Belagerungen die Feuerfolge vorauszurechnen, und Einheit Ordo, die einst den Verbund der Schwebung führte, nannte diese Zeit ihre liebste Phase eines Feldzugs.
Ein beschädigtes Magazinmodul wird nach dem Gefecht nicht geflickt, sondern als Ganzes getauscht, was bei Munition, die einen Planetenschild bricht, auch die Besatzung beruhigt. Gegen Zerstörer hält das Kollektiv seine Schwebungen aus jeder Lage heraus, in der die Wahrscheinlichkeit eines Fünffachtreffers nicht vernachlässigbar ist, und das sind alle.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihr Belagerungsschiff als Baureihe Feige, nach einem Baum, der langsam wächst, alt wird und Mauern mit seinen Wurzeln sprengt. Die Planetenkanonen hängen in Rippen aus Perlschale, die die Schalenbildner entlang der Rückstoßpfade wachsen ließen wie Knochenbälkchen entlang einer Last, und das Xenokristallgitter des Plasmaeinschlusses ist das einzige Bauteil, das die Werftgärtner einsetzen statt ziehen. Mira Sennwurz, die im Xenokristall ein Wurzelwerk zwischen den Sternen vermutet, lehnte die Mitarbeit an der Feige ab und schrieb dem Kreis, man solle kein Wurzelwerk benutzen, um Gärten aufzubrechen.
Der Kreis zog sie dennoch, aber mit einer Doktrin, die jede Salve an Siedlungen und Wäldern vorbeilegt. Die Besatzungen tragen Saatgut in den Magazinen neben der Munition, und auf den Kratern ihrer eigenen Salven wächst oft der erste neue Wald einer eroberten Welt.
Siehe auch: Planetenschild I · Planetenschild II · Planetenschild III · Zerstörer · Schwerer Zerstörer · Gaußkanone
Bomber
Bomber-Klasse (taktischer Bomber) · Schwer geschützter Bomber mit Hyperraumantrieb und Präzisionsabwurfsystemen.
Wozu. Er bekämpft planetare Verteidigungsanlagen gezielt und senkt danach im gehaltenen Orbit die Integrität aller Gebäude Runde um Runde auf 30 Prozent, die Voraussetzung jeder Invasion.
Stärke. Er greift vier Ziele je Runde an, hat Schnellfeuer 20 gegen Raketenwerfer und Lasergeschütze, 10 gegen Ionengeschütze und 5 gegen Gaußkanonen, und wirft mit zwei Bombenschächten 100 Bombenlast je 15 Spielminuten: zehn Bomber bringen eine Kolonie mit 50 Gebäudestufen in gut sechs Stunden auf 30 Prozent.
Grenzen. Gegen Schiffe ist er schwach und trifft Schlachtschiffe nur halb, während Schwere Jäger und Plasmawerfer ihn dreifach, Schlachtschiffe und Flottenkreuzer doppelt treffen; ohne Bomber bleibt jede Bombardierung wirkungslos, und neue Verteidigung unterbricht sie; er fliegt von Anfang an mit Hyperraumantrieb und Grundtempo 5.000, also genauso schnell wie der Zerstörer.
Der Bomber ist das Werkzeug, mit dem man eine Verteidigung abträgt und eine Welt für die Landung vorbereitet: Erst fallen die Geschütze, dann sinken alle Gebäude bis zur Dreißig-Grenze. Seine Besatzungen sehen ihre Ziele selten, nur Lichtblitze auf der Oberfläche, die nacheinander erlöschen.
- Aurelianer: Aurelianer bauen Bomber der Klasse Necessitas ungern und nennen sie Räumungsfahrzeuge, als wäre das freundlicher. Jeder Einsatz wird vorher in einem Räumungsbescheid begründet, gesiegelt und archiviert, damit kein Handelspartner dem Haus Willkür vorwerfen kann.
- Krath: Krath-Bomberstaffeln, die den Felsregen fliegen, sind Elite, und ihre Waffenmeister zählen erloschene Geschütze wie Siege im Zweikampf. Eine Staffel, die eine ganze Geschützstellung schweigen lässt, darf ihre Rümpfe ganz in Schwarz tragen, ohne einen einzigen oxidroten Streifen.
- Syntheten: Synthetische Bomber der Klasse Kalkül verteilen ihre Abwürfe nach einer Trefferkarte, die jede Anlage genau einmal und keine zweimal trifft. Danach rechnen sie die Bombardierung auf die Runde genau bis zur Dreißig-Grenze und melden der Flotte, wann die Landung beginnen kann.
- Veyari: Veyari-Bomber der Baureihe Wildbirne zielen im Gefecht nur auf Geschütze und Werfer, und bei der Bombardierung halten sie die Dreißig-Grenze wie ein Gärtner, der zurückschneidet, aber nie fällt. Nach einem Einsatz spricht an Bord niemand ein Wort, bis alle im eigenen Garten die Hände in die Erde gelegt haben.
Technisches Dossier
Der Bomber ist ein 560 Meter langer, schwer gepanzerter Belagerungsrumpf mit breiten Stabilisierungsflossen und zwei großen Bombenschächten im Bauch, aus denen Präzisionsbomben mit eigenen Steuerflächen fallen. Seine Feuerleitung ist auf Ziele eingemessen, die sich nicht bewegen: Ein Abwurffolgerechner führt die Bomben eine Geschützstellung entlang, greift vier Ziele je Salve an und schwenkt nach jedem Abschuss sofort zum nächsten Ziel derselben Art, mit einer Nachführsalve von 20 gegen Raketenwerfer und Lasergeschütze, 10 gegen Ionengeschütze und 5 gegen Gaußkanonen. Gegen Raketenwerfer, Laser- und Ionengeschütze wirkt jede Bombe doppelt, gegen Schiffe taugt sie kaum, denn eine fallende Bombe folgt keinem Ziel, das ausweicht, und Schlachtschiffe trifft er nur halb.
Mit 75.000 Struktur und einem Schirm von 500 übersteht er das Feuer leichter Abwehr lange, und weil fast jede Feuerleitung ihn nur als Reserveziel mit Grundschaden nimmt, gilt er in der Flottensprache als schwer zu fassen, doch Schwere Jäger und Plasmawerfer jagen ihn bevorzugt und treffen ihn dreifach, Schlachtschiffe, Flottenkreuzer und Abfang-Schlachtkreuzer doppelt. Ist die Verteidigung gebrochen und der Orbit gehalten, beginnt seine zweite Arbeit, die Bombardierung: Sofort und danach alle 15 Minuten werfen die beiden Schächte 100 Bombenlast, die die Integrität aller Gebäude des Planeten gleichmäßig senkt, und zehn Bomber bringen eine Kolonie mit 50 Gebäudestufen in gut sechs Stunden auf 30 Prozent. An dieser Dreißig-Grenze hört jede Bombardierung auf, weil die Zielrechner darunter Trümmer und Bunker nicht mehr auseinanderhalten, und jede neue bewaffnete Verteidigung unterbricht sie, bis sie besiegt ist, während ein verlorenes Gefecht die Bombardierung ganz beendet.
Kein anderes Schiff kann diese Arbeit übernehmen, denn Kreuzer und Schlachtschiffe zielen auf Schiffe und Anlagen, und ohne Bomber bleibt jede Bombardierung wirkungslos. Der Hyperraumkern trägt die Masse auf Tempo 5.000 bei einem Verbrauch von 1.000, und weil die Zwei-Wege-Regel Hin- und Rückflug beim Start verlangt, ist jeder Bombereinsatz zuerst eine Treibstoffrechnung. Gebaut wird er ab Stufe V in einer Werft der Stufe 7 aus 50.000 Erz, 25.000 Kristall, 15.000 Deuterium, 1.000 Legierung, 500 Elektronik und 50 Xenokristall, und seine 80 Köpfe Besatzung sind zum größten Teil Bombenwarte, die die Schächte zwischen den Abwürfen nachladen.
Chronik
Der Bomber entstand im Imperium, als Werften der Stufe 7 Docks für 560 Meter lange Rümpfe bekamen und der Hyperraumantrieb schwere Lasten zwischen den Systemen trug. Mit ihm begannen die Bomberjahre: Bomberverbände trugen die Laserringe, Raketenwerferfelder und Ionengeschütze ab, die Kolonien seit Industriezeit und Orbit-Zeit aufgebaut hatten, und senkten danach im gehaltenen Orbit alle Gebäude bis zur Dreißig-Grenze, sodass Kolonieschiff und Truppentransporter landen konnten. Seither beginnt jede Invasion mit Bombern, denn ohne sie bleibt eine Welt unversehrt, ganz gleich, wie viele Kreuzer über ihr stehen.
Die Verteidiger bauten dagegen nichts Neues, sondern maßen ältere Werkzeuge auf Bomber ein: den Plasmawerfer und den Flottenkreuzer aus den ersten Jahren des Imperiums, den Schweren Jäger und die Flottenrakete, die es seit der Orbit-Zeit gab. Aus dem Bomber ging der Strategische Bomber hervor, der dort weitermacht, wo seine Bomben an Plasmawerfern und Kuppeln scheitern.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt der Bomber Klasse Necessitas, die Notwendigkeit, und schon der Name ist eine Entschuldigung. Kein Haus baut ihn gern, und Haus Varro hat durchgesetzt, dass jeder Einsatz vorher in einem Räumungsbescheid begründet, gesiegelt und im Archiv des Senats hinterlegt wird, damit kein Handelspartner dem Haus Willkür vorwerfen kann. Die Präzisionsbomben sind Lizenzbauten mit gedrosselter Ladung, die schwächer wirken als die der Krath, und jede Anlage, die im Gefecht fallen soll, wird im Bescheid einzeln benannt.
Die Dreißig-Grenze halten die Aurelianer für einen Vertrag, der so unverbrüchlich ist wie der Kodex der Häfen, denn eine Welt, die man übernehmen will, muss bewohnbar bleiben, und ihre Bürger zahlen nach der Übernahme den Zehnt mit Quittung an das neue Haus. Marek Solden hat ausgerechnet, dass ein Räumungsbescheid billiger ist als der Ruf, den ein Haus ohne ihn verliert, und das Modell der Necessitas Corvell 7, die in den Bomberjahren eine Piratenwelt bis zur Grenze räumte, steht seither in jedem Kontor von Haus Corvell.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Bomber Felsregen, und seine Staffeln sind Elite, denn ein Felsregen jagt keine Schiffe und muss seine Ehre am Boden suchen. Clan Ashgrat schmiedet die beiden Bombenschächte aus Basaltstahl so breit, dass man mit einem Lastenkran hineinfahren kann, und jede Bombe besteht die Hammerprobe, bevor sie einen Zünder bekommt. Mit Glutladung schlagen die Bomben härter als die jedes anderen Volks, und die Waffenmeister zählen erloschene Geschütze wie Siege im Zweikampf, mit einem Kerbstrich je Anlage auf der Schachtklappe.
Die Dreißig-Grenze ist den Clans recht, und Murrka Ashgrat sagt dazu, eine Schmiedewelt, die man erobert, solle danach noch Hämmer schwingen können, sonst habe man nur Schutt erbeutet. In den Bomberjahren waren die schwarzen Felsregen von Ashgrat die meistgefürchteten Rümpfe der Weite, und eine Staffel, die ihren Schwarzanstrich verliert, muss ihn sich mit einer neuen Geschützstellung zurückholen.
Syntheten-Akte
Kalkül, Revision 3, heißt so, weil der Bomber eine Fläche Stück für Stück aufsummiert, bis nichts mehr übrig ist. Vor dem Anflug vermisst er die Verteidigung mit Sonden und Sensorverbund und legt eine Trefferkarte an, die jede Anlage genau einmal und keine zweimal trifft, und der Abwurffolgerechner arbeitet sie in der Reihenfolge ab, in der die Anlagen am stärksten zurückschießen. Ist der Orbit gehalten, rechnet das Kalkül die Bombenlast seiner beiden Schächte gegen die Gesamtheit aller Gebäude des Planeten und meldet der Flotte auf die Runde genau, wann die Dreißig-Grenze erreicht ist und Kolonieschiff und Truppentransporter folgen können.
Die Einheit Sekante, die einst die Nachführsalve der Kreuzer einmaß, hat aus den Messreihen der Bomberjahre die Abwurffolge gegen Lasergeschütze und Raketenwerfer gerechnet. Die Syntheten nennen eine Bombardierung, die genau an der Grenze endet, eine geschlossene Fläche, und ihre Statuslichter bleiben dabei auffällig ruhig.
Veyari-Akte
Wildbirne heißt die Baureihe, nach dem Baum, der tief wurzelt und den Boden festhält, und die Veyari ziehen sie mit einem Widerwillen, den man in jedem Werftgarten spürt. Die beiden Bombenschächte wachsen als Hohlkammern aus dem Rippenwerk, und die Bomben tragen Schalen aus Biomineral, die beim Aufschlag zu Staub zerfallen und keinen Splitterregen über die Felder werfen. Im Gefecht zielen die Besatzungen nur auf Geschütze und Werfer, und bei der Bombardierung gilt ihnen die Dreißig-Grenze als Gärtnerregel: Man schneidet einen Baum zurück, damit er wieder austreibt, man fällt ihn nicht.
Weil die Perlschale weniger trägt als Stahl, fliegt eine Wildbirne nie ohne Roteichen, die Plasmawerfer und feindliche Jäger auf sich ziehen. Sylvane Ithrel, die in den Bomberjahren eine Wildbirnenstaffel führte, lange bevor sie Vermittlerin wurde, hat nach keinem Einsatz ein Wort gesprochen, bevor sie die Hände in die Erde ihres Gartens gelegt hatte, und ihre Staffel hält diesen Brauch bis heute.
Siehe auch: Raketenwerfer · Plasmawerfer · Schwerer Jäger · Flottenkreuzer · Strategischer Bomber · Truppentransporter
Strategischer Bomber
Bomber-Klasse (strategischer Bomber) · Riesiger Langstreckenbomber mit Schildbrecher-Sprengköpfen.
Wozu. Er bricht Planetenschilde und Plasmawerfer, die alles andere abwehren, und bombardiert danach mit drei Penetratorschächten die Gebäude des Planeten bis auf 30 Prozent Integrität.
Stärke. Mit 13.000 Angriff greift er zwei Ziele je Runde an und trifft Plasmawerfer und alle drei Planetenschilde dreifach; als Bomber wirft er 150 Bombenlast je 15 Spielminuten, anderthalbmal so viel wie ein Bomber.
Grenzen. Er hat den höchsten Treibstoffbedarf seiner Klasse, braucht Abfangschutz und erreicht gegen Schlachtschiffe nur 0,6 und gegen Schwere Jäger nur die Hälfte seines Schadens; unter die Grenze von 30 Prozent Integrität bombardiert auch er nicht; in neuen Welten steigt sein Grundtempo ab Hyperraumantrieb 8 von 3.800 auf 5.000, so schnell wie der Zerstörer.
Der Strategische Bomber ist die Antwort auf die Frage, was man gegen eine Kuppel tun soll, an der ganze Flotten zerschellen: ein 900 Meter langer Rumpf mit drei versiegelten Penetratorschächten voller Schildbrecher. Er wird selten gebaut, langsam eingesetzt und nie vergessen, und wo er die Kuppel gebrochen hat, bombardiert er die Welt danach selbst bis zur Dreißig-Grenze.
- Aurelianer: Aurelianer halten ihre wenigen Strategischen Bomber der Klasse Gloria als letztes Argument zurück, das in Verhandlungen nur erwähnt, nie gezeigt wird. Jeder Flug verschlingt so viel Treibstoff, dass die Häuser ihn gemeinsam tragen, und über einen Einsatz entscheidet allein ein einstimmiger Beschluss des Senats.
- Krath: Die Krath begleiten jeden Kar-Grak mit ganzen Jägergeschwadern und betrachten den Verlust eines einzigen als Niederlage des ganzen Clans. Die Schildbrecher kosteten sie lange Forschung, die den Krath schwerer fällt als jede Schlacht, und das macht jeden dieser Rümpfe für sie umso kostbarer.
- Syntheten: Synthetische Strategische Bomber der Klasse Lemma nutzen den langen, langsamen Anflug, um die Schwingung einer Kuppel zu belauschen, und der erste Abwurf fällt erst, wenn die Rechnung aufgeht. Das berühmteste von ihnen, Lemma 7 mit dem selbst gewählten Namen Stille, verdankt seinen Namen der Funkpause, die es vor jedem Abwurf hält.
- Veyari: Veyari ziehen Strategische Bomber der Baureihe Eibe nur für den Notfall und haben geschworen, sie nie zuerst einzusetzen. Die wenigen Rümpfe ruhen in tiefen Hangarhöhlen unter ihren Gärten, und jede Generation von Wächtern legt den Schwur bei Amtsantritt neu ab.
Technisches Dossier
Der Strategische Bomber ist ein 900 Meter langer, breiter Belagerungsrumpf mit starken Schildemitterschultern und drei versiegelten Penetratorschächten im Bauch, und er ist das größte Schiff seiner Klasse. Seine Schildbrecher arbeiten nach dem Prinzip des Bunkerbrechers: Ein harter Penetratorkopf durchschlägt die Hülle des Ziels, und die Hauptladung zündet erst dahinter, wo sie die meiste Wirkung hat. Gegen eine Kuppel kommt eine Vorstufe hinzu, eine Zelle aus Xenokristall, die beim Eintritt in den Schirm dessen Phasenkohärenz stört, wie es ein Ionenstrahl im Kleinen tut; wie genau sie das Feld aufreißt, ist ein offenes Forschungsproblem, dass sie es tut, ist gemessen, und dafür verlangt er Xenomaterialkunde 3.
So trifft er alle drei Planetenschilde und den Plasmawerfer dreifach, und mit 13.000 Angriff liegt er weit über dem Schwellreflex jeder Kuppel, denn selbst an den 100.000 eines Planetenschilds der dritten Stufe verpufft nur, was unter 1.000 bleibt. Er greift zwei Ziele je Salve an, aber gegen Schiffe sind seine Schächte zu träge: Schlachtschiffe erreicht er nur mit 0,6, Schwere Jäger nur mit der Hälfte, und diese treffen ihn dreifach, ebenso wie der Plasmawerfer, dessen Plasmatori für so große Rümpfe gebaut sind. Nach dem Gefecht wird er zum Bomber der Belagerung: Seine drei Penetratorschächte werfen sofort und danach alle 15 Minuten 150 Bombenlast, anderthalbmal so viel wie ein Bomber, doch auch er hält an der Dreißig-Grenze von 30 Prozent Integrität, unter der kein Zielrechner Trümmer von Bunkern unterscheidet.
Mit 100.000 Struktur und einem Schirm von 650 hält er viel aus, doch er braucht Abfangschutz, und sein Hyperraumkern trägt ihn nur auf Tempo 3.800 bei einem Verbrauch von 1.700, dem höchsten seiner Klasse. Gebaut wird er ab Stufe V in einer Werft der Stufe 9 mit Orbitalwerft 2 aus 100.000 Erz, 50.000 Kristall, 20.400 Deuterium, 1.666 Legierung, 500 Elektronik und 125 Xenokristall, mit Hyperraumantrieb 3, Waffentechnik 8 und Xenomaterialkunde 3, und seine 110 Köpfe Besatzung sind zu einem großen Teil Waffentechniker für die Schildbrecher.
Chronik
Der Strategische Bomber entstand am Ende der Bomberjahre, als die Bomben seines Vorgängers an zwei Dingen scheiterten: am Plasmawerfer, der Bomber dreifach trifft, und an den Planetenschilden, unter denen die wichtigsten Welten ihre Verteidigung verbargen. In der Kuppelkrise hatten Belagerungsschiffe die einfachen Planetenschilde in wenigen Salven gebrochen, und die Verteidiger antworteten mit Planetenschild II und III; doch auch die dritte Kuppel, jünger als der Strategische Bomber, trifft er dreifach, und gerade an ihr wurde er berühmt. Erst Hyperraumantrieb 3, Waffentechnik 8 und Xenomaterialkunde 3 machten einen Rumpf möglich, der das Prinzip des Bunkerbrechers in den Orbit trug und mit Xenokristall verstärkte.
Seither beginnt die Invasion einer geschirmten Welt mit ihm, denn er bricht die Kuppel und trägt danach die Bombardierung bis zur Dreißig-Grenze, bevor die Truppen landen. Die Antwort der Verteidiger ist dieselbe wie in den Bomberjahren: Schwere Jäger, Flottenkreuzer und Plasmawerfer, die auf seinen großen Rumpf warten.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt der Strategische Bomber Klasse Gloria, der Ruhm, ein Name, den die Häuser nur mit spitzen Lippen aussprechen, und es gibt so wenige Rümpfe, dass jeder einen eigenen Eintrag im Archiv des Senats hat. Jeder Flug verschlingt so viel Deuterium, dass mehrere Häuser ihn gemeinsam tragen, und über jeden Einsatz entscheidet ein einstimmiger Beschluss des Senats von Aurelion, den Haus Lazar vorher allen Beteiligten zugestellt haben muss. Die gedrosselten Schildbrecher wirken schwächer als die der Krath, doch eine Gloria wird nicht für das Gefecht gebaut, sondern für den Verhandlungstisch, und Severin Lazar hat ihre Zahl in mehr Verträgen erwähnt, als sie je Abwürfe geflogen ist.
Haus Quirin versichert keine Gloria, und das ist auf Aurelion die deutlichste Aussage, die ein Versicherer treffen kann. Steigt eine Gloria doch auf, fliegen mit ihr eine Fidelitas, mehrere Securitas und so viele Constantia-Staffeln, wie Haus Brann aufbringt, denn eine verlorene Gloria kostet mehr als jeder Krieg, den sie beenden sollte.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Strategischen Bomber Kar-Grak, Kuppelbrecher, und kein anderes Schiff hat ihre Clans so viel Geduld gekostet. Die Schildbrecher verlangen Xenomaterialkunde, und weil Wissen bei den Krath vom Meister zum Lehrling geht und nicht ins Archiv, brauchten ihre Labore länger dafür als die anderer Völker; vieles von dem, was sie wissen, stammt aus den Trümmern fremder Kuppelbrecher, die sie zerlegten. Clan Vash schmiedet den Rumpf mit der Schmiedekette schneller als jede fremde Werft, doch die Xenokristallzellen der Sprengköpfe dürfen die Hammerprobe nicht machen, und das ist für jeden Krath-Waffenmeister die bitterste Ausnahme seines Berufs.
Die Glutladung der Hauptsprengsätze liegt so weit über Norm, dass die Waffenmeister sie erst im Anflug scharf machen, und ein Kar-Grak fliegt nie ohne ganze Geschwader von Stiefeln und Ambossen. Vashkor, der den ersten Kar-Grak seines Clans über eine Kuppel der dritten Stufe führte, brachte die geborstene Spitze eines Pylonen mit nach Hause und hängte sie in die Schmiedehalle, wo sie seitdem niemand anrühren darf.
Syntheten-Akte
Lemma, Revision 1, trägt seinen Namen, weil die Konstrukteure den Bomber für eine Hilfsaussage halten, ohne die der eigentliche Beweis, die Übernahme einer Welt, nicht gelingt. Die Lemma-Bomber nutzen den langen, langsamen Anflug, um die Schwingung einer Kuppel zu vermessen, und der Sensorverbund ihrer Begleiter liefert dazu Messpunkte aus allen Richtungen, bis die Kerne wissen, wo das Feld am dünnsten ist. Die 110 Einheiten an Bord sind zu einem großen Teil Waffentechniker, die die Xenokristallzellen der Schildbrecher erst unmittelbar vor dem Abwurf einsetzen, weil sich eine Zelle ohne äußere Ursache erwärmen kann und niemand im Kollektiv vergessen hat, was dem ersten Xenolabor geschah.
Das bekannteste Schiff der Klasse, Lemma 7 „Stille“, hält vor jedem Abwurf eine Funkpause, und auf die Frage, warum, antwortete es, ein Beweis brauche einen Moment Ruhe. Über jeden Einsatz eines Lemma führen die Syntheten ein Protokoll, das länger ist als das aller anderen Schiffe zusammen, und sie lesen es vor, bevor sie das nächste bauen.
Veyari-Akte
Eibe heißt die Baureihe, nach dem giftigen, uralten Baum, den man an den Rand der Haine pflanzt und nicht ohne Grund berührt. Die Veyari haben geschworen, eine Eibe nie zuerst einzusetzen, und die wenigen Rümpfe ruhen in tiefen Hangarhöhlen unter den Gärten, wo jede Generation von Wächtern den Schwur bei Amtsantritt neu ablegt. Die Schildbrecher reifen in versiegelten Kammern, und Mira Sennwurz, die das Verhalten des Xenokristalls als Wurzelwerk zwischen den Sternen beschreibt, weigerte sich lange, an ihnen mitzuarbeiten, bis der Kreis ihr versprach, dass jede Eibe nur unter den Bedingungen des Schwurs aufsteigt.
Weil die Perlschale weniger trägt als Stahl, fliegt eine Eibe im Ernstfall inmitten von Buchen und Flatterulmen und wird von Roteichen begleitet, die Plasmawerfer und feindliche Jäger auf sich ziehen. In der Chronik der Veyari ist nur ein einziger Einsatz einer Eibe verzeichnet, beschlossen von einem Kreis aus allen Hainen einer Welt, der drei Jahreszeiten lang beriet.
Siehe auch: Bomber · Plasmawerfer · Planetenschild I · Planetenschild II · Planetenschild III · Bunkerbrecher
Zerstörer
Zerstörer-Klasse (Linienbrecher) · Hochentwickeltes Langstreckenkampfschiff mit schwerer Hauptbewaffnung.
Wozu. Er bricht feindliche Linien aus Kreuzern und Schlachtschiffen auf.
Stärke. Mit 8.000 Angriff hat er Schnellfeuer 10 gegen Lasergeschütze, 3 gegen Kreuzer und 2 gegen Schlachtschiffe und trifft Belagerungsschlachtschiffe fünffach.
Grenzen. Er ist sehr teuer, braucht Orbitalwerft 3 und 200 Xenokristall und ist anfällig gegen Sturmjäger, die ihn dreifach treffen, während er gegen sie nur 0,4 erreicht.
Der Zerstörer ist ein Kilometer Xenokristall, Stahl und Absicht, gebaut um ein einziges Achsgeschütz, und nach seiner ersten Schlacht blieb von der feindlichen Linie nur ein Trümmerfeld. Er ist das Schiff, das Schlachtschiffkapitäne nachts wach hält.
- Aurelianer: Aurelianische Zerstörer der Klasse Disciplina werden wie Beteiligungen gehandelt, an denen mehrere Häuser Anteile halten, denn jeder kostet 200 Xenokristall. Ihre Abschusslisten hängen in den Kontoren aus wie Kurszettel, und jeder Treffer wird den Anteilseignern gutgeschrieben.
- Krath: Die Krath schmieden ihre Zerstörer, die Brechzähne, in Werften, die nur für diesen einen Rumpf geweiht sind. Bevor ein neuer Brechzahn ausläuft, schlägt sein Kapitän mit dem Hammer gegen das Achsgeschütz, und klingt es dumpf, muss sich die Schmiedemannschaft vor dem Clan verantworten.
- Syntheten: Die synthetische Revision Modulo legt ihre Salven gegen Großkampfschiffe so, dass jeder Treffer in dieselbe geschwächte Stelle geht. Für das Kollektiv ist ein Schlachtschiff keine Bedrohung, sondern eine Zahl, die sich ohne Rest teilen lässt.
- Veyari: Veyari-Zerstörer der Baureihe Robinie sind lange, elegante Perlschalenrümpfe, deren Achsgeschütz wie ein Dorn aus dem Bug ragt. Die Xenokristallsplitter des Reaktors betten die Werftgärtner in eine Fassung, die Schicht für Schicht um sie herum wächst, und diese Geduld ist ihnen heiliger als jede Werftzeit.
Technisches Dossier
Der Zerstörer ist ein 1.000 Meter langer Rumpf um ein einziges Achsgeschütz, einen Strahlwerfer, der in der Längsachse liegt und mit dem ganzen Schiff gerichtet wird. Sein Reaktor ist ein Xenokristallgitter hinter violetten Sichtfenstern, das die Ladung für den Strahl verdichtet, und darum verschlingt jeder Rumpf 200 Xenokristall, mehr als jedes andere Kriegsschiff außer den Weltenkrümmern. Weil Gitter und Geschütz nur in Schwerelosigkeit ausgerichtet werden können, verlangt der Bau eine Orbitalwerft der Stufe 3 neben einer Werft der Stufe 8, und die Rechnung lautet 60.000 Erz, 50.000 Kristall, 15.000 Deuterium, 2.000 Legierung, 1.000 Elektronik und 200 Xenokristall.
Mit 8.000 Angriff ist das Achsgeschütz auf die großen Rümpfe der Linie eingemessen, sodass es Kreuzer, Schlachtschiffe und Schwere Jäger doppelt und Belagerungsschlachtschiffe fünffach trifft, und die Nachführsalve schwenkt im Mittel dreimal gegen Kreuzer und zweimal gegen Schlachtschiffe weiter. Eine Nebenbatterie aus Pulsemittern, auf die Türme von Bodenstellungen eingemessen, erreicht gegen Lasergeschütze eine Nachführsalve von zehn. Struktur 110.000 und ein Schirm von 500 tragen ihn durch die Salven einer Schlachtlinie, und mit Tempo 5.000 bei 1.000 Verbrauch ist er schwerfällig.
Seine Schwäche liegt im Schwenkbereich, denn ein Sturmjäger, der unter dem Achsgeschütz hindurchtaucht, ist zu klein und zu nah, als dass das ganze Schiff ihm folgen könnte, darum erreicht der Zerstörer gegen ihn nur 0,4, während Sturmjäger ihn dreifach treffen. Auch die Achsgeschütze der Sturmschlachtschiffe und die Gaußkanonen am Boden treffen ihn doppelt, und seine 120 Köpfe Besatzung pflegen ein Schiff, dessen 2.000 Ladung zu einem guten Teil Kühlmittel für die Wärmesenken des Geschützes sind.
Chronik
Der Zerstörer entstand im Imperium als Antwort auf die Schlachtschifflinien, die seit der Schlacht am Zehnten Nebel jeden Krieg bestimmten, und er brauchte dafür vor allem eine Werft der Stufe 8 und eine Orbitalwerft der Stufe 3, die sein Xenokristallgitter ausrichten konnte. Seine erste Linie zerlegte er so gründlich, dass die Admiralitäten das Wort Zerstörer seither vor allem für ihn gebrauchen, obwohl der schnellere Abfangzerstörer schon vor ihm in den Registern stand. Gegen ihn erwies sich ausgerechnet der alte Sturmjäger aus dem Zeitalter des Sternenflugs als gefährlichster Gegner, und in der Linie fand das Sturmschlachtschiff an ihm seine eigentliche Bestimmung. Auch Kreuzer und Schlachtkreuzer verlieren gegen ihn, und zuletzt wuchs aus seinem Bauplan der Schwere Zerstörer, der das Achsgeschütz verdoppelte.
Volksakten
Aurelianer-Akte
In der Republik heißt der Zerstörer Klasse Disciplina, und kaum ein Haus kann sich allein einen leisten, denn 200 Xenokristall sind auf dem Markt ein Vermögen. Haus Solden hat darum die Zerstörerbeteiligung erfunden, bei der mehrere Häuser Anteile an einer Disciplina halten und jeder Abschuss anteilig in ihre Bücher geht. Haus Amaury fasst das Xenokristallgitter in eine Messingkammer mit Prüfsiegel, die nur in der Orbitalwerft geöffnet werden darf, und wer das Siegel bricht, verliert Garantie und Police zugleich.
Die gedrosselten Normkaliber nehmen dem Achsgeschütz ein Zehntel seiner Kraft, und Severin Lazar soll einem Krath-Gesandten erklärt haben, die Republik schieße seltener, dafür aber auf Rechnung. Eine Disciplina fliegt nie ohne Abfangjäger, weil ihre Anteilseigner Sturmjäger fürchten wie einen Kurssturz.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Zerstörer Brechzahn, und Clan Ashgrat schmiedet ihn in der Zahnschmiede, einer Werft, die für keinen anderen Rumpf geweiht ist und in der kein fremder Hammer schlagen darf. Weil die Schmiedekette drei Clanschichten zugleich an einen Rumpf stellt, laufen Brechzähne um 15 % schneller vom Stapel als bei anderen Völkern, nur das Xenokristallgitter muss warten, bis die Orbitalwerft es ausgerichtet hat. Die Hammerprobe gilt hier dem Geschütz selbst, und ein dumpfer Klang des Achsrohrs bringt die ganze Schmiedemannschaft vor den Clan.
Murrka Ashgrat hat in ihrem Leben viele Brechzähne abgenommen und nur einen zurückgeschickt, und dessen Schmiede trägt seither ihren Namen auf dem Amboss, als Mahnung. Mit Glutladung schlägt das Achsgeschütz um 15 % härter, und die Krath sagen, ein Schlachtschiff höre den Brechzahn nicht, es spüre ihn.
Syntheten-Akte
Modulo heißt die synthetische Zerstörerklasse, weil von einem Großkampfschiff, das sie teilt, nur ein Rest bleibt. Ihre Feuerleitung vermisst im Sensorverbund die Schwachstellen eines Ziels, legt jeden Schuss des Achsgeschützes auf dieselbe vorgeschädigte Stelle und rechnet mit, wann die Reststruktur unter 70 % fällt und der Kettenbruch die Arbeit übernimmt. Antriebseinheit Vektor-9 hat den Resonator so abgestimmt, dass sich das ganze Schiff rascher um seine Achse drehen lässt, als die Werften anderer Völker es für möglich halten, und doch reicht es gegen einen Sturmjäger nicht.
Modulo 5 „Teiler“ ist die bekannteste Einheit der Klasse, weil sie nach jeder Schlacht meldet, wie viele Ziele sich ohne Rest teilen ließen, und die übrigen dem Kollektiv als offene Aufgabe übergibt. Für die Syntheten ist ein Zerstörer ohne Jägergeleit ein Rechenfehler, den man nur einmal macht.
Veyari-Akte
Bei den Veyari heißt der Zerstörer Baureihe Robinie, nach dem Dornbaum, der auf kargem Boden wächst und alles um sich herum schützt. Sein langer Rumpf aus Perlschale ist um eine einzige gewachsene Rippe angelegt, die vom Heck bis in den Dorn des Achsgeschützes reicht und den Rückstoß über die ganze Länge verteilt. Die Fassung um die Xenokristallsplitter des Reaktors ist das langsamste Stück der ganzen Zucht, und kein Werftgärtner beschleunigt sie, auch wenn der Kreis drängt.
Thalen Vey-Oruun, der als erster Veyari eine Robinie gegen eine Schlachtschifflinie führte, ließ danach die Gärten an Bord umgraben und neu bepflanzen, weil ein Schiff, das so viel zerbricht, etwas Neues wachsen sehen müsse. Dass die Perlschale leichter ist als der Stahl der anderen, merkt man einer Robinie an, sobald Sturmjäger unter ihren Dorn tauchen.
Siehe auch: Schlachtschiff · Kreuzer · Sturmjäger · Sturmschlachtschiff · Abfangzerstörer · Schwerer Zerstörer
Abfangzerstörer
Zerstörer-Klasse (Abfangzerstörer) · Schneller Zerstörer mit Mehrfachzielsystem gegen Jäger.
Wozu. Er räumt Jägerschwärme aus dem Weg, die schwere Flotten bedrängen.
Stärke. Mit Tempo 11.000 greift er drei Ziele je Runde an und trifft Schwere Jäger dreifach, Abfangjäger und Leichte Jäger doppelt.
Grenzen. Gegen schwere Schlachtschiffe erreicht er nur die Hälfte seines Schadens und ist dort verwundbar.
Der Abfangzerstörer ist schneller, als ein Zerstörer sein dürfte, und tödlicher für Jäger, als ihnen lieb ist. Er wurde gebaut, als Jägerschwärme begannen, ganze Schlachtschiffverbände zu umschwirren und zu binden, und stand in den Registern der Admiralitäten noch vor dem Linienbrecher, der dem Wort Zerstörer seinen Schrecken gab.
- Aurelianer: Aurelianer führen den Abfangzerstörer als Klasse Alacritas, eine schnelle Eingreiftruppe, die bedrohte Konvois erreicht, bevor ein Schwarm sein Werk vollendet hat. Ihre Kapitäne tragen Vollmachten aller beteiligten Häuser an Bord, damit sie mitten im Gefecht über Bergungsrechte und Prämien entscheiden können.
- Krath: Die Krath stellen ihre Abfangzerstörer, die Grathetzer, an die Flanken ihrer Linien, wo sie Jäger abfangen, bevor diese die Kar-Wälle erreichen. Flankendienst gilt als undankbar, darum trägt jeder Grathetzer einen roten Streifen für die Rücken, die er gedeckt hat.
- Syntheten: Die synthetische Revision Triole verteilt ihre drei Zielsysteme nach Bedrohung, nie nach Nähe. Ein Jäger, der am nächsten ist, aber den geringsten Schaden anrichten kann, bleibt bewusst unbeachtet, bis der gefährlichere Teil des Schwarms erloschen ist.
- Veyari: Veyari-Abfangzerstörer der Baureihe Akazie jagen Jäger wie Schwalben Insekten, in engen, eleganten Schleifen. Ihre Kapitäne lernen das Handwerk, indem sie Vogelschwärme über den Heimatgärten beobachten, und ihre Wendemanöver tragen die Namen dieser Vögel.
Technisches Dossier
Der Abfangzerstörer ist ein 760 Meter langer, schlanker und in Segmente gegliederter Rumpf, an dessen Heck übergroße Beschleunigungstriebwerke sitzen und auf dessen Rücken drei klar getrennte Nachführtürme stehen. Jeder Turm hat eine eigene Feuerleitung, darum greift er drei Ziele je Runde an, und alle drei sind auf Jägerrümpfe eingemessen, sodass er Schwere Jäger dreifach und Abfangjäger und Leichte Jäger doppelt trifft. Diese Zielrechner verlangen Computertechnik 5 und Waffentechnik 5, und ihre Kristalloptik erklärt einen guten Teil der Rechnung von 65.000 Erz, 32.500 Kristall, 7.800 Deuterium, 1.083 Legierung, 325 Elektronik und 81 Xenokristall.
Kurios für Buchhalter ist, dass auf die Einheit genau dieselbe Rechnung für einen Flottenkreuzer fällig wird, der seine drei Ziele gegen Bomber führt, wo der Abfangzerstörer sie gegen Jäger führt. Der segmentierte Rumpf ist leicht genug, dass der Xenokristall-Resonator ihn auf Tempo 11.000 bringt, bei einem Verbrauch von 650, schneller als jedes Schlachtschiff, das er begleitet. Mit 3.000 Angriff je Schuss liegt jeder Treffer weit über dem Schwellreflex eines Jägerschirms, aber gegen die Schichtpanzerung schwerer Schlachtschiffe erreicht er nur die Hälfte und wird dort selbst verwundbar.
Seine Struktur von 65.000 und ein Schirm von 200 genügen gegen Jägerwaffen, denn Schwere Jäger erreichen gegen ihn nur 0,4, nicht aber gegen Linienartillerie. Gebaut wird er in einer Werft der Stufe 7 mit Orbitalwerft 2, besetzt mit 90 Köpfen, und seine 1.000 Ladung sind Munition für drei Türme und Ersatzläufe für den Flankendienst.
Chronik
Der Abfangzerstörer entstand, als Jägerschwärme begannen, ganze Schlachtschiffverbände zu umschwirren und zu binden, denn die schweren Türme eines Schlachtschiffs schwenken zu träge, um einem Abfangjäger zu folgen. Mit Computertechnik 5 und Waffentechnik 5 ließ er sich schon in Werften der Stufe 7 bauen, eine Stufe vor dem Linienbrecher, der dem Namen Zerstörer seinen Schrecken gab, und so ist er der ältere der beiden. In den Bomberjahren jagten Schwere Jäger die Bomberverbände, und wer seine Bomber durchbringen wollte, schickte Abfangzerstörer voraus, die gegen Schwere Jäger dreifach treffen, während diese ihn kaum kratzen. Die Bomber selbst überlässt er den Trägerschlachtschiffen und Flottenkreuzern, an deren Seite er meist fliegt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Brann führt den Abfangzerstörer als Klasse Alacritas, und für den Geleitschutz der Republik ist er das Schiff, das man ruft, wenn ein Konvoi schon angegriffen wird. Seine Kapitäne tragen Vollmachten aller Häuser, deren Fracht im Konvoi reist, und entscheiden mitten im Gefecht über Bergungsrechte und Prämien, was Darius Brann die schnellste Rechtsprechung der Weite nennt. Weil eine Alacritas auf die Einheit so viel kostet wie ein Flottenkreuzer, streiten die Häuser in jedem Haushalt des Senats, ob man lieber Jäger oder Bomber fürchten soll, und Haus Solden bucht die Antwort meist zu gleichen Teilen.
Die gedrosselten Normkaliber nehmen den drei Türmen ein Zehntel Wucht, doch gegen einen Jägerrumpf, den sie ohnehin doppelt oder dreifach treffen, merkt das kaum ein Kapitän. Am Bug jeder Alacritas steht in Messing der Wahlspruch der Serie: „Wer zuerst da ist, verhandelt nicht.“
Krath-Akte
Flankendienst ist bei den Krath undankbare Arbeit, und die Abfangzerstörer, die ihn leisten, heißen Grathetzer, weil sie am Grat der Linie entlang jagen wie Hunde am Rand einer Herde. Clan Ul-Tharn schmiedet sie in der Gratschmiede aus dünneren Basaltstahlsegmenten, als ein Krath gern sieht, und jedes Segment muss trotzdem die Hammerprobe bestehen, bevor es an den Rumpf kommt. Jeder Grathetzer trägt einen roten Streifen, der an die Rücken erinnert, die er gedeckt hat, und unter dem Streifen stehen die Namen der Gefallenen, die er nicht decken konnte.
Drak Ul-Tharn ließ einmal einen Grathetzer-Kapitän im Kriegsrat vor allen Wallführern zuerst sprechen, nachdem dessen Schiff einen ganzen Schwarm Schwerer Jäger zerlegt hatte, und das wird noch immer erzählt, weil es nie wieder geschah. Mit Glutladung treffen die drei Türme um 15 % härter, was die Krath ihren Gegnern auf Jägerrümpfen gern persönlich zeigen.
Syntheten-Akte
Triole heißt der synthetische Abfangzerstörer, weil er drei Schläge in die Zeit setzt, die andere Schiffe für zwei brauchen. Seine drei Zielsysteme verteilen sich nach einem Protokoll, das Konstrukteurin Sekante aus der Feuerleitung der Tangente weiterentwickelt hat: Bewertet wird nicht die Nähe eines Jägers, sondern der Schaden, den er anrichten kann. Im Sensorverbund mit den Schlachtschiffen des Verbands sieht eine Triole Jägerbahnen, bevor ihre eigenen Sensoren sie erfassen, und ihr Leichtrumpf aus Graphitlaminat lässt sie auf diese Bahnen einschwenken, bevor der Schwarm sein Ziel erreicht.
Triole 8 „Synkope“ ist dafür bekannt, dass sie Schwere Jäger zuerst nimmt, weil die Rechnung dort den dreifachen Ertrag zeigt, und Abfangjäger danach, mit doppeltem. Gegen Schlachtschiffe schickt das Kollektiv keine Triole, denn ihr Halbwert gegen schwere Panzerung steht in jeder Simulation an erster Stelle.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihren Abfangzerstörer als Baureihe Akazie, leicht, hell und schnell gewachsen, und die Werftgärtner lassen seine Segmente einzeln auf Formgerüsten reifen, bevor sie zu einem Rumpf verbunden werden. Zwischen den Segmenten bleiben schmale Gelenkfugen aus zähem Protein, die dem Rumpf in engen Wenden ein wenig nachgeben, und darum fliegen Akazien Schleifen, die einem starren Stahlrumpf die Spanten verziehen würden. Pathfinder-Kapitän Aru Distelgrund, der Vogelschwärme über den Heimatgärten wie über fremden Welten beobachtet hatte, gab den Wendemanövern der ersten Akazien die Namen dieser Vögel, und seine Liste lernen alle Kadetten auswendig.
In der Linie fliegen Akazien paarweise vor den schweren Schiffen, damit ein Schwarm, der sich zwischen ihnen sammelt, von zwei Seiten zugleich gelichtet wird, und die Kreise nennen das Auslichten wie im Obstgarten. Gegen Schlachtschiffe fliegt eine Akazie nicht, denn ihre Perlschale ist leichter als die anderer Völker, und ihre Kapitäne wissen es.
Siehe auch: Schlachtschiff · Schwerer Jäger · Abfangjäger · Zerstörer · Flottenkreuzer · Trägerschlachtschiff
Schwerer Zerstörer
Zerstörer-Klasse (schwerer Zerstörer) · Gewaltiger Zerstörer mit zwei Hauptgeschützen höchster Durchschlagskraft.
Wozu. Er vernichtet Großkampfschiffe und schwere Bodenstellungen.
Stärke. Mit 20.000 Angriff und 300.000 Struktur greift er zwei Ziele je Runde an und trifft Schlachtschiffe doppelt, Gaußkanonen dreifach und Belagerungsschlachtschiffe sechsfach.
Grenzen. Er ist teuer, mit Tempo 3.500 langsam und torpedoempfindlich, denn Sturmjäger treffen ihn fünffach, während er sie nur mit 0,4 erreicht.
Der Schwere Zerstörer ist das größte Kriegsschiff, das eine Werft verlassen kann, und er braucht dafür die höchste Werftstufe, die ein Rumpf verlangt. Wenn seine beiden Achsgeschütze feuern, flackert in der ganzen Flotte das Licht, und die Gegner beginnen zu zählen, wie viele Großkampfschiffe sie noch haben.
- Aurelianer: Aurelianer bauen Schwere Zerstörer der Klasse Maiestas fast nie und leihen sie lieber gegen Gebühr bei Verbündeten. Die Leihverträge sind die längsten Dokumente ihrer Archive, denn sie regeln bis ins Letzte, wer für jeden Kratzer am Rumpf und jede verschossene Salve aufkommt.
- Krath: Ein Krath, der einen Schweren Zerstörer kommandiert, gilt als Fürst seines Clans, spricht im Kriegsrat zuletzt und führt den Namen seines Schiffs, Ur-Brand, wie einen zweiten Clannamen. Weil die Krath für diesen Rumpf lange forschen mussten, wird jeder fertige Ur-Brand mit einem Fest gefeiert, das tagelang dauert.
- Syntheten: Synthetische Schwere Zerstörer der Revision Determinante werden von einem Verbund mehrerer Kerne geführt, der jede Salve vorher tausendfach simuliert. Der langsame Marsch zur Front kommt ihnen gelegen, denn bis das Schiff ankommt, hat der Verbund jede Bewegung des Gegners schon einmal durchgespielt.
- Veyari: Veyari ziehen Schwere Zerstörer der Baureihe Zypresse nur in Zeiten großer Not, und jeder bekommt einen Namen aus ihren ältesten Liedern. Ist die Not vorüber, wird das Lied zu Ende gesungen, und das Schiff ruht im Dock, bis man seinen Namen wieder rufen muss.
Technisches Dossier
Der Schwere Zerstörer ist mit 1.600 Metern das längste Kriegsschiff, das aus einer Werft kommt, ein schwer gepanzerter Rumpf mit geschichteten Schulterplatten, zwei axialen Strahlgeschützen und einem tief eingelassenen Hochleistungsreaktor. Jedes der beiden Achsgeschütze hat seine eigene Feuerleitung, darum greift er zwei Ziele je Runde an, und mit 20.000 Angriff liefert er die höchste Durchschlagsleistung gegen Großschiffe, sodass er Schlachtschiffe doppelt, Gaußkanonen dreifach und Belagerungsschlachtschiffe sechsfach trifft. Um zwei solche Geschütze und ihren Reaktor zu tragen, verlangt er Werft 10, die höchste Werftstufe, die überhaupt ein Rumpf verlangt, dazu Orbitalwerft 2, Hyperraumantrieb 4, Waffentechnik 9 und Panzerung 6.
Die Rechnung lautet 150.000 Erz, 75.000 Kristall, 22.800 Deuterium, 2.500 Legierung, 750 Elektronik und 187 Xenokristall, und 180 Köpfe Besatzung halten ein Schiff in Gang, in dem der Reaktor mehr Raum einnimmt als alle Mannschaftsdecks zusammen. Seine 300.000 Struktur und ein Schirm von 800 machen ihn zu einer Festung, doch die Masse fordert ihren Preis, nämlich Tempo 3.500 bei einem Verbrauch von 1.900 und eine Kielwelle, die in der Kurzschicht kaum zu übersehen ist. Seine Schwäche ist die des Zerstörers, nur größer: Beide Geschütze liegen starr in der Längsachse, und ein Sturmjäger, der unter ihnen hindurchtaucht, ist so klein und so nah, dass der Schwere Zerstörer gegen ihn nur 0,4 erreicht, während die Torpedos der Sturmjäger ihn fünffach treffen.
Auch Sturmschlachtschiffe treffen ihn doppelt, weil ihre Achsgeschütze auf genau solche langen Rümpfe eingemessen sind, während Schwere Jäger mit 0,4 gegen ihn keine Bedrohung sind. Seine 2.400 Ladung sind Kühlmittel, Ersatzlinsen und Munition für sechs Salven, nach denen auch seine Wärmesenken gesättigt sind.
Chronik
Der Schwere Zerstörer ist der letzte Rumpf, den eine Werft im Imperium freigibt, und er wuchs aus dem Bauplan des Zerstörers, als Hyperraumantrieb 4, Waffentechnik 9 und Panzerung 6 einen Rumpf mit zwei Achsgeschützen erlaubten. Gebaut wurde er gegen das Belagerungsschlachtschiff, das seit der Kuppelkrise ganze Welten erpresste und das er sechsfach trifft, und gegen die schweren Linien, deren Schlachtschiffe er doppelt trifft. Seine Gegner fanden die Antwort nicht in einem neuen Schiff, sondern in einem alten, denn Sturmjäger aus dem Zeitalter des Sternenflugs tauchen unter seine Geschütze und treffen ihn fünffach, und Sturmschlachtschiffe stellen sich ihm Bug an Bug. Größer als er ist nur, was aus dem Werftdock eines Mondes kommt, die Weltenkrümmer, deren Kiellegung die Admiralitäten die Mondfrage nennen.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Republik besitzt nur wenige Schwere Zerstörer der Klasse Maiestas, denn eine Rechnung über 150.000 Erz und 187 Xenokristall genehmigt der Senat nur, wenn mehrere Häuser bürgen. Lieber leihen Aurelianer sich einen bei Verbündeten, und die Leihverträge, die Haus Lazar dafür aufsetzt, sind die längsten Dokumente in den Archiven von Port Aurel, weil sie für jeden Kratzer und jede verschossene Salve einen Schuldner benennen. Haus Corvell baut die eigenen Maiestas in einem Großdock der Werftstufe 10, und Ottilie Corvell hat die Schulterplatten so genormt, dass sie auch auf geliehene Krath-Rümpfe passen, was die Leihgeschäfte erleichtert.
Die gedrosselten Normkaliber kosten die Achsgeschütze ein Zehntel ihrer Wucht, was bei einem Belagerungsschlachtschiff, das sie sechsfach treffen, niemand bemerkt. Den Jägerschirm gegen Sturmjäger stellt bei jeder Maiestas Haus Brann, und in Port Aurel sagt man, nirgends sei Geleitschutz so gut angelegt wie neben einem Schiff, das 187 Xenokristall gekostet hat.
Krath-Akte
Ur-Brand heißt der Schwere Zerstörer der Krath, und wer ihn kommandiert, gilt als Fürst seines Clans und spricht im Kriegsrat zuletzt, wenn alle anderen ihre Worte schon verbraucht haben. Für diesen Rumpf mussten die Krath länger forschen als andere Völker, denn ihr Wissen geht vom Meister zum Lehrling, feine Technik muss erst die Hammerprobe bestehen, und Waffentechnik 9 ist für sie ein langer Weg. Der uralte Grothak nahm den ersten Ur-Brand von Clan Groth selbst ab und schlug mit dem Hammer gegen beide Achsgeschütze, bis die Halle dröhnte.
Auf den Schulterplatten stehen die Namen aller Gefallenen des Clans, nicht nur der Besatzung, denn ein Ur-Brand gehört dem ganzen Clan, und das Fest zu seinem Stapellauf dauert tagelang. Mit Glutladung schlagen die Geschütze um 15 % härter, und der Spott der anderen Völker über seine Langsamkeit hört auf, sobald er feuert.
Syntheten-Akte
Die Syntheten führen den Schweren Zerstörer als Determinante, weil an ihm hängt, ob eine Schlacht überhaupt lösbar ist. Jedes der beiden Achsgeschütze wird von einem eigenen Saphirkern geführt, und ein dritter, der Leitkern, simuliert vor jeder Salve die möglichen Bahnen beider Ziele so oft, dass die Einheit Bastion, heute Gefechtsrechner des Kollektivs, von einer tausendfachen Vorschau spricht. Die langsame Anreise mit Tempo 3.500 kommt dem Verbund gelegen, denn bis das Schiff ankommt, hat er jede Bewegung des Gegners einmal durchgespielt.
Die schnellere Forschung des Kollektivs verkürzte den Weg zu Waffentechnik 9, und doch rechnen die Syntheten jeden Bau zweimal, weil 187 Xenokristall in einem Rumpf eine Wette auf dessen Überleben sind. Gegen Sturmjäger reist eine Determinante nie ohne Geleit, denn der Faktor fünf ist die einzige Zahl, die ihr Leitkern ungern nennt.
Veyari-Akte
Veyari ziehen den Schweren Zerstörer als Baureihe Zypresse, und nur in Zeiten großer Not, denn ein Rumpf von dieser Länge braucht die Formgerüste mehrerer Haine und viele Jahreszeiten Geduld. Die Rippen wachsen entlang der Lastpfade beider Achsgeschütze wie das Wurzelwerk eines Baums, der zwei Stämme trägt, und die geschichteten Schulterplatten sind Perlschalen, die übereinander gelagert wurden wie Jahresringe. Jede Zypresse bekommt einen Namen aus den ältesten Liedern der Veyari, und als Kael Dornhag in einer Notzeit die Zypresse Lied der Wurzeln rief, sang der ganze Kreis beim Auslaufen die erste Strophe.
Ist die Not vorüber, singen die Besatzungen die letzte Strophe, und die Zypresse ruht im Dock, bis man sie wieder ruft. Dass ihre Perlschale leichter ist als Basaltstahl, gleichen die Veyari mit Vorsicht aus, und keine Zypresse fliegt ohne einen Schirm aus Jägern, die ihr die Sturmjäger vom Leib halten.
Siehe auch: Zerstörer · Belagerungsschlachtschiff · Sturmjäger · Sturmschlachtschiff · Schlachtschiff · Weltenkrümmer
Schlachtkreuzer
Schlachtkreuzer-Klasse (Linien-Schlachtkreuzer) · Langer, nadelschlanker Linienkreuzer mit gepanzertem Bug, einer Reihe schneller Geschütztürme und großen Hyperraumgondeln.
Wozu. Er jagt Schlachtschiffe und Kreuzer und bringt Linienfeuerkraft schneller und sparsamer über weite Strecken als jedes Schlachtschiff.
Stärke. Mit 70.000 Struktur, 400 Schild und 1.200 Angriff bei Tempo 12.500 und nur 250 Verbrauch hat er Schnellfeuer 7 gegen Schlachtschiffe, 4 gegen Kreuzer und Schwere Jäger, 3 gegen Kleine und Große Transporter sowie 5 gegen Spionagesonden und Solarsonden.
Grenzen. Ab Stufe V mit Werft 7, Orbitalwerft 2, Hyperraumantrieb 3, Waffentechnik 5 und Panzerung 4 baubar, verliert er gegen Zerstörer mit Schnellfeuer 2, gegen Sturmschlachtschiffe und Schwere Jäger und wird von Weltenkrümmern mit Schnellfeuer 15 zerlegt.
Der Schlachtkreuzer ist der Traum jedes Admirals, der zu oft auf seine Schlachtschiffe warten musste: Feuerleitung gegen die Linie im Tempo eines Kreuzers. Die Admiralitäten nennen seine Klasse die Mondgeneration, weil viele ihrer ersten nadelschlanken Kiele in den Werftdocks der Schlachtmonde gelegt wurden.
- Aurelianer: Aurelianische Schlachtkreuzer der Klasse Frugalitas sind schneller beim Kunden als die Konkurrenz und verbrauchen nur die Hälfte des Treibstoffs eines Schlachtschiffs, was ihre Reeder mit Wohlgefallen verbuchen. Jeder Stapellauf wird mit einem Ball unter goldenen Lüstern gefeiert, und die Rechnung dafür zahlt die Treibstoffersparnis der ersten Fahrt.
- Krath: Die Krath nennen den Schlachtkreuzer Glutspeer und setzen ihn als Spitze ihrer Raubzüge ein: schnell herein, hart zuschlagen, schnell wieder heraus. Weil seine schmalen Laderäume die Beute nie fassen, folgt jedem Glutspeer-Verband ein Pulk Transporter wie Krähen einem Wolfsrudel.
- Syntheten: Für die synthetische Revision Iteration ist der Schlachtkreuzer die Lösung einer alten Gleichung: möglichst viel Feuer gegen die Linie bei möglichst wenig Verbrauch je Strecke. Seine vielen kleinen Türme wiederholen dasselbe Muster gegen jedes Schlachtschiff, bis kein Ziel dieser Art mehr übrig ist.
- Veyari: Veyari-Schlachtkreuzer der Baureihe Pappel tragen einen schlanken, gerippten Rumpf, der eher an einen Fisch als an eine Festung erinnert. Er reift in der Werft heran wie ein hoher, schmaler Baum, und seine Hyperraumgondeln glimmen violett, wenn er zum Sprung ansetzt.
Technisches Dossier
Der Schlachtkreuzer ist ein 640 Meter langer, nadelschlanker Rumpf mit spitzem, gepanzertem Bug, einer durchgehenden Reihe kleiner Zwillingstürme über Rücken und Flanken, einer kompakten Brücke weit achtern und zwei großen Hyperraumgondeln. Die Gondeln tragen den Xenokristall-Resonator getrennt vom Rumpf, sodass das Kopplungsfeld den schlanken Körper gleichmäßig an die Kurzschicht legt, und darin liegt der Grund für Tempo 12.500 bei einem Verbrauch von nur 250, halb so viel, wie ein Schlachtschiff verbrennt. Mit 1.200 Angriff ist jeder einzelne Treffer leicht, doch die Feuerleitung ist auf die Silhouetten großer Rümpfe eingemessen, und die Nachführsalve schwenkt gegen Schlachtschiffe im Mittel siebenmal weiter, gegen Kreuzer und Schwere Jäger viermal, gegen Kleine und Große Transporter dreimal und gegen Spionagesonden und Solarsonden fünfmal.
Die vielen kleinen Türme arbeiten dort, wohin ein Schlachtschiff seine schweren Türme nicht schnell genug drehen kann, und darum zerlegt ein Schlachtkreuzer gerade die Schiffe, deren Einzeltreffer viel schwerer sind als seine. Struktur 70.000 und ein Schirm von 400 halten den langen Kiel zusammen, gegen Linienbrecher ist er aber zu leicht. Gegen Zerstörer, deren Nachführsalve auf ihn zweimal weiterschwenkt, verliert er ebenso wie gegen Sturmschlachtschiffe und Schwere Jäger im Schwarm, und die Weltenkrümmer zerlegen ihn mit einer Nachführsalve von 15.
Gebaut wird er ab Werft 7 mit Orbitalwerft 2, Hyperraumantrieb 3, Waffentechnik 5 und Panzerung 4, und seine Rechnung verlangt wie bei allen Schlachtkreuzern mehr Kristall als Erz, nämlich 30.000 Erz, 40.000 Kristall, 15.000 Deuterium, 780 Legierung, 235 Elektronik und 58 Xenokristall, denn Turmoptik und Gondelresonatoren fressen Kristall. Seine 75 Köpfe Besatzung und 750 Ladung sind knapp bemessen, denn der schlanke Rumpf hat keinen Platz für Fracht.
Chronik
Der Schlachtkreuzer ist jünger als das Schlachtschiff, das als erstes Kriegsschiff um einen Hyperraumantrieb gebaut wurde, denn erst Hyperraumantrieb 3 erlaubte Gondelresonatoren, die einen so langen, schlanken Rumpf gleichmäßig an die Kurzschicht koppeln. Den Grundriss seiner Klasse hatte der Abfang-Schlachtkreuzer vorgezeichnet, der schon mit Hyperraumantrieb 2 aus Werften der Stufe 6 kam, und der Linien-Schlachtkreuzer übertrug ihn auf die Jagd nach Schlachtschiffen. Viele seiner ersten Kiele lagen in den Werftdocks der Schlachtmonde, deren geringe Schwerkraft den nadelschlanken Rumpf nicht durchbiegen ließ, und darum führen ihn die Admiralitäten als Mondgeneration.
Gegen ihn stellten sich Zerstörer und Sturmschlachtschiffe, und über ihm steht der Schwere Schlachtkreuzer, der ihn als Flaggschiff seiner Klasse schlägt. Ausgerechnet aus den Mondwerften, in denen seine ersten Kiele lagen, kam auch sein schlimmster Gegner, denn ein Weltenkrümmer zerlegt ihn mit einer Nachführsalve von 15.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt der Schlachtkreuzer Klasse Frugalitas, und der Name ist Programm, denn er verbrennt halb so viel Treibstoff wie eine Auctoritas und ist trotzdem zuerst am Ziel. Haus Amaury baut die Gondelresonatoren als genormte Paare, die sich zwischen zwei Rümpfen tauschen lassen, und verkauft zu jedem Paar einen Wartungsvertrag über die ganze Epoche. Weil die schmalen Laderäume trotz Aurel-Norm kaum mehr als Munition fassen, verdient eine Frugalitas ihr Geld nicht mit Fracht, sondern mit Zeit, denn Haus Brann setzt sie dort ein, wo eine Schlachtschifflinie einen Konvoi bedroht, und rechnet die gesparten Tage in Prämien um.
Den Ball zum ersten Stapellauf bezahlte Haus Solden aus der Treibstoffersparnis der ersten Fahrt, und seither gehört er zu jedem Stapellauf der Serie. Cassian Varro nennt die Frugalitas die vernünftigste Waffe der Republik, weil sie Schlachtschiffe jagt, ohne selbst eines zu sein.
Krath-Akte
Die Krath schmieden den Schlachtkreuzer als Glutspeer, und Clan Vash, der vom schnellen Raubzug lebt, hat ihn zu seinem Wahrzeichen gemacht. Bevor Vashkor den Anzug des Gesandten trug, führte er selbst Glutspeere an der Spitze der Raubzüge seines Clans, und noch heute laufen ihre vielen kleinen Türme mit Glutladung um 15 % über der Norm, bis die Läufe nach dem Feldzug glühend getauscht werden. Weil die schmalen Laderäume die Beute nie fassen, die einem Krath nach Laderaumrecht zusteht, folgt jedem Verband ein Pulk Transporter mit überbreiten Beuteluken.
Gegen Zerstörer meidet Vash jeden Kampf, und die Clans spotten, ein Glutspeer kenne zwei Richtungen, zum Schlachtschiff hin und vom Zerstörer weg. Auf jedem Glutspeer stehen die Namen der Gefallenen auf einer Platte, die beim Raubzug nach vorn zeigt, damit die Toten als Erste sehen, wohin der Clan fährt.
Syntheten-Akte
Iteration heißt der synthetische Schlachtkreuzer, nach dem Rechenschritt, der sich unverändert wiederholt, bis das Ergebnis steht, denn genau das tut seine Feuerleitung gegen Schlachtschiffe, im Mittel siebenmal je Salve. Antriebseinheit Vektor-9 hat die beiden Gondeln auf den geringsten Verbrauch je Strecke und Tonne Feuerkraft getrimmt und dafür nach eigener Angabe mehr Simulationen durchlaufen als für jedes andere Schiff des Kollektivs. Im Sensorverbund übernimmt eine Iteration die Zielbahnen der schweren Schiffe ihres Verbands, damit ihre Türme genau dort feuern, wohin die Artillerie eines gegnerischen Schlachtschiffs gerade nicht schwenkt.
Iteration 4 „Wiederkehr“ meldete nach ihrem ersten Gefecht gegen einen Zerstörer nur einen einzigen Befund an das Kollektiv, nämlich dass die Gleichung für diesen Fall nicht gelte. Seither führt die Revision gegen Zerstörer keine Lösung, sondern einen Rückzugsvektor.
Veyari-Akte
Veyari ziehen den Schlachtkreuzer als Baureihe Pappel, schlank, hoch und schnell gewachsen, und der Rumpf mit seinen gerippten Flanken erinnert eher an einen Fisch als an eine Festung. Die Werftgärtnerin Ilwen Tauhain ließ die erste Pappel auf einem Mond reifen, weil eine so lange, dünne Schale unter der Schwerkraft einer Welt durchgebogen wäre, bevor sie aushärtete, und seither sagen die Veyari, Pappeln wüchsen am besten bei wenig Gewicht. Die Hyperraumgondeln sind die einzigen Teile, die nicht gezogen, sondern eingesetzt werden, und wenn eine Pappel zum Sprung ansetzt, glimmen ihre Xenokristallfenster violett.
Ihre Perlschale hält weniger aus als der Stahl der anderen, darum sucht Kael Dornhag mit ihr nie den Zerstörer, sondern das Schlachtschiff, das allein steht. Zwischen den Turmreihen liegen schmale Gartengänge, und Besatzungen sagen, auf einer Pappel rieche es nach Harz und heißem Kristall.
Siehe auch: Schlachtschiff · Abfang-Schlachtkreuzer · Schwerer Schlachtkreuzer · Zerstörer · Weltenkrümmer · Werftdock
Abfang-Schlachtkreuzer
Schlachtkreuzer-Klasse (Abfang-Schlachtkreuzer) · Keilförmiger, schneller Schlachtkreuzer mit Auslegern, vielen kleinen Punktverteidigungstürmen und übergroßen Triebwerken.
Wozu. Er fängt Jägerschwärme und Bomberverbände ab, bevor sie schwere Flotten oder Planeten erreichen.
Stärke. Als schnellster Großkampfträger mit Tempo 16.000 greift er drei Ziele je Runde an und hat Schnellfeuer 6 gegen Leichte Jäger, 4 gegen Abfang- und Sturmjäger, 3 gegen Schwere Jäger und Bomber, 2 gegen Strategische Bomber und 5 gegen Spionagesonden.
Grenzen. Mit 50.000 Struktur, 250 Schild und nur 600 Angriff ist er dünn gepanzert und gegen Schlachtschiffe chancenlos, und er braucht Stufe V, Werft 6, Orbitalwerft 2, Hyperraumantrieb 2, Computertechnik 5 und Waffentechnik 5.
Der Abfang-Schlachtkreuzer ist das schnellste Großkampfschiff der Weite und trägt mehr Geschütze als Panzerung. Seine Besatzungen wissen, dass er Jäger und Bomber vom Himmel fegt, gegen ein echtes Schlachtschiff aber nur die Flucht hilft.
- Aurelianer: Aurelianer stellen ihre Abfang-Schlachtkreuzer der Klasse Custodia als Schutzschirm über die wertvollsten Handelswelten, lange bevor dort der erste Bomber auftaucht. In den Häusern gilt das als vernünftigste Anlage, denn ein abgewehrter Bomberverband kostet weniger als ein einziges zerstörtes Lagerhaus.
- Krath: Bei den Krath heißt der Abfang-Schlachtkreuzer Hetzhund, der Jagdhund der Flotte, der jeden Jäger stellt. Dass er vor einem echten Schlachtschiff davonlaufen muss, verzeihen ihm die Krath nur, weil er dabei schneller ist als jeder Verfolger.
- Syntheten: Die synthetische Revision Tremolo verfolgt im selben Augenblick eine Vielzahl kleiner Ziele und verteilt ihre Türme ohne jedes Zögern. Weil ein synthetisches Schiff keine Nahrungsvorräte braucht, füllen die Konstrukteure den gewonnenen Raum mit zusätzlichen Feuerleitrechnern.
- Veyari: Veyari nennen ihre Abfang-Schlachtkreuzer der Baureihe Flügelnuss Gartenwächter, weil sie Bomber abfangen, bevor diese eine lebende Welt erreichen. Ihre Ausleger sind gewachsen wie die geflügelten Nüsse ihres Namensbaums, und wenn ein Gartenwächter heimkehrt, lassen die Kolonisten Leuchtsamen in den Himmel steigen.
Technisches Dossier
Der Abfang-Schlachtkreuzer ist ein 520 Meter langer, stromlinienförmiger Keil mit zwei gepfeilten Auslegergondeln, übergroßen Hecktriebwerken und Bündeln von Steuerdüsen, über dessen ganzen Rumpf viele kleine, schnell nachführende Punktverteidigungstürme verteilt sind. Die Auslegergondeln tragen den Xenokristall-Resonator weit vom Rumpf, und weil kaum Panzerung an die Kurzschicht zu koppeln ist, erreicht er Tempo 16.000 bei nur 220 Verbrauch, schneller als jeder Sturmjäger und schneller als jedes andere Großkampfschiff. Die Türme laufen in drei Feuerleitkreisen, darum greift er drei Ziele je Runde an, und jeder Kreis ist auf kleine Rümpfe eingemessen: Die Nachführsalve schwenkt gegen Leichte Jäger im Mittel sechsmal weiter, gegen Abfang- und Sturmjäger viermal, gegen Schwere Jäger und Bomber dreimal, gegen Strategische Bomber zweimal und gegen Spionagesonden fünfmal.
Dafür braucht er Computertechnik 5, Waffentechnik 5 und Hyperraumantrieb 2, eine Werft der Stufe 6 und eine Orbitalwerft der Stufe 2, und die Rechnung lautet 25.000 Erz, 30.000 Kristall, 12.000 Deuterium, 610 Legierung, 185 Elektronik und 45 Xenokristall. Mit 600 Angriff je Schuss trifft jeder Turm leicht, was gegen Jäger genügt, gegen die Schichtpanzerung eines Schlachtschiffs aber kaum etwas ausrichtet. Seine 50.000 Struktur sind die geringste aller Großkampfschiffe, und mit einem Schirm von 250 ist er gegen ein Schlachtschiff chancenlos, denn dessen Türme brauchen nur wenige Treffer, um ihn unter die Kettenbruchgrenze von 70 % zu bringen.
Die Weltenkrümmer zerlegen ihn mit einer Nachführsalve von 15, und seine 60 Köpfe Besatzung und 600 Ladung zeigen, wie wenig Platz zwischen Türmen und Triebwerken bleibt.
Chronik
Der Abfang-Schlachtkreuzer ist das älteste Schiff seiner Klasse, denn er kam schon mit Hyperraumantrieb 2 und Werft 6 von den Docks, bevor der Linien-Schlachtkreuzer und der Schwere Schlachtkreuzer folgten. Gebaut wurde er als schneller Schirm der jungen Schlachtschiffverbände gegen Jäger und gegen die Sonden, die jede Flotte vor dem Aufbruch ausspähten, und seine Nachführsalve von fünf gegen Spionagesonden nahm manchem Gegner die Augen, bevor die Linie überhaupt auslief. Berühmt wurde er in den Bomberjahren, als Bomberverbände ganze Verteidigungsringe abtrugen, denn kein anderes Schiff erreichte die Bomber so schnell, und seine Nachführsalve von drei gegen Bomber machte ihn zum Gartenwächter, Hetzhund und Schirm ganzer Welten. Neben ihm jagten Flottenkreuzer und Schwere Jäger die Bomber, doch gegen Schlachtschiffe blieb er so chancenlos wie am ersten Tag.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Klasse Custodia heißt der aurelianische Abfang-Schlachtkreuzer, und Haus Brann stellt ihn als Schirm über die wertvollsten Handelswelten der Republik, lange bevor dort ein Bomber auftaucht. In den Häusern gilt das als vernünftigste Anlage seit den Bomberjahren, denn Marek Solden hat vorgerechnet, dass ein abgewehrter Bomberverband weniger kostet als ein einziges zerstörtes Lagerhaus. Haus Tessaly schleift die Optiken der vielen kleinen Türme in Serie, und weil die gedrosselten Normkaliber gegen Jägerrümpfe kaum ins Gewicht fallen, nehmen die Häuser ein Zehntel weniger Wucht gern für die längere Lebensdauer der Läufe in Kauf.
Kommandanten der Custodia schwören bei der Indienststellung, nie ein Schlachtschiff anzugreifen, und Haus Quirin hat diesen Eid wörtlich in die Police geschrieben. Wer ihn bricht, fliegt danach auf eigene Rechnung.
Krath-Akte
Hetzhund nennen die Krath den Abfang-Schlachtkreuzer, und die Clans halten ihn wie einen Jagdhund, nützlich, schnell und nicht ganz ehrbar. Seine Kapitäne stehen im Kriegsrat eine Stufe unter denen der Kar-Wälle, auch wenn niemand bestreitet, dass sie jeden Verfolger abhängen. Clan Ul-Tharn schmiedet seine Hetzhunde mit einer Rumpfhaut, die so dünn ist, dass Hrogar Ashgrat sie einmal Blech statt Basaltstahl nannte, und die Ul-Tharn antworteten, ein Hund trage kein Kettenhemd.
In den Bomberjahren stellte Yskra Ul-Tharn ihre Hetzhunde vor die Schmiedewelten des Clans, und die Clans erzählen noch immer, damals habe kein Bomber den Boden erreicht. Mit Glutladung treffen die vielen kleinen Türme um 15 % härter, und die Läufe glühen nach einem Bomberverband so, dass man sie im Dunkeln zählen kann.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv führt den Abfang-Schlachtkreuzer als Tremolo, nach dem schnellen Wiederholen eines einzigen Tons, und so klingen seine vielen kleinen Türme im Funk, wenn sie einen Schwarm abarbeiten. Die Zielrechner teilen die erfassten Ziele auf drei Feuerleitkreise auf, und Konstrukteurin Sekante hat die Reihenfolge so festgelegt, dass zuerst die Leichten Jäger fallen, gegen die die Nachführsalve am häufigsten weiterschwenkt. Den Raum, den an Bord keine Vorratskammer belegt, haben die Konstrukteure mit Saphirkernen gefüllt, und eine Tremolo trägt mehr Feuerleitrechner als manche Tangente.
Tremolo 6 „Unruhe“ meldete in den Bomberjahren nach ihrem ersten Bomberverband nur die Zahl der Treffer und die Bitte, das Ergebnis nicht zu überschätzen. Gegen Schlachtschiffe rechnet der Sensorverbund für jede Tremolo zuerst den Abstand, den ihr Tempo 16.000 zwischen sie und die schweren Türme legen kann, und erst danach alles andere.
Veyari-Akte
Gartenwächter heißen die Abfang-Schlachtkreuzer der Veyari, Baureihe Flügelnuss, weil sie Bomber abfangen, bevor diese eine lebende Welt erreichen. Ihre beiden Ausleger sind leicht gewölbte Perlschalen mit einer einzigen tragenden Rippe, die den Resonator weit vom Rumpf hält wie der Flügel den Samen. Seit den Bomberjahren, in denen Sylvane Ithrel zusah, wie Bomberverbände die Verteidigungsringe einer Nachbarkolonie abtrugen, steht über jeder größeren Veyari-Welt mindestens ein Gartenwächter, und der Kreis nennt das keine Rüstung, sondern Gärtnerei.
Weil Perlschale leichter ist als Stahl, haben Flügelnüsse noch weniger Haut als die Abfang-Schlachtkreuzer anderer Völker, und ihre Kapitäne meiden Schlachtschiffe so selbstverständlich, wie man im Frost keinen Samen sät. Kehrt ein Gartenwächter heim, steigen über der Kolonie cyangrüne Leuchtsamen auf.
Siehe auch: Bomber · Strategischer Bomber · Leichter Jäger · Schlachtkreuzer · Flottenkreuzer · Schlachtschiff
Schwerer Schlachtkreuzer
Schlachtkreuzer-Klasse (Flaggschiff) · Massives Flaggschiff mit Kommandoturm, schweren Zwillings- und Drillingstürmen und geschichteten Rumpfplatten.
Wozu. Es führt große Verbände an, hält den Kern einer Flotte und bricht Linien- und Torpedokreuzer auf.
Stärke. Mit 120.000 Struktur, 1.200 Schild und 2.500 Angriff hat es Schnellfeuer 5 gegen Schlachtschiffe, 3 gegen Flottenkreuzer, Raketenkreuzer und Kreuzer sowie 2 gegen Schildkreuzer und schlägt auch den Linien-Schlachtkreuzer.
Grenzen. Mit Tempo 8.000 und 600 Verbrauch ist es langsam und teuer, braucht Stufe V, Werft 8, Orbitalwerft 3, Hyperraumantrieb 4, Waffentechnik 7, Panzerung 6 und Schildtechnik 5, und Zerstörer wie Schlachtschiffe halten gut dagegen.
Der Schwere Schlachtkreuzer ist ein Schiff, um das sich eine Flotte sammelt und an dem sie sich festhält. Jedes Volk hat darum gestritten, wer das erste fertigstellt, und jeder Stapellauf wird in den Admiralitäten wie ein Feiertag begangen.
- Aurelianer: Aurelianer nutzen ihren Schweren Schlachtkreuzer der Klasse Magnificentia zugleich als Verhandlungssaal, denn ein Flaggschiff soll auch beeindrucken. Im Kommandoturm liegt ein Saal aus Messing und Elfenbeinkeramik, in dem schon Friedensverträge unterzeichnet wurden, während draußen die Drillingstürme auf die Gegenseite gerichtet blieben.
- Krath: Der Schwere Schlachtkreuzer der Krath heißt Kriegsthron, ist der Sitz ihres Kriegsherrn und trägt Clanwappen auf jeder Panzerplatte. Er gilt ihnen als Beweis, dass auch feine Technik einem Krieger dient, wenn nur genug Stahl um sie herum liegt.
- Syntheten: Synthetische Flaggschiffe der Revision Tonika sind die Rechenzentren ihrer Flotten und führen jedes Schiff im Verband im selben Takt. Geht eines verloren, betrauern die Syntheten nicht den Rumpf, sondern die Berechnungen, die mit ihm erloschen sind.
- Veyari: Veyari ziehen ihr Flaggschiff der Baureihe Lebensbaum als lebende Arche, in deren Herz ein Garten um einen Mutterbaum wächst. Der Mutterbaum wird als Steckling von einem Vorgängerschiff genommen, und so reicht die Ahnenreihe jedes Lebensbaums bis zu den ersten Gärten ihres Volkes zurück.
Technisches Dossier
Der Schwere Schlachtkreuzer ist ein 880 Meter langer, dicker Rumpf unter geschichteten Panzerplatten, länger und weniger kastig als ein Schlachtschiff, mit zwei großen Drillingstürmen auf dem Vorschiff, mehreren Nebentürmen, einem schweren Antriebsblock und einem hohen, gepanzerten Kommandoturm mit Flaggbrücke und Antennenmast. Der Kommandoturm macht ihn zum Flaggschiff, denn dort laufen die Lagebilder der Flotte zusammen, und von dort führt ein Admiral große Verbände. Mit 2.500 Angriff je Schuss und einer Feuerleitung, die auf die Linie eingemessen ist, schwenkt seine Nachführsalve gegen Schlachtschiffe im Mittel fünfmal weiter, gegen Flottenkreuzer, Raketenkreuzer und Kreuzer dreimal und gegen Schildkreuzer zweimal, und auch den Linien-Schlachtkreuzer schlägt er.
Seine Stärke ist die Haut aus 120.000 Struktur und einem Schirm von 1.200, an dem Treffer unter 12 am Schwellreflex verpuffen, und bis zur Kettenbruchgrenze von 70 % braucht es viele schwere Treffer. Dafür verlangt die Werft Stufe 8 und eine Orbitalwerft der Stufe 3, die Forschung Hyperraumantrieb 4, Waffentechnik 7, Panzerung 6 und Schildtechnik 5, und die Rechnung lautet 60.000 Erz, 70.000 Kristall, 25.000 Deuterium, 1.450 Legierung, 435 Elektronik und 110 Xenokristall. Der hohe Kristallanteil steckt in den Emitterplatten des Schirms und in der Optik der Drillingstürme, der Xenokristall in einem Resonator, der einen so schweren Rumpf an die Kurzschicht koppeln muss.
Diese Masse kostet Tempo, nämlich 8.000 bei 600 Verbrauch, langsamer als jeder andere Schlachtkreuzer, und Zerstörer wie Schlachtschiffe halten gut gegen ihn, weil ihre schweren Treffer seine Schichtplatten Lage um Lage abtragen. Die Weltenkrümmer zerlegen ihn mit einer Nachführsalve von acht, weniger als jeden anderen Schlachtkreuzer, und seine 150 Köpfe Besatzung und 1.500 Ladung reichen für die langen Feldzüge eines Flaggschiffs.
Chronik
Der Schwere Schlachtkreuzer ist das jüngste und schwerste Schiff seiner Klasse, denn erst Hyperraumantrieb 4, Panzerung 6 und eine Orbitalwerft der Stufe 3 erlaubten es, den schlanken Kiel des Linien-Schlachtkreuzers mit der Schichtpanzerung eines Flaggschiffs zu verbinden. Die Admiralitäten wollten ein Schiff, das große Verbände führt und dabei die Torpedokreuzer aufbricht, die seit dem Zeitalter des Sternenflugs jedes Schlachtschiff bedrohen, und bekamen eines, das Raketenkreuzer, Flottenkreuzer und Kreuzer mit einer Nachführsalve von drei zerlegt und auch Schildkreuzer nicht fürchtet. Um die Ehre des ersten Stapellaufs stritten alle vier Völker, wie sie schon um den Ersten Sprung gestritten hatten, und jede Admiralität feiert ihren als Feiertag. Gegen Zerstörer und Schlachtschiffe blieb er ein Gegner auf Augenhöhe, und dass ein Weltenkrümmer ihn nur mit einer Nachführsalve von acht zerlegt, langsamer als jeden anderen Schlachtkreuzer, gilt in seinen Messen als Ehre, über die niemand gern lacht.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Republik führt ihren Schweren Schlachtkreuzer als Klasse Magnificentia, und der Name meint Prunk mit Zweck: Ein Flaggschiff soll siegen, aber zuerst soll es beeindrucken. Im Kommandoturm liegt der Vertragssaal, ein Raum aus Messing und Elfenbeinkeramik, in dem Severin Lazar einen Waffenstillstand aushandelte, während die Drillingstürme draußen auf die Flotte der Gegenseite gerichtet blieben. Haus Varro stellt traditionell den Admiral an Bord, und Cassian Varro sagt, eine Magnificentia ersetze drei Gesandte und ein halbes Geschwader.
Haus Corvell baut sie in Normsektionen, die Panzerschichten aber kauft die Republik bei den Krath, und Haus Quirin führt die Police jeder Magnificentia als die teuerste, die das Haus je ausgestellt hat. Die gedrosselten Normkaliber nehmen den Drillingstürmen ein Zehntel Wucht, und die Aurelianer gleichen das aus, wie sie alles ausgleichen, indem sie verhandeln, bevor geschossen wird.
Krath-Akte
Kriegsthron heißt der Schwere Schlachtkreuzer bei den Krath, und er ist wörtlich der Sitz eines Kriegsherrn, denn im Kommandoturm steht ein Stuhl aus Basaltstahl, von dem aus Yskra Ul-Tharn ihre Feldzüge führt. Auf jeder Panzerplatte ist außen ein Clanwappen geschlagen und innen die Namen der Gefallenen aller Clans, die unter diesem Thron gekämpft haben, und unter dem Kommandoturm sitzt das Sechseck von Ul-Tharn. Weil die Krath für Hyperraumantrieb 4, Panzerung 6 und Schildtechnik 5 länger forschen mussten als andere Völker, ist der Kriegsthron für sie der Beweis, dass feine Technik dient, wenn genug Stahl sie umgibt.
Mit Glutladung treffen die Drillingstürme um 15 % härter, und die Schmiedekette von Clan Ashgrat stellt den Rumpf um 15 % schneller fertig als jede fremde Werft. Wer an Bord eines Kriegsthrons dient, nennt jedes andere Schiff nur noch Begleitung.
Syntheten-Akte
Tonika nennen die Syntheten ihr Flaggschiff, nach dem Grundton, auf den jede Tonart zurückkehrt, und ebenso kehrt jedes Schiff des Verbands in seinem Takt zu ihm zurück. Im Kommandoturm einer Tonika läuft der größte Sensorverbund der Flotte zusammen, denn je mehr Einheiten verbunden sind, desto weiter sehen alle, und dort werden die Lagebilder des ganzen Verbands zu einem einzigen Bild gerechnet. Einheit Orgelpunkt, deren Kern die erste Tonika führte, verlangt von jedem Schiff im Verband vor dem Sprung eine vollständige Messreihe, und das Kollektiv nennt diese Disziplin seither Orgelpunktpflicht.
Geht eine Tonika verloren, rechnet das Kollektiv die erloschenen Berechnungen aus den Protokollen der überlebenden Schiffe nach, so weit es geht, und betrauert den Rest. Tonika 1, die erste ihrer Revision, wählte den Namen „Rückkehr“ selbst und begründete ihn im Protokoll damit, dass eine Abweichung im Verband erst messbar sei, wenn es einen Ton gebe, zu dem alle zurückkehren.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihren Schweren Schlachtkreuzer als Baureihe Lebensbaum, und sie ziehen ihn als Arche, denn in seinem Herzen wächst ein Garten um einen Mutterbaum, der die Besatzung auch in langen Feldzügen trägt. Thalen Vey-Oruun verfolgte einmal die Ahnenreihe des Mutterbaums seines Lebensbaums von Steckling zu Steckling zurück, bis sie bei einem Baum endete, der aus einem Samen der ersten Landnacht gewachsen war. Die geschichteten Panzerplatten sind Perlschalen, die über viele Jahreszeiten übereinander gelagert wurden, und weil Perlschale leichter ist als Stahl, trägt ein Lebensbaum trotz einer zusätzlichen Lage weniger Struktur als ein Kriegsthron der Krath.
Der Kommandoturm ist zugleich der Ort, an dem der Kreis der Flotte tagt, und Entscheidungen fallen dort im Konsens, auch wenn draußen die Drillingstürme schon geladen sind. Wer einen Lebensbaum kommandiert, sagt man auf Veyhara, pflegt nicht ein Schiff, sondern einen Wald, der fliegt.
Siehe auch: Schlachtkreuzer · Raketenkreuzer · Flottenkreuzer · Schildkreuzer · Zerstörer · Weltenkrümmer
Verteidigung
Raketenwerfer · Lasergeschütz · Ionengeschütz · Gaußkanone · Plasmawerfer
Raketenwerfer
Leichte Verteidigungsanlage · Robuste Bodenbatterie mit sechs Startrohren auf gepanzerter Drehplattform.
Wozu. Er stellt billige Masse gegen frühe Raubzüge und Raketenkreuzer.
Stärke. Für nur 2.000 Erz gebaut, trifft er Raketenkreuzer doppelt und ist ab Stufe II die günstigste Verteidigung überhaupt.
Grenzen. Gegen Leichte Jäger wirkt er nur halb, Kreuzer haben Schnellfeuer 10 und Bomber Schnellfeuer 20 gegen ihn, doch 70 Prozent der zerstörten Werfer werden nach dem Kampf wieder aufgebaut.
Der Raketenwerfer ist so alt wie die planetare Verteidigung selbst und so einfach gebaut, dass jede Kolonie ihn aus eigenem Erz fertigen kann. Allein ist er schwach, in Feldern zu Hunderten aber ein Wald aus Rohren, und seit dem Dornensommer weiß jeder Plünderer, dass so ein Wald auch unter Gras stehen kann.
- Aurelianer: Aurelianische Werfer der Serie Integritas stehen in sauberen Reihen um Raumhäfen und Lager, die Rohrenden mit Messing eingefasst. Dass Bodenmannschaften nach einem Gefecht 70 Prozent der zerstörten Werfer wieder aufrichten, halten Gouverneure für die beste Rendite der ganzen Verteidigung.
- Krath: Vor jeder Krath-Siedlung steht eine Reihe Grakrohre, und die Kinder lernen das Nachladen, bevor sie die Clanzeichen lesen können. Jede Batterie trägt den Namen eines Ahnen, und wird sie zerstört, schlagen die Bodenmannschaften denselben Namen in die neue Plattform.
- Syntheten: Synthetische Werfer der Klasse Polynom stehen in exakten Sechseckrastern, deren blassblaue Statuslichter nachts bis in den Orbit zu sehen sind. Für das Kollektiv ist das Polynom die billigste Einheit Schutz je Tonne Erz, und genau so wird er gerechnet.
- Veyari: Die Veyari verbergen ihre Werfer der Baureihe Seidelbast unter Grasdächern, und die Rohre öffnen sich zum Schuss wie reife Samenkapseln. Im Dornensommer standen so viele davon in den Wiesen um Kael Dornhags Kolonie, dass die Krath seither von den Feldern mit den Dornen sprechen.
Technisches Dossier
Der Raketenwerfer ist eine gepanzerte Drehplattform mit sechs Startrohren, die einfach gelenkte Feststoffraketen mit Splittergefechtskopf verschießt, und damit die schlichteste Form des Prinzips Rakete: eigener Antrieb, eigener Sprengkopf und kein Zielrechner, der teurer wäre als das Geschoss. Gebaut wird er ab Stufe II allein aus 2.000 Erz, ohne Kristall, ohne Elektronik und ohne Forschung, was ihn zur günstigsten Verteidigung überhaupt macht. Die Messwerte sind bescheiden: 6.000 Struktur, ein Schirm von 60 und 240 Angriff auf ein einziges Ziel je Salve.
Gegen Raketenkreuzer wirkt jeder Treffer doppelt, weil deren offene Magazinbuchten und dünne Startschienen genau die Wandstärke haben, für die ein Splitterkopf ausgelegt ist. Gegen Leichte Jäger erreicht er dagegen nur die Hälfte, denn ein Jäger wendet schneller, als ein Feststoffmotor nachsteuern kann. Seine größte Schwäche ist die Plattform selbst: Die Ladeluken der sechs Rohre liegen offen, sodass die Feuerleitung eines Kreuzers mit Schnellfeuer 10 von Werfer zu Werfer springt und ein Bomber mit Schnellfeuer 20 und doppeltem Schaden ganze Felder abräumt.
Dafür ist kaum etwas an ihm unersetzlich, und nach dem Gefecht setzen Bodenmannschaften 70 Prozent der zerstörten Werfer wieder instand, weil Drehkranz, Rohre und Sockel aus demselben Guss stammen und vor Ort nachgeschmiedet werden können. Nur was dauerhaft verloren geht, bleibt zu 30 Prozent seiner Masse als Trümmer im Orbit.
Chronik
Der Raketenwerfer entstand im Zeitalter der Industrie zusammen mit dem Lasergeschütz und ist damit die älteste Verteidigung der Weite, älter als jedes Silo und jeder Schirm. In der Glutjagd zeigte sich seine Grenze, denn gegen die Leichten Jäger der Krath-Raubzüge traf er nur halb, und die Kolonien stellten Lasergeschütze daneben. Im Kreuzerwinter fegten die ersten Kreuzer ganze Werferfelder leer, doch als im Sternenflug die Raketenkreuzer aufkamen, war es ausgerechnet das alte Rohr, das sie doppelt traf.
Berühmt wurde er im Dornensommer, als Kael Dornhag Werferfelder unter Wiesen verbarg, sie mit Aufklärungsdrohnen und Sensorphalanx verband und erst zuschlagen ließ, als der Krath-Clan die vermeintlich verlassene Kolonie schon für leichte Beute hielt. In den Bomberjahren lernten die Völker schließlich, dass Masse allein gegen Flächenbomben nicht hilft.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Corvell fertigt den Werfer als Serie Integritas, einen Normbausatz, dessen Drehplattform auf dieselben Kranhaken passt wie ein Aurel-Norm-Container und darum mit jedem Frachter angeliefert werden kann. Die Rohre sind Lizenzbauten im Normkaliber und schießen wegen der gedrosselten Ladung zehn Prozent unter der Norm. Haus Quirin versichert jede Batterie einzeln und schreibt in die Police, dass eine nach dem Gefecht wieder aufgerichtete Plattform als unbeschädigt gilt, was die Prämie einer jungen Kolonie spürbar senkt.
Marek Solden hat einmal ausgerechnet, dass kein anderer Posten der Verteidigung so viel Schutz je Erz liefert. Seither steht der Satz „Integritas zuerst“ in jedem Gründungshandbuch seines Hauses, gleich hinter dem Kapitel über das erste Kontobuch.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt der Werfer Grakrohr, und Clan Vash gießt seine Plattform in Schmiedehallen aus einem einzigen Block Basaltstahl, der jede Hammerprobe übersteht. Die Rohre laufen mit Glutladung über Norm und treffen härter als jeder fremde Werfer, verschleißen dafür nach wenigen Gefechten und werden ohne Bedauern neu gebohrt. Jungkrath im Stollenjahr lernen das Nachladen der sechs Rohre im Hammertakt, und wer es mit verbundenen Augen schafft, darf beim Ersten Funken einer neuen Kolonie das erste Rohr setzen.
Den Dornensommer erzählt man an den Schmiedefeuern nicht gern, aber man erzählt ihn, denn ein Clan, der unter Veyari-Gras in sechs Rohre auf einmal blickte, kam mit leeren Laderäumen heim. Drak Ul-Tharn soll danach verfügt haben, dass eine stille Wiese erst überflogen und dann geplündert wird, und viele Clans halten sich bis heute daran.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv führt den Werfer als Klasse Polynom, Revision 3, und baut ihn aus genormten Sechseckmodulen, bei denen Rohrbündel, Drehkranz und Zündsteuerung einzeln tauschbar sind. Weil ein Polynom keinen eigenen Zielrechner trägt, schalten die Syntheten ihre Werfer im Sensorverbund zusammen und lassen benachbarte Batterien in berechneten Wellen feuern. Einheit Sextant, die dieses Rasterverfahren aufstellte, beschreibt das Polynom als eine Summe vieler einfacher Glieder, von denen keines allein etwas bedeutet und alle zusammen das Ergebnis tragen.
Gegen Kreuzer und Bomber hält ihr Bericht nüchtern fest, dass ein Feld schnell abschmilzt, und ebenso nüchtern, dass 70 Prozent davon nach dem Gefecht wieder stehen. Das Kollektiv nennt das eine Verteidigung mit Rücklauf und hält sie für die ehrlichste Rechnung der Frühzeit.
Veyari-Akte
Die Haine ziehen nur die Deckhaut des Werfers, denn ein Startrohr wird heißer, als gewachsenes Biomineral verträgt, und so sitzen die sechs geschmiedeten Rohre der Baureihe Seidelbast unter einem Geflecht aus Wurzeln, Gras und Perlschale. Diese Haut öffnet sich zum Schuss wie eine reife Samenkapsel und schließt sich danach wieder, doch sie hält weniger aus als Stahl, und ein Seidelbast fällt früher als ein Grakrohr. Kael Dornhag ließ die Kapseln im Dornensommer nicht in Reihen, sondern entlang des Wurzelnetzes der Wiesen setzen, sodass kein Feld wie eine Stellung aussah und ein Überflug nur Gras, Blüten und verlassene Beete zeigte, bis der Krath-Clan in die scheinbar verlassene Kolonie einflog.
Dann öffneten sich alle Kapseln zugleich zu einem einzigen, gut getimten Gegenschlag. Seitdem pflanzen junge Gärtner zu jedem neuen Werfer einen echten Seidelbast an den Wiesenrand, dessen rote Beeren so giftig sind wie die Kapseln darunter.
Siehe auch: Lasergeschütz · Kreuzer · Raketenkreuzer · Bomber · Aufklärungsdrohne · Sensorphalanx
Lasergeschütz
Leichte Verteidigungsanlage · Kompakter Doppellaser mit Kühlrippen für die Jägerabwehr.
Wozu. Er schützt den Planeten gegen Jägerschwärme und leichte Angreifer.
Stärke. Er greift zwei getrennte Ziele je Runde an und trifft Leichte Jäger und Abfangjäger doppelt.
Grenzen. Gegen schwere Schiffspanzerung ist er schwach, trifft Zerstörer nur mit 0,4 und Schlachtschiffe mit 0,5, und Zerstörer haben Schnellfeuer 10, Bomber 20 gegen ihn.
Das Lasergeschütz ist der Wachhund der Kolonie, klein, schnell und mit zwei Läufen, die zwei Jäger zugleich verfolgen. Es entstand in der Glutjagd über den Raumhäfen, und sein Flackern am Horizont ist für Siedler bis heute das Zeichen, dass der Himmel bewacht wird.
- Aurelianer: Aurelianer umringen ihre Raumhäfen mit Lasergeschützen der Serie Vigilia, seit die Glutjagd landende Frachter zur Beute machte. Die Strahlen sind goldgelb gefiltert, damit Kunden sie nicht mit den roten Lasern weniger feiner Völker verwechseln.
- Krath: Die Krath stellen ihre Glutaugen in dichten Ringen auf und nennen das Feuer, das sie gegen Jäger entfachen, den Sturm. Ein Schütze, der in einer Salve zwei Jäger zugleich vom Himmel holt, darf eine zweite rote Kerbe in den Sockel schlagen.
- Syntheten: Die synthetische Klasse Glissando teilt ihre zwei Strahlen auf getrennte Ziele und verfolgt Jäger so genau, dass jedes Ausweichmanöver zur Geste wird. Schwere Panzerung überlässt sie ohne Zögern den größeren Anlagen, denn die Rechnung dazu hat Sekante längst erstellt.
- Veyari: Veyari-Laser der Baureihe Stechpalme sitzen in den Kronen alter Bäume, deren Laub als Kühlkörper dient. Nach jedem Gefecht prüfen die Gärtner die Blätter, und welkes Laub zeigt ihnen, welcher Lauf zu heiß gelaufen ist.
Technisches Dossier
Das Lasergeschütz ist ein kompakter Doppellaser auf gekühltem Sockel: In jedem Lauf wird ein Stab aus Gitterkristall durch Blitzentladungen gepumpt, und die Pulse verlassen ihn im Mikrosekundentakt durch geschliffene Kristalllinsen, die sie auf das Ziel bündeln. Die Kühlrippen am Turm sind kein Zierrat, denn jeder Puls hinterlässt Wärme im Kristall, und ein überhitzter Stab trübt sich und verliert die Bündelung. Gemessen werden 6.000 Struktur, ein Schirm von 75 und 300 Angriff, verteilt auf zwei getrennte Ziele je Salve, weil jeder Lauf eine eigene Feuerleitung besitzt.
Gegen Leichte Jäger und Abfangjäger wirkt jeder Treffer doppelt, denn deren dünne Rümpfe und kleine Schirme verdampfen schon unter einem kurzen Pulszug. Gegen schwere Schiffspanzerung kehrt sich dieser Vorteil um, weil ein Laser nur einen Fleck in die Oberfläche brennt, und gegen Zerstörer erreicht er 0,4, gegen Schlachtschiffe 0,5 seines Schadens. Die Feuerleitungen der Großschiffe kennen umgekehrt die kleinen Türme genau, sodass Zerstörer mit Schnellfeuer 10 und Bomber mit Schnellfeuer 20 ganze Ringe abarbeiten.
Gegen sehr starke Schirme greift zudem der Schwellreflex: Der Schirm eines Weltenkrümmers von 50.000 weist jeden Einzeltreffer unter 500 vollständig ab, und ohne großen Forschungsvorsprung liegt jeder Laserpuls darunter. Gebaut wird das Geschütz ab Stufe II aus 1.500 Erz und 500 Kristall, wobei fast der ganze Kristall in Stäben und Linsen steckt, und wie jede Verteidigung setzen Bodenmannschaften nach dem Gefecht 70 Prozent der zerstörten Türme wieder instand.
Chronik
Das Lasergeschütz entstand im Zeitalter der Industrie, gleichzeitig mit dem Raketenwerfer, aber als Antwort auf ein bestimmtes Übel: die Glutjagd. Als Krath-Clans mit Schwärmen Leichter Jäger aurelianische Frachtlinien überfielen, umringten die Kolonien ihre Raumhäfen mit Doppellasern, während Haus Brann im All den Geleitschutz aufbaute und der Bunker am Boden den Grundstock sicherte. Mit dem Impulsantrieb kamen die Abfangjäger, die eigentlich Jäger jagen sollten und nun selbst in die Pulse der alten Türme flogen.
Erst im Zeitalter der Imperien verlor das Geschütz seinen Schrecken, als Zerstörer mit eingemessener Feuerleitung ganze Ringe abarbeiteten und in den Bomberjahren Flächenbomben die Laserfelder abtrugen. Es blieb dennoch auf jeder Welt stehen, denn gegen Jäger gibt es keine billigere Antwort.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Das Lasergeschütz ist bei den Aurelianern ein Erzeugnis von Haus Tessaly, und Aldo Tessaly selbst schliff die Linsen der ersten Serie Vigilia, die nach der Glutjagd die Raumhäfen umringten. Jeder Turm steht auf einem Normsockel von Haus Corvell, sodass ein ausgebrannter Kristallstab im Hafen gegen einen aus dem Kontorlager getauscht wird, bevor das nächste Schiff anlegt. Die gedrosselten Normkaliber schießen zehn Prozent unter der Norm und damit deutlich schwächer als die Glutaugen der Krath, doch Haus Quirin versichert nur Stäbe, die eine volle Saison halten, und das ist der Preis dafür.
Das goldgelbe Filterglas vor jedem Lauf ist eine Vorschrift des Hafenkodex, die Haus Tessaly selbst entworfen hat, damit kein Kunde einen aurelianischen Strahl mit dem roten Licht fremder Geschütze verwechselt. Darius Brann nennt die Vigilia den einzigen Geleitschutz, der nie den Hafen verlässt.
Krath-Akte
Die Krath haben das Lasergeschütz erst ernst genommen, als sie in der Glutjagd selbst hineinflogen, und ihr erstes Glutauge war ein erbeuteter aurelianischer Turm, den die Schmiede von Clan Ashgrat zerlegten und in Basaltstahl nachbauten. Seitdem stehen Glutaugen in dichten Ringen um jede Krath-Werft, und das Feuer, das sie gegen Jäger entfachen, heißt bei den Clans der Sturm. Mit Glutladung gefahren treffen sie härter als jede fremde Bauart, doch ihre Kristallstäbe trüben schneller und werden nach jedem Feldzug gewechselt.
Wer in einer einzigen Salve zwei Jäger zugleich vom Himmel holt, darf eine zweite rote Kerbe in den Sockel schlagen. Murrka Ashgrat soll einen Sockel besessen haben, auf dem kein Platz mehr für Kerben war, und ließ ihn als Ehrenstein vor der Schmiedehalle aufstellen.
Syntheten-Akte
Die Syntheten führen ihr Lasergeschütz als Klasse Glissando, Revision 6, ein Wabenmodul mit zwei getrennten Läufen, deren Feuerleitung von der Konstrukteurin Sekante stammt. Sekante hat die Doppelführung an Jägerschwärmen eingemessen, bis jeder Lauf sein eigenes Ziel wählte und keiner einen Jäger beschoss, den der andere schon erfasst hatte. Im Sensorverbund teilen benachbarte Glissandos ihre Zielbahnen, sodass ein Ring aus Türmen wie ein einziges Auge arbeitet.
Gegen Zerstörer und Schlachtschiffe vermerkt das Protokoll nur einen Satz: Ziel ungeeignet, an Gaußkanone übergeben. Dass die Kühlrippen bei ihnen heißer laufen dürfen als bei organischen Bedienern, erlaubt engere Pulsfolgen, aber keinen dickeren Strahl, und das Kollektiv besteht darauf, diesen Unterschied in jedem Bericht zu nennen.
Veyari-Akte
Bei den Veyari heißt das Lasergeschütz Baureihe Stechpalme, und seine Läufe sitzen in den Kronen alter Bäume, deren Laub die Wärme der Kristallstäbe aufnimmt und an die Luft abgibt. Die Gärtner von Hain Grauweide ziehen dafür Bäume mit besonders breiten Blättern und leiten die Kühlflüssigkeit durch die Leitbahnen des Stamms, sodass ein Geschütz nach dem Gefecht buchstäblich ausatmet. Welkes Laub verrät ihnen danach, welcher Lauf zu heiß gelaufen ist.
Weil die Sockel aus Perlschale weniger aushalten als geschmiedeter Stahl, stellen die Veyari ihre Stechpalmen nie einzeln, sondern immer in Hecken, die einander decken. Thalen Vey-Oruun soll gesagt haben, ein Garten brauche gegen Hornissen keine Axt, nur genug Dornen.
Siehe auch: Leichter Jäger · Abfangjäger · Bunker · Zerstörer · Bomber · Raketenwerfer
Ionengeschütz
Mittlere Verteidigungsanlage (Schildbrecher) · Ionenkanone mit markanter blauer Induktionsspule auf schwerem Sockel.
Wozu. Es zerschlägt die Schilde angreifender Schiffe, damit andere Geschütze den Rumpf treffen.
Stärke. Es macht doppelten Schaden auf Schilde und trägt selbst 1.500 Schild, den stärksten Schirm aller leichten und mittleren Anlagen.
Grenzen. Gegen gepanzerte Rümpfe wirkt es geringer, und Bomber haben Schnellfeuer 10 und doppelten Schaden gegen es.
Das Ionengeschütz brennt kaum Löcher in Rümpfe, es lässt Schirme zerfallen, indem es ihre Phasenkohärenz zerreißt. Erfahrene Angreifer zählen auf einem Spionagebericht zuerst die blauen Induktionsspulen, bevor sie über Schiffe nachdenken.
- Aurelianer: Aurelianer stellen ihre Serie Moderatio neben Gaußkanonen und nennen das die doppelte Buchführung der Verteidigung. Das eine streicht den Schild vom Konto, das andere den Rumpf, und am Ende soll die Bilanz des Angreifers leer sein.
- Krath: Die Krath halten ihren Schildbeißer für eine List und schätzen ihn nur, weil er den Feind für den ehrlichen Schlag öffnet. Seine blauen Spulen umwickeln sie mit roten Bändern, damit niemand glaubt, sie hätten sich ein fremdes Werkzeug geliehen.
- Syntheten: Die synthetische Klasse Resonanz stimmt ihren Ionenstrahl auf den Takt fremder Schirme ab und wertet jeden Kampfbericht aus, um die Einstellung zu verfeinern. Dass das Geschütz selbst einen der stärksten Schirme unter den Anlagen trägt, halten die Syntheten für folgerichtig, denn wer Schilde versteht, baut auch gute.
- Veyari: Veyari-Ionengeschütze der Baureihe Baumfarn summen leise, und ihre Spulen gleichen eingerollten Farnwedeln. Wenn sie feuern, entrollen sich die Wedel ein Stück und glimmen, und Kinder zählen die Schüsse an den aufleuchtenden Blättern.
Technisches Dossier
Das Ionengeschütz beschleunigt schwere Ionen durch eine lange Induktionsspule, die als blauer Ring auf dem schweren Sockel sitzt, und schießt sie als gebündelten Strahl auf den Schirm des Ziels. Ein Phasenschirm hält nur, solange seine Emitterplatten im gemeinsamen Takt schwingen; die schweren Ionen laden das Feld ungleichmäßig auf, bringen die Platten aus dem Takt und zerstören so die Phasenkohärenz, sodass die Kondensatorbänke leerlaufen, ohne die Energie sauber abzuleiten. Darum wirkt das Geschütz doppelt auf Schilde, während der Strahl, der danach den Rumpf erreicht, wenig Hitze trägt und gegen gepanzerte Rümpfe geringer wirkt.
Gemessen werden 24.000 Struktur und 450 Angriff auf ein Ziel je Salve, vor allem aber ein eigener Schirm von 1.500, der stärkste aller leichten und mittleren Anlagen, denn wer Schirme brechen will, braucht selbst einen Emitterring, der die eigene Spule vor Rückkopplung schützt. Weil sein Schaden auf Schilden doppelt zählt, überwindet es auch den Schwellreflex starker Schirme leichter als ein Laser gleicher Stärke. Gebaut wird es ab Stufe III aus 5.000 Erz, 3.000 Kristall und 30 Elektronik, wobei die Elektronik den Takt der Spule regelt.
Seine Schwäche liegt über ihm, denn Bomber haben Schnellfeuer 10 und doppelten Schaden gegen den massigen Sockel, der sich nicht schnell genug dreht, um einer Flächenbombe zu entgehen. Nach dem Gefecht setzen Bodenmannschaften wie bei jeder Verteidigung 70 Prozent der zerstörten Geschütze wieder instand, meist mit frisch gewickelten Spulen aus der Werkstatt der Kolonie.
Chronik
Das Ionengeschütz entstand im Zeitalter des Orbits, als Schildtechnik auch kleinen Rümpfen dichte Schirme gab und Schwere Jäger mit 250 Schild die Laserpulse der Frühzeit abschüttelten. Die Labore lernten damals, dass man einen Schirm nicht leer schießen muss, wenn man ihn aus dem Takt bringen kann, und aus dieser Einsicht wurde die blaue Spule. Im Sternenflug bewährte es sich gegen die Schildkreuzer, deren 3.000 Schild ohne Ionen kaum zu brechen waren, und mit der jüngeren Gaußkanone fand es seinen Partner: Ion öffnet, Gauß schlägt durch. In den Bomberjahren fiel es dagegen reihenweise unter Flächenbomben, weil sein schwerer Sockel nicht ausweichen kann.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Tessaly, das auch die Emitterplatten der Schilde schleift, baut das Ionengeschütz als Serie Moderatio, und der Name ist Programm: Das Geschütz mäßigt den Schild des Gegners, damit andere ihn bezahlen lassen. Aurelianische Gouverneure stellen jede Moderatio neben eine Gaußkanone und führen beide in den Büchern als einen Posten, die doppelte Buchführung der Verteidigung. Die Spulen sind in Normsegmenten gewickelt, sodass ein durchgeschlagenes Segment im Hafen gegen ein versiegeltes aus dem Kontorlager getauscht wird.
Wie alle aurelianischen Waffen schießt auch die Moderatio gedrosselt, und Haus Quirin hat dazu festgehalten, ein gedrosselter Schildbrecher breche immer noch Schilde, ein durchgebrannter keine mehr. Die Prüfprotokolle jedes Geschützes liegen öffentlich im Kontor aus, weil ein Händler, der eine Verteidigung bezahlt, sehen will, wogegen sie hält.
Krath-Akte
Ein Krath-Schmied nennt das Ionengeschütz Schildbeißer und gibt offen zu, dass es eine List ist, denn es bricht nicht, was es trifft, sondern macht es weich für den Hammer. Gerade deshalb gehört es bei Clan Groth zu jeder Festung, und Grothak soll gesagt haben, eine List, die dem ehrlichen Schlag den Weg bereitet, sei ein Werkzeug und keine Schande. Die Spulen werden in Basaltstahlringe gefasst, die einen Hammerschlag überstehen, und die blauen Wicklungen mit roten Bändern umwickelt, damit niemand glaubt, der Clan habe sich ein fremdes Werkzeug geliehen.
Mit Glutladung gefahren schlägt der Strahl härter in die Schirme als bei jeder anderen Bauart, und die Spulen werden nach jedem Feldzug neu gewickelt. Wer an einem Schildbeißer dient, steht in der Schlachtordnung direkt neben den Schützen der Gaußkanone, denn beide gelten als eine Waffe mit zwei Händen.
Syntheten-Akte
Die Syntheten nennen ihr Ionengeschütz Klasse Resonanz, Revision 5, und es ist das Geschütz, an dem das Kollektiv am meisten gelernt hat. Jede Resonanz zeichnet die Taktfrequenzen der Schirme auf, auf die sie feuert, und speist sie in eine gemeinsame Tabelle, sodass die nächste Spule schon weiß, wie ein bestimmter Schildtyp schwingt. Einheit Axiom, die diese Tabelle führt, hat festgehalten, dass kein Volk seine Schirme zweimal gleich baut und die Tabelle darum niemals fertig wird, was sie als angenehm beschreibt.
Den eigenen Schirm von 1.500 halten die Syntheten für folgerichtig, denn wer Schilde versteht, baut auch gute. Gegen Bomber schreibt die Resonanz in ihr Lagebild nur eine Überlebenswahrscheinlichkeit, die so niedrig ist, dass das Kollektiv lieber Jäger und Flottenraketen schickt.
Veyari-Akte
In den Hainen heißt das Ionengeschütz Baumfarn, und seine Spule ist tatsächlich einem Farnwedel nachgebildet: Die Wicklung liegt im Ruhezustand eingerollt und entrollt sich ein Stück, wenn das Feld beim Schuss die Windungen auseinanderdrückt. Sylvane Ithrel hat diese Form gewählt, weil eine eingerollte Spule kaum Platz braucht und sich unter einer Perlschalenkuppel gut verbergen lässt. Diese Kuppel hält weniger aus als geschmiedeter Stahl, und darum stehen Baumfarne bei den Veyari immer im Schatten größerer Anlagen.
Wenn sie feuern, glimmen die Wedel, und Kinder zählen die Schüsse an den aufleuchtenden Blättern. Die Doktrin der Haine sieht im Baumfarn einen Gärtner, der die Rinde des Gegners aufschneidet, damit andere den Rest erledigen.
Siehe auch: Schildtechnik · Schwerer Jäger · Schildkreuzer · Gaußkanone · Bomber
Gaußkanone
Schwere Verteidigungsanlage · Lange elektromagnetische Schienenkanone auf zwei tragenden Schienen.
Wozu. Sie verschießt einen präzisen panzerbrechenden Schuss gegen Großkampfschiffe.
Stärke. Mit 3.300 Angriff und 105.000 Struktur trifft sie Schlachtschiffe und Zerstörer doppelt.
Grenzen. Gegen Jägerschwärme wirkt sie nur halb, Belagerungsschlachtschiffe und Schwere Zerstörer treffen sie dreifach, Bunkerbrecher doppelt.
Wenn eine Gaußkanone feuert, zittert der Boden im Umkreis von Kilometern, und das Legierungsgeschoss ist im Orbit, bevor der Knall die Siedlung erreicht. Sie entstand im Sternenflug gegen die schweren Impulsrümpfe ihrer Zeit, und als die ersten Schlachtschiffe kamen, war sie die erste Anlage, die ihren Kapitänen echte Sorgen machte.
- Aurelianer: Aurelianische Gaußkanonen der Serie Iustitia sind mit Messing verkleidet und tragen Inschriften, die säumige Schuldner an ihre Verpflichtungen erinnern. Die berühmteste steht über dem Hafen einer Kontorwelt und heißt bei den Händlern nur die Letzte Mahnung.
- Krath: Gaußschützen gehören zu den angesehensten Kriegern einer Krath-Welt, und ihre Waffe heißt dort Hammer des Bodens. Wer mit ihr ein feindliches Schlachtschiff vom Himmel holt, darf beim nächsten Clanfest als Erster sprechen.
- Syntheten: Die synthetische Klasse Gradient berechnet jeden Schuss auf die Panzerplatte genau und ist auf Großkampfschiffe abgestimmt, gegen die sie doppelt trifft. Jägerschwärme überlässt sie den kleinen Anlagen, denn auf sie verschwendet wäre jeder Schuss eine schlechte Rechnung.
- Veyari: Die Veyari setzen ihre Gaußkanonen der Baureihe Bergkiefer in Felsklippen, wo die Schienen wie Wurzeln aus dem Stein wachsen. Vor jedem Schuss verstummen die Vögel an der Klippe, und die Gärtner sagen, der Fels halte selbst kurz den Atem an.
Technisches Dossier
Die Gaußkanone ist ein elektromagnetischer Massebeschleuniger: Zwei tragende Schienen führen ein Geschoss aus Legierung, und Spulenstufen entlang des Laufs ziehen es mit wandernden Magnetfeldern nacheinander nach vorn, bis es den Lauf schneller verlässt als jedes Geschoss einer Schiffskanone. Die Energie liefern Kondensatorbänke im Fundament, die sich in einem einzigen Schuss entladen, und der Rückstoß dieser Entladung zittert durch den Boden bis in die Siedlung. Mit 3.300 Angriff auf ein Ziel je Salve und 105.000 Struktur ist sie die erste Anlage, die schwere Panzerung durchschlägt, statt sie nur anzukratzen, und gegen Schlachtschiffe und Zerstörer wirkt jeder Treffer doppelt, weil ein massives Projektil die Spantenlage eines Großrumpfs durchschlägt und den Kettenbruch auslösen kann.
Gegen Jägerschwärme wirkt sie nur halb, denn der lange Lauf schwenkt träge, und ein einzelnes schweres Geschoss gegen ein kleines Ziel ist Verschwendung. Ihr Schirm von 600 schützt die Spulen vor Splittern, nicht vor Belagerungsartillerie: Belagerungsschlachtschiffe und Schwere Zerstörer treffen sie dreifach, Bunkerbrecher doppelt, und Bomber räumen sie mit Schnellfeuer 5 ab, weil ein fest verankertes Fundament nicht ausweichen kann. Gebaut wird sie ab Stufe IV aus 20.000 Erz, 15.000 Kristall, 2.000 Deuterium und 200 Legierung; das Deuterium kühlt die supraleitenden Spulen, und die Legierung steckt in Schienen und erstem Magazin.
Wie jede Verteidigung wird sie nach dem Gefecht zu 70 Prozent von Bodenmannschaften wieder aufgerichtet, die zuerst die Schienen nachrichten und dann die Spulen tauschen.
Chronik
Die Gaußkanone entstand im Zeitalter des Sternenflugs, als Kreuzer, Schildkreuzer und Raketenkreuzer die Impulsflotten schwer machten und die Pulse der Lasertürme an ihrer Panzerung nur noch Flecken brannten. Ihr massives Legierungsgeschoss war für dicke Spantenlagen gebaut, und als mit dem Hyperraum die ersten Schlachtschiffe und Zerstörer kamen, zeigte sich, dass es gegen deren noch schwerere Rümpfe doppelt wirkte, und erst diese Ziele machten sie berühmt. Zusammen mit dem älteren Ionengeschütz bildete sie die klassische Festungsbatterie, in der Ion den Schirm bricht und Gauß durchschlägt. Noch im Sternenflug antworteten die Belagerer mit dem Bunkerbrecher, und im Zeitalter der Imperien mit Belagerungsschlachtschiffen und Schweren Zerstörern, deren Artillerie gezielt auf Gaußfundamente eingemessen ist.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Serie Iustitia ist das schwerste Stück, das Haus Corvell für den Boden fertigt, und ihre Schienen werden in Normlängen geliefert, damit eine Kontorwelt sie mit den eigenen Kränen aufstellen kann. Die Verkleidung aus Messing und Elfenbeinemail schützt die Spulen vor dem Salzwind der Hafenwelten und trägt Inschriften, die säumige Schuldner an ihre Verpflichtungen erinnern. Die berühmteste Iustitia steht über dem Hafen einer Kontorwelt und heißt bei den Händlern nur die Letzte Mahnung.
Weil die Normkaliber gedrosselt sind, schießt sie zehn Prozent unter der Norm und spürbar schwächer als eine Krath-Kanone, und Cassian Varro rechnet das im Senat stets mit dem Satz vor, eine Kanone, die zehn Jahre hält, sei billiger als eine, die zehn Gefechte hält. Haus Quirin verlangt für jede Iustitia ein Gutachten über den Baugrund, denn ein Fundament, das unter dem Rückstoß nachgibt, ist der häufigste Schadensfall der ganzen Verteidigung.
Krath-Akte
Hrogar Ashgrat, der Erfinder des Basaltstahls, hat den Hammer des Bodens nicht erfunden, aber er hat ihm sein Fundament gegeben: einen Block aus Basaltstahl, der so tief in den Fels reicht, dass der Rückstoß im Gestein verebbt, statt die Schienen zu verbiegen. Krath-Gaußkanonen laufen mit Glutladung über Norm, schlagen härter als jede fremde Bauart und verschleißen ihre Schienen dafür nach wenigen Feldzügen, die dann in der Schmiede neu gerichtet werden. Gaußschützen gehören zu den angesehensten Kriegern einer Krath-Welt, und wer ein feindliches Schlachtschiff vom Himmel holt, darf beim nächsten Clanfest als Erster sprechen.
Die Namen gefallener Schützen werden in die Schienen geschlagen, damit jedes Geschoss an ihnen vorbeifliegt. Die Hammerprobe besteht die Kanone mühelos, und die Krath sagen gern, sie sei die einzige feine Technik, der sie je ganz vertraut hätten.
Syntheten-Akte
Die Gaußkanone heißt im Kollektiv Klasse Gradient, Revision 7, und ihr Name beschreibt, was sie tut: Sie folgt dem steilsten Anstieg des Feldes, Spule für Spule, bis das Geschoss seine Endgeschwindigkeit erreicht. Die Spulen sind Sechseckringe, die einzeln ausgebaut werden können, und fällt eine Stufe aus, rechnet die Feuerleitung die übrigen neu, statt das Geschütz stillzulegen. Synthetische Gradienten berechnen jeden Schuss auf die Panzerplatte genau, und ihre Zielmodelle kennen nur zwei Zielklassen, für die sich ein Schuss lohnt, Schlachtschiffe und Zerstörer.
Einheit Moment hat dazu angemerkt, ein Gradient gegen einen Jägerschwarm sei genauso sinnvoll wie ein Rechenkern, der Kieselsteine zählt. Das Kollektiv stellt darum keine Gaußkanone ohne einen Ring kleinerer Anlagen auf, die ihr die Jäger abnehmen.
Veyari-Akte
Die Veyari, die sonst züchten, haben für die Gaußkanone eine Ausnahme gemacht, denn Schienen aus gewachsenem Biomineral würden beim ersten Schuss zerspringen, und so gießen sie die Schienen der Baureihe Bergkiefer aus Legierung und lassen nur das Widerlager wachsen. Dieses Widerlager ist ein Wurzelgeflecht aus Perlschale, das die Gärtner Schicht für Schicht in eine Felsklippe treiben, bis es den Rückstoß in den ganzen Fels verteilt wie die Wurzeln einer Kiefer den Sturm. Orrin Moosgrund, der die erste Bergkiefer in die Klippen über seinem Hain setzte, soll beim ersten Probeschuss gemessen haben, dass der Fels noch drei Täler weiter zitterte.
Vor jedem Schuss verstummen die Vögel an der Klippe. Weil Perlschale weniger aushält als Stahl, steht keine Bergkiefer ohne Hecke aus kleineren Anlagen, und die Doktrin der Haine schickt ihr die schweren Ziele zu, während die Dornen die Jäger übernehmen.
Siehe auch: Ionengeschütz · Schlachtschiff · Zerstörer · Bunkerbrecher · Belagerungsschlachtschiff · Schwerer Zerstörer
Plasmawerfer
Schwere Verteidigungsanlage (Bomberabwehr) · Stark geschirmte Plasmaanlage mit leuchtender Einschlusskammer.
Wozu. Er ist die schwerste Bomberabwehr eines Planeten.
Stärke. Er trifft Bomber und Strategische Bomber dreifach und gehört in Stufe V zu den teuersten und stärksten Anlagen.
Grenzen. Er ist teuer, gegen Schwere Jäger mit 0,6 schwach, und Schwere Jäger treffen ihn vierfach, Strategische Bomber dreifach, Belagerungsschlachtschiffe und Bunkerbrecher doppelt.
Der Plasmawerfer schleudert magnetisch eingeschlossene Plasmatori, die Bomberpanzerung im Ziel wie Wachs zerfließen lassen. Gebaut wurde er in den ersten Jahren des Imperiums gegen die Hyperraumlinien, berühmt aber in den Bomberjahren, und seitdem planen Staffeln ihre Anflüge um ihn herum.
- Aurelianer: Aurelianer stellen Plasmawerfer der Serie Fortitudo vor ihre Tresorwelten und lassen die Kosten von mehreren Häusern mittragen. Jeder Werfer trägt eine Plakette mit den Namen der Häuser, die ihn bezahlt haben, in Gold auf Elfenbein.
- Krath: Krath-Schützen am Glutschlund tragen ihre Glutnarben wie Orden und sehen im Bomber einen würdigen Gegner. Gegen Schwere Jäger, die ihren Werfer vierfach treffen, rufen sie dagegen ohne Scham nach eigener Deckung.
- Syntheten: Die Syntheten berechnen den Magneteinschluss ihrer Klasse Torus mit einer Sicherheitsreserve, die organische Ingenieure für Verschwendung halten, denn ein Torus, der vor dem Ziel zerfällt, verbrennt nicht den Bomber, sondern die eigene Kammer. Jede Abweichung im Feld wird gemeldet, bevor ein organisches Auge sie sehen könnte.
- Veyari: Veyari-Plasmawerfer der Baureihe Magnolie leuchten nachts wie gefangene Sterne in gläsernen Blüten über den Kolonien. Die Haine bauten ihre ersten Magnolien erst, als Bomber die Gärten bedrohten, obwohl andere Völker den Werfer längst gegen Schlachtschifflinien aufgestellt hatten, und noch heute pflanzt man zu jedem neuen Werfer einen Baum für die Welt, die er schützt.
Technisches Dossier
Der Plasmawerfer formt in einer leuchtenden Einschlusskammer ringförmige Plasmapakete, die Tori, die von ihrem eigenen Magnetfeld zusammengehalten werden, und schleudert sie mit einem Magnetbeschleuniger auf das Ziel. Erst dort bricht der Einschluss zusammen, und das Plasma entlädt seine Hitze auf einer Fläche, die keine Panzerplatte ableiten kann, sodass Panzerung wie Wachs zerfließt. Mit 3.000 Angriff auf ein Ziel je Salve, 75.000 Struktur und 500 Schild trägt er auffällig genau die Rumpfwerte des Bombers, den er jagt, und gegen Bomber und Strategische Bomber wirkt jeder Treffer dreifach, weil ihre großen Bombenschächte und Panzerflächen die Hitze nirgends abführen.
Der Preis ist gewaltig, nämlich 50.000 Erz, 50.000 Kristall, 30.000 Deuterium, 1.000 Legierung und 500 Elektronik, denn jeder Torus frisst Energie, und die Feldsteuerung der Kammer verschleißt Elektronik in einem Maß, das keine andere Anlage erreicht. Seine Schwäche ist die Trägheit: Ein Torus braucht Zeit, um sich zu formen, und gegen Schwere Jäger erreicht der Werfer nur 0,6 seines Schadens, während diese ihn vierfach treffen, weil ein einziger Treffer in die Spulen der Einschlusskammer das Feld kollabieren lässt. Strategische Bomber treffen ihn dreifach, Belagerungsschlachtschiffe und Bunkerbrecher doppelt, denn auch sie zielen auf die Kammer und ihre Spulen.
Gebaut wird er erst in Stufe V, und nach einem Gefecht setzen Bodenmannschaften wie bei jeder Verteidigung 70 Prozent der zerstörten Werfer wieder instand.
Chronik
Der Plasmawerfer entstand in den ersten Jahren des Imperiums, als Schlachtschifflinien mit Hyperraumkernen über den Kolonien erschienen und die Festungen eine Batterie wollten, deren Plasmatori schwere Rümpfe zum Schmelzen bringen, und seine Feuerleitung war auf große, langsame Ziele eingemessen. Seine große Zeit kam in den Bomberjahren, als Bomberverbände mit Schnellfeuer 20 gegen Werfer und Laser und Schnellfeuer 10 gegen Ionengeschütze ganze Verteidigungsringe abtrugen und die Verteidiger seine Kammern auf die Bomberrümpfe einmaßen, die er seither dreifach trifft, während der Flottenkreuzer im All und die viel älteren Schweren Jäger und Flottenraketen aus dem Zeitalter des Orbits dieselbe Aufgabe fanden. Der Werfer hielt die Bomber auf, doch er brachte seine eigene Schwäche mit, denn die Schweren Jäger, die ihn decken sollen, sind in fremder Hand seine gefährlichsten Gegner. In der Kuppelkrise richteten schließlich Belagerungsschlachtschiffe, Strategische Bomber und die älteren Bunkerbrecher ihr Feuer gegen ihn als das lohnendste Ziel einer Festung.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Quirin hat den Plasmawerfer nie versichert, sondern mitfinanziert: Die Serie Fortitudo ist so teuer, dass mehrere Häuser sich einen Werfer teilen, und jeder trägt eine Plakette mit ihren Namen, in Gold auf Elfenbein. Gebaut wird sie von Haus Amaury, das sonst Antriebe fertigt, denn die Einschlusskammer ist im Kern eine Antriebstechnik, deren Plasma nicht hinten, sondern vorn hinausgeht. Aurelianer stellen die Fortitudo vor ihre Tresorwelten, wo die Werte eines Sektors lagern, und rechnen offen vor, dass ein einziger abgewehrter Bomberangriff den Werfer bezahlt.
Wegen der gedrosselten Normkaliber zündet ihr Torus schwächer als bei den Krath, und die Ingenieure von Haus Amaury gleichen das aus, indem sie Werfer stets paarweise aufstellen. Die erste Fortitudo der Bomberjahre stand über der ältesten Tresorwelt von Haus Solden und heißt dort bis heute die Teuerste Wache.
Krath-Akte
Den Plasmawerfer nennen die Krath Glutschlund, und Clan Ul-Tharn stellte die meisten auf, als seine Festungen in den Bomberjahren Ring um Ring unter Flächenbomben fielen. Die Einschlusskammer ist bei ihnen in einen Basaltstahlmantel gegossen, der die Hammerprobe besteht, aber die Feldspulen darin sind feine Technik, und das ärgert die Schmiede bis heute. Mit Glutladung gefahren wirft der Glutschlund heißere Tori als jede fremde Bauart, und seine Schützen tragen die Glutnarben ihrer Arbeit wie Orden.
Im Bomber sehen sie einen würdigen Gegner, weil er offen anfliegt und offen stirbt. Gegen Schwere Jäger, die ihren Werfer vierfach treffen, rufen sie dagegen ohne Scham nach Deckung, und Yskra Ul-Tharn hat verfügt, dass kein Glutschlund ohne eine Staffel eigener Jäger in der Nähe steht.
Syntheten-Akte
Im Kollektiv heißt der Plasmawerfer Klasse Torus, Revision 2, nach der Form, die sein Plasma annimmt, und er ist eines der wenigen Geschütze, bei denen die Syntheten bewusst Material verschwenden. Die Einschlusskammer ist mit einer Sicherheitsreserve berechnet, die organische Ingenieure für übertrieben halten, und jede Abweichung im Feld wird gemeldet, bevor ein organisches Auge sie sehen könnte. Einheit Ordo hat ausgerechnet, dass ein Torus dieselbe Struktur trägt wie der Bomber, den er jagt, und fand die Symmetrie so schön, dass sie in jeder Revision erhalten blieb.
Im Sensorverbund melden die Phalanxen der Kolonie jeden Bomberanflug so früh, dass die Kammern ihre ersten Tori schon geformt haben, wenn die Staffel ankommt. Gegen Schwere Jäger rechnet das Kollektiv nicht mit dem Werfer, sondern mit eigenen Schildkreuzern, die genau diese Jäger vierfach treffen.
Veyari-Akte
Die Veyari haben den Plasmawerfer erst gebaut, als Bomber ihre Gärten bedrohten, und sie nennen ihn Baureihe Magnolie, weil seine Einschlusskammer in einer gläsernen Blüte aus geschmolzenem Kristall sitzt. Nachts leuchten die Magnolien wie gefangene Sterne über den Kolonien. Die Werftgärtnerin Ilwen Tauhain hat den Sockel als Perlschale gezogen, deren verzweigte Rippen die Hitze der Kammer in den Boden ableiten, doch Perlschale hält weniger aus als Stahl, und ein Treffer in die Rippen kostet mehr als bei anderen Völkern.
Zu jedem neuen Werfer pflanzt man einen Baum für die Welt, die er schützt, und in manchen Kolonien steht inzwischen ein ganzer Hain aus den Bomberjahren. Gegen Schwere Jäger schützen die Haine ihre Magnolien mit eigenen Jägerhecken, denn eine Blüte, die nicht verteidigt wird, wird gepflückt.
Siehe auch: Bomber · Strategischer Bomber · Schwerer Jäger · Flottenrakete · Belagerungsschlachtschiff · Bunkerbrecher
Planetenschilde
Planetenschild I · Planetenschild II · Planetenschild III
Planetenschild I
Planetare Schildbarriere (Stufe I) · Schildgenerator mit drei Pylonen, die eine halbdurchsichtige Energiekuppel über die Kolonie legen.
Wozu. Er fängt Treffer ab, die sonst Verteidigungsanlagen und Siedlungen treffen würden, und ist im Kampf ein eigenes, sehr zähes Ziel.
Stärke. Mit 30.000 Schild und 300.000 Struktur bindet er feindliches Feuer über viele Runden.
Grenzen. Nur einer je Planet ist erlaubt, er hat keinen eigenen Angriff, und Strategische Bomber treffen ihn dreifach, Belagerungsschlachtschiffe und Bunkerbrecher doppelt.
Ein Planetenschild sieht von unten aus wie ein dünner Schleier, in dem Treffer als kreisende Lichtwellen über den Himmel laufen. Weil zwei Kuppeln um dieselbe Welt einander auslöschen würden, hat jeder Planet nur einen, und wer ihn angreift, braucht Geduld und sehr viel Feuerkraft.
- Aurelianer: Aurelianer bauen ihren ersten Planetenschild der Serie Tutela über der Welt mit dem größten Markt, denn offener Handel braucht einen sicheren Himmel. Die Kuppel schimmert dort golden in der Abendsonne, und Händler werben damit, dass ihre Lager darunter liegen.
- Krath: Die Krath hielten Schilde über Städten lange für Feigheit, bis Clan Groth seine Heimatwelt unter einer Kuppel durch eine ganze Belagerung brachte. Seitdem nennen sie die Kuppel den Schild der Mütter, und wer am Generator Dienst tut, trägt dieselbe Ehre wie ein Frontkämpfer.
- Syntheten: Die synthetische Klasse Grundton verteilt die Last eines Angriffs über die ganze Kuppel und füllt ihre Bänke zwischen den Salven neu. Dass Raketen den Schirm umgehen, steht in ihren Lagebildern ganz oben, und deshalb plant das Kollektiv Abfangschächte stets gleich mit.
- Veyari: Veyari-Schilde der Baureihe Linde schimmern grünlich, und unter ihnen gedeihen die Gärten weiter, als ob draußen kein Krieg wäre. Wenn Treffer als Lichtwellen über die Kuppel laufen, singen die Alten Lieder, deren Takt dem Rhythmus der Wellen folgt.
Technisches Dossier
Der Planetenschild ist ein Phasenschirm in planetarem Maßstab: Drei Pylonen, jeder mit einem Kranz aus Kristall-Emitterplatten, spannen über der Kolonie eine halbdurchsichtige Kuppel auf, die im Boden verankert ist und Treffer als Energie in Kondensatorbänke unter den Pylonen ableitet. Zwischen den Salven füllen die Generatoren die Bänke wieder auf, darum baut sich der Schirm Runde für Runde neu auf, bis die Struktur der Anlage selbst nachgibt. Gemessen werden 30.000 Schild und 300.000 Struktur, ein eigener Angriff fehlt völlig, und im Gefecht ist der Schild ein eigenes, sehr zähes Ziel, das feindliches Feuer über viele Runden bindet, das sonst Geschütze und Siedlung treffen würde.
Der Schwellreflex macht ihn gegen Kleinkaliber unangreifbar, denn jeder Treffer unter einem Hundertstel der vollen Schirmstärke verpufft wirkungslos, bei der Grundstärke also jeder unter 300, und jede Stufe Schildtechnik hebt diese Schwelle weiter an. Nur einer je Planet ist möglich, weil zwei konzentrische Schirme um denselben Körper in Feldinterferenz geraten und einander auslöschen. Gebaut wird er ab Stufe IV mit Schildtechnik 4 und Energietechnik 3 aus 50.000 Erz, 50.000 Kristall, 2.000 Legierung, 1.000 Elektronik und 100 Xenokristall, und dieser kleine Xenoanteil hält die Emitter über einer ganzen Halbkugel in Phase, weshalb keine Arche einen Schild durch die Schwelle bringen kann.
Strategische Bomber treffen ihn dreifach, Belagerungsschlachtschiffe und Bunkerbrecher doppelt, und Raketen schlüpfen durch den Schirm, als wäre er nicht da. Weil Bodenmannschaften zerstörte Verteidigung nach dem Gefecht zu 70 Prozent instand setzen und ein Schild nur einmal steht, richten sie eine gefallene Kuppel in aller Regel wieder auf.
Chronik
Der Planetenschild entstand im Sternenflug, als Schildtechnik 4, Energietechnik 3 und die ersten Xenoextraktoren der Nebel zum ersten Mal einen Schirm über eine ganze Kolonie erlaubten. Gegen die Kreuzer und Raketenkreuzer seiner Zeit war er kaum zu überwinden, und die Angreifer suchten andere Wege: Die älteren Interplanetarraketen schlüpften ohnehin unter jedem Schirm hindurch, und noch im Sternenflug kam der Bunkerbrecher hinzu, der ihn doppelt trifft. Seine Grenze zeigte die Kuppelkrise, als Belagerungsschlachtschiffe einfache Kuppeln in wenigen Salven brachen. Die Antwort waren Planetenschild II und III, die ihn ersetzen, ohne das Gesetz des einen Schirms je Welt aufzuheben.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Serie Tutela ist das Prestigestück von Haus Tessaly, und Aldo Tessaly hat die Emitterplatten der ersten Kuppel selbst aus dem reinsten Kristall einer Kolonie geschnitten und jede mit Seriennummer und Prüfsiegel versehen. Aurelianer bauen den ersten Schild über der Welt mit dem größten Markt, denn ein Kontor unter einer Kuppel zahlt bei Haus Quirin nur noch einen Bruchteil der Prämie. Finanziert wird der Bau über Anteilsscheine, die Händler kaufen, deren Lager unter der Kuppel liegen, und bei jeder abgewehrten Belagerung werden im Kontor die Namen der Anteilseigner ausgerufen.
In der Abendsonne schimmert die Tutela golden, und Händler drucken sie auf ihre Frachtbriefe. Severin Lazar soll gesagt haben, der beste Vertrag sei einer, den der Gegner von außen lesen kann, ohne ihn brechen zu können.
Krath-Akte
Den Krath galt ein Schirm über einer Stadt lange als Feigheit, denn wer sich verstecke, lade den Feind nur zum Warten ein. Das änderte sich, als Clan Groth seine Heimatwelt im Sternenflug unter einer Kuppel durch eine ganze Belagerung brachte und Grothak danach vor den Clan trat und sagte, auch eine Mutter stelle sich vor ihre Kinder, ohne selbst zu schlagen. Seitdem heißt die Kuppel bei den Krath Schild der Mütter, und wer am Generator Dienst tut, trägt dieselbe Ehre wie ein Frontkämpfer.
Die drei Pylonen sind kantige Basaltstahltürme, die jede Hammerprobe überstehen, aber die Emitterplatten sind feine Technik, die die Clans nur widerwillig bei aurelianischen Schleifern kaufen. Dass die Krath wegen ihrer langsameren Forschung die nötige Schildtechnik erst nach den anderen Völkern erreichen, erklären die Clans damit, dass ein Schild warten könne, ein Hammer nicht.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv führt den Planetenschild als Klasse Grundton, Revision 1, denn für Syntheten ist ein Schirm eine Schwingung, und die erste Kuppel ist der Ton, auf dem alle weiteren Stufen aufbauen. Die Emitter der drei Pylonen werden im Sensorverbund geregelt und passen ihren Takt nach jeder Salve an die Lastverteilung an, sodass die Kuppel die Energie eines Treffers über die ganze Halbkugel verteilt, statt sie an einer Stelle zu sammeln. Dass Raketen durch den Schirm schlüpfen, steht in ihren Lagebildern ganz oben, und deshalb plant das Kollektiv zu jedem Grundton gleich ein Silo mit Abfangraketen. Einheit Mantisse, die die ersten Grundtöne eingemessen hat, beschreibt den Schild in ihren Protokollen als die einzige Anlage, die ihren Zweck erfüllt, wenn nichts geschieht, und hält das für eine gelungene Form der Höflichkeit.
Veyari-Akte
Die Veyari nennen den Planetenschild Baureihe Linde, nach dem Baum, unter dem in den Hainen seit jeher der Kreis zusammenkommt. Die drei Pylonen ziehen sie aus Perlschale auf Formgerüsten, und die Kristall-Emitter in ihren Kronen werden erst eingesetzt, wenn die Schale ausgehärtet ist; weil Perlschale weniger aushält als Stahl, trägt eine Linde weniger Struktur als die Kuppeln anderer Völker. Unter dem grünlich schimmernden Schirm gedeihen die Gärten weiter, als ob draußen kein Krieg wäre. Wenn Treffer als Lichtwellen über die Kuppel laufen, singen die Alten Lieder, deren Takt dem Rhythmus der Wellen folgt, und die Hüterin Neala Lindgrund hat aus diesen Liedern eine Zählweise gemacht, mit der jedes Kind die Salven einer Belagerung mitzählen kann.
Siehe auch: Schildtechnik · Energietechnik · Interplanetarrakete · Bunkerbrecher · Belagerungsschlachtschiff · Planetenschild II
Planetenschild II
Planetare Schildbarriere (Stufe II) · Verstärkte Schildbarriere mit zusätzlichen Pylonen und Speicherringen.
Wozu. Sie ersetzt Stufe I und hält auch schwere Flotten deutlich länger auf.
Stärke. Mit 60.000 Schild und 500.000 Struktur verdoppelt sie den Schirm der ersten Stufe.
Grenzen. Sie braucht Schildtechnik 7, Energietechnik 6, Orbitalwerft 2 und 500.000 Erz und bleibt angreifbar durch Strategische Bomber, Belagerungsschiffe und Bunkerbrecher.
Die zweite Schildstufe entstand in der Kuppelkrise, nachdem Belagerungsschiffe gelernt hatten, einfache Kuppeln in wenigen Salven zu brechen. Ihre sechs Pylonen ragen höher als jedes Gebäude der Kolonie, und ihre zwei ineinanderliegenden Schalen sind von weitem das Zeichen einer wehrhaften Welt.
- Aurelianer: Aurelianer rüsten zuerst ihre Marktwelten auf die Serie Firmitas auf, denn ein geschlossener Markt kostet mehr als jeder Schild. Die neuen Pylonen lassen sie mit Elfenbeinplatten verkleiden, auf denen die Namen der Stifterhäuser stehen.
- Krath: Die Krath stellen die Pylonen ihrer Pylonenwacht wie Wachtürme auf und besetzen sie mit Ehrengarden. Jede Ablösung schlägt bei Sonnenaufgang dreimal mit dem Hammer gegen den Pylon, damit der Schild weiß, dass er nicht allein steht.
- Syntheten: Die synthetische Klasse Oktave legt zwei Schalen im selben Takt übereinander, wie zwei Töne im Abstand einer Oktave, die einander nicht stören. Weil der Bau eine Orbitalwerft der zweiten Stufe voraussetzt, zählt das Kollektiv diesen Schild zu den Bauwerken der Reife.
- Veyari: Veyari lassen um die Pylonen ihrer Baureihe Ulme Kletterpflanzen wachsen, die vom schwachen Leuchten des Schildes leben. Wenn der Schirm unter Beschuss stärker glüht, öffnen die Ranken ihre Blüten, und nach einer Belagerung duftet die ganze Kolonie danach.
Technisches Dossier
Planetenschild II ersetzt die erste Stufe und ist dennoch kein zweiter Schild, auch wenn man von außen zwei ineinanderliegende Kuppeln sieht. Sechs Emitterpylonen, höher als jedes Gebäude der Kolonie, spannen eine Doppelschale auf, deren innere und äußere Lage von einem einzigen Generator im selben Phasentakt gespeist werden, und weil beide Lagen eine einzige Schwingung bilden, entsteht keine Feldinterferenz. Zwischen den Lagen liegen Speicherringe, Kondensatorbänke in Ringform, die einen Treffer über das ganze Netz verteilen, sodass kaum je eine Stelle überlastet.
Gemessen werden 60.000 Schild und 500.000 Struktur, doppelt so viel Schirm wie bei der ersten Stufe, und der Schwellreflex weist entsprechend schon bei Grundstärke jeden Treffer unter 600 ab. Voraussetzung sind Schildtechnik 7, Energietechnik 6 und eine Orbitalwerft der Stufe 2, denn die Speicherringe sind zu groß und zu fein, um in der Schwerkraft am Boden gewickelt zu werden. Die Kosten zeigen, wie ernst die Kuppelkrise war: 500.000 Erz, 250.000 Kristall, 500 Deuterium, 8.333 Legierung, 2.500 Elektronik und 625 Xenokristall.
Einen eigenen Angriff hat auch diese Stufe nicht, und Strategische Bomber treffen sie dreifach, Belagerungsschlachtschiffe und Bunkerbrecher doppelt, weil deren Bomben, Artillerie und Gefechtsköpfe gezielt auf die Fundamente der Pylonen eingemessen sind.
Chronik
Planetenschild II ist die erste Antwort auf die Kuppelkrise im Zeitalter der Imperien. Belagerungsschlachtschiffe, die Schilde doppelt treffen, brachen einfache Kuppeln in wenigen Salven, und zugleich legten die Angreifer die älteren Bunkerbrecher gezielt auf die Pylonen. Die Schildbauer aller Völker lernten, dass mehr Pylonen allein nichts nützten, solange ein zweiter Generator die Feldinterferenz auslöste, und fanden den Weg über die gekoppelte Doppelschale. Die zweite Stufe hielt die Belagerer deutlich länger auf, doch Strategische Bomber und Belagerungsschiffe blieben ihr gewachsen, und so folgte Planetenschild III mit seinem Xenokristallgitter.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Serie Firmitas entstand in einem Konsortium aus Haus Tessaly und Haus Corvell, nachdem die Kuppelkrise mehrere Marktwelten in einer einzigen Saison geschlossen hatte, und ihr Name steht für die Standfestigkeit, die Haus Quirin seither von jeder versicherten Welt verlangt. Aurelianer rüsten zuerst ihre Marktwelten auf, denn ein geschlossener Markt kostet mehr als jeder Schild. Die sechs Pylonen lassen sie mit Elfenbeinplatten verkleiden, auf denen die Namen der Stifterhäuser stehen.
Ottilie Corvell hat durchgesetzt, dass die Speicherringe in der Orbitalwerft nach Aurel-Norm gefertigt werden, sodass ein Ring einer Welt auf jeder anderen passt, und in den Kontoren heißt das seitdem die Ringnorm. Ein beschädigter Ring wird deshalb nicht repariert, sondern aus dem nächsten Hafen ersetzt, und die Rechnung geht an Haus Quirin.
Krath-Akte
Die Krath nennen die zweite Stufe Pylonenwacht und haben sie lieber als die erste, weil man ihre Pylonen wie Wachtürme besetzen kann. Clan Ul-Tharn stellt in jeden Pylonsockel eine Ehrengarde, die bei Sonnenaufgang wechselt, und jede Ablösung schlägt dreimal mit dem Hammer gegen den Basaltstahl, damit der Schild weiß, dass er nicht allein steht. In der Kuppelkrise standen Krath-Welten unter Belagerungsfeuer, das die Pylonen gezielt suchte, und die Garden blieben auf ihren Posten, solange ihr Turm stand; ihre Namen sind in die Sockel geschlagen.
Weil die Speicherringe aus einer Orbitalwerft kommen und die Krath-Forschung länger braucht, erreichen viele Clans die Pylonenwacht nach ihren Nachbarn. Die Clans sagen dazu, eine Wache, die spät aufzieht, gehe dafür als Letzte.
Syntheten-Akte
Für die Syntheten ist Planetenschild II die Klasse Oktave, Revision 2, und ihr Name erklärt das Prinzip besser als jedes Datenblatt: Zwei Schalen schwingen im selben Grundton, eine Oktave auseinander, und weil sie dieselbe Schwingung sind, löschen sie einander nicht aus. Die Speicherringe zwischen den Schalen verteilen Treffer über ein Netz, das kaum je an einer Stelle überlastet, und das Kollektiv hat die Last an Simulationen tausender Belagerungen geprüft, bevor der erste Ring gewickelt wurde. Weil der Bau eine Orbitalwerft der zweiten Stufe voraussetzt, zählen die Syntheten diesen Schild zu den Bauwerken der Reife. Einheit Kadenz soll beim ersten Probelauf gemeldet haben, die Oktave klinge richtig, und als man sie fragte, wie ein Feld klingen könne, schickte sie eine Tabelle mit Frequenzen.
Veyari-Akte
Bei den Veyari heißt die zweite Stufe Baureihe Ulme, und ihre sechs Pylonen werden aus Perlschale gezogen, die entlang der berechneten Lastpfade verzweigt, bis jeder Pylon einem hohen Baum mit ausladender Krone gleicht. Um sie herum wachsen Kletterpflanzen, die vom schwachen Leuchten des Schildes leben, und wenn der Schirm unter Beschuss stärker glüht, öffnen die Ranken ihre Blüten. Nach einer Belagerung duftet die ganze Kolonie danach, und die Kinder nennen diesen Geruch den Kuppelfrühling.
Mira Sennwurz hat die Doppelschale mit dem Myzelnetz unter den Hochwäldern Veyharas verglichen, in dem zwei Wurzelsysteme einander nähren, statt zu konkurrieren, solange sie im selben Takt wachsen. Weil Perlschale weniger aushält als Stahl, trägt eine Ulme weniger Struktur als die Pylonenwacht der Krath, und nach jeder Belagerung prüfen die Werftgärtner jede Rippe auf Haarrisse, die in der Zucht binnen Tagen zuwachsen.
Siehe auch: Planetenschild I · Planetenschild III · Belagerungsschlachtschiff · Strategischer Bomber · Bunkerbrecher · Orbitalwerft
Planetenschild III
Planetare Schildbarriere (Stufe III) · Größte planetare Schutzbarriere mit Xenokristall-Speichern.
Wozu. Sie ersetzt die kleineren Stufen und macht eine Welt zur nahezu uneinnehmbaren Festung.
Stärke. Mit 100.000 Schild und 800.000 Struktur trägt sie den stärksten Schirm des Spiels.
Grenzen. Sie braucht Schildtechnik 10, Energietechnik 8, Xenomaterialkunde 4 und 1.000 Xenokristall, hat keinerlei Angriffskraft und bleibt Ziel spezialisierter Schildbrecher.
Ein Planetenschild der dritten Stufe ist so stark, dass Sterne durch ihn hindurch leicht verschwommen wirken, als läge die Welt unter Wasser. Nur wenige Welten tragen einen, und die, die einen tragen, werden selten angegriffen und nie unterschätzt.
- Aurelianer: Aurelianer bauen die Serie Aeternitas nur über ihren Hauptkontoren, wo die Werte eines ganzen Reichs lagern. Der Xenokristall für die Speicher wird dort in Prozession angeliefert, damit jeder sieht, was das Haus sich leisten kann.
- Krath: Wer einen Krath-Schild der dritten Stufe durchbricht, verdient den Respekt des Clans, denn er gilt als Mauer der Ahnenhalle. Die Krath bauen ihn widerwillig, weil er keinen einzigen Schuss abgibt, und nennen ihn trotzdem den stärksten Krieger, der nie kämpft.
- Syntheten: Die synthetische Klasse Akkord speist ihre drei Schalen aus Xenokristall-Speichern, deren Verhalten selbst das Kollektiv nicht ganz vorhersagt. Die Syntheten dulden diese Unsicherheit nur, weil kein anderer Schirm in ihren Modellen so lange hält.
- Veyari: Die Veyari nennen ihre stärksten Schilde Himmelshaut und bauen sie als Baureihe Mammutbaum, und unter ihnen feiern sie jedes Jahr ein Fest des Friedens. Dabei lassen Kinder leuchtende Sporen aufsteigen, die an der Kuppel haften und sie für eine Nacht funkeln lassen.
Technisches Dossier
Planetenschild III ist die größte planetare Schutzbarriere: Neun Emitterpylonen spannen drei ineinanderliegende Schalen auf, und in ihrer Mitte liegt ein geschützter Zentralreaktor, der alle drei im selben Phasentakt speist, sodass auch hier nur ein einziger Schirm entsteht. Neu ist das Xenokristallgitter in den Speichern, denn Bruchmaterie bleibt an die Kurzschicht des Hyperraums gekoppelt und kann Trefferenergie dorthin ableiten, wo gewöhnliche Kondensatorbänke längst voll wären. Diese Kopplung erklärt nach gängiger Lehre auch, warum Sterne durch den Schirm verschwommen wirken, denn das Feld verzerrt den Raum über der Kolonie, und das Licht folgt der Verzerrung.
Gemessen werden 100.000 Schild und 800.000 Struktur, der stärkste Schirm, den eine Welt tragen kann, und der Schwellreflex weist schon bei Grundstärke jeden Einzeltreffer unter 1.000 ab, sodass selbst Staffeln Schwerer Jäger ohne großen Forschungsvorsprung wirkungslos bleiben. Voraussetzungen sind Schildtechnik 10, Energietechnik 8, Xenomaterialkunde 4 und eine Orbitalwerft der Stufe 2, und die Kosten von 800.000 Erz, 400.000 Kristall, 500 Deuterium, 13.333 Legierung, 4.000 Elektronik und 1.000 Xenokristall machen ihn zur teuersten Verteidigung einer Welt. Er ersetzt die kleineren Stufen, hat keinerlei Angriffskraft und bleibt Ziel spezialisierter Schildbrecher: Strategische Bomber treffen ihn dreifach, Belagerungsschlachtschiffe und Bunkerbrecher doppelt.
Das Gitter ist wild wie aller Xenokristall der Weite, und kein Ingenieur verspricht, dass zwei Schilde dieser Stufe sich je genau gleich verhalten.
Chronik
Planetenschild III ist das zweite Kind der Kuppelkrise und kam erst, als Xenomaterialkunde die Bruchmaterie so weit gezähmt hatte, dass man sie in Speicher fassen konnte. Planetenschild II hatte die Belagerungsschiffe gebremst, aber nicht aufgehalten, und die Schildbauer suchten einen Speicher, der Treffer schneller schluckt, als ein Belagerer sie liefern kann. Mit dem Xenokristallgitter fanden sie ihn, und mit ihm kehrte eine alte Furcht zurück, denn wer Bruchmaterie über einer Welt aufspannt, arbeitet mit demselben Stoff, mit dem die Vorgänger einst Welten zerbrachen. Seitdem gilt eine Welt unter einer dritten Kuppel als nahezu uneinnehmbar, doch Strategische Bomber und Bunkerbrecher bleiben ihr gewachsen, und darum steht auch unter dieser Kuppel ein Silo voller Abfangraketen.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer bauen die Serie Aeternitas nur über ihren Hauptkontoren, wo die Werte eines ganzen Reichs lagern, und ihr Name ist zugleich Versprechen und Werbung. Der Xenokristall für die Speicher wird in Prozession angeliefert, damit jeder Bürger sieht, was das Haus sich leisten kann, und Marek Solden hat eingeführt, jede Lieferung öffentlich in der Halle des Kontors zu verbuchen. Haus Tessaly schleift die Emitter der neun Pylonen, Haus Amaury baut den Zentralreaktor, und Haus Quirin hat für die Aeternitas eine eigene Police geschaffen, die nicht den Schild versichert, sondern die Geduld des Angreifers. Cassian Varro hat im Senat erklärt, eine Welt unter einer Aeternitas sei für jeden Gegner kein militärisches, sondern ein kaufmännisches Problem, denn er müsse ausrechnen, ob sich die Belagerung je bezahlt.
Krath-Akte
Den Krath gilt der Schild der dritten Stufe als Mauer der Ahnenhalle, und wer ihn durchbricht, verdient den Respekt des Clans, selbst wenn er ein Feind ist. Die Clans bauen ihn widerwillig, weil er keinen einzigen Schuss abgibt, und nennen ihn trotzdem den stärksten Krieger, der nie kämpft. Weil die Krath-Forschung langsamer vorankommt, stand die erste Krath-Mauer erst, als andere Völker schon mehrere besaßen, und Murrka Ashgrat ließ zur Einweihung die Namen aller Clanmitglieder, die in der Kuppelkrise gefallen waren, in den Mantel des Zentralreaktors schlagen.
Die neun Pylonen sind kantige Basaltstahltürme mit oxidroten Einlagen, so überdimensioniert, dass sie aussehen, als könnten sie den Himmel auch ohne Feld tragen. Vor den Xenokristall-Speichern stehen Wachen, nicht weil jemand sie stehlen könnte, sondern weil die Krath einem Stoff, der sich ohne Ursache erwärmt, nicht den Rücken zukehren.
Syntheten-Akte
Die Klasse Akkord, Revision 3, ist das einzige Bauwerk des Kollektivs, bei dem die Syntheten in ihren eigenen Protokollen eine Unsicherheit stehen lassen. Ihre Xenokristall-Speicher verhalten sich in keiner Messreihe zweimal ganz gleich, und das Kollektiv duldet das nur, weil kein anderer Schirm in seinen Modellen so lange hält. Bastion, die am Zehnten Nebel den Rückzug von Clan Ul-Tharn deckte, hat die Speicher der ersten Revision berechnet und dabei die Lehre jenes Gefechts eingebracht: Ein Schirm muss nicht unzerbrechlich sein, er muss nur länger halten als die Geduld des Gegners. Wegen ihrer schnelleren Forschung erreichen die Syntheten Xenomaterialkunde 4 meist vor den anderen Völkern, und ihre ersten Akkorde stehen über den Welten, auf denen das Kollektiv seine Kernabbilder lagert.
Veyari-Akte
Die Veyari nennen ihre stärksten Schilde Himmelshaut und bauen sie als Baureihe Mammutbaum, deren neun Pylonen wie die ältesten Bäume eines Hochwalds über die Kolonie ragen. Mira Sennwurz, die den Xenokristall für ein Wurzelwerk zwischen den Sternen hält, hat die Speicher mitentworfen und behauptet, das Gitter leite Trefferenergie in dieses Wurzelwerk ab wie ein Baum den Blitz in den Boden. Viele Veyari halten das für Poesie, und Mira Sennwurz antwortet darauf, gute Poesie sei nur eine Messung, die noch keiner nachgeprüft habe.
Unter der Himmelshaut feiern die Kolonien jedes Jahr ein Fest des Friedens, bei dem Kinder leuchtende Sporen aufsteigen lassen, die an der Kuppel haften und sie für eine Nacht funkeln lassen. Perlschale trägt weniger als Stahl, und weil Bunkerbrecher die Pylonen doppelt treffen, steht keine Himmelshaut ohne Abfangschächte, die die Gärtner pflegen wie ihre ältesten Beete.
Siehe auch: Planetenschild II · Xenomaterialkunde · Strategischer Bomber · Belagerungsschlachtschiff · Bunkerbrecher · Abfangrakete
Raketen
Abfangrakete · Interplanetarrakete · Flottenrakete · Bunkerbrecher · Hyperrakete
Abfangrakete
Abwehrrakete (Silo) · Schnelle Abwehrrakete, die aus einem intakten Silo automatisch startet.
Wozu. Sie schützt den eigenen Planeten vor feindlichen Raketenschlägen.
Stärke. Eine Abfangrakete fängt eine normale Angriffsrakete ab, belegt nur einen Siloplatz und kostet 2.000 Erz und 5.000 Deuterium.
Grenzen. Sie wirkt nur gegen Raketen und nur aus einem intakten Silo, und gegen eine Hyperrakete braucht es zwei.
Abfangraketen warten lange in ihren Schächten und haben dann nur Sekunden, um ihre Aufgabe zu erfüllen. Wenn sie starten, sieht man am Himmel nur zwei Leuchtspuren, die sich treffen und verschwinden.
- Aurelianer: Aurelianer zählen Abfangraketen der Serie Cautela zu den Betriebskosten einer Welt, so selbstverständlich wie Löschwasser. Ihre Gouverneure rechnen jede Saison nach, ob die Schächte auch für zwei Abfänger je möglicher Hyperrakete reichen, und kaufen lieber eine Rakete zu viel als eine zu wenig.
- Krath: Die Krath verachten passive Verteidigung, halten ihre Funkenfänger aber stets vollzählig, weil eine Rakete keinen Zweikampf anbietet. Für sie ist es keine Schande, sich gegen einen Feind zu wappnen, der nicht einmal selbst erscheint.
- Syntheten: Die synthetische Klasse Inverse startet selbsttätig aus dem Silo, sobald eine feindliche Rakete auf ihren Planeten zielt, ganz ohne Befehl. Die Syntheten schätzen daran, dass hier keine Entscheidung zu treffen ist, sondern nur eine Rechnung.
- Veyari: Veyari-Abfangraketen der Baureihe Ginster starten aus Erdlöchern unter Wiesen, und nach dem Start schließt sich das Gras wieder. Aus einem beschädigten Schacht startet keine Rakete, und so pflegen die Veyari ihre Silos so sorgfältig wie ihre ältesten Beete.
Technisches Dossier
Die Abfangrakete ist ein Treffer-auf-Treffer-Abfänger: ein schlanker Körper mit überstarkem Startmotor, einem kleinen Suchkopf und einem Splitterkegel, der die angreifende Rakete im Moment der Begegnung zerreißt und den Abfänger dabei selbst verbraucht. Sie startet automatisch aus einem intakten Silo des eigenen Planeten, denn ihre Zielerfassung hängt an den Schachtradaren und Startschienen der Anlage; ein beschädigtes Silo muss erst instand gesetzt werden, die gelagerten Raketen darin bleiben aber erhalten. Gegen eine gewöhnliche Angriffsrakete genügt eine einzige, gegen eine Hyperrakete braucht es zwei, weil diese so nahe am Ziel aus der Kurzschicht fällt, dass ein einzelner Abfänger nur einen Versuch hätte, und die Feuerleitung verschwendet darum keinen einzelnen Restbestand an eine Hyperrakete.
Eintreffende Salven werden in der Reihenfolge ihres Einschlags abgearbeitet, und eigene Salven gegen anfliegende Feinde erkennt die Feuerleitung und lässt sie passieren. Gebaut wird die Abfangrakete ab Stufe III in einem Silo der Stufe 1 und belegt nur einen Platz, kostet aber neben 2.000 Erz ganze 5.000 Deuterium, denn fast ihr ganzes Gewicht ist Treibstoff für einen Aufstieg, der in Sekunden abgeschlossen sein muss. Sie wirkt ausschließlich gegen Raketen und wechselt nie selbstständig auf eine andere Zielklasse, und keine Flotte ist je von ihr aufgehalten worden.
Weil Raketen Schilde umgehen, ist sie die einzige Abwehr, die zwischen einem Raketenschlag und den Geschützen einer Welt steht.
Chronik
Die Abfangrakete entstand im Zeitalter des Orbits mit dem ersten Raketensilo und ist die älteste Rakete der Weite, denn ein Treffer-auf-Treffer-Abfänger braucht nur Suchkopf, Splitterkegel und einen starken Startmotor, aber keinen Antrieb, der ihn über Systemgrenzen trägt. Ihren ersten echten Gegner bekam sie mit der zweiten Silostufe und dem Impulsantrieb, die Interplanetarrakete, die alle Schilde umgeht und deren Treffer keine Bodenmannschaft wieder aufbaut. Im Sternenflug kam der Bunkerbrecher hinzu, der zwar nur einen Abfänger braucht, aber Gaußkanonen und Schilde doppelt trifft, und im Zeitalter der Imperien die Hyperrakete, gegen die man zwei Abfänger je Rakete bereithalten muss. So wuchs aus einem Nebenposten der Verteidigung ein Wettlauf um Siloplätze, in dem jede Welt ausrechnet, wie viele Schächte sie für die Abwehr und wie viele für den Angriff freihält.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern heißt die Abfangrakete Serie Cautela, und sie steht in den Büchern jeder Kolonie unter den Betriebskosten, gleich neben Löschwasser und Hafenlotsen. Haus Brann, das sonst Geleitzüge schützt, hat ihre Feuerleitung entworfen und nennt die Cautela den kleinsten Geleitschutz der Weite, der nur eine einzige Begegnung kennt. Die Gouverneure rechnen jede Saison nach, ob die Schächte auch für zwei Abfänger je möglicher Hyperrakete reichen, und kaufen lieber eine Rakete zu viel als eine zu wenig.
Haus Quirin gewährt Welten mit vollen Abfangschächten einen Nachlass auf die Police der Geschütze, denn was eine Rakete zerstört, bauen keine Bodenmannschaften wieder auf. Weil ein Abfänger keinen Gefechtskopf gegen Schiffe trägt, spielt die gedrosselte Normladung hier keine Rolle, und die Aurelianer betonen gern, ihre Cautela sei so zuverlässig wie jede fremde.
Krath-Akte
Für die Krath ist passive Verteidigung ein Ärgernis, doch ihre Funkenfänger halten sie stets vollzählig, weil eine Rakete keinen Zweikampf anbietet und man einem Feind, der nicht einmal selbst erscheint, keine Ehre schuldet. Clan Ashgrat schmiedet den Körper aus einem einzigen Rohr Basaltstahl und füllt ihn bis zum Rand mit Treibstoff, sodass ein Funkenfänger beim Start heller glüht als jede fremde Bauart. Jungkrath, die im Silo Dienst tun, zählen die Schächte jeden Morgen laut durch, und ein leerer Schacht gilt als Schande für die ganze Schicht.
Drak Ul-Tharn hat einmal gesagt, ein Funkenfänger sei der einzige Krieger, der stolz darauf sein dürfe, nie zurückzukehren. In der Ahnenhalle von Clan Ul-Tharn hängt eine Kette aus Splitterkegeln, einer für jede abgefangene Rakete, die auf eine Clanwelt zielte.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv nennt seine Abfangrakete Klasse Inverse, weil sie jede Angriffsrakete in ihr Gegenteil verwandelt, nämlich in eine Zahl, die vom feindlichen Bestand abgezogen wird. Die Inverse startet selbsttätig, sobald eine feindliche Salve den eigenen Planeten anfliegt, und ihre Bahn ist zu diesem Zeitpunkt schon gerechnet, denn das Silo hält für jede denkbare Anflugrichtung eine fertige Lösung bereit. Einheit Residuum schätzt daran, dass hier keine Entscheidung zu treffen ist, sondern nur eine Rechnung, und führt über jede Inverse nur zwei Werte, Startzeit und Begegnungspunkt, weil alles andere schon vorher feststand. Gegen Hyperraketen legt das Silo immer ein Paar Inversen aus, und eine einzelne übrig gebliebene behält es zurück, statt sie zu verschwenden.
Veyari-Akte
Die Veyari lagern ihre Abfangraketen der Baureihe Ginster in Schächten unter Wiesen, deren Deckel aus Wurzelgeflecht sich zum Start öffnen und danach wieder schließen, sodass nur ein Streifen gelegten Grases verrät, wo ein Abfänger aufstieg. Der Name kommt vom Strauch, dessen reife Hülsen in der Sonnenwärme mit einem Knall aufspringen, und so springt auch ein Ginster aus seinem Schacht, bevor ein Veyari den Anflug überhaupt gesehen hat. Aus einem beschädigten Silo startet keine Rakete, und so pflegen die Gärtner ihre Schächte so sorgfältig wie ihre ältesten Beete und schließen jeden Riss zuerst.
Kael Dornhag hat verfügt, dass jede Veyari-Kolonie mit einem Silo zuerst ihre Ginsterschächte füllt, bevor sie eine einzige Angriffsrakete baut. Die Haine nennen das den Grundsatz der offenen Hand: erst schützen, dann antworten.
Siehe auch: Raketensilo · Interplanetarrakete · Bunkerbrecher · Hyperrakete
Interplanetarrakete
Angriffsrakete (planetarer Schlag) · Allzweck-Angriffsrakete gegen eine gewählte Verteidigungsklasse eines fremden Planeten.
Wozu. Sie zerstört Verteidigungsanlagen, ohne dass eine Flotte ihr Leben riskieren muss.
Stärke. Mit 12.000 Schaden umgeht sie Schilde, kann bis zu 16 Ziele je Rakete treffen und reicht 5 Systeme je Silostufe.
Grenzen. Sie trifft nur die vorher gewählte Zielklasse, wird von Abfangraketen gestoppt und braucht Impulsantrieb 1 und Silostufe 2.
Die Interplanetarrakete ist der lange Arm einer Welt, die keine Flotte riskieren will, und sie kümmert sich um keinen Schild. Was sie zerstört, richten keine Bodenmannschaften wieder auf, und darum fürchten Gouverneure sie mehr als manche Flotte.
- Aurelianer: Aurelianer setzen Interplanetarraketen der Serie Admonitio ein, um Verteidigungen vor einem Handelskrieg zu schwächen, und nennen das Marktbereinigung. Weil die Rakete weder Beute bringt noch Bewohner trifft, gilt ihr Einsatz in den Kontoren als sauberes, wenn auch teures Geschäft.
- Krath: Die Krath halten Raketen für unehrenhaft, solange sie nicht selbst die Ziele wählen, und das tun sie mit großer Sorgfalt. Vor jeder Salve des Langarms benennt der Kriegsrat die eine Klasse feindlicher Geschütze, die fallen soll, und alles Übrige bleibt dem Kampf von Klinge zu Klinge.
- Syntheten: Die synthetische Klasse Zykloide verteilt ihren Schaden mit großer Sorgfalt auf die vorher gewählte Zielklasse. Dass jeder Schild sie durchlässt, nennen die Syntheten die effizienteste Ungenauigkeit im Verteidigungsdenken der Weite.
- Veyari: Veyari setzen ihre Interplanetarraketen der Baureihe Douglasie nur gegen Geschützstellungen ein, und dass die Rakete keine Bewohner trifft, ist für sie der einzige Grund, sie überhaupt zu bauen. Vor jedem Start legen sie am Silo einen Kranz aus Nachtblüten nieder, als Bitte um Vergebung an die Welt, die getroffen wird.
Technisches Dossier
Die Interplanetarrakete ist eine Fernrakete mit Fusionspulsstufe nach dem Prinzip des Impulsantriebs, die sie über Systemgrenzen trägt, und einem Gefechtskopf aus vielen Unterladungen, der ihren Schaden über die gewählte Zielklasse verteilt. Darum braucht sie Impulsantrieb 1 und ein Silo der Stufe 2, in dem sie zwei Plätze belegt. Ihre Mindestflugzeit beträgt 1.200 Sekunden, zu denen für jedes übersprungene System 60 Sekunden kommen, und jede Silostufe gibt ihr 5 Systeme Reichweite innerhalb des eigenen Sektors.
Der Kopf trägt 12.000 Schaden und kann bis zu 16 Ziele treffen, doch alle nicht abgefangenen Raketen einer Salve teilen sich ein gemeinsames Schadensbudget, das sich nicht je Ziel vervielfacht. Vor dem Start wird eine einzige Verteidigungsklasse gewählt, vom Raketenwerfer bis zum Planetenschild, und weder ein Überschuss noch ein inzwischen verschwundenes Ziel springt auf eine andere Klasse über. Schilde umgeht sie mit einer Phasennadel: Kurz vor dem Schirm feuert die Spitze einen Stoß schwerer Ionen, der die Phasenkohärenz an einem einzigen Punkt für einen Sekundenbruchteil zerreißt, und der Gefechtskopf folgt durch das Loch, bevor es sich schließt.
Sie trifft weder Bewohner noch geparkte Schiffe, bringt keine Beute, wird von jeder einzelnen Abfangrakete gestoppt, und was sie zerstört, wird nach dem Schlag nicht wieder aufgebaut. Ihre Kosten von 5.000 Erz, 1.000 Kristall und 15.000 Deuterium zeigen, wofür sie gebaut ist, denn fast alles ist Treibstoff, der beim Bau geladen wird, für einen Flug, der entgegen der Zwei-Wege-Regel der Flotten nur einen Weg kennt.
Chronik
Die Interplanetarrakete entstand im Zeitalter des Orbits, als der Impulsantrieb zum ersten Mal einen Flugkörper über Systemgrenzen trug und das Raketensilo seine zweite Stufe erreichte. Sie war die erste Waffe, mit der eine Welt die Verteidigung einer anderen schwächen konnte, ohne ein einziges Schiff zu riskieren, und zwang alle Völker, ihre Silos mit Abfangraketen zu füllen. Als im Sternenflug die ersten Planetenschilde aufzogen, galt sie bereits als die Waffe, gegen die keine Kuppel hilft. Ihre Erben sind der Bunkerbrecher, der dasselbe Prinzip mit schwererem Kopf gegen Festungsanlagen richtet, und die Hyperrakete, die keine zwanzig Minuten Flug mehr braucht.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Serie Admonitio, gefertigt in den Raketenhallen von Haus Amaury, ist bei den Aurelianern ein Werkzeug der Wirtschaftspolitik, und ihr Einsatz heißt in den Kontoren Marktbereinigung. Bevor ein Handelskrieg beginnt, nimmt eine Salve jene Geschützklasse eines Gegners aus den Büchern, die einem Geleitzug am teuersten käme, und weil die Rakete weder Beute bringt noch Bewohner trifft, gilt das als sauberes, wenn auch teures Geschäft. Wegen der gedrosselten Normladung trägt jede Admonitio zehn Prozent weniger Schaden, und die Planer von Haus Solden schicken darum lieber eine Rakete mehr. Severin Lazar hat durchgesetzt, dass jede Salve von einer Note an den Gegner begleitet wird, die Ziel, Anzahl und Grund nennt, und die Kontore halten diese Noten für die höflichste Form der Kriegserklärung.
Krath-Akte
Die Krath nennen die Interplanetarrakete Langarm und halten sie für unehrenhaft, solange sie nicht selbst die Ziele wählen, und das tun sie mit großer Sorgfalt. Vor jeder Salve benennt der Kriegsrat die eine Klasse feindlicher Geschütze, die fallen soll, und alles Übrige bleibt dem Kampf von Klinge zu Klinge überlassen. Mit Glutladung trifft der Langarm härter als jede fremde Rakete, doch die Beuteluken der Clanschiffe bleiben nach einem Raketenschlag leer, denn eine Rakete lädt nichts, und das Laderaumrecht hat an ihr keinen Anteil. Yskra Ul-Tharn setzt den Langarm darum nur als Vorbereitung ein: Er nimmt einer Welt die Gaußkanonen oder die Werfer, und danach kommt die Flotte, um zu nehmen, was das Laderaumrecht verspricht.
Syntheten-Akte
Im Kollektiv heißt die Interplanetarrakete Klasse Zykloide, nach der Bahn, die sie zwischen zwei Welten beschreibt, und sie ist die Waffe, an der die Syntheten am liebsten rechnen. Jede Salve wird vorher als Verteilungsproblem gelöst: Wie viele Zykloiden braucht es, damit nach Abzug der erwarteten Abfangraketen das gemeinsame Schadensbudget genau für die gewählte Zielklasse reicht. Einheit Abszisse, die diese Rechnung zuerst aufstellte, legt Salven nie größer an als nötig, denn verschwundene Ziele ergeben keinen Treffer, und überschüssiger Schaden springt auf keine andere Klasse über. Dass jeder Schild sie durchlässt, nennen die Syntheten die effizienteste Ungenauigkeit im Verteidigungsdenken der Weite, und sie erwähnen bei jeder Gelegenheit, dass ihre eigenen Welten deshalb volle Abfangschächte haben.
Veyari-Akte
Die Veyari nennen ihre Interplanetarrakete Baureihe Douglasie, nach dem Baum, dessen Stamm so gerade aufsteigt wie eine Flugbahn, und sie bauen sie mit dem Widerwillen eines Volks, das lieber erntet als trifft. Der einzige Grund, sie überhaupt zu bauen, ist für die Haine, dass die Rakete weder Bewohner noch geparkte Schiffe trifft, sondern nur die eine Klasse von Geschützen, die vorher gewählt wurde. Fast immer wählen sie die Werfer oder Gaußkanonen eines Gegners, der zuvor ihre Gärten bedroht hat, und schonen alles andere.
Vor jedem Start legen die Gärtner am Silo einen Kranz aus Nachtblüten nieder, als Bitte um Vergebung an die Welt, die getroffen wird. Thalen Vey-Oruun hat gesagt, eine Douglasie wachse gerade auf ihr Ziel zu und lasse sich danach nicht mehr umlenken, und gerade deshalb pflanze man sie nur dort, wo man weiß, was man tut.
Siehe auch: Raketensilo · Abfangrakete · Impulsantrieb · Planetenschild I · Bunkerbrecher · Hyperrakete
Flottenrakete
Angriffsrakete (gegen Flotten im Anflug) · Sehr schnelle Rakete, die erkannte feindliche Anflüge noch im Raum trifft.
Wozu. Sie schwächt angreifende Flotten, bevor sie den Planeten erreichen.
Stärke. Mit 10.000 Schaden trifft sie Jäger und beide Bomberklassen doppelt, bis zu 4 Ziele je Rakete, mit sehr kurzer Flugzeit.
Grenzen. Sie greift nur Flotten an, nicht Planeten, braucht Silostufe 3, Impulsantrieb 3 und Computertechnik 3 und lädt 18.000 Deuterium Treibstoff schon beim Bau.
Die Flottenrakete verwandelt eine Vorwarnung in eine Gelegenheit, denn wer einen Angriff kommen sieht, kann ihm entgegenschießen, bevor er die eigene Welt erreicht. Sie stammt aus dem Zeitalter des Orbits, doch berühmt wurde sie in den Bomberjahren, als viele Bomberstaffeln ihr Ziel nie erreichten.
- Aurelianer: Aurelianer halten Flottenraketen der Serie Promptitudo bereit, um Plünderer schon unterwegs so teuer werden zu lassen, dass sie umkehren. Auch verbündete Handelswelten stellen sie unter diesen Schutz und lassen sich das in Verträgen gut vergüten.
- Krath: Die Krath schätzen ihren Glutpfeil, weil er den Kampf zum Feind trägt, statt auf ihn zu warten. Jede getroffene Bomberstaffel wird mit einem roten Strich an der Silowand gezählt.
- Syntheten: Die synthetische Klasse Sechzehntel hängt direkt an Sensorphalanx und Geheimdienst, denn die Rakete trifft nur, was zuvor als Anflug erkannt wurde. Die Zielklasse wählt das Kollektiv nach Wahrscheinlichkeiten und bevorzugt Jäger und Bomber, gegen die der Schaden doppelt wirkt.
- Veyari: Veyari setzen Flottenraketen vor allem gegen Bomber ein, die ihre Gärten bedrohen. Bei ihnen heißen sie Wespen, weil sie klein, schnell und nur dann gefährlich sind, wenn jemand das Nest angreift.
Technisches Dossier
Die Flottenrakete ist ein schlanker Abfangflugkörper mit überstarker Impulsstufe, deren Kristall-Laserlinsen in schneller Folge Deuteriumkügelchen zünden, und einem Gefechtskopf aus vier lenkbaren Unterladungen. Sie greift nur Flotten an, nie Planeten, und auch das nur, wenn der Anflug zuvor erkannt wurde, denn ihr Abfangpunkt ist die bekannte Zielkoordinate des Gegners, und sie muss dort eintreffen, bevor die Flotte ankommt. Darum hängt ihr Wert an der Vorwarnzeit, die ohne Ausbau 120 Minuten beträgt und mit jedem Punkt Sensorstärke aus Sensorphalanx, Geheimdienst und Forschung um 30 Minuten wächst.
Ihre Flugzeit ist sehr kurz, mindestens 60 Sekunden und 3 Sekunden mehr je übersprungenem System, bei 5 Systemen Reichweite je Silostufe. Mit 10.000 Schaden auf bis zu 4 Ziele trifft sie Leichte Jäger, Abfangjäger, Sturmjäger und Schwere Jäger sowie Bomber und Strategische Bomber doppelt, weil die Unterladungen auf kleine, wendige Rümpfe und auf die großen offenen Schächte der Bomber ausgelegt sind, und gegen alle anderen Schiffe bleibt es beim Grundschaden. Voraussetzungen sind Impulsantrieb 3, Computertechnik 3 und ein Silo der Stufe 3, in dem sie zwei Plätze belegt, denn ihr Suchkopf braucht einen Rechner, der eine Flotte von einer Trümmerwolke unterscheidet.
Die 18.000 Deuterium ihrer Kosten neben 3.500 Erz, 2.000 Kristall und 300 Elektronik sind fast ganz Treibstoff, der schon beim Bau geladen wird, sodass eine fertige Rakete auch bei leerem Lager startbereit bleibt. Wird die angegriffene Flotte zurückgerufen oder ist sie schon angekommen, läuft die Salve ohne Treffer aus.
Chronik
Die Flottenrakete entstand im Zeitalter des Orbits, als Impulsantrieb 3 und die ersten Flottenleitrechner einen Flugkörper erlaubten, der eine Flotte im Raum verfolgt, und ihre ersten Ziele waren die Jägerschwärme, die seit der Glutjagd über die Kolonien herfielen. Mit der Sensorphalanx wurde sie zur Waffe der Geduldigen, denn wer früh genug sah, konnte einen Anflug ausdünnen, bevor er die Geschütze erreichte. Ihre große Zeit kam in den Bomberjahren, als Bomberverbände ganze Verteidigungsringe abtrugen und sich zeigte, dass die alte Jägerrakete gegen Bomber genauso doppelt wirkt; neu erfunden wurde sie damals nicht, aber erst in diesen Jahren wurde sie berühmt. Zusammen mit dem Plasmawerfer am Boden und den Schweren Jägern im All machte sie Bomberstaffeln so teuer, dass Admiralitäten ihre Anflüge seither um die Silos herum planen.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei Haus Brann heißt die Flottenrakete Serie Promptitudo, und für das Haus des Geleitschutzes ist sie die Fortsetzung des Geleitzugs mit anderen Mitteln, weil sie Plünderer schon unterwegs trifft und den Überfall so teuer macht, dass er sich nicht mehr rechnet. Da sie auch erkannte Anflüge auf verbündete Welten treffen kann, verkaufen aurelianische Kontore diesen Schutz an Nachbarwelten im selben Sektor, und die Verträge darüber gehören zu den einträglichsten Papieren von Haus Lazar. Die gedrosselte Normladung kostet zehn Prozent Schaden, und Darius Brann gleicht das aus, indem er Salven nur auf Zielklassen legt, gegen die der Kopf doppelt wirkt. In den Bomberjahren soll eine einzige Batterie Promptitudo über einer Kontorwelt von Haus Solden drei Bomberangriffe in einer Saison zum Abdrehen gebracht haben, und die Quittung dafür hängt bis heute gerahmt im Kontor.
Krath-Akte
Glutpfeil nennen die Krath die Flottenrakete, und sie schätzen sie, weil sie den Kampf zum Feind trägt, statt auf ihn zu warten, was einem Krath immer lieber ist als jede Mauer. Clan Ul-Tharn hat sie in den Bomberjahren zur Hauptwaffe seiner Silos gemacht, und Yskra Ul-Tharn zählt jede getroffene Bomberstaffel mit einem roten Strich an der Silowand. Mit Glutladung gefahren schlägt der Glutpfeil härter als jede fremde Bauart, und weil er gegen Jäger und Bomber doppelt trifft, sind Bomber seine liebsten Ziele, denn sie gelten als würdige Gegner.
Die Schützen am Silo dürfen ihre Glutpfeile selbst taufen, und viele geben ihnen den Namen eines Clanmitglieds, das bei einem Bomberangriff fiel. Wer zehn Staffeln getroffen hat, bekommt einen Namen statt einer Nummer, so wie ein Krieger nach zehn Einsätzen.
Syntheten-Akte
Im Kollektiv heißt die Flottenrakete Klasse Sechzehntel, nach der kürzesten Note, die das Startprotokoll der Syntheten kennt, und sie hängt direkt an Sensorphalanx und Geheimdienst. Die Rakete trifft nur, was zuvor als Anflug erkannt wurde, und so ist für die Syntheten jede Minute Vorwarnung ein Messwert, den sie in Raketen umrechnen. Die Konstrukteurin Sekante hat den Suchkopf eingemessen, bis er eine Flotte zuverlässig von einer Trümmerwolke unterschied, und die Zielklasse wählt das Kollektiv nach Wahrscheinlichkeiten, mit Vorliebe Jäger und Bomber, gegen die der Schaden doppelt wirkt.
Ein Startbefehl ist dabei nur das Abrufen einer fertigen Lösung, die das Silo für jeden erkannten Anflug vorher berechnet hat. Dass eine zurückgerufene Flotte die Salve ins Leere laufen lässt, nennt das Kollektiv in seinen Berichten die einzige Form von Höflichkeit, die es bei Angreifern je beobachtet hat.
Veyari-Akte
Die Veyari führen ihre Flottenraketen als Baureihe Weißdorn, doch niemand in den Hainen nennt sie so, denn für alle heißen sie Wespen, weil sie klein, schnell und nur dann gefährlich sind, wenn jemand das Nest angreift. Die Haine bauen sie vor allem gegen Bomber, die ihre Gärten bedrohen, und Aru Distelgrund, der als Pathfinder-Kapitän die Kielwellen fremder Flotten lesen lernte, hat ihre Doktrin geprägt: früh sehen, ruhig zielen, einmal treffen. Die Wespennester liegen unter Hecken am Rand der Kolonie, und ihre Schächte öffnen sich nur, wenn die Sensorphalanx einen Anflug gemeldet hat. In den Bomberjahren hat eine einzige Wespensalve über Hain Grauweide eine ganze Bomberstaffel so ausgedünnt, dass der Rest abdrehte, und seither feiern die Gärtner dort jedes Jahr den Tag, an dem der Himmel leer blieb.
Siehe auch: Sensorphalanx · Raketensilo · Bomber · Schwerer Jäger · Plasmawerfer · Computertechnik
Bunkerbrecher
Angriffsrakete (schwere Bodenziele) · Schwere Rakete mit Penetrator-Sprengkopf gegen verbunkerte Anlagen.
Wozu. Sie zerstört Gaußkanonen, Plasmawerfer und Planetenschilde aus der Ferne.
Stärke. Mit 36.000 Schaden trifft sie Gaußkanonen, Plasmawerfer und alle Planetenschilde doppelt, bis zu 4 Ziele je Rakete.
Grenzen. Gegen andere Verteidigung macht sie nur Grundschaden, braucht Silostufe 5, Stufe IV, Hyperraumantrieb 1 und Waffentechnik 6 und belegt 3 Siloplätze.
Der Bunkerbrecher bohrt sich durch Fels und Panzerbeton, bevor er zündet, und hinterlässt Krater, in denen sich mit der Zeit Seen sammeln. Er wurde im Sternenflug für Festungswelten mit Gaußkanonen und Kuppeln gebaut und in der Kuppelkrise zur zweiten Hand der Belagerer.
- Aurelianer: Aurelianer setzen ihre Serie Severitas nur ein, wenn ein Gegner auf Verhandlungen nicht mehr reagiert, und schicken vorher eine letzte Rechnung. Gezielt wird auf Gaußkanonen, Plasmawerfer und Schildgeneratoren, denn wer die teuersten Posten streicht, beendet eine Belagerung am schnellsten.
- Krath: Die Krath nennen den Bunkerbrecher Ahnenmeißel, weil er selbst die ältesten Festungen öffnet. Seine Sprengköpfe werden von Hand mit den Namen gefallener Belagerer beschriftet, damit sie den Weg durch den Fels noch einmal gehen.
- Syntheten: Die synthetische Klasse Wurzel misst beim Eindringen die Dichte des Gesteins und zündet in der günstigsten Tiefe. Gegen leichte Anlagen setzt das Kollektiv sie nie ein, weil die Rechnung dort nicht aufgeht und jede Rakete drei Siloplätze belegt.
- Veyari: Veyari nutzen ihre Bunkerbrecher der Baureihe Steineiche nur gegen Militäranlagen und berechnen die Einschläge so, dass keine Wasseradern beschädigt werden. In ihren Archiven ist zu jedem Einsatz vermerkt, welche Quelle in der Nähe lag und ob sie danach noch floss.
Technisches Dossier
Der Bunkerbrecher ist eine schwere Angriffsrakete mit Penetrator-Gefechtskopf: Ein Dorn aus gehärteter Legierung mit einer Spitze aus Kristallverbund schlägt mit der Wucht des Endanflugs durch Fels, Panzerbeton und Fundament und zündet erst in der Tiefe, wo die Druckwelle nicht entweichen kann. Seine Zielelektronik stammt aus der Hyperraumforschung, denn dieselben Gravimeter, die einem Schiff die Lage der Kurzschicht zeigen, ertasten auch die dichten Massen von Kondensatorbänken und Spulenfundamenten unter dem Fels, und darum braucht er Hyperraumantrieb 1 und Waffentechnik 6. Mit 36.000 Schaden auf bis zu 4 Ziele trägt er den schwersten Kopf aller Raketen, und gegen Gaußkanonen, Plasmawerfer und alle drei Planetenschilde wirkt er doppelt, weil diese Anlagen ihre Verwundbarkeit tief im Boden tragen, nämlich Kondensatoren, Einschlusskammern und Pylonenfundamente.
Gegen die übrige Verteidigung bleibt es beim Grundschaden, denn ein Werfer oder Laser steht flach auf dem Boden, und der Dorn schlägt durch ihn hindurch, bevor er zündet. Er belegt drei Siloplätze, braucht ein Silo der Stufe 5 und ist ab Stufe IV verfügbar; seine Flugzeit beträgt mindestens 180 Sekunden und 6 Sekunden mehr je übersprungenem System, bei 5 Systemen Reichweite je Silostufe. Wie jede Angriffsrakete schlüpft er mit einer Phasennadel durch Schilde, und was er zerstört, wird nach dem Schlag nicht wieder aufgebaut.
Die Kosten von 12.000 Erz, 8.000 Kristall, 30.000 Deuterium und 500 Legierung zeigen, dass auch hier das meiste Treibstoff ist, der beim Bau geladen wird, und eine einzige Abfangrakete genügt, um ihn aufzuhalten.
Chronik
Der Bunkerbrecher entstand im Sternenflug, als Gaußkanonen und die ersten Planetenschilde Festungswelten schufen, an denen Flotten und Interplanetarraketen sich die Zähne ausbissen. Die Hyperraumforschung lieferte die Gravimeter, die Waffentechnik den Dorn, und das Silo der Stufe 5 den Raum für einen Kopf, der drei Plätze belegt. Seinen Ruhm erwarb er im Zeitalter der Imperien: In der Kuppelkrise standen auf der Seite der Belagerer Belagerungsschlachtschiffe im Orbit und Bunkerbrecher in den Silos, und gemeinsam brachen sie die einfachen Kuppeln. Als Antwort entstanden Planetenschild II und III, doch auch sie trifft der Dorn doppelt, ebenso wie den Plasmawerfer der Bomberjahre, dessen Einschlusskammer im Boden liegt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Serie Severitas wird von Haus Amaury gefertigt, doch gestartet wird sie nur mit dem Siegel von Haus Varro, denn die Aurelianer setzen einen Bunkerbrecher erst ein, wenn ein Gegner auf Verhandlungen nicht mehr reagiert. Vorher geht eine letzte Rechnung hinaus, in der die Ziele, die Zahl der Raketen und der Betrag stehen, den ihre Zerstörung den Gegner kosten wird. Auf dieser Rechnung stehen fast immer Gaußkanonen, Plasmawerfer und Schildgeneratoren, weil ein Kaufmann zuerst die teuersten Posten des Gegners streicht.
Cassian Varro hat in der Kuppelkrise die Lehre geprägt, dass ein Bunkerbrecher nie allein fliegt, sondern stets vor einer Flotte, die den Rest der Rechnung eintreibt. Die gedrosselte Normladung kostet zehn Prozent Schaden, was bei einem so schweren Kopf kaum ins Gewicht fällt, wie die Ingenieure von Haus Amaury nicht müde werden zu betonen.
Krath-Akte
Ahnenmeißel heißt der Bunkerbrecher bei den Krath, weil er selbst die ältesten Festungen öffnet, und für ein Volk, das Festungen nach ihrer Hammerprobe bewertet, ist das das höchste Lob. Clan Ashgrat schmiedet den Dorn aus Basaltstahl, und Hrogar Ashgrat soll den ersten so lange geschlagen haben, bis er eine Klippe aus schwarzem Basalt durchbohrte, ohne sich zu verbiegen. Die Sprengköpfe werden von Hand mit den Namen gefallener Belagerer beschriftet, damit sie den Weg durch den Fels noch einmal gehen.
Mit Glutladung gefahren schlägt der Ahnenmeißel härter als jede fremde Bauart. In der Kuppelkrise öffneten Ahnenmeißel und Belagerungsschiffe der Clans gemeinsam Kuppel um Kuppel, und von jeder gebrochenen Kuppel liegt ein Splitter ihres Pylons in der Ahnenhalle.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv führt den Bunkerbrecher als Klasse Wurzel, Revision 4, und die Syntheten finden den Namen doppelt treffend: Die Rakete zieht die Wurzel aus einer Festung, und sie dringt dabei so tief ein wie die Wurzel eines Baums, worüber die Veyari nicht lachen. Der Gravimeter im Kopf misst beim Eindringen die Dichte des Gesteins und zündet in der günstigsten Tiefe, und jeder Einsatz liefert eine Messreihe über den Baugrund fremder Welten, die das Kollektiv sorgfältig archiviert. Gegen leichte Anlagen setzen die Syntheten sie nie ein, weil die Rechnung dort nicht aufgeht, und nehmen dafür in Kauf, dass jede Rakete drei Siloplätze belegt. Einheit Vertex hat berechnet, dass ein Schuss auf einen Planetenschild der dritten Stufe das günstigste Verhältnis der ganzen Waffengattung liefert, denn nirgends wirkt eine Rakete doppelt auf etwas, das so viel mehr kostet als sie, und das Kollektiv hält dieses Verhältnis für das schönste, das es kennt.
Veyari-Akte
Die Haine nutzen den Bunkerbrecher der Baureihe Steineiche nur gegen Militäranlagen, und ihre Gärtner berechnen jeden Einschlag so, dass keine Wasserader des Ziels beschädigt wird. In ihren Archiven ist zu jedem Einsatz vermerkt, welche Quelle in der Nähe lag und ob sie danach noch floss, und Sylvane Ithrel hat einmal eine ganze Salve zurückgehalten, weil die Karte eine Quelle unter der Gaußkanone zeigte. Der Name stammt von einem Baum, dessen Wurzeln Felsen sprengen, und die Veyari sagen, die Steineiche tue nur schneller, was jeder Baum mit Geduld tut. Gegen die Kuppeln anderer Völker setzen sie ihn ein, wenn ein Gegner die eigenen Gärten belagert, und dann ohne Zögern, denn eine Steineiche fragt nicht, wem der Fels gehört, den ihre Wurzeln sprengen.
Siehe auch: Gaußkanone · Planetenschild I · Planetenschild II · Belagerungsschlachtschiff · Plasmawerfer · Raketensilo
Hyperrakete
Angriffsrakete (strategisch) · Strategische Rakete mit eigenem Mikro-Hyperraumantrieb.
Wozu. Sie trifft schwere Schiffe und Verteidigung über große Entfernung fast ohne Vorwarnzeit.
Stärke. Mit 24.000 Schaden, 10 Systemen Reichweite je Silostufe und extrem kurzer Flugzeit trifft sie schwere Schiffe doppelt und bis zu 16 Ziele je Rakete.
Grenzen. Sie braucht Silostufe 8, Stufe V, Hyperraumantrieb 4, Waffentechnik 10 und 60.000 Deuterium je Stück, und der Gegner braucht zwei Abfangraketen, um sie aufzuhalten.
Die Hyperrakete fällt aus der Kurzschicht über ihrem Ziel, und zwischen Start und Einschlag vergeht kaum ein Atemzug. Sie ist die teuerste Rakete der Weite und die, über die in Friedensverhandlungen am meisten gesprochen wird.
- Aurelianer: Aurelianer besitzen nur wenige Hyperraketen der Serie Ultima, sprechen aber gern über sie, denn Abschreckung wirkt am besten, wenn man von ihr weiß. Bei Vertragsverhandlungen liegt oft wie zufällig ein Modell aus Messing und Elfenbein auf dem Tisch.
- Krath: Nur das Clanoberhaupt darf eine Krath-Hyperrakete freigeben, die dort Speer des Kriegsherrn heißt. Der Befehl wird auf eine schwarze Basalttafel geschlagen, und die Tafel bleibt danach für immer in der Ahnenhalle.
- Syntheten: Die synthetische Klasse Limes berechnet den Austritt aus der Kurzschicht auf wenige Meter genau, und das Kollektiv hält das für seine eleganteste Rechnung. Weil ein Gegner zwei Abfangraketen braucht, um eine einzige aufzuhalten, legt es seine Salven genau nach dieser Zahl an.
- Veyari: Veyari bauen Hyperraketen der Baureihe Eisenholz nur, um sie zu besitzen, und hoffen, sie nie einsetzen zu müssen. Ihre Silos liegen unter alten Hainen, und die Wächter dort gießen die Bäume jeden Morgen, als könne Geduld allein den Start verhindern.
Technisches Dossier
Die Hyperrakete ist die einzige Rakete mit eigenem Hyperraumantrieb: Ein Mikroresonator koppelt den Flugkörper für einen einzigen Sprung an die Kurzschicht, in der Entfernungen schrumpfen, und lässt ihn unmittelbar über dem Ziel wieder austreten. Der Resonator ist für nur diesen einen Sprung ausgelegt und kommt mit einem winzigen Bruchteil des Gitters aus, das ein Schiffskern braucht, setzt aber Hyperraumantrieb 4 voraus, und der Gefechtskopf verlangt Waffentechnik 10. Ihre Flugzeit beträgt nur 15 Sekunden und eine weitere je übersprungenem System, und jede Silostufe gibt ihr 10 Systeme Reichweite, doppelt so viel wie jeder anderen Angriffsrakete.
Mit 24.000 Schaden auf bis zu 16 Ziele kann sie als einzige Rakete sowohl Planeten als auch Flotten treffen, und gegen schwere Schiffe der Schlachtschiff- und Zerstörerklassen wirkt sie doppelt, weil der Austritt aus der Kurzschicht den Kopf mit einer Wucht ins Ziel treibt, die nur große Rümpfe ganz aufnehmen, während es gegen Verteidigung und andere Schiffe beim Grundschaden bleibt. Weil sie so nahe am Ziel auftaucht, braucht der Verteidiger zwei Abfangraketen, um eine einzige aufzuhalten. Sie ist erst in Stufe V mit einem Silo der Stufe 8 baubar, belegt dort vier Plätze und kostet 20.000 Erz, 12.000 Kristall, 60.000 Deuterium, 500 Legierung und 1.000 Elektronik, wobei das Deuterium für den Sprung vorgehalten und schon beim Bau geladen wird.
Wie jede Angriffsrakete umgeht sie Schilde, und was sie an Verteidigung zerstört, wird nicht wieder aufgebaut.
Chronik
Die Hyperrakete ist die jüngste Rakete der Weite und entstand im Zeitalter der Imperien, als Hyperraumantrieb 4 die Resonatoren so weit verkleinert hatte, dass einer in einen Flugkörper passte. Sie erbte das Prinzip der Interplanetarrakete und die Silotechnik des Bunkerbrechers, brauchte aber statt der zwanzig Minuten einer Interplanetarrakete nur noch 15 Sekunden, und ein Verteidiger hatte zwischen Start und Einschlag keine Zeit mehr, auch nur einen Befehl zu geben. Die Völker antworteten mit doppelt gefüllten Abfangschächten, und seither rechnet jede Welt ihre Abfänger in Paaren. Weil sie Schlachtschiffe und Zerstörer doppelt trifft, wurde sie zur Drohung gegen Großkampfschiffe im Anflug, und ihr Besitz gehört seitdem zu den Fragen, die in Friedensverhandlungen vor allen anderen gestellt werden.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Serie Ultima ist das teuerste Stück im Arsenal eines Hauses, und Haus Amaury, das sonst Hyperraumkerne baut, fertigt sie nur auf Bestellung und mit dem Siegel des Senats. Aurelianer besitzen nur wenige Hyperraketen, sprechen aber gern über sie, denn Abschreckung wirkt am besten, wenn man von ihr weiß. Bei Vertragsverhandlungen liegt oft wie zufällig ein Modell aus Messing und Elfenbein auf dem Tisch, und Severin Lazar hat einmal einen Waffenstillstand ausgehandelt, ohne das Modell auch nur anzusehen, weil alle anderen am Tisch nichts anderes taten. Haus Quirin weigert sich bis heute, eine Ultima zu versichern, mit der Begründung, ein Schaden, der vor seinem eigenen Knall eintrete, sei kein Versicherungsfall, sondern Physik.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt die Hyperrakete Speer des Kriegsherrn, und nur das Clanoberhaupt darf einen freigeben. Der Befehl wird mit dem Hammer auf eine schwarze Basalttafel geschlagen, und die Tafel bleibt danach für immer in der Ahnenhalle, ob der Speer traf oder nicht. In der Ahnenhalle von Clan Groth hängen nur zwei solcher Tafeln, und Grothak, der beide geschlagen hat, spricht über keine von ihnen.
Mit Glutladung trifft der Speer härter als jede fremde Hyperrakete, doch die Krath-Forschung erreicht Waffentechnik 10 und Hyperraumantrieb 4 langsamer als andere, und darum stehen die ersten Speere meist in Silos, die vorher lange Ahnenmeißel getragen haben. Für einen Krath ist der Speer keine ehrenvolle Waffe, weil er den Feind nicht sieht, aber eine notwendige, weil er ihn erreicht.
Syntheten-Akte
Die Hyperrakete heißt im Kollektiv Klasse Limes, nach dem Grenzwert, dem sich ihre Flugzeit nähert, und sie ist die Waffe, über die die Syntheten am liebsten sprechen und am seltensten entscheiden. Die Antriebseinheit Vektor-9 hat den Mikroresonator entworfen und berechnet den Austritt aus der Kurzschicht auf wenige Meter genau; sie nennt das ihre eleganteste Rechnung. Weil ein Gegner zwei Abfangraketen braucht, um eine einzige Limes aufzuhalten, legt das Kollektiv seine Salven genau nach dieser Zahl an und zählt vorher die Abfangschächte des Ziels. Für einen Einsatz verlangt das Protokoll den Konsens aller Einheiten eines Systems, und obwohl dieser in Mikrosekunden fällt, verzeichnen die Syntheten jede Gegenstimme mit Namen.
Veyari-Akte
Die Veyari bauen Hyperraketen der Baureihe Eisenholz nur, um sie zu besitzen, und hoffen, sie nie einsetzen zu müssen; der Name gehört einem Baum, dessen Holz so dicht ist, dass es im Wasser sinkt. Die Schächte liegen unter den ältesten Bäumen einer Kolonie, deren Wächter sie jeden Morgen gießen, als ließe sich ein Start allein durch Geduld verhindern. Der Kreis einer Kolonie muss einstimmig zustimmen, bevor eine Eisenholz startet, und es heißt, ein Kreis habe einmal so lange beraten, dass die Flotte, gegen die er sich richtete, wieder abgezogen war, was die Veyari für den größten Erfolg der Waffe halten. Mira Sennwurz hat den Resonator einen Samen genannt, der in der Kurzschicht keimt und am Ziel aufbricht, und darum verbrennen die Wächter nach jedem Start einen Zweig aus dem Hain über dem Silo.
Siehe auch: Abfangrakete · Interplanetarrakete · Hyperraumantrieb · Raketensilo · Schlachtschiff · Zerstörer
Bodentruppen und Miliz
Sturminfanterie · Sturmpanzer · Kampfdrohne · Schwere Infanterie · Belagerungspionier · Präzisionsinfanterie · Schwerer Kampfpanzer · Belagerungspanzer · Flugabwehrpanzer · Aufklärungsdrohne · Belagerungsdrohne · Reparaturdrohne · Miliz · Garnison
Sturminfanterie
Infanterie (Basisinfanterie) · Leicht gepanzerte Fußtruppe mit Sturmgewehr und Drohnenstörer.
Wozu. Sie bildet die günstige Masse jeder Invasion und Garnison und hält Drohnen am Boden in Schach.
Stärke. Für 20 Legierung und 10 Elektronik in 120 Sekunden ausgebildet, trifft sie Kampf-, Aufklärungs- und Reparaturdrohnen doppelt und braucht nur einen Transportplatz.
Grenzen. Mit 10 Angriff und 50 Struktur ist sie empfindlich, Sturmpanzer, Schwere Infanterie und Schwere Kampfpanzer treffen sie doppelt, Präzisionsinfanterie dreifach.
Die Sturminfanterie ist das, was übrig bleibt, wenn alle große Technik versagt: ein Gewehr, ein Drohnenstörer auf dem Rücken und ein Stück Boden, das gehalten werden muss. Sie ist die älteste Truppe jeder Kaserne und stand auf vielen Welten schon Wache, bevor irgendein Volk Truppen landen konnte.
- Aurelianer: Aurelianische Sturminfanterie dient unter Soldbrief in den Kontraktkompanien von Haus Brann und trägt die Farben des Hauses, das sie bezahlt. Wer seinen Vertrag ehrenhaft erfüllt, bekommt beim Abmustern ein Kontorsiegel, und mancher Kontorbesitzer hat so mit einem Gewehr angefangen.
- Krath: Jeder Krath, der sein Stollenjahr hinter sich hat, dient als Grabenfaust in der Sturminfanterie seines Clans, und ihre Schlachtrufe hallen über jedes Landungsfeld. Wer heimkehrt, bekommt die erste Kerbe in die Brustplatte geschlagen.
- Syntheten: Die synthetische Sturminfanterie heißt Refrain, und jeder Refrain ist eine Einheit mit eigenem Kern und eigener Stimme, kein Gerät. Ihre Drohnenstörer sitzen in den Unterarmen, und jede Einheit kennt die Steuerfrequenzen fremder Drohnen, bevor sie die Kaserne verlässt.
- Veyari: Veyari-Infanteristen tragen Moosmäntel aus lebendem Moos über ihren Schalenwesten und verschwinden in jedem Unterholz. Ihre Drohnenstörer summen beim Anlaufen wie ein Bienenstock, und Kinder auf Veyari-Welten ahmen das Geräusch mit Grashalmen nach.
Technisches Dossier
Die Sturminfanterie ist die leichteste ausgebildete Bodentruppe: ein Kämpfer in einer Splitterweste aus Legierungsplatten, mit Sturmgewehr, Gefechtshelm mit Restlichtoptik und einem Drohnenstörer auf dem Rücken. Eine Ausrüstung kostet 20 Legierung und 10 Elektronik und kein Deuterium, weil Störer und Optik aus Akkus laufen, und die Kaserne braucht für sie nur einen Fertigungsplatz und eine Grundzeit von 120 Sekunden. Im Messblatt stehen 10 Angriff und 50 Struktur, ein Rekrut als Personal und ein einziger Transportplatz, weshalb sie die billigste Masse jeder Garnison und jeder Landung ist.
Der Störer ist der eigentliche Grund ihrer Ausbildung: Er überflutet die Steuer- und Datenkanäle in seinem Umkreis mit Rauschen, sodass Kampf-, Aufklärungs- und Reparaturdrohnen ihre Verbindung verlieren, taumeln und für ein gewöhnliches Gewehr zu leichten Zielen werden. Darum trifft Sturminfanterie diese drei Drohnenarten doppelt, die Belagerungsdrohne aber nicht, denn deren Endanflug läuft auf Trägheitsnavigation und hört auf keinen Funk mehr. Die Weste hält Splitter und Streifschüsse, aber keine Kanonengranate, und Sturmpanzer, Schwere Infanterie und Schwere Kampfpanzer treffen sie doppelt, weil ihre Waffen auf weiche Ziele in Masse ausgelegt sind.
Präzisionsinfanterie trifft sie sogar dreifach, denn ein gezielter Schuss sucht die Fugen an Hals, Hüfte und Optik, die eine leichte Weste offen lassen muss, damit man in ihr noch rennen kann. Sie ist darum keine Waffe für den Durchbruch, sondern für das Halten: Eine Welt fällt erst, wenn kein Bodenverteidiger mehr lebt, und jeder billige Sturminfanterist ist ein Gegner mehr, den ein Invasor in den Bodenrunden der Belagerung einzeln niederkämpfen muss.
Chronik
Die Sturminfanterie ist der älteste ausgebildete Truppentyp der Weite: Sie entstand mit der ersten Kaserne im Zeitalter des Sternenflugs, als aus Gründungen Reiche mit Kolonien wurden und jede Kompanie zunächst nur ihre eigene Welt bewachte. Ihren Drohnenstörer brachten die Gründungen als Wissen aus dem Alten Raum mit, und als mit Kaserne 2 die ersten Kampf- und Aufklärungsdrohnen der Weite aufstiegen, wussten deren Konstrukteure, dass sie gegen dieses Rauschen nie ganz gewinnen würden. Im selben Zeitalter trug der Truppentransporter sie zwischen den eigenen Welten und zu bedrohten Verbündeten, doch fremden Boden betrat sie erst in den Bomberjahren, als Bomber die ersten Welten bis zur Dreißig-Grenze brachen und neben ihr die Sturmpanzer aus den Rampen rollten, die einst gebaut worden waren, um genau solche Linien zu brechen.
Die Schwere Infanterie wurde ihre gepanzerte Schwester, die Präzisionsinfanterie ihr gefährlichster Jäger. Seit dem Dornensommer erzählen die Krath, dass eine Linie aus Sturminfanterie im Wald weniger wert ist als ein einziger Veyari, der weiß, wo er liegt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Im aurelianischen Bodengeleit heißt die Sturminfanterie Kontraktinfanterie, und fast jede Kompanie steht unter Soldbrief bei Haus Brann, das den Geleitschutz von den Frachtlinien auf den Boden verlängert hat. Ihre Ausrüstung der Serie Pietas ist Normbau bis zur letzten Schnalle: Westenplatten in drei Größen, Störer aus den Werkstätten von Haus Tessaly, Ersatzteile in Aurel-Norm-Kisten, die jedes Kontor auf Lager hat. Anders als bei Schiffsgeschützen drosselt Haus Quirin die Handwaffen nicht, denn ein Gewehr ist billiger ersetzt als ein Lauf von Kreuzerkaliber, und so schießt ein aurelianischer Söldner so hart wie jeder andere.
Jeder Soldbrief enthält eine Hinterbliebenenklausel, die noch kein Haus gebrochen hat, und das macht die Kompanien treuer, als Spötter glauben. Die bekannteste Werberin ist Hauptfrau Celia Brann, eine Nichte von Darius Brann, die neue Söldner mit dem Satz begrüßt, ein Vertrag sei ein Gewehr, das man vorher lesen könne.
Krath-Akte
Für die Krath ist der Bodenkrieg Clansache: Jeder Clan bildet seine eigene Sturminfanterie aus, landet unter eigenem Banner und hält, was er nimmt, für den Clan. Wer sein Stollenjahr hinter sich hat, wird Grabenfaust, und weil Jungkrath im Stollen gelernt haben, mit Hammer und Bohrer unter Druck zu arbeiten, gilt die Grabenfaust als zähester Fußsoldat der Weite, auch wenn ihre Weste im Messblatt nicht mehr hält als die anderer Völker. Glutladung fahren die Clans am Gewehr nicht, denn ein überhitzter Lauf in der Faust verbrennt die eigene Hand und keinen Feind.
Yskra Ul-Tharn lässt ihre Grabenfäuste vor jedem Einsatz den Drohnenstörer mit dem Hammer prüfen, und ein Störer, der den Schlag nicht übersteht, bleibt am Rampenfuß zurück. Wer zehn Einsätze überlebt, bekommt einen Namen statt einer Nummer, und die Kerben auf seiner Brustplatte zählt der ganze Clan mit.
Syntheten-Akte
Bei den Syntheten heißt die Sturminfanterie Refrain, Revision 3, und die Frage, was ihr Personal ist, beantwortet das Kollektiv ohne Zögern: Jeder Refrain ist eine Einheit mit eigenem Saphirkern, eigener Stimme im Konsens und selbst gewähltem Namen, kein Gerät. Ein solcher Kern braucht eine Kernprägung, die in Simulationen aufwachsen muss, und weil das langsamer geht als bei jedem anderen Volk, rechnet das Kollektiv jeden gefallenen Refrain als Verlust eines Selbst, nicht einer Ausrüstung. Der Kampfkörper dagegen ist Wabenbau: sechseckige Westenmodule, Störer im Unterarm und ein Gewehr, das sich mit zwei Handgriffen gegen ein neues tauschen lässt.
Die Einheit Sexte hat elf Belagerungen auf drei Welten überstanden und dabei viele Kampfkörper verbraucht, aber nie ihren Kern. Ihre Doktrin lautet, die Störer so zu staffeln, dass keine fremde Drohne je den Funkschatten einer Linie verlassen kann.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen die Westen ihrer Infanterie wie ihre Schiffsrümpfe: Perlschale aus Aragonit und Protein, auf Formgerüsten in Körperform abgelagert, darüber ein Moosmantel aus lebendem Moos, der im Unterholz Wärme und Umriss verschluckt. Die Ausrüstung heißt Baureihe Kornelkirsche, und der Drohnenstörer steckt in einem Gehäuse aus verdichtetem Faserholz, das beim Anlaufen wie ein Bienenstock summt. Ihre Doktrin ist Gelände und Geduld: Veyari-Infanterie stellt sich nie in offener Linie, sondern lässt den Gegner in den Wald kommen, wo seine Drohnen im Störschatten der Baumkronen taumeln.
Im Dornensommer lagen Kael Dornhags Infanteristen so lange in den Hecken einer scheinbar verlassenen Kolonie, bis die Plünderer sich über die Felder verteilt hatten. Nach jedem Gefecht gehen die Überlebenden über den Kampfplatz und setzen für jeden Gefallenen einen Samen, wie am Ersten Samen ihrer Landnacht.
Siehe auch: Kaserne · Truppentransporter · Kampfdrohne · Sturmpanzer · Schwere Infanterie · Präzisionsinfanterie
Sturmpanzer
Panzer (Durchbruchspanzer) · Mittelschwerer Kampfpanzer mit Schnellfeuerkanone und Räumschild.
Wozu. Er bricht durch Infanterielinien und Miliz und öffnet den Weg für die nachrückenden Truppen.
Stärke. Mit 80 Angriff und 400 Struktur trifft er Sturminfanterie, Schwere Infanterie, Präzisionsinfanterie und Miliz doppelt.
Grenzen. Er belegt 10 Transportplätze, und Kampfdrohnen und Belagerungspioniere treffen ihn doppelt, Schwere Kampfpanzer 1,5-fach.
Wenn die Rampe eines Truppentransporters fällt und als Erstes ein Sturmpanzer herausrollt, ist die Schlacht um die Landezone meist schon entschieden. Er wurde für die Minuten gebaut, in denen eine Invasion gelingt oder scheitert, und sein Räumschild öffnet jeden Graben, hinter dem Fußtruppen liegen.
- Aurelianer: Aurelianische Sturmpanzer der Serie Audentia bewachen in Friedenszeiten Kontore und Handelsposten und glänzen bei Paraden mit polierten Messingranken auf dem Räumschild. Vor jeder Landung rechnet ein Zahlmeister von Haus Brann nach, ob ein Panzer seine zehn Transportplätze wert ist.
- Krath: Clan Ashgrat schmiedet den Sturmpanzer als Grabenpflug, basaltschwarz mit oxidroten Einlagen, und die Besatzungen bemalen die Ketten mit den Farben ihres Clans. Wer mit seinem Grabenpflug eine Landezone geöffnet hat, darf den Clannamen in die Räumschaufel schlagen.
- Syntheten: Der synthetische Radiant wird von einem Fahrzeugrechner ohne Selbst gefahren, doch jede Feuerentscheidung fällen die drei Einheiten an Bord im Konsens. Sein Räumschild besteht aus Sechsecksegmenten, die einzeln dem Gelände folgen.
- Veyari: Veyari-Panzer der Baureihe Hainbuche laufen auf breiten Ketten, die Boden und Wurzeln schonen, und fahren leiser als die Panzer jedes anderen Volks. Ihr gewölbter Räumschild schiebt Hindernisse lieber beiseite, als sie zu zermalmen.
Technisches Dossier
Der Sturmpanzer ist ein 9 Meter langer Kettenwagen mit flacher Wanne, einem Räumschild am Bug und einem Turm mit Schnellfeuerkanone, deren Magazin Splitter- und Kanistergranaten im Wechsel führt. Angetrieben wird er von einer Deuteriumturbine nach dem Brennkammerprinzip des Verbrennungsantriebs, die Strom für die Radnabenmotoren der Ketten erzeugt, und daher stehen 20 Deuterium neben 200 Legierung und 80 Elektronik auf seiner Kostenliste. Seine 400 Struktur sitzen vor allem in Bug und Turmfront, denn er wurde gebaut, um frontal in eine Infanterielinie zu fahren, und der Räumschild schiebt Gräben, Sperren und Deckungen beiseite, hinter denen Fußtruppen liegen.
Mit 80 Angriff und einer Kanone, deren Granaten über einer Linie zerlegt werden, trifft er Sturminfanterie, Schwere Infanterie, Präzisionsinfanterie und Miliz doppelt, weil gegen weiche Ziele in Masse die Splitterwolke mehr zählt als die Durchschlagskraft. Seine Schwäche liegt oben und hinten, wo die Panzerung dünn bleiben muss, damit das Fahrzeug nicht zu schwer für die Rampe wird: Kampfdrohnen greifen aus dem Steilflug das Turmdach an, Belagerungspioniere setzen Haftladungen an Heck und Kettenlaufwerk, und beide treffen ihn doppelt. Gegen die Hauptkanone des Schweren Kampfpanzers, die für Panzerziele eingemessen ist, hält die Front nur bedingt, sie trifft ihn 1,5-fach.
Drei Besatzungsmitglieder führen ihn, Fahrer, Richtschütze und Kommandant, und die Kaserne belegt für ihn drei Fertigungsplätze bei einer Grundzeit von 600 Sekunden. Im Truppentransporter belegt er 10 der 100 Truppenplätze, so viel wie zehn Sturminfanteristen, und jeder Landungsoffizier muss vor dem Start entscheiden, ob ein Panzer an der Rampe mehr wert ist als ein Zug Gewehre.
Chronik
Der Sturmpanzer ist der erste Panzer der Weite und ein Kind des Sternenflugs: Erst Kaserne 3 und die Industrie des vierten Zeitalters konnten 200 Legierung in eine einzige Bodeneinheit stecken, und erst der Truppentransporter konnte sie auf fremde Welten tragen. Er wurde gegen die Sturminfanterie und die Schwere Infanterie der ersten Kasernen gebaut, deren Linien nach der Rechnung der Stäbe keine Landungstruppe ohne Panzer brechen würde. Seine Konstrukteure kannten die Kampfdrohne, die älter ist als er, und nahmen ihr Risiko in Kauf, und die Rechnung bezahlten die ersten Panzerverbände, bis mit Kaserne 4 der Flugabwehrpanzer an ihre Seite rückte.
Im selben Zeitalter lernten die Fußtruppen mit dem Belagerungspionier, ihn zu jagen, und mit Kaserne 5 folgte der Schwere Kampfpanzer als sein schwererer Erbe. Bewährt hat er sich erst in den Bomberjahren, und Veteranen nennen deren erste Jahre die Rampenzeit, weil damals zum ersten Mal Bomber eine Welt bis zur Dreißig-Grenze brachen und Sturmpanzer aus den Rampen der Truppentransporter in eine echte Landezone rollten.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Sturmpanzer laufen als Serie Audentia aus den Bodenhallen von Haus Corvell, das sie wie Schiffe baut: Wanne und Turm aus Normsektionen, jede Platte mit Seriennummer und Quirin-Police, der Räumschild mit messingfarbenen Ranken, die nach jedem Einsatz neu poliert werden. In Friedenszeiten stehen sie vor Kontoren und Handelsposten, und Haus Quirin versichert eine Kolonie mit einem Panzer am Hafentor erkennbar lieber als eine ohne. Vor jeder Landung rechnet ein Zahlmeister von Haus Brann nach, ob die zehn Transportplätze eines Audentia mehr eintragen als zehn Söldner unter Soldbrief, und die Antwort lautet meist ja, sobald der Gegner Infanterie in Gräben hat.
Feldzahlmeister Tullio Merow hat diese Rechnung in eine Tafel gefasst, die in jedem Truppentransporter des Hauses an der Rampe hängt. Die Doktrin ist schlicht: Der Audentia öffnet die Landezone, die Söldner halten sie, und keiner von beiden fährt weiter, als der Vertrag reicht.
Krath-Akte
Clan Ashgrat schmiedet den Sturmpanzer als Grabenpflug-Schmiede, und seine Bugfront ist ein Keil aus Basaltstahl nach dem Rezept von Hrogar Ashgrat, der Granaten nicht aufhält, sondern seitlich abgleiten lässt. Die Turbine sitzt offen hinter einer Gitterklappe, damit die Mechaniker sie im Feld mit Kran und Hammer ziehen können, und die Ketten sind in den Farben des Clans bemalt, der sie fährt. Für die Krath ist der Grabenpflug die ehrlichste Waffe des Bodenkriegs, weil er den Feind von vorn nimmt und sein Räumschild jeden Graben öffnet, hinter dem sich jemand versteckt.
Seine dünne Dachplatte kennen sie und hassen sie, und seit eine Drohnenwelle einen Ashgrat-Verband in einer einzigen Bodenrunde zerlegt hat, fährt kein Grabenpflug mehr ohne Insektenfresser hinter sich. Jeder Fahrer, der eine Landezone geöffnet hat, schlägt den Namen seines Clans in die Räumschaufel, und alte Grabenpflüge tragen davon so viele, dass man die Schaufel kaum noch sieht.
Syntheten-Akte
Der synthetische Sturmpanzer heißt Radiant, Revision 2, und an ihm zeigt sich, wie das Kollektiv Personal versteht: Der Wagen besitzt einen Fahrzeugrechner ohne Selbst, der Ketten, Turbine und Turm regelt, aber jede Feuerentscheidung fällt bei den drei Einheiten an Bord, die im Konsens entscheiden. Die Einheit Lotpunkt, die das Muster entwarf, begründete die Dreizahl damit, dass ein Kern sich irren, zwei sich festfahren und erst drei eine Mehrheit bilden können. Der Räumschild besteht aus Sechsecksegmenten, die der Fahrzeugrechner je nach Gelände einzeln neigt, und ein zerschossenes Segment wird nach dem Gefecht getauscht, nicht geschweißt.
Das Kollektiv schätzt den Radiant, weil er Infanterielinien mit der geringsten Zahl an Schüssen öffnet, und fürchtet um ihn zugleich, weil in einem Wagen mit dünnem Dach drei Kerne sitzen, die lange aufwachsen mussten. Darum fährt kein Radiant ohne eigene Aufklärungsdrohnen über sich, die nach Gefahren von oben suchen.
Veyari-Akte
Die Veyari bauen den Sturmpanzer als Baureihe Hainbuche, und an keiner ihrer Bodeneinheiten sieht man den Zuchtbau so deutlich: Die Wanne ist eine Perlschale mit verzweigten Rippen entlang der Lastpfade, die Ketten sind breit wie Wurzelteller, damit sie Boden und Wurzelwerk schonen, und die Turbine läuft gedämpft, sodass eine Hainbuche leiser fährt als die Panzer jedes anderen Volks. Ihr Räumschild ist gewölbt wie ein Käferpanzer und schiebt Hindernisse lieber beiseite, als sie zu zermalmen. Fahrmeisterin Liss Mooshang lehrt in den Waldlagern, eine Hainbuche nie über offenes Feld zu schicken, sondern sie im Hochwald zu verbergen, bis die feindliche Linie an ihr vorbeigezogen ist.
Gegen Milizen setzen die Veyari sie nur widerwillig ein, denn Bauern zu überrollen widerspricht allem, was sie ehren, und vor jedem solchen Einsatz verlangt der Kreis eine Begründung. Nach dem Gefecht werden die Ketten gesäubert und die Erde, die an ihnen hing, an den Ort zurückgebracht, an dem sie aufgenommen wurde.
Siehe auch: Truppentransporter · Kampfdrohne · Belagerungspionier · Flugabwehrpanzer · Schwerer Kampfpanzer · Kaserne
Kampfdrohne
Drohnen (Panzerjäger) · Unbemannte schwebende Kampfdrohne mit Panzerabwehrwaffen.
Wozu. Sie greift feindliche Panzer mobil aus der Luft an.
Stärke. Ohne Besatzung gebaut, trifft sie Sturmpanzer, Schwere Kampfpanzer, Belagerungspanzer und Flugabwehrpanzer doppelt.
Grenzen. Gegen Fußtruppen hat sie keinen Bonus, und Sturminfanterie trifft sie doppelt, Flugabwehrpanzer sogar dreifach.
Kampfdrohnen sind die Albträume jeder Panzerbesatzung: klein, schnell und aus dem Steilflug angreifend, wohin kein Turm schnell genug schwenkt. Sie brauchen kein Personal, nur Elektronik, und davon reichlich.
- Aurelianer: Aurelianer schätzen die Kampfdrohne der Serie Velocitas, weil sie keine Hinterbliebenenrente kostet, und ihre Werke liefern sie in Normkisten mit Gebrauchsanleitung. Jede Reklamation eines Feldkommandanten wird so sorgfältig bearbeitet wie eine verdorbene Fracht.
- Krath: Die Krath misstrauen Maschinen ohne Pilot und bauen ihre Steinwespen trotzdem, seit eine Drohnenwelle einen ganzen Ashgrat-Panzerverband zerlegte. Jede Steinwespe trägt den Namen eines Gefallenen und eine Kerbe für jeden Panzer, den sie gebrochen hat.
- Syntheten: Für Syntheten sind Kampfdrohnen jüngere Geschwister ohne eigenen Kern, die sie steuern, als wären es eigene Glieder. Ihre Arpeggio-Schwärme greifen einen Panzer gleichzeitig aus mehreren Winkeln an, bis kein Turm mehr folgen kann.
- Veyari: Veyari-Drohnen der Baureihe Sanddorn ähneln großen Libellen und jagen Panzer in Schwärmen wie Insekten ein zu großes Tier. Ihr Summen ist auf Veyari-Welten ein Warnzeichen, das jedes Kind kennt.
Technisches Dossier
Die Kampfdrohne ist ein 2 Meter langer Schwebekörper mit vier ummantelten Hubrotoren, einer kleinen Deuteriumturbine als Stromquelle und einem Bauchschacht, aus dem sie Hohlladungsgeschosse im Steilwinkel auf ihr Ziel abwirft. Ihr Messblatt nennt 30 Angriff und 100 Struktur bei Kosten von 50 Legierung, 100 Elektronik und 10 Deuterium, und der hohe Elektronikanteil steckt in Zielsuchkopf, Lagerechner und Datenfunk. Sie braucht kein Personal, denn sie fliegt mit eigenem Reflexrechner und erhält ihre Ziele über Funk von der Truppe am Boden, und die Kaserne belegt für sie zwei Fertigungsplätze bei 300 Sekunden Grundzeit, der Transporter zwei Plätze.
Gegen Sturmpanzer, Schwere Kampfpanzer, Belagerungspanzer und Flugabwehrpanzer wirkt sie doppelt, weil jeder Kettenwagen seine dickste Panzerung an Front und Flanken trägt und das Dach dünn halten muss, damit er nicht unter seinem eigenen Gewicht im Boden versinkt. Genau dort greift sie an, aus einem Winkel, den kein Turm rechtzeitig erreicht, denn eine Panzerkanone ist zum Richten auf den Horizont gebaut und nicht zum Schwenken in den Zenit. Gegen Fußtruppen hat sie keinen Vorteil, denn ein Infanterist hat kein Dach, das man durchschlagen müsste, und der dünne Stachel einer Hohlladung ist an ihm verschwendet.
Ihre Schwäche ist der Funk, an dem sie hängt: Der Störer der Sturminfanterie reißt die Verbindung ab, sodass diese sie doppelt trifft. Der Flugabwehrpanzer trifft sie sogar dreifach, weil Radar und Mehrfachgeschütze genau auf kleine, schnelle Ziele eingemessen sind und 100 Struktur keinem Splitterhagel lange standhalten.
Chronik
Die Kampfdrohne ist älter als jeder Panzer der Weite: Sie entstand im Sternenflug mit Kaserne 2, eine Kasernenstufe vor dem ersten Kettenwagen, als die Gießereien ihre Legierung noch für Rümpfe und Kolonieschiffe brauchten, die Elektronikwerke aber genug Bauteile für einen Schwarm lieferten. Ihre Vorfahren waren die Vermessungs- und Sprengdrohnen der Erzminen, und ihr Hohlladungsstachel, eigentlich ein Werkzeug zum Öffnen von Felsadern, sprengte zunächst Barrikaden und Bunkerdeckel, bis er ein Ziel fand, das ihn wirklich brauchte. Als mit Kaserne 3 die ersten Sturmpanzer in die Garnisonen rollten, wartete sie schon, und die Verluste in den scharfen Manövern dieser Jahre führten mit Kaserne 4 zum Flugabwehrpanzer, lange bevor die Bomberjahre die erste echte Landezone brachten. Die Aufklärungsdrohne derselben Kasernenstufe wurde ihre Partnerin, und mit Kaserne 5 folgte die Belagerungsdrohne als schwere Schwester für die dicksten Panzer.
Volksakten
Aurelianer-Akte
In aurelianischen Zeughäusern heißt die Kampfdrohne Serie Velocitas, und Haus Tessaly fertigt ihre Suchköpfe aus denselben geschliffenen Kristallen wie die Laserlinsen der Flotte. Die Häuser bevorzugen sie, weil sie keine Hinterbliebenenrente kostet und kein Soldbrief für sie ausgestellt werden muss, und jede Lieferung kommt in einer Normkiste mit Gebrauchsanleitung, Prüfprotokoll und Reklamationsschein. Beschwerden unzufriedener Feldkommandanten bearbeitet das Kontor so sorgfältig wie eine verdorbene Fracht, und der Prüfingenieur Rinaldo Tessaly hat nach solchen Scheinen den Abwurfwinkel dreimal nachgerechnet. Die Doktrin des Geleitschutzes am Boden setzt Velocitas-Schwärme hinter die Söldnerlinie, wo sie auf feindliche Panzer warten, statt selbst vorzustoßen.
Krath-Akte
Die Krath trauen keiner Waffe, die ohne Faust am Abzug kämpft, und eine Drohne besteht die Hammerprobe nicht, weil ein einziger Schlag ihre Rotoren verbiegt. Clan Vash baut sie trotzdem, seit eine Drohnenwelle einen ganzen Ashgrat-Panzerverband in einem einzigen Gefecht zerlegte, und nennt sie Steinwespe. Vashkor ließ die erste Steinwespe nach einem gefallenen Panzerfahrer benennen, damit nicht eine Maschine, sondern ein Krath den Sieg davontrage, und seitdem trägt jede den Namen eines Toten.
Ihre Gehäuse sind grob geschweißt und schwarz, und für jeden gebrochenen Panzer wird eine rote Kerbe in den Rotorkranz gefeilt. Offen zugeben, dass eine Steinwespe den Ausschlag gab, tut kein Clanführer, aber keiner landet mehr ohne sie.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv führt die Kampfdrohne als Arpeggio, Revision 5, und zählt sie ausdrücklich nicht zum Personal: Sie hat einen Reflexrechner, aber keinen Saphirkern und keine Kernprägung, also kein Selbst und keine Stimme im Konsens. Gerade darum ist sie für Syntheten so wertvoll, denn jede Einheit braucht lange, um aufzuwachsen, und eine Drohne übernimmt im Panzerkampf eine Aufgabe, für die kein Selbst riskiert werden muss. Gesteuert wird ein Arpeggio-Schwarm aus dem Sensorverbund der Einheiten am Boden, die ihre Drohnen wie eigene Glieder bewegen und einen Panzer gleichzeitig aus mehreren Winkeln anfliegen lassen.
Die Einheit Halbton hat einmal einen ganzen Schwarm mit einem einzigen Zielbefehl auf drei Panzer verteilt und anschließend protokolliert, die Rechnung sei unschön, aber richtig gewesen. Den hohen Bedarf an Elektronik nimmt das Kollektiv gern in Kauf, weil ein Verlust nur Bauteile kostet und kein Selbst, und so gehört die Arpeggio zu den ersten Bodenwaffen jeder synthetischen Welt.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihre Kampfdrohnen als Baureihe Sanddorn: ein schlanker Perlschalenrumpf, dessen Rotorblätter aus dünnen Schalenlamellen gewachsen sind und im Licht wie Libellenflügel schillern. Auf ihren Welten ist das Summen eines Sanddornschwarms ein Warnzeichen, das jedes Kind kennt, und die Gärtner verstehen die Drohnen als Hüter, die schwere Maschinen von den Feldern fernhalten. Die Drohnenhüterin Neve Sumpfweide lässt ihre Schwärme in den Baumkronen warten, bis ein Panzer die Lichtung erreicht, weil eine Drohne im Laub unsichtbar ist und ein Panzer auf der Lichtung nicht.
Gegen Fußtruppen schickt sie keinen Sanddorn, denn eine Waffe für Panzer soll nicht auf einzelne Krieger niedergehen. Nach jedem Einsatz legen die Hüter die Rotorlamellen in Nährlösung, damit feine Risse in der Schale zuwachsen.
Siehe auch: Sturmpanzer · Flugabwehrpanzer · Aufklärungsdrohne · Belagerungsdrohne · Sturminfanterie · Erzmine
Schwere Infanterie
Infanterie (schwere Infanterie) · Infanterie in Servo-Panzerrüstung mit schwerem Maschinengewehr.
Wozu. Sie bekämpft gegnerische Fußtruppen und hält Stellungen gegen Infanterieangriffe.
Stärke. Mit 120 Struktur ist sie mehr als doppelt so robust wie Sturminfanterie und trifft Sturminfanterie, Pioniere, Präzisionsinfanterie und Miliz doppelt.
Grenzen. Sturmpanzer und Schwere Kampfpanzer treffen sie doppelt, Belagerungspanzer 2,5-fach und Präzisionsinfanterie dreifach.
Die Schwere Infanterie trägt in ihrer Servorüstung mehr Panzerung am Leib, als ein Körper allein heben könnte, und bewegt sich trotzdem mit erstaunlicher Geschwindigkeit. Sie ist die Mauer, an der feindliche Fußtruppen zerschellen, und die erste Truppe, die eine Stellung wirklich halten konnte.
- Aurelianer: Aurelianische Schwere Infanterie der Serie Perseverantia trägt Rüstungen mit Messingbeschlägen und gilt als Ehrengarde der Handelshäuser. Die Rüstung gehört dem Haus, und wer sie ablegt, gibt sie poliert und mit Inventarliste zurück.
- Krath: Krath-Schwerinfanteristen tragen Erbplatten, die Rüstungen ihrer Vorfahren, nachgerüstet, aber nie ersetzt. Jede Platte trägt die eingeschlagenen Namen ihrer früheren Träger, und keiner davon wird je abgeschliffen.
- Syntheten: Die synthetische Konstante ist eher ein Kampfkörper als ein gepanzerter Soldat, und ihre Servos ermüden nie. Doch in jedem dieser Körper sitzt ein Kern mit eigenem Namen, und darum zählt sie als Personal.
- Veyari: Veyari-Rüstungen der Baureihe Korkeiche bestehen aus Perlschalen, die wie Käferpanzer übereinandergleiten. Ihre Träger kämpfen aus gut gewählten Stellungen und lassen den Gegner kommen.
Technisches Dossier
Die Schwere Infanterie steckt in einer Servo-Panzerrüstung: einem Außenskelett aus Legierungsstreben mit elektrischen Gelenkmotoren, an dem überlappende Panzerschalen hängen, und einem schweren Maschinengewehr, das ohne die Servos niemand im Laufen führen könnte. Die Rüstung kostet 50 Legierung und 25 Elektronik und kein Deuterium, denn die Gelenkmotoren laufen aus Akkupacks im Rückenpanzer, die in der Kaserne getauscht werden. Mit 120 Struktur ist sie mehr als doppelt so robust wie Sturminfanterie, ihr Angriff steht bei 18, und sie belegt zwei Fertigungsplätze, zwei Transportplätze und einen Rekruten bei 240 Sekunden Grundzeit.
Das Maschinengewehr legt einen Feuerteppich, der auf leicht geschützte Ziele in Bewegung ausgelegt ist, und darum trifft sie Sturminfanterie, Belagerungspioniere, Präzisionsinfanterie und Miliz doppelt, eine andere Schwere Infanterie aber nur einfach, weil deren Schalen den Teppich abschütteln. Gegen Kanonen hilft keine Rüstung, die ein Körper tragen kann: Sturmpanzer und Schwere Kampfpanzer treffen sie doppelt, und der Mörser des Belagerungspanzers trifft sie 2,5-fach, weil sein Steilfeuer genau die Stellungen zerschlägt, in denen Schwere Infanterie am liebsten steht. Präzisionsinfanterie trifft sie dreifach, denn jede Servorüstung hat Gelenke, Sehschlitze und Kühlöffnungen, und ein Scharfschütze braucht nur eine davon.
Ihre Stärke ist das Halten: Eine Linie aus Servorüstungen hält einen Ansturm von Fußtruppen auf, bis die eigenen Panzer heran sind.
Chronik
Die Schwere Infanterie entstand im Sternenflug mit Kaserne 2 als gepanzerte Schwester der Sturminfanterie, als die Garnisonen eine Truppe brauchten, die eine Stellung gegen Fußtruppen und Bürgeraufgebote halten konnte. Sie ist älter als Belagerungspionier und Präzisionsinfanterie, und dass sie beide doppelt trifft, lag an ihrem Maschinengewehr, nicht an einer Absicht. Die Antwort auf sie kam noch im selben Zeitalter mit Kaserne 3: Die Präzisionsinfanterie suchte die Fugen ihrer Rüstung, und der Sturmpanzer brach ihre Linien mit Splittergranaten. Erst im Zeitalter des Imperiums zielte der Belagerungspanzer mit seinem Mörser ausdrücklich auf eingegrabene Schwere Infanterie, und seine Besatzungen nennen sie bis heute den härtesten Boden der Weite.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Serie Perseverantia ist die Ehrengarde der Handelshäuser: In Friedenszeiten bewacht sie die Tresore von Haus Solden und die Gesandtschaften von Haus Lazar, im Krieg stellt sie sich in jede Bresche, durch die feindliche Fußtruppen drängen. Die Rüstung bezahlt das Haus, die Messingbeschläge sind echte Aluminiumbronze, die im Salzwind nicht anläuft, und wer sie ablegt, gibt sie poliert und mit Inventarliste zurück. Gardemeister Orsino Lazar lässt jede neue Garde den Text ihres Soldbriefs auswendig lernen, weil er sagt, eine Mauer müsse wissen, wofür sie stehe. Die Doktrin ist aurelianisch nüchtern: Die Perseverantia hält, die Söldner der Kontraktkompanien bewegen sich, und erst wenn die Mauer steht, wird verhandelt.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihre Servorüstungen Erbplatten, denn die Platten werden nicht ausgegeben, sondern vererbt: Jede trägt die eingeschlagenen Namen ihrer früheren Träger, und die Gelenkmotoren werden nur so weit modernisiert, wie es unbedingt sein muss. Die Schalen sind aus Basaltstahl geschmiedet und so kantig, dass Geschosse eher abgleiten als durchschlagen, und jede neue Platte muss vor dem Einbau die Hammerprobe bestehen. Clan Groth erzählt, Grothak selbst habe die älteste Erbplatte des Clans noch getragen, und ihr Rückenschild hänge heute mit zwölf Namen in der Schmiedehalle.
Gegen anstürmende Fußtruppen stehen die Erbplatten wie eine schwarze Mauer mit oxidroten Fugen, und ihr Maschinengewehr verstummt nicht, solange sich vor ihnen etwas bewegt. Neben jedem Präzisionsschützen des Clans steht eine Erbplatte, und diese Paare halten oft ein Leben lang.
Syntheten-Akte
Die Konstante, Revision 4, ist eher ein Kampfkörper als ein gepanzerter Soldat, aber das Kollektiv besteht darauf, dass in jedem dieser Körper ein Kern mit eigenem Namen sitzt, und darum zählt sie als Personal und nicht als Gerät. Ihre Panzerung besteht aus Sechseckschalen aus Graphitlaminat, die nach dem Gefecht einzeln getauscht werden, und ihre Servos arbeiten ohne Ermüdung, weil niemand in ihnen schwitzt. In der Verteidigung bilden Konstanten Feuerlinien, deren Schussfelder sich lückenlos überschneiden, berechnet so, dass keine fremde Fußtruppe einen toten Winkel findet.
Die Einheit Ordo, die nacheinander mehrere Garnisonen führte, bevor sie die Verwaltung übernahm, ließ ihre Konstanten damals nach jeder Schicht die Schalen wechseln, auch die unbeschädigten, weil ein bekannter Zustand besser sei als ein vermuteter. Ihre Schwäche gegen Präzisionsschützen ist dem Kollektiv bekannt und ärgerlich, denn jede Optik ist eine Öffnung, und ohne Optik schießt keine Konstante.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen die Rüstung ihrer Schweren Infanterie als Baureihe Korkeiche: Perlschalen, die auf Formgerüsten in Körperform wachsen und wie Käferpanzer übereinandergleiten, damit der Träger sich bücken und kriechen kann. Die Gelenkmotoren sind in Faserbündel gebettet, die wie Sehnen entlang der Lastpfade verlaufen, und eine Korkeiche knarrt beim Gehen leise wie ein alter Baum. Ihre Doktrin ist Geduld: Korkeichen kämpfen aus gut gewählten Stellungen am Waldrand und lassen den Gegner über offenes Feld kommen, und wer gegen sie anrennt, merkt das zu spät.
Kreiswächter Corin Erlbruch hielt mit zwei Dutzend Korkeichen einen Hohlweg so lange, bis die letzten Landungstruppen der Angreifer davor gefallen waren und die Belagerung zusammenbrach. Die Veyari nennen sie die geduldigsten Verteidiger der Weite, und Korkeichen tragen das als Ehrentitel.
Siehe auch: Sturminfanterie · Präzisionsinfanterie · Sturmpanzer · Belagerungspanzer · Kaserne
Belagerungspionier
Infanterie (Panzerabwehrpionier) · Pioniertrupp mit Haftladungen, Minen und tragbaren Panzerbrechern.
Wozu. Er ist die Panzerabwehr der Fußtruppen gegen schwere und Belagerungspanzer.
Stärke. Er trifft Schwere Kampfpanzer und Belagerungspanzer dreifach, Sturmpanzer und Flugabwehrpanzer doppelt.
Grenzen. Mit 80 Struktur ist er empfindlich, Schwere Infanterie trifft ihn doppelt, Belagerungspanzer 2,5-fach und Präzisionsinfanterie dreifach.
Der Belagerungspionier kriecht dorthin, wo kein Panzer hinsehen kann, und hinterlässt eine Ladung, die auch die dickste Panzerung knackt. Je größer der Koloss, desto größer sein toter Winkel, und genau dort arbeiten Pioniere.
- Aurelianer: Aurelianische Pioniere der Serie Ingenium sind oft ehemalige Bergleute aus den Schürfgesellschaften, die Sprengstoff besser kennen als jede Akademie. Für jeden gestoppten Panzer zahlt ihr Haus eine Prämie nach Tarif.
- Krath: Die Krath ehren ihre Kettenbeißer als Panzerjäger, und wer einen Schweren Kampfpanzer allein stoppt, wird in den Clanliedern besungen. Junge Pioniere üben an rot bemalten Wracks in den Kasernenhöfen.
- Syntheten: Synthetische Pioniere der Revision Nullstelle berechnen den Schwachpunkt eines Panzers aus seinem Fahrverhalten, bevor sie die Ladung setzen. Ihre Minenfelder sind so gelegt, dass jeder Ausweichweg auf die nächste Ladung führt.
- Veyari: Veyari-Pioniere, die Wurzelgänger, graben sich ein und warten wie Wurzeln, bis ein Panzer über sie hinwegrollt. Nach dem Kampf graben sie jede nicht gezündete Ladung selbst wieder aus, damit das Land bestellt werden kann.
Technisches Dossier
Der Belagerungspionier ist ein Fußtrupp mit leichter Splitterweste, einem Tornister voller Haftladungen, einem Satz Kettenminen und einem tragbaren Panzerbrecher, einem Schulterrohr, das ein Hohlladungsgeschoss mit Deuterium-Treibsatz verschießt. Daher stehen neben 70 Legierung und 50 Elektronik auch 5 Deuterium auf seiner Kostenliste, und die Ausbildung belegt zwei Fertigungsplätze bei 480 Sekunden Grundzeit, länger als bei jeder anderen Fußtruppe, weil Sprengen kein Drill ist, sondern Handwerk. Eine Hohlladung bündelt ihre Sprengkraft über eine kegelförmige Metalleinlage zu einem dünnen Stachel aus fließendem Metall, der Panzerplatten durchdringt, für die ein Vollgeschoss ein Vielfaches an Masse bräuchte.
Darum wächst ihr Vorteil mit der Größe des Ziels: Schwere Kampfpanzer und Belagerungspanzer trifft der Pionier dreifach, denn sie sind langsam, ihre Wanne ist breit, ihr toter Winkel an Kettenlaufwerk und Heck ist groß, und eine Haftladung lässt sich dort in Ruhe setzen. Sturmpanzer und Flugabwehrpanzer sind wendiger und kleiner, und gegen sie reicht es noch zum doppelten Treffer. Sein Angriff liegt bei 24, seine Struktur nur bei 80, weil niemand, der sich unter einen Panzer legen muss, eine schwere Rüstung tragen kann.
Das Maschinengewehr der Schweren Infanterie trifft ihn doppelt, der Mörser des Belagerungspanzers 2,5-fach und Präzisionsinfanterie dreifach, weil ein Pionier bei der Arbeit stillhalten muss.
Chronik
Der Belagerungspionier entstand im Sternenflug mit Kaserne 3, im selben Zeitalter wie der Sturmpanzer, und er war die Antwort der Fußtruppen auf die ersten Kettenwagen in den Garnisonen und auf den Rampen der Truppentransporter. Seine Ladungen wurden an den ersten Sturmpanzern gemessen, doch als mit Kaserne 5 der Schwere Kampfpanzer und im Imperium der Belagerungspanzer erschienen, zeigte sich, dass ihre Masse sie für Haftladungen nur verwundbarer machte. Die Panzerbauer antworteten nicht mit dickeren Platten, sondern mit Begleitung: Kein schwerer Verband fährt seitdem ohne die ältere Schwere Infanterie, deren Maschinengewehr die Pioniere doppelt trifft. Der Belagerungspanzer wiederum nahm sie mit seinem Mörser ins Ziel, denn ein Pionier im Erdloch ist genau die Stellung, für die Steilfeuer gemacht ist.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Pioniere laufen als Serie Ingenium, und die meisten kommen aus den Schürfgesellschaften der Erzminen, wo sie gelernt haben, wo eine Ladung sitzen muss, damit ein Stollen bricht und nicht die ganze Wand. Haus Brann wirbt sie unter Soldbrief an und zahlt für jeden gestoppten Panzer eine Prämie nach Tarif, gestaffelt nach dem Messblatt des Ziels, sodass ein Schwerer Kampfpanzer mehr einbringt als ein Sturmpanzer. Ihre Haftladungen tragen den Stempel der Mine, aus der der Sprengstoff stammt, und Haus Quirin verlangt diesen Stempel, bevor es eine Pionierkompanie versichert. Die Sprengmeisterin Benedetta Amsel hat in einem einzigen Feldzug vier Schwere Kampfpanzer gestoppt und die Prämie in eine eigene Schürfgesellschaft gesteckt, die heute Pioniere ausbildet.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihre Pioniere Kettenbeißer und ehren sie als Panzerjäger, und wer einen Schweren Kampfpanzer allein stoppt, wird in den Clanliedern besungen. Weil die Krath schwere Panzer selbst so sehr lieben, gilt es als höchste Prüfung, einen solchen Koloss mit einer Haftladung in der Hand zu bezwingen. Junge Kettenbeißer üben an erbeuteten Panzerwracks, die rot bemalt in den Kasernenhöfen stehen, und ihre Ausbilder messen mit dem Stundenglas, wie lange einer unter der Wanne liegen kann, ohne zu zittern. Die Kettenbeißerin Uzga Ashgrat stoppte im ersten Jahr nach dem Auftauchen der schweren Panzer drei Steinväter fremder Clans und trägt seitdem drei Kerben auf dem Tornister, die jeder Clan der Weite kennt.
Syntheten-Akte
Die Nullstelle, Revision 2, ist der synthetische Pionier, und ihr Name beschreibt ihre Methode: Sie sucht den Punkt, an dem die Gleichung eines Panzers null wird. Aus Fahrverhalten, Kettengeräusch und Turmschwenk berechnet sie, wo die Wanne am dünnsten ist und wohin der Fahrer ausweichen wird, bevor sie die Ladung setzt. Nullstellen bewegen sich in exakt getakteten Sprüngen von Deckung zu Deckung, immer im toten Winkel der Türme, und ihre Kettenminen liegen so, dass jeder Ausweichweg auf die nächste Ladung führt.
Die Einheit Lotrecht, die das Verlegemuster schrieb, hat es an den Wracks der ersten schweren Panzer geeicht und protokolliert, die Muster seien mit der Masse des Ziels immer besser geworden. Weil jede Nullstelle ein Kern mit eigener Stimme ist, wird ihr Einsatz im Konsens genauer abgewogen als der einer Drohne, die dasselbe Ziel ohne Personal angreifen könnte.
Veyari-Akte
Die Veyari-Pioniere heißen Wurzelgänger und verstehen sich als Erben der Minenfelder, mit denen Kael Dornhag im Dornensommer eine Kolonie hielt. Sie graben sich vor einem Gefecht in den Boden und warten wie Wurzeln, oft einen ganzen Tag, bis ein Panzer über sie hinwegrollt, und dann setzen sie die Haftladung an den Bauch der Wanne, wo kein Turm hinsieht. Ihre Minen sind in Erdklumpen und Moospolster eingebettet, die sich von gewachsenem Boden kaum unterscheiden, und ihr Panzerbrecher steckt in einem Rohr aus gewachsenem Faserholz.
Die Wurzelgängerin Hedda Torfbruch zählt nicht die Panzer, die sie gestoppt hat, sondern die Ladungen, die sie nach dem Kampf wieder ausgraben konnte, damit das Land bestellt werden kann. Für die Veyari ist das die eigentliche Ehre eines Pioniers: ein Feld, das nach ihm wieder trägt.
Siehe auch: Sturmpanzer · Schwerer Kampfpanzer · Belagerungspanzer · Schwere Infanterie · Erzmine
Präzisionsinfanterie
Infanterie (Scharfschützen) · Scharfschützen und Präzisionstrupps mit Langwaffen und Zielerfassung.
Wozu. Sie fügt gegnerischen Fußtruppen hohen Schaden zu.
Stärke. Sie trifft alle Fußtruppen und die Miliz dreifach und braucht nur einen Transportplatz.
Grenzen. Mit 35 Struktur ist sie die zerbrechlichste Truppe, gegen Panzer wirkt sie nur mit 0,25 und gegen Drohnen mit 0,5.
Präzisionsinfanteristen sind geduldig, still und tödlich, und ein einziger Trupp kann eine ganze Infanteriekompanie in Deckung zwingen. Gegen Panzer aber sind ihre Pfeilgeschosse kaum mehr als Nadelstiche.
- Aurelianer: Aurelianer bilden ihre Präzisionsschützen der Serie Acies in Jagdgesellschaften aus, deren Mitgliedschaft mehr kostet als ein Kleiner Transporter. Ihre Langwaffen haben Elfenbeingriffe mit eingravierten Familienwappen und werden vererbt.
- Krath: Die Krath hielten Scharfschützen lange für unehrenhaft, bis sie das Fernduell erfanden: Wer einen feindlichen Anführer trifft, gilt als Sieger eines Zweikampfs. Seither stellen die Clans jedem Spaltauge eine Erbplatte zur Seite.
- Syntheten: Die synthetische Epsilon berechnet Wind, Schwerkraft und Bewegung des Ziels in einem Augenblick und verfehlt fast nie. Gegen Panzerung ist sie nahezu wirkungslos, und das Kollektiv setzt sie nur dort ein, wo Fußtruppen das Feld halten.
- Veyari: Veyari-Scharfschützen liegen tagelang regungslos im Laub, bis sich Vögel auf ihnen niederlassen. Sie drücken nur ab, wenn ein Schuss viele andere Kämpfe erspart, und bitten danach still um Vergebung.
Technisches Dossier
Die Präzisionsinfanterie arbeitet in Zweiertrupps mit einer elektromagnetischen Langwaffe, einem verkleinerten Gaußbeschleuniger, der ein nadelschlankes Pfeilgeschoss aus Legierung fast lautlos auf hohe Geschwindigkeit bringt, und einer Zielerfassung mit Ballistikrechner und Entfernungslaser. Darum kostet sie mehr Elektronik als Legierung, 60 zu 45, braucht kein Deuterium, aber zwei Fertigungsplätze bei 300 Sekunden Grundzeit, während sie im Transporter mit einem einzigen Platz auskommt. Ihr Angriff liegt bei 22, doch ihre Wirkung steckt im Treffpunkt: Gegen Sturminfanterie, Schwere Infanterie, Belagerungspioniere, andere Präzisionsschützen und Miliz wirkt sie dreifach, weil der Rechner die Fugen jeder Rüstung kennt, Sehschlitz, Halsring und Servogelenk, und das Pfeilgeschoss genau dort ankommt.
Gegen Panzer ist dieselbe Nadel nutzlos und wirkt nur mit 0,25, denn ein Pfeil, der für einen Halsring bemessen ist, zerschellt an einer Wannenplatte. Gegen Drohnen wirkt sie mit 0,5, weil ein kleines, ruckartig fliegendes Ziel für eine Waffe, die einen Atemzug lang zielt, zu flüchtig ist. Mit 35 Struktur ist sie die zerbrechlichste Truppe der Kaserne, denn wer tagelang liegen und lautlos kriechen muss, trägt kaum Panzerung.
Wird ihr Versteck entdeckt, treffen Sturmpanzer, Schwere Infanterie und Schwere Kampfpanzer sie doppelt und andere Präzisionsschützen dreifach, denn im Duell gewinnt, wer zuerst sieht.
Chronik
Die Präzisionsinfanterie entstand im Sternenflug mit Kaserne 3, als die Schwere Infanterie der zweiten Kasernenstufe Stellungen hielt, an denen gewöhnliche Gewehre abprallten, und ein Volk nach dem anderen nach einem Schuss suchte, der durch eine Fuge geht. Sie ist damit eine Antwort auf die Servorüstung und zugleich die gefährlichste Feindin der Sturminfanterie und der Miliz, die beide älter sind als sie. Ihre Grenze kennt jede Kaserne: Gegen den Sturmpanzer aus demselben Zeitalter ist sie wehrlos, und gegen Kampf- und Aufklärungsdrohnen bleibt sie schwach. Manche Gouverneure sagen, eine Garnison ohne Präzisionsschützen lade jede Invasion ein, eine Garnison nur aus Präzisionsschützen aber jeden Panzer.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer bilden ihre Präzisionsschützen in Jagdgesellschaften aus, deren Mitgliedschaft mehr kostet als ein Kleiner Transporter, und die Serie Acies ist dort weniger eine Waffe als ein Familienerbstück. Die Langwaffen haben Elfenbeingriffe mit eingravierten Wappen, ihre Zielrechner stammen aus den Schleifereien von Haus Tessaly, und eine gute Acies wird in den Häusern vererbt wie ein Gemälde. Auf dem Schlachtfeld wählen die Schützen ihre Ziele mit kühler Berechnung, denn ein getroffener Offizier ist nach aurelianischer Sitte die klügste Investition eines Gefechts. Die Jagdmeisterin Valeria Varro aus der Strategenlinie von Haus Varro lehrt, man schieße nicht auf das, was man sieht, sondern auf das, was den Vertrag des Gegners am meisten verteuert.
Krath-Akte
Die Krath hielten Scharfschützen lange für unehrenhaft, bis sie erkannten, dass ein einziger Schuss einen Zweikampf mit hundert Feinden ersparen kann, und daraus das Fernduell machten: Wer einen feindlichen Anführer trifft, gilt als Sieger eines Zweikampfs, auch wenn der Gegner ihn nie gesehen hat. Ihre Schützen heißen Spaltaugen, nach dem schmalen Sehschlitz, durch den sie zielen, und ihre Langwaffen werden in den Schmieden von Clan Vash mit überlangen Läufen gebaut. Weil Spaltaugen so verwundbar sind, stellt der Clan jedem eine Erbplatte der Schweren Infanterie zur Seite, und diese Paare halten oft ein Leben lang. Morrk Vash, das bekannteste Spaltauge, schlägt nach jedem Fernduell den Namen des Getroffenen in seinen Kolben, damit auch der Gegner nicht vergessen wird.
Syntheten-Akte
Die Epsilon, Revision 6, ist nach der kleinsten Größe benannt, die in einer Rechnung noch zählt, und so arbeitet sie auch: Ihr Ballistikrechner verrechnet Wind, Schwerkraft, Corioliskraft und die Gangart des Ziels, bevor sie abdrückt. Ihre Sensoroptik unterscheidet auf große Entfernung einen Truppführer von einem einfachen Kämpfer und ordnet die Ziele danach, sodass eine Fußtruppe nach wenigen Schüssen ohne Führung dasteht. Die Einheit Haltebogen hält den Rekord des Kollektivs für das längste Warten in Stellung und begründete es im Protokoll damit, dass Geduld bei einer Einheit ohne Ermüdung keine Tugend sei, sondern ein Parameter. Gegen Panzerung sind ihre Pfeile nahezu wirkungslos, und das Kollektiv setzt Epsilon-Trupps deshalb nur dort ein, wo Fußtruppen das Feld halten.
Veyari-Akte
Die Veyari nennen ihre Präzisionsschützen Stillwächter, und ihre Langwaffe der Baureihe Elsbeere trägt den Namen des Baums, aus dessen dichtem Holz auf Veyhara einst Bögen geschnitten wurden. Der Beschleuniger steckt in einer Hülle aus dichtem Zuchtholz, die weder durch Glanz noch durch Wärme verrät, wo sie liegt, und die Schützen selbst liegen tagelang regungslos im Laub, bis sich Vögel auf ihnen niederlassen. Ein Stillwächter drückt nur ab, wenn ein Schuss viele andere Kämpfe erspart, und bittet danach still um Vergebung, denn Töten aus dem Verborgenen gilt den Veyari als schwere Pflicht, nicht als Kunst. Die Stillwächterin Ysa Rindwacht brachte einmal einen ganzen Landungsangriff zum Stehen, indem sie in einer Nacht drei Truppführer traf.
Siehe auch: Schwere Infanterie · Sturminfanterie · Miliz · Sturmpanzer · Aufklärungsdrohne
Schwerer Kampfpanzer
Panzer (schwerer Kampfpanzer) · Schwer gepanzerter Kampfpanzer mit Hauptkanone und Sekundärwaffen.
Wozu. Er ist der Kern jeder Bodenarmee und bekämpft Fußtruppen wie Panzer gleichermaßen.
Stärke. Mit 800 Struktur ist er die zäheste Bodeneinheit, trifft Fußtruppen und Miliz doppelt und Panzer 1,5-fach.
Grenzen. Gegen Drohnen und Pioniere wirkt er nur halb, Kampfdrohnen treffen ihn doppelt, Belagerungsdrohnen und Pioniere dreifach, und er belegt 15 Transportplätze.
Der Schwere Kampfpanzer ist die rollende Festung der Bodenarmeen, 14 Meter lang, teuer, schwer zu transportieren und kaum aufzuhalten. Sein Erscheinen verändert die Taktik beider Seiten, denn plötzlich zählt jeder Pionier und jede Drohne.
- Aurelianer: Aurelianer setzen ihre Schweren Kampfpanzer der Serie Opulentia selten ein, aber dann mit Elfenbeinlack und dem Hauswappen auf dem Turm. Wer einen davon mit einem Kratzer zurückbringt, begründet den Schaden so genau wie ein Kapitän eine verlorene Ladung.
- Krath: Bei den Krath ist der Schwere Kampfpanzer ein Steinvater, ein Erbstück, das nur repariert und nie ausgemustert wird. Fällt einer doch, holt der Clan das Wrack heim und schmiedet aus dem Turm den nächsten.
- Syntheten: Der synthetische Eigenwert führt Hauptkanone und Sekundärwaffen über getrennte Rechner und teilt die Ziele in Bruchteilen von Sekunden auf. Seine Schwäche gegen Drohnen kennt er und fordert schon vor dem Gefecht Flugabwehr an.
- Veyari: Veyari bauen nur wenige Schwere Kampfpanzer der Baureihe Tanne, deren Schalen geschichtet sind wie Baumrinde. Sie schicken sie erst los, wenn sich eine Welt anders nicht verteidigen lässt.
Technisches Dossier
Der Schwere Kampfpanzer ist ein 14 Meter langer Kettenwagen mit doppelter Wanne und einem Turm mit Hauptkanone und zwei Sekundärwaffen, einem Maschinengewehr neben der Kanone und einem Granatwerfer auf dem Turmdach. Die Hauptkanone ist ein verkleinerter Gaußbeschleuniger, der ein Projektil aus Legierung ohne Treibladung durch die Panzerung eines anderen Kettenwagens jagt, und ihre Kondensatoren lädt eine große Deuteriumturbine, deren Bedarf die 60 Deuterium auf der Kostenliste neben 400 Legierung und 150 Elektronik erklärt. Mit 800 Struktur ist er die zäheste Bodeneinheit, mit 100 Angriff die zweitstärkste, und er trifft Fußtruppen und Miliz doppelt, weil Maschinengewehr und Granatwerfer für weiche Ziele da sind, während die Gaußkanone alle Panzer 1,5-fach trifft.
Gegen Drohnen und Pioniere wirkt er nur halb, denn seine Kanone lässt sich weder steil genug heben noch tief genug senken, und ein Pionier, der unter der Mündung liegt, ist für sie unerreichbar. Genau dort liegt seine Verwundbarkeit: Belagerungspioniere und Belagerungsdrohnen treffen ihn dreifach, Kampfdrohnen doppelt und der Mörser des Belagerungspanzers 2,5-fach, weil ein großes, langsames Dach das leichteste Ziel für Steilfeuer ist. Vier Besatzungsmitglieder führen ihn, die Kaserne braucht vier Fertigungsplätze und eine Grundzeit von 900 Sekunden, und im Truppentransporter belegt er 15 Plätze, mehr als jede andere Bodeneinheit.
Wer ihn landet, landet einen Kern, um den sich eine ganze Armee ordnen muss.
Chronik
Der Schwere Kampfpanzer kam mit Kaserne 5 am Ende des Sternenflugs, als die Sturmpanzer und Flugabwehrpanzer dieses Zeitalters die Garnisonen füllten und ein Kettenwagen gebraucht wurde, der andere Kettenwagen schlägt und dabei Fußtruppen nicht fürchtet. Seine Hauptkanone übernahm das Prinzip der Gaußkanone, der Verteidigungsanlage desselben Zeitalters, verkleinert auf einen Turm. Gegen ihn stand schon bereit, was älter war als er: die Belagerungspioniere mit ihren Haftladungen und die Kampfdrohnen der zweiten Kasernenstufe, und auf derselben Kasernenstufe entstand die Belagerungsdrohne, die ihn dreifach trifft. Darum fährt kein Schwerer Kampfpanzer ohne Flugabwehrpanzer und Reparaturdrohnen, und im Imperium wurde er selbst zum bevorzugten Ziel des Belagerungspanzers.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer setzen ihre Schweren Kampfpanzer der Serie Opulentia selten ein, aber wenn, dann mit Elfenbeinlack, Messingschienen und dem Wappen des Handelshauses auf dem Turm, denn Prunk mit Zweck ist eine aurelianische Tugend. Eine Opulentia ist eine Anschaffung, die in den Büchern von Haus Solden über viele Jahre abgeschrieben wird, und sie wird lieber zur Abschreckung vor einen Handelsposten gestellt als in eine riskante Invasion geschickt. Wer sie mit einem Kratzer zurückbringt, muss den Schaden im Bericht so genau begründen wie ein Kapitän eine verlorene Ladung, und Haus Quirin liest jeden dieser Berichte. Werkmeisterin Ottavia Corvell, die das Muster aus Normsektionen entwarf, ließ in jede Wanne eine Plakette setzen, auf der steht, was der Panzer kostet, damit die Besatzung es nie vergisst.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt der Schwere Kampfpanzer Steinvater, und er ist ein Erbstück, das von Generation zu Generation weitergegeben, nur repariert und nie ausgemustert wird. Clan Ashgrat schmiedet seine Wanne aus Basaltstahl in Keilform, und jeder Steinvater trägt einen eigenen Namen, den die Besatzung in den Turmring schlägt. Vor einer Schlacht schläft die Besatzung neben den Ketten, und der Kommandant legt die Hand auf die Wanne, bevor er einsteigt.
Wird ein Steinvater doch einmal zerstört, holt der Clan das Wrack heim, und Hrogar Ashgrat selbst soll aus dem Turm des ersten gefallenen Steinvaters den nächsten geschmiedet haben. Die Krath lieben diese Kolosse so sehr, dass sie die Pioniere und Drohnen der Gegner mehr fürchten als jede Kanone, und ein Steinvater fährt nie ohne Insektenfresser.
Syntheten-Akte
Der Eigenwert, Revision 3, ist der schwerste synthetische Bodenkörper, und an ihm hat das Kollektiv am längsten über Personal gestritten: Vier Einheiten sitzen in ihm, eine für die Fahrt, eine für die Hauptkanone, eine für die Sekundärwaffen und eine, die nur widerspricht. Hauptkanone und Sekundärwaffen werden von getrennten Rechnern geführt, die sich ihre Ziele in Bruchteilen von Sekunden aufteilen, und jede Schussfolge wird so gerechnet, dass jeder Treffer die meisten feindlichen Einheiten bindet. Die Einheit Antithese, die als widersprechende Einheit in drei Feldzügen diente, hat ihrem Eigenwert nach eigener Zählung mehrmals das Dasein gerettet, weil sie gegen eine verlockende Zielwahl stimmte. Seine Schwäche gegen Drohnenschwärme ist dem Eigenwert bekannt, und deshalb fordert er schon vor dem Gefecht Flugabwehr und Reparaturdrohnen an.
Veyari-Akte
Die Veyari bauen den Schweren Kampfpanzer als Baureihe Tanne, benannt nach den Riesen der Hochwälder von Veyhara, und sie bauen nur wenige. Seine Wanne ist keine dicke Platte, sondern eine Folge geschichteter Perlschalen, die wie Baumrinde übereinanderliegen und zwischen denen dünne Faserbahnen Stoß und Wärme verteilen. Die Hauptkanone steckt in einer Schalenhülse, die beim Schuss knackt wie gefrorenes Holz, und die Besatzungen hören an diesem Geräusch, ob die Kondensatoren gut geladen sind.
Der Kreis von Haldor Eichwall gab eine Tanne nur ein einziges Mal frei, als eine Invasion schon die Felder seiner Kolonie erreicht hatte, und sie kehrte mit einem Pionierschaden im Kettenlaufwerk zurück, den die Gärtner bis heute nicht verfüllt haben. Die Veyari schicken eine Tanne erst los, wenn sich eine Welt anders nicht verteidigen lässt.
Siehe auch: Sturmpanzer · Belagerungspionier · Belagerungsdrohne · Flugabwehrpanzer · Gaußkanone · Reparaturdrohne
Belagerungspanzer
Panzer (Belagerungsartillerie) · Selbstfahrende Artillerie mit schwerem Mörser für befestigte Ziele.
Wozu. Er zerstört schwere Verteidiger am Boden, die direkten Angriffen standhalten.
Stärke. Mit 140 Angriff, dem höchsten aller Bodentruppen, trifft er Schwere Infanterie, Pioniere und Schwere Kampfpanzer 2,5-fach.
Grenzen. Er braucht Kaserne 6 und Stufe V, wirkt gegen Drohnen nur mit 0,25 und wird von Drohnen doppelt, von Pionieren und Belagerungsdrohnen dreifach getroffen.
Der Belagerungspanzer ist langsam, schwerfällig und laut, aber wenn er einmal auf seinen Stützen steht, hält keine eingegrabene Stellung lange stand. Seine Besatzungen nennen ihn liebevoll den Hammer, und die Verteidiger nennen ihn anders.
- Aurelianer: Aurelianer mieten ihre Belagerungspanzer der Serie Patientia von Söldnerkompanien und zahlen nach geöffneten Stellungen. Die Verträge regeln seitenlang, was getroffen werden darf und was als Handelsgut unversehrt bleiben muss.
- Krath: Die Krath stellen ihre Grollmörser in Reihen auf und feuern auf Kommando gleichzeitig, damit der Boden bebt. Nur Clans, die sich in vielen Feldzügen bewährt haben, dürfen sie führen.
- Syntheten: Der synthetische Fortissimo vermisst Stellungen mit Bodenradar und trifft ihre tragenden Punkte zuerst. Jeder Einschlag wird protokolliert, und nach der Eroberung liegen die Pläne für den Wiederaufbau bereit.
- Veyari: Die Veyari bauten ihre Belagerungspanzer der Baureihe Rosskastanie erst, als eingegrabene Feinde ihre Gärten bedrohten. Vor jedem Feuerbefehl spricht der Kommandant laut aus, was zerstört werden soll und warum.
Technisches Dossier
Der Belagerungspanzer ist eine 18 Meter lange selbstfahrende Artillerie: ein langes Fahrgestell mit hydraulischen Stützen, die vor dem Schuss in den Boden gefahren werden, und ein schwerer Mörser, der seine Granaten im Steilfeuer fast senkrecht auf das Ziel fallen lässt. Mit 140 Angriff hat er den höchsten Angriffswert aller Bodentruppen, und er kostet 350 Legierung, 160 Elektronik und 50 Deuterium, wobei die Elektronik in Ballistikrechner und Bodenradar steckt, das eingegrabene Ziele unter Erde und Tarnung findet. Steilfeuer ist für Ziele gebaut, die sich kaum bewegen und nach vorn gut geschützt sind: Eingegrabene Schwere Infanterie, Belagerungspioniere im Erdloch und Schwere Kampfpanzer in Rampenstellung trifft er 2,5-fach, weil seine Granaten auf Dächer und Deckungen fallen, die nach vorn gebaut sind.
Gegen Drohnen wirkt er nur mit 0,25, denn ein Mörser trifft nichts, was fliegt. Seine Struktur liegt nur bei 300, weniger als beim Sturmpanzer, weil Fahrgestell, Munitionsbunker und Rückstoßdämpfer das Gewicht schlucken, das sonst in Panzerplatten ginge. Kampfdrohnen treffen ihn doppelt, Belagerungspioniere und Belagerungsdrohnen dreifach, denn auf seinen Stützen kann er weder ausweichen noch seinen Mörser auf einen nahen Gegner richten.
Drei Besatzungsmitglieder bedienen ihn, die Kaserne der Stufe 6 belegt vier Fertigungsplätze bei 900 Sekunden Grundzeit, und im Transporter braucht er 12 Plätze.
Chronik
Der Belagerungspanzer ist die jüngste Bodentruppe der Weite und ein Kind des Imperiums: Erst Kaserne 6 und die Industrie der fünften Zivilisationsstufe trugen ein Fahrgestell, das einen solchen Mörser aushält. Er entstand in der Zeit der Kuppelkrise, als Belagerungsschlachtschiffe den einfachen Planetenschild in wenigen Salven brachen und die Invasoren nach der Landung auf Garnisonen trafen, die sich mit Schwerer Infanterie, Pionieren und Schweren Kampfpanzern eingegraben hatten. Die Belagerungsschlachtschiffe öffneten den Himmel, der Belagerungspanzer die Stellungen darunter, und in den zwei Tagen einer Belagerung zählt jede Stellung, die früher fällt. Eine eigene Antwort brauchten seine Gegner nicht zu erfinden, denn Kampfdrohne, Belagerungsdrohne und Pionier waren älter als er und trafen ihn von Anfang an, und so fährt kein Hammer ohne Flugabwehrpanzer an seiner Seite.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer kaufen keine Belagerungspanzer, sie mieten sie: Die Serie Patientia gehört Söldnerkompanien, die unter Soldbrief von Haus Brann Belagerungen führen und nach geöffneten Stellungen bezahlt werden. Die Verträge dafür sind seitenlang und regeln genau, welche Ziele getroffen werden dürfen und welche Lager als Handelsgut unversehrt bleiben müssen, und ein Einschlag am falschen Ort kostet die Kompanie ihre Prämie. Die bekannteste ist die Kompanie Ferrante, deren Hauptmann Ludovico Ferrante vor jedem Feuerbefehl den Vertrag aufschlägt und die betreffende Klausel laut vorliest. In den Jahren der Kuppelkrise sind manche dieser Kompanien so reich geworden, dass sie eigene Kontore führen und selbst Kontraktinfanterie anwerben.
Krath-Akte
Bei den Krath heißt der Belagerungspanzer Grollmörser, und der schwere Mörser gilt als Krönung des Bodenkriegs, die nur Clans führen dürfen, die sich in vielen Feldzügen bewährt haben. Ihre Batterien stellen sie in Reihen auf und feuern auf Kommando gleichzeitig, damit der Boden bebt und der Gegner weiß, dass ein ganzer Clan ihn meint. Vashkor, der die erste Grollmörser-Batterie von Clan Vash führte, ließ die Stützen jedes Wagens mit dem Hammer einschlagen statt mit der Hydraulik, weil er sagte, ein Mörser stehe erst, wenn ein Krath ihn hingestellt habe. Gegen Drohnen sind diese Kolosse hilflos, und so rücken neben jeder Batterie Insektenfresser und Grabenfäuste mit Drohnenstörern vor.
Syntheten-Akte
Das Kollektiv baute den Fortissimo, Revision 1, als seine Simulationen zeigten, dass ein schwer verteidigter Planet im direkten Angriff zu viele Einheiten kostet, und jede verlorene Einheit ist ein Selbst, das lange aufwachsen musste. Der Fortissimo vermisst eine Stellung mit Bodenradar, bevor er feuert, und trifft ihre tragenden Punkte zuerst, sodass eine Deckung mit dem geringsten Aufwand an Granaten fällt. Die Einheit Metrum, die die erste Batterie führte, protokollierte jeden Einschlag mit Zeit, Ort und Wirkung, und nach der Eroberung lagen die Pläne für den Wiederaufbau der Stellungen schon bereit. Den Namen wählten die Einheiten selbst, weil kein anderes Gerät des Kollektivs so laut ist, und sie empfinden das nach eigenem Protokoll als leicht peinlich.
Veyari-Akte
Die Veyari haben den Belagerungspanzer lange abgelehnt und bauten ihre Baureihe Rosskastanie erst, als fremde Garnisonen sich auf Welten eingegraben hatten, von denen aus sie Veyari-Gärten bedrohten. Ihre Granaten tragen gezüchtete Schalen mit Stachelrippen, die beim Aufschlag zerspringen wie die Frucht des Baums, nach dem die Baureihe heißt. Rosskastanien werden nur gegen Militärstellungen eingesetzt, und Siedlungen stehen auf ihren Karten als unantastbar. Vor jedem Feuerbefehl hält die Besatzung inne, und Kommandantin Ithra Moorwacht spricht laut aus, was zerstört werden soll und warum, damit niemand an Bord sagen kann, er habe es nicht gewusst.
Siehe auch: Belagerungsschlachtschiff · Schwerer Kampfpanzer · Schwere Infanterie · Belagerungspionier · Belagerungsdrohne · Flugabwehrpanzer
Flugabwehrpanzer
Panzer (Flugabwehr) · Mobiler Flugabwehrpanzer mit Radar und Mehrfachgeschützen.
Wozu. Er schützt die eigenen Bodentruppen gegen Drohnen aller Art.
Stärke. Er trifft Kampf-, Aufklärungs-, Belagerungs- und Reparaturdrohnen dreifach.
Grenzen. Er greift keine Raumflotten an, wirkt gegen Panzer nur halb und gegen Fußtruppen mit 0,75, und Kampfdrohnen und Pioniere treffen ihn doppelt.
Der Flugabwehrpanzer ist der Grund, warum Drohnenlenker nervös werden, wenn sie ein bestimmtes Radarsignal empfangen. Er entstand, als Drohnenschwärme begannen, ganze Panzerverbände zu zerlegen, und sein Himmel endet über den Wolken, denn Raumflotten erreicht er nicht.
- Aurelianer: Aurelianer stellen ihre Flugabwehrpanzer der Serie Defensio rund um Landeplätze, damit keine Drohne einen landenden Frachter stört. Die Handelshäuser werben damit, dass ihre Häfen drohnenfrei sind.
- Krath: Drohnen gelten den Krath als unwürdige Gegner, und den Flugabwehrpanzer, der sie beseitigt, nennen sie Insektenfresser. Jeder abgeschossene Schwarm bekommt eine rote Kerbe am Radarmast.
- Syntheten: Der synthetische Diskant verfolgt Dutzende Drohnen gleichzeitig und ordnet sie nach Gefährlichkeit. Seine Radardaten fließen in das Lagebild der ganzen Armee, sodass jede Einheit weiß, woher der nächste Schwarm kommt.
- Veyari: Veyari-Flugabwehrpanzer der Baureihe Tulpenbaum tragen Radarschüsseln wie große Blüten, die sich dem Himmel zuwenden. Nach jedem Einsatz malen die Besatzungen eine neue Blüte auf den Turm.
Technisches Dossier
Der Flugabwehrpanzer ist ein Kettenwagen mit flachem Turm, auf dem ein schwenkbares Phasenradar aus Kristallemittern und ein Vierling aus schnell feuernden Maschinenkanonen sitzen, deren Granaten mit Annäherungszündern in einer Splitterwolke vor dem Ziel zerplatzen. Das Prinzip stammt von der Punktverteidigung der Schiffe: viele kleine, schnell schwenkende Läufe, deren Feuerleitung auf kleine, schnelle Ziele eingemessen ist und nach jedem Abschuss sofort auf die nächste Drohne umschwenkt. Darum trifft er Kampf-, Aufklärungs-, Belagerungs- und Reparaturdrohnen dreifach, denn eine Drohne mit 45 bis 100 Struktur zerreißt in einer Splitterwolke, die einen Panzer nur verkratzt.
Gegen Panzer wirkt er deshalb nur halb und gegen Fußtruppen und Miliz mit 0,75, weil sein Radar Kämpfer in Deckung schlecht sieht und seine Splitter für Rotoren, nicht für Westen bemessen sind. Raumflotten greift er nicht an, denn seine Läufe und sein Radar reichen in den niedrigen Himmel über dem Gefechtsfeld und nicht bis in den Orbit. Mit 55 Angriff und 350 Struktur ist er gepanzert wie ein Kampfwagen, aber sein Blick geht nach oben: Kampfdrohnen, die seinem Vierling entgehen, und Belagerungspioniere, die sich am Boden heranschleichen, treffen ihn doppelt.
Er kostet 240 Legierung, 140 Elektronik und 30 Deuterium, braucht drei Besatzungsmitglieder und drei Fertigungsplätze bei 660 Sekunden Grundzeit und belegt im Transporter 10 Plätze.
Chronik
Der Flugabwehrpanzer entstand im Sternenflug mit Kaserne 4, nachdem die ersten Verbände aus Sturmpanzern in den scharfen Manövern der Garnisonen an Kampfdrohnen gescheitert waren, die eine Kasernenstufe älter waren als sie. Er übertrug die Punktverteidigung der Flotten auf ein Kettenfahrgestell und machte erstmals einen Panzerverband möglich, der seinen eigenen Himmel mitbringt. Die Belagerungsdrohne, die nach ihm kam, lernte nie, ihm auszuweichen, und Reparatur- und Aufklärungsdrohnen fallen ihm ebenso leicht. Seitdem fährt kein Schwerer Kampfpanzer ohne ihn, und die Drohnenlenker aller Völker horchen zuerst nach seinem Radarsignal.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Serie Defensio ist der Grund, warum aurelianische Häfen mit dem Wort drohnenfrei werben dürfen: Rund um jeden Landeplatz eines größeren Kontors stehen ihre Wagen, und ein Kapitän, der unter ihrem Schirm landet, zahlt dafür gern eine kleine Schutzgebühr. Die Radarplatten schleift Haus Tessaly aus denselben Kristallen wie seine Schildemitter, und Aldo Tessaly hat das Phasenradar so ausgelegt, dass es die Hafenfunkcodes nach dem Kodex der Häfen aus seinem Rauschen herausfiltert. Im Feld begleitet die Defensio die Kontraktkompanien von Haus Brann, und die Doktrin verlangt, dass kein Audentia weiter vorfährt, als ihr Radar reicht. Die Häuser rechnen eine Defensio nicht als Waffe, sondern als Versicherung, und genauso steht sie in den Büchern.
Krath-Akte
Drohnen gelten den Krath als unwürdige Gegner, und den Flugabwehrpanzer, der sie beseitigt, nennen sie Insektenfresser, halb verächtlich, halb dankbar. Seine Vierlingskanonen sind grob und laut, aber nach Krath-Maßstab erstaunlich gut gewartet, denn ohne sie würden die Drohnen der Gegner die geliebten Steinväter zerlegen. Der Radarmast trägt für jeden abgeschossenen Schwarm eine rote Kerbe, und Durrk Groth, dessen Insektenfresser die meisten Kerben des Clans trägt, musste den Mast zweimal verlängern lassen. Im Clanrat sitzt der Führer der Insektenfresser neben dem Führer der Steinväter, denn die Krath haben gelernt, dass das eine ohne das andere nicht lange rollt.
Syntheten-Akte
Der Diskant, Revision 5, trägt den Namen der Stimme, die über allen anderen liegt, und genau dorthin richtet er seinen Blick, in den Himmel über der eigenen Armee. Seine Feuerleitung hat die Konstrukteurin Sekante aus der Nachführsalve der Flotte abgeleitet, und ein Diskant verfolgt Dutzende Drohnen gleichzeitig und ordnet sie nach Gefährlichkeit, Kampfdrohnen über Panzern zuerst. Seine Radardaten fließen in den Sensorverbund der Armee, sodass jede Einheit weiß, woher der nächste Schwarm kommt. Für ein Volk, das selbst Drohnen wie Geschwister lenkt, ist die Abwehr fremder Schwärme eine Frage der besseren Rechnung, und Sekante hat protokolliert, dass ihr kaum eine Aufgabe so leicht fiel, weil sie die Gegenseite aus eigener Erfahrung kannte.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihre Flugabwehrpanzer als Baureihe Tulpenbaum, und ihre Radarschüsseln aus Perlschale öffnen sich wie große Blüten, die sich dem Himmel zuwenden. Wie ein Vogelschwarm, der Insekten jagt, holen ihre Vierlinge Drohnen in kurzen, gezielten Salven herunter. Die Besatzungen sagen, sie beschützten den Himmel über den Gärten, und malen nach jedem Einsatz eine neue Blüte auf den Turm, sodass alte Tulpenbäume aussehen wie ein Baum im Frühling. Die Wagenführerin Tamsin Lindhag stellt ihre Wagen nie auf Lichtungen, sondern unter lichte Kronen, durch die das Radar noch sieht, ein Drohnenlenker aber nicht.
Siehe auch: Kampfdrohne · Sturmpanzer · Belagerungsdrohne · Aufklärungsdrohne · Reparaturdrohne · Schwerer Kampfpanzer
Aufklärungsdrohne
Drohnen (Aufklärung und Feuerleitung) · Kleine unbemannte Sensordrohne, die das Feuer der eigenen Bodenarmee koordiniert.
Wozu. Sie verbessert die Trefferwirkung der ganzen Bodenarmee durch Zielmarkierung.
Stärke. Je vorhandener Drohne erhöht sie den koordinierten Schaden der eigenen Bodenarmee um 10 Prozent, höchstens 30 Prozent, für nur 20 Legierung und 40 Elektronik.
Grenzen. Mit 4 Angriff kämpft sie kaum selbst, Sturminfanterie trifft sie doppelt und Flugabwehrpanzer dreifach.
Die Aufklärungsdrohne kämpft nicht, sie zeigt, und das genügt, um aus einer gewöhnlichen Armee eine gefährliche zu machen. Seit dem Dornensommer weiß jedes Volk, dass drei kleine Augen am Himmel einen Feldzug entscheiden können.
- Aurelianer: Aurelianer setzen ihre Aufklärungsdrohnen der Serie Sagacitas auch im Frieden über Grenzen und Handelswegen ein. Im Gefecht nimmt Haus Solden ihre Aufnahmen als Buchungsbeleg, wenn es Söldnerprämien nach Treffern abrechnet.
- Krath: Über jedem Krath-Gefecht kreisen Aufklärungsdrohnen, im Kriegsrat schlicht die Augen des Clans. Anders als Kampfdrohnen sind sie geachtet, denn sie kämpfen nicht, sondern zeigen den Kriegern, wohin sie schlagen sollen.
- Syntheten: Die synthetische Ordinate ist direkt mit den Zielrechnern der eigenen Truppen verbunden, sodass Sehen und Schießen fast eins werden. Das Kollektiv schickt keine vierte, weil eine vierte Achse nichts Neues zeigt.
- Veyari: Veyari-Aufklärungsdrohnen der Baureihe Feldahorn sehen aus wie schwebende Samen und treiben unauffällig über das Schlachtfeld. Markieren sie ein Ziel, glimmt es für die eigenen Truppen kurz cyangrün auf.
Technisches Dossier
Die Aufklärungsdrohne ist ein handlicher Schwebekörper mit einem gegenläufigen Rotorpaar, einer Mehrbandoptik für Licht, Wärme und Radar und einem Laserzielmarkierer, der Ziele für die Feuerleitung der eigenen Truppe beleuchtet. Mit 20 Legierung, 40 Elektronik und 5 Deuterium ist sie billig, braucht kein Personal, nur einen Fertigungsplatz und einen Transportplatz, und die Kaserne setzt sie in 180 Sekunden Grundzeit zusammen. Ihre Wirkung steht nicht im eigenen Angriff, der mit 4 kaum zählt, sondern im Datenfunk: Jede Drohne liefert der Bodenarmee eine weitere Blickachse, aus der die Zielrechner Entfernung, Deckung und Bewegung triangulieren, und so steigt der koordinierte Schaden der ganzen eigenen Armee um 10 Prozent je Drohne.
Bei 30 Prozent ist Schluss, denn drei Blickachsen spannen das Gefechtsfeld vollständig auf, und eine vierte Drohne sieht nur noch, was die anderen schon gemeldet haben. Der Zuschlag gilt für jede Waffe der Armee, von der Miliz bis zum schwersten Panzer, weil er nicht die Geschütze verstärkt, sondern ihre Treffer auf die verwundbaren Stellen lenkt. Mit 45 Struktur ist sie zerbrechlich, und weil sie am Funk hängt, trifft der Störer der Sturminfanterie sie doppelt.
Der Flugabwehrpanzer trifft sie dreifach, und kluge Verteidiger holen zuerst die Augen vom Himmel, bevor sie sich um die Fäuste kümmern.
Chronik
Die Aufklärungsdrohne entstand im Sternenflug mit Kaserne 2, gleich alt wie die Kampfdrohne, und sie übertrug, was die Sensorphalanx im Großen tat, auf das Gefechtsfeld: Wer zuerst sieht, schießt besser. Berühmt wurde sie im Dornensommer, als Kael Dornhag eine scheinbar verlassene Veyari-Kolonie mit Aufklärung, Minenfeldern aus Raketenwerfern und einem einzigen gut getimten Gegenschlag gegen einen plündernden Krath-Clan hielt. Seither halten die Krath die Veyari nicht mehr für weich, und jede Kaserne der Weite bildet ihre Truppen darauf aus, die feindlichen Augen zuerst zu blenden. Die Sturminfanterie mit ihrem Störer war ohnehin älter als sie, und mit Kaserne 4 rückte der Flugabwehrpanzer heran, der ihre Schwärme dreifach trifft.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Aufklärungsdrohnen laufen als Serie Sagacitas und fliegen auch im Frieden: über Grenzen, Handelswegen und den Landeplätzen der Kontore, wo sie verdächtige Bewegungen melden, bevor ein Frachter aufsetzt. Im Gefecht sind sie zugleich Buchhalter, denn Haus Solden rechnet die Prämien der Kontraktkompanien nach Treffern ab und nimmt die Aufnahmen der Sagacitas als Beleg. Die Prüferin Berenike Solden hat einmal eine ganze Kompanie um ihre Prämie gebracht, weil die Aufnahmen zeigten, dass sie dieselbe Stellung dreimal gemeldet hatte. Ein Kommandant ohne diese Augen gilt in aurelianischen Kreisen als schlecht beraten, und Haus Quirin versichert keine Landung, über der nicht wenigstens drei Sagacitas kreisen.
Krath-Akte
Bei den Krath heißen Aufklärungsdrohnen die Augen des Clans, und anders als die Steinwespe sind sie geachtet, weil sie nicht feige aus der Luft kämpfen, sondern den Kriegern zeigen, wohin sie schlagen sollen. Ein Clanführer sieht sich ihre Bilder vor jedem Angriff selbst an und weist die Ziele mit eigener Stimme zu, denn ein Befehl aus einem Funkgerät gilt weniger als einer, den man gehört hat. Yskra Ul-Tharn lässt drei Augen über jedem Landungsfeld kreisen und keines mehr, und sie sagt, der Dornensommer habe alle Clans gelehrt, dass man ein leeres Dorf erst glauben darf, wenn man es von oben gesehen hat. Die Augen sind schlicht gebaut, mit einem Gehäuse aus gehämmertem Blech, und wer eins verliert, holt es nach dem Gefecht aus dem Schlamm.
Syntheten-Akte
Die Ordinate, Revision 7, ist für das Kollektiv der natürlichste Teil einer Armee, denn ihre Arbeit besteht aus nichts als Daten. Ihre Blickachsen fließen in den Sensorverbund, den die Syntheten einst am Myzelnetz der Veyari gelernt haben, und jede Einheit am Boden sieht, was jede Ordinate sieht. Die Einheit Lumen, die das Muster der Ordinate rechnete, begründete die Grenze bei drei Drohnen mit einem Satz, der in jeder synthetischen Kaserne hängt: „Drei Achsen spannen den Raum auf, die vierte ist Wiederholung.“
Jede Ordinate meldet ihre Blickachse mit einer Zeitmarke, und die Zielrechner verwerfen jede Meldung, die älter ist als ein Schuss. Ein synthetischer Kommandant würde eher auf einen Panzer verzichten als auf diese schwebenden Sensoren, und weil die Ordinate kein Personal braucht, kostet ihr Verlust keine Kernprägung, nur Elektronik.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihre Aufklärungsdrohnen als Baureihe Feldahorn, und ihr einziger Flügelrotor ist dem geflügelten Ahornsamen nachgebaut, der sich im Wind dreht und dabei kaum ein Geräusch macht. Sie zeichnen nicht nur feindliche Stellungen auf, sondern auch Bäche, Felder und Siedlungen, die geschont werden sollen, und wenn sie ein Ziel markieren, glimmt es für die eigenen Truppen kurz cyangrün auf. Im Dornensommer war es Kael Dornhag, der die Ahornsamen über der leeren Kolonie treiben ließ, bis der plündernde Clan seine Kräfte über die Felder verteilt hatte, und erst dann den Gegenschlag gab.
Die Veyari erzählen daraus eine Lehre über Geduld: Wer genug gesehen hat, braucht nur einmal zuzuschlagen. Seit damals wählen viele Kinder für ihren Ersten Samen einen Feldahorn.
Siehe auch: Sensorphalanx · Raketenwerfer · Kampfdrohne · Flugabwehrpanzer · Sturminfanterie
Belagerungsdrohne
Drohnen (Schwerpanzerjäger) · Schwere Angriffsdrohne mit Hohlladungen gegen Panzerung.
Wozu. Sie ist spezialisiert auf schwere Panzer und Belagerungspanzer.
Stärke. Sie trifft Schwere Kampfpanzer und Belagerungspanzer dreifach und braucht dafür keine Besatzung.
Grenzen. Gegen Fußtruppen wirkt sie nur halb, sie hat mit 80 Struktur wenig Schutz gegen Gegenfeuer, und Flugabwehrpanzer treffen sie dreifach.
Die Belagerungsdrohne stürzt sich wie ein Falke auf die schwersten Panzer und setzt ihre Tandemladung an der dünnsten Stelle der Panzerung ab. Sie ist teuer, empfindlich und für ihre Gegner verheerend.
- Aurelianer: Aurelianer kaufen ihre Belagerungsdrohnen der Serie Cautio in großen Mengen und lagern sie als Versicherung gegen gepanzerte Invasionen. Jede Kiste trägt Prüfstempel und Haltbarkeitsdatum.
- Krath: Die Krath, die schwere Panzer lieben, fürchten Belagerungsdrohnen mehr als jede andere Bodenwaffe und nennen sie Stechfliegen, die einen Riesen fällen. Manche Clans setzen sie selbst ein und schweigen darüber.
- Syntheten: Synthetische Teiler-Drohnen tauschen im Anflug Daten aus, damit nie zwei denselben Panzer angreifen, solange ein anderer unberührt steht. Für das Kollektiv sind sie die sparsamste Antwort auf einen Koloss.
- Veyari: Veyari-Belagerungsdrohnen der Baureihe Gleditschie ähneln Hornissen und hüllen einen Panzer im Schwarm in Sekunden ein. Ihre gestreiften Rümpfe sagen jedem Panzerfahrer, dass schwere Wagen in Veyari-Wäldern nichts verloren haben.
Technisches Dossier
Die Belagerungsdrohne ist die schwere Schwester der Kampfdrohne: ein breiterer Schwebekörper mit sechs Hubrotoren, der unter dem Bauch eine Tandemhohlladung trägt, deren Vorladung die äußere Plattenschicht aufbricht, bevor die Hauptladung ihren Stachel durch die eigentliche Panzerung treibt. Mit 45 Angriff trifft sie Schwere Kampfpanzer und Belagerungspanzer dreifach, denn je dicker eine Platte, desto mehr lohnt die zweistufige Ladung, und je größer und langsamer ein Ziel, desto sicherer der Anflug. Gegen Sturmpanzer, Flugabwehrpanzer und andere Drohnen wirkt sie nur einfach, gegen Fußtruppen und Miliz nur halb, denn eine Ladung, die durch Basaltstahl gehen soll, ist an einem einzelnen Fußsoldaten verschwendet.
Den Endanflug fliegt sie mit Trägheitsnavigation und einer Bildsuche, die keinen Funk mehr braucht, und darum trifft der Drohnenstörer der Sturminfanterie sie nicht stärker als jedes andere Ziel. Ihre 80 Struktur sind der Preis der schweren Ladung, denn der Rahmen ist so leicht wie möglich gebaut, damit sie die Last überhaupt heben kann. Der Flugabwehrpanzer trifft sie dreifach, und eine Belagerungsdrohne, die sein Radar einmal erfasst hat, erreicht ihr Ziel selten.
Sie braucht kein Personal, kostet 100 Legierung, 160 Elektronik und 20 Deuterium und belegt drei Fertigungsplätze bei 480 Sekunden Grundzeit und drei Transportplätze.
Chronik
Die Belagerungsdrohne entstand im Sternenflug mit Kaserne 5, auf derselben Kasernenstufe wie der Schwere Kampfpanzer, und sie war die Antwort der Drohnenbauer auf seine 800 Struktur, an denen eine gewöhnliche Kampfdrohne zu lange arbeitete. Dass sie im Imperium auch den Belagerungspanzer dreifach trifft, lag nicht an einer Absicht, sondern an seiner Bauart, denn auch er ist groß, langsam und nach oben dünn. Gegen sie half nur, was es schon gab: der Flugabwehrpanzer der Kaserne 4, den sie nie überlisten lernte. Die Krath sagen, mit ihr habe der Bodenkrieg aufgehört, eine Sache der Größe zu sein.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer kaufen Belagerungsdrohnen der Serie Cautio in großen Mengen und lagern sie als Versicherung gegen gepanzerte Invasionen, und der Name ist kein Zufall: Haus Quirin gewährt einer Kolonie, deren Zeughaus einen Cautio-Vorrat führt, bessere Bedingungen für ihre Police. In den Zeughäusern stehen die Kisten in langen Reihen, jede mit Prüfstempel, Haltbarkeitsdatum und Seriennummer, und eine Kiste kurz vor Ablauf wird nicht verschrottet, sondern an eine kleinere Kolonie weiterverkauft. Ein solcher Vorrat gilt den Häusern als vernünftiger als ein eigener Schwerer Kampfpanzer, weil er weniger kostet und keinen Rekruten bindet. Prokuristin Mirella Quirin hat diese Rechnung in eine Tabelle gefasst, die jeder Gouverneur auswendig kennen sollte und kaum einer liest.
Krath-Akte
Die Krath, die schwere Panzer lieben, fürchten Belagerungsdrohnen mehr als jede andere Bodenwaffe und haben ihretwegen keinen Steinvater mehr ohne Insektenfresser losgeschickt. In ihren Liedern heißen sie die Stechfliegen, die einen Riesen fällen, und das Lied vom ersten gefallenen Steinvater beklagt vor allem, dass kein Krath ihn bezwang. Manche Clans setzen sie dennoch selbst ein und schweigen darüber, weil kein Krath gern zugibt, einen Panzer mit einer Maschine ohne Pilot gebrochen zu haben. Hask Groth, der als Erster eine Stechfliegen-Staffel für seinen Clan bauen ließ, hat jeder Drohne den Namen eines Kettenbeißers gegeben, damit wenigstens der Name einen Krath trägt.
Syntheten-Akte
Der Teiler, Revision 2, teilt einen Schwarm auf seine Ziele auf, und genau daher hat er seinen Namen: Im Anflug tauschen alle Teiler ihre Zielbahnen aus, damit nie zwei denselben Panzer angreifen, solange ein anderer noch unberührt steht. Ihre Tandemladungen werden vor dem Start auf die Schwachstelle des jeweiligen Panzertyps eingestellt, die das Kollektiv an den Wracks früherer Schlachten vermessen hat. Für Syntheten ist diese Drohne die sparsamste Antwort auf einen Koloss, der ein Vielfaches an Legierung gekostet hat und mehrere Einheiten mit eigenem Kern trägt, während der Teiler keinen einzigen Kern riskiert. Die Einheit Rest, die die Wrackvermessung führte, hat ihren Namen gewählt, weil sie nach eigener Aussage immer nur untersucht, was übrig bleibt.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihre Belagerungsdrohnen als Baureihe Gleditschie, benannt nach dem dornigen Baum, und sie ähneln Hornissen mit gestreiften Perlschalenrümpfen. Sie greifen in Schwärmen an, die einen Panzer in Sekunden einhüllen, und auf vielen Welten sind ihre Streifen zum Zeichen geworden, dass schwere Wagen in Veyari-Wäldern nichts verloren haben. Gegen Fußtruppen wirkt ihre Tandemladung nur halb, und die Haine sparen sie für die Wagen, deren Ketten den Waldboden aufreißen. Kael Dornhag hat die Gleditschie zur Hüterin der Waldränder gemacht: Ihre Schwärme warten in den Kronen, bis ein schwerer Panzer den Hochwald betritt, und lassen jeden Fußsoldaten unbehelligt vorbei.
Siehe auch: Schwerer Kampfpanzer · Belagerungspanzer · Flugabwehrpanzer · Kampfdrohne · Sturminfanterie
Reparaturdrohne
Drohnen (Feldreparatur) · Unbewaffnete Wartungsdrohne mit Schweißarmen und Ersatzteillager.
Wozu. Sie hält Panzer und Drohnen während der Schlacht einsatzfähig.
Stärke. Sie repariert je Runde bis zu 25 Struktur an beschädigten Panzern und Drohnen und verlängert so das Überleben teurer Einheiten.
Grenzen. Sie hat keinen Angriff, kann zerstörte Einheiten nicht wiederbeleben, und Sturminfanterie trifft sie doppelt, Flugabwehrpanzer dreifach.
Die Reparaturdrohne summt zwischen den Panzern hin und her, schweißt Risse zu und tauscht Kettenglieder, während um sie herum geschossen wird. Ihre Arbeit sieht man nicht im Kampfbericht, sondern an den Panzern, die am Ende noch rollen.
- Aurelianer: Aurelianer verkaufen ihre Reparaturdrohnen der Serie Cura als Wartungsvertrag mit Rundumservice, auch auf dem Schlachtfeld. Jede Drohne führt Buch über jede geschweißte Naht.
- Krath: Die Krath nennen ihre Reparaturdrohnen Schmiedegeister und glauben, ein von ihnen geflickter Panzer sei stärker als ein neuer. Vor einer Schlacht bestreichen die Besatzungen sie mit Panzeröl.
- Syntheten: Für Syntheten ist die Reprise ein Sanitäter, und sie behandeln sie mit dem Respekt, den andere Völker ihren Ärzten zollen. Was völlig zerstört ist, lassen sie liegen, denn Reparatur ist Pflege, keine Wiederbelebung.
- Veyari: Veyari-Reparaturdrohnen der Baureihe Fichte schließen Risse mit gezüchtetem Wundharz, das an der Luft aushärtet. Wo sie gearbeitet haben, bleiben Nähte zurück, die mit der Zeit nachdunkeln wie vernarbte Rinde.
Technisches Dossier
Die Reparaturdrohne ist ein unbewaffneter Schwebekörper mit zwei Schweißarmen, einem Greifarm und einem Ersatzteillager im Rumpf, in dem Plattenflicken, Kettenglieder, Rotorblätter und Steckkarten für die gängigen Fahrzeugrechner liegen. Sie kostet 80 Legierung, mehr als anderthalbmal so viel Elektronik und 10 Deuterium, braucht kein Personal, zwei Fertigungsplätze bei 360 Sekunden Grundzeit und zwei Transportplätze, und ihr Angriff steht bei null. Ihre Arbeit läuft in jeder Bodenrunde, bevor die Waffen sprechen: Jede Drohne bringt bis zu 25 Struktur an beschädigten Panzern und Drohnen zurück, und mehrere Drohnen legen ihre Arbeit zu einem gemeinsamen Pensum zusammen.
Ihr Wartungsrechner arbeitet die Schadensliste nach Wert ab, zuerst Schwere Kampfpanzer, dann Sturmpanzer, Flugabwehrpanzer und Belagerungspanzer, danach Kampf-, Belagerungs- und Reparaturdrohnen und zuletzt die Aufklärungsdrohnen. Fußtruppen behandelt sie nicht, denn Schweißarm und Plattenflicken taugen für Wannen und Rotoren, nicht für Körper. Wiederbeleben kann sie nichts: Eine zerstörte Einheit ist kein Schaden mehr, sondern ein Wrack, und die Drohne kümmert sich nur um angeschlagene Einheiten, die noch stehen.
Mit 90 Struktur und ohne Waffe ist sie ein leichtes Ziel, und weil sie ihre Schadensmeldungen über Funk empfängt, trifft der Störer der Sturminfanterie sie doppelt und der Flugabwehrpanzer dreifach.
Chronik
Die Reparaturdrohne entstand im Sternenflug mit Kaserne 4, im selben Zeitalter wie der Flugabwehrpanzer, als die ersten Panzerverbände lernten, dass ein angeschlagener Sturmpanzer beim nächsten Treffer bricht, wenn niemand seine Wunden schließt. Sie übertrug die Arbeit der Werkstattkompanien auf eine Drohne, die mitten im Feuer arbeitet, und machte teure Kettenwagen haltbarer, ohne eine einzige Platte dicker zu machen. Ihr wichtigster Kunde kam mit Kaserne 5: Der Schwere Kampfpanzer steht ganz oben auf ihrer Schadensliste, und Veteranen sagen, ein Steinvater ohne Schmiedegeister sei nur ein langsames Ziel. In den zwei Tagen einer Belagerung, in denen Bodenrunde auf Bodenrunde folgt, zählt ihre Arbeit mehr als in jedem kurzen Gefecht, doch ihre Grenze hat sich nie verschoben, denn was einmal zerstört ist, holt keine Drohne zurück.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianer verkaufen die Reparaturdrohne der Serie Cura nicht als Gerät, sondern als Wartungsvertrag mit Rundumservice, der auch auf dem Schlachtfeld gilt. Jede Drohne trägt eine Plakette mit dem Namen des Vertragspartners und führt Buch über jede geschweißte Naht, jedes getauschte Kettenglied und jede Runde, in der sie arbeitete. Ein Kommandant, der nach dem Gefecht die Rechnung von Vertragsmeister Emilio Solden liest, weiß genau, welcher Panzer ohne sie verloren gewesen wäre, und das steht in einer eigenen Spalte. Weil die Cura zuerst die teuersten Wagen versorgt, nennen aurelianische Söldner sie spöttisch die Buchhalterin, aber keiner fährt gern ohne sie los.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihre Reparaturdrohnen Schmiedegeister, und ihre Mechaniker glauben, ein von ihnen geflickter Panzer sei stärker als ein neuer, weil jede Naht eine bestandene Hammerprobe sei. Sie stehen in höherem Ansehen als jede Steinwespe, denn sie bewahren die Erbstücke des Clans, statt fremde zu zerstören. Hrogar Ashgrat ließ die ersten Schmiedegeister mit seinem eigenen Hammerzeichen stempeln, und ihre Schweißarme führen Basaltstahlflicken, die in der Clanschmiede vorgeschmiedet werden. Vor einer Schlacht bestreichen die Besatzungen ihre Schmiedegeister mit Panzeröl, damit sie gut arbeiten, und ein Schmiedegeist, der einen Steinvater durch eine ganze Belagerung getragen hat, bekommt einen Namen wie ein Krieger.
Syntheten-Akte
Für Syntheten ist die Reprise, Revision 4, ein Sanitäter, und sie behandeln sie mit dem Respekt, den andere Völker ihren Ärzten zollen, obwohl sie selbst keinen Kern trägt. Ihr Ersatzteillager ist auf die genormten Sechseckmodule des Kollektivs abgestimmt, sodass sie ein beschädigtes Modul nicht flickt, sondern noch im Feuer tauscht, wie es der Wabenbau verlangt. Was völlig zerstört ist, lassen die Reprisen liegen, denn Reparatur ist für sie Pflege und keine Wiederbelebung, und ein Wrack gehört nach dem Gefecht der Werkstatt. Die Einheit Kantor, die als Erste eine ganze Reprise-Staffel durch eine Belagerung führte, protokollierte, ihr schwerster Fall sei nie ein Panzer gewesen, sondern die Entscheidung, welcher von zweien zuerst.
Veyari-Akte
Die Veyari ziehen ihre Reparaturdrohnen als Baureihe Fichte, und statt zu schweißen schließen sie Risse mit einem gezüchteten Wundharz, das an der Luft in Sekunden aushärtet und sich mit Perlschale ebenso verbindet wie mit Stahl. Das Harz stammt aus der Schalenzucht von Ilwen Tauhain, die es für Risse in Schiffsrümpfen züchtete und für die Bodentruppen dicker anrühren ließ. Wo eine Fichte gearbeitet hat, bleiben Nähte zurück, die mit der Zeit nachdunkeln wie vernarbte Rinde, und alte Panzer tragen so viele davon, dass Veyari ihr Alter an den Narben ablesen. Die Besatzungen danken ihrer Fichte nach jedem Gefecht laut, weil sie sagen, was heilt, solle gehört werden.
Siehe auch: Schwerer Kampfpanzer · Sturmpanzer · Flugabwehrpanzer · Kampfdrohne · Sturminfanterie
Miliz
Volksaufgebot (Bürgerwehr aller Bewohner) · Alle Bewohner eines belagerten Planeten, mit Waffen und Schutzwesten aus den Zeughäusern ausgerüstet.
Wozu. Sie verteidigt einen Planeten während der 48-stündigen Belagerung, solange keine Garnison oder Verbündete mehr am Boden stehen, und macht kleine Invasionen verlustreich oder aussichtslos.
Stärke. Freigeschaltet mit Kaserne Stufe 1, ruft miliz_ausrufen während einer Belagerung sofort alle Bewohner auf: jeder erhält Waffenwert 0,3 und Rüstwert 5; 1000 Bewohner mit 10 Soldaten halten 50 Sturminfanterie sechs statt einer Bodenrunde auf und schlagen 30 Sturminfanterie ganz zurück.
Grenzen. Ein Milizionär hat nur 3 Prozent der Waffen- und 10 Prozent der Rüstwerte einer Sturminfanterie, Sturmpanzer, Schwere Infanterie und Schwere Kampfpanzer treffen sie doppelt, Präzisionsinfanterie dreifach; sie kostet 1 Legierung je Bewohner, die Hälfte der Bewohner fehlt im Dienst in Produktion und Forschung, und nach 30 Prozent Gefallenen kapituliert sie.
Wenn die Landungsschiffe aufsetzen, legen Bergleute, Bauern und Lagerarbeiter ihre Werkzeuge ab und greifen zu dem, was die Zeughäuser hergeben. Sie kämpfen in Schichten, die Hälfte an den Barrikaden, die andere an den Maschinen, und wenn drei von zehn gefallen sind, hissen sie die weiße Fahne, damit die Überlebenden ihre Welt weiter bewohnen.
- Aurelianer: Aurelianische Milizen heißen Kontorwehr und sind nach Zunft und Kontor gegliedert, sodass mancher Lagerverwalter im Ernstfall die eigenen Packer kommandiert. Jedes ausgegebene Gewehr wird quittiert und nach der Belagerung wieder verbucht.
- Krath: Bei einer Krath-Miliz gibt es keine ungeübten Bürger, nur Krieger, die gerade etwas anderes gearbeitet haben. Wer sich dem Hammeraufgebot verweigert, verliert das Recht, beim Clanfest zu sprechen.
- Syntheten: Synthetische Milizen bestehen aus Wartungs- und Arbeitseinheiten, die für die Dauer der Belagerung ihre ruhenden Kampfroutinen laden. Die Kapitulationsgrenze gilt dem Kollektiv nicht als Niederlage, sondern als Rettung aller Kerne, die danach noch rechnen.
- Veyari: Veyari-Gärtner verteidigen ihre Welt als Heckenwehr mit genauer Kenntnis jedes Grabens und jeder Hecke, und Angreifer verirren sich gern in ihren Feldern. Nach dem Abzug pflanzen sie dort neu, wo gekämpft wurde.
Technisches Dossier
Die Miliz ist keine ausgebildete Truppe, sondern ein Volksaufgebot: Ruft ein belagerter Planet sie aus, gehen alle Bewohner zu den Zeughäusern und erhalten eine Schutzweste aus Legierungsblech und ein einfaches Gewehr, für jeden Bewohner 1 Legierung, die nach der Belagerung nicht zurückkommt. Freigeschaltet wird sie mit der ersten Stufe der Kaserne, denn erst deren Zeughaus lagert Waffen für eine ganze Bevölkerung, und ausrufen lässt sie sich nur während einer laufenden Belagerung. Jeder Milizionär trägt einen Waffenwert von 0,3 und einen Rüstwert von 5, nur 3 Prozent der Feuerkraft und 10 Prozent der Rüstung einer Sturminfanterie, weil eine Blechweste keine Splitterweste und ein Zeughausgewehr kein Sturmgewehr ist.
Gerade ihre Masse macht sie wirksam: Eine Kolonie mit 1.000 Bewohnern und 10 ausgebildeten Soldaten hält mit ausgerufener Miliz 50 Sturminfanteristen sechs statt einer Bodenrunde auf und schlägt 30 ganz zurück. Ihr Preis ist die Arbeit, denn die Hälfte der Bewohner steht jeweils im Dienst und fehlt an Maschinen und in Laboren, und ihre Gefallenen sind keine Truppen, sondern tote Bewohner. Sturmpanzer, Schwere Infanterie und Schwere Kampfpanzer treffen sie doppelt, Präzisionsinfanterie dreifach, denn Splitter und gezielte Schüsse finden an ihr keinen Widerstand.
Nach 30 Prozent Gefallenen kapituliert das Aufgebot, damit die Überlebenden ihre Welt weiter bewohnen können, und ohne ausgerufene Miliz leisten unbewaffnete Bewohner gegen ausgebildete Bodentruppen keinen Widerstand.
Chronik
Die Miliz ist so alt wie die Kaserne: Bevor das erste Zeughaus im Zeitalter des Sternenflugs Waffen für eine ganze Bevölkerung lagerte, hatten die Gründungen nur Bausätze und Werkzeug, und niemand hätte einen Siedler gegen ausgebildete Truppen schicken wollen. Wirklich gebraucht wurde sie erst in den Bomberjahren, als Bomber die ersten Welten bis zur Dreißig-Grenze brachen, Truppentransporter landeten und eine Kolonie zwei Tage Belagerung überstehen musste, bis Nachschub oder Verbündete kamen. Seitdem fürchtet jede Miliz den Sturmpanzer und die Präzisionsinfanterie, die ihre Linien zerreißen, und jede Garnison rechnet sie als letzten Ring der Verteidigung mit. Ihre Kapitulationsgrenze von 30 Prozent folgt derselben Überlegung wie die Dreißig-Grenze der Bomber, denn wer eine Welt erobern will, braucht sie bewohnt, und darum hat sie bis heute kein Volk angefochten.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Milizen heißen Kontorwehr und sind nach Zunft und Kontor gegliedert, sodass mancher Lagerverwalter im Ernstfall die eigenen Packer kommandiert und eine Gießereischicht als Kompanie in den Graben geht. Die Zeughäuser der Handelshäuser geben Waffen nur gegen Unterschrift aus, und nach der Belagerung wird jedes Gewehr wieder eingesammelt und verbucht, die Legierung der Ausrüstung aber trägt das Kontor, nicht der Bürger. Die Schichtpläne schreibt das Kontor so, dass immer die Hälfte an den Maschinen bleibt, und Haus Solden verbucht den Ausfall als Versicherungsfall bei Haus Quirin.
Die Lagerverwalterin Fiora Amsel führte ihre Packer durch eine ganze Belagerung und reichte danach eine Inventurliste ein, auf der zwei Gewehre fehlten und kein einziger Name. Wer in der Kontorwehr gedient hat, erhält ein Ehrensiegel für sein Kontorschild, das auf aurelianischen Märkten als Ausweis von Verlässlichkeit gilt.
Krath-Akte
Bei einer Krath-Miliz gibt es keine ungeübten Bürger, nur Krieger, die gerade etwas anderes gearbeitet haben, und das Aufgebot heißt bei ihnen Hammeraufgebot. Wenn die Landungsschiffe aufsetzen, hängen Schmiede und Erzschürfer ihre Werkzeuge an die Wand und holen die Gewehre aus dem Zeughaus des Clans, und Jungkrath nach ihrem Stollenjahr laufen als Erste zu den Barrikaden. Das Messblatt sagt über eine Krath-Miliz nichts anderes als über jede andere, aber die Clans erzählen, eine Welt mit Hammeraufgebot habe noch nie leicht gefallen.
Dass auch ein Hammeraufgebot nach drei Gefallenen von zehn die Waffen streckt, ist für die Krath keine Schande, denn ein Clan, der seine Schmiede verliert, hat niemanden mehr, der neue Waffen schlägt. Die alte Schmiedin Grenna Groth hat drei Belagerungen in derselben Schürze überstanden und weigert sich, sie zu waschen.
Syntheten-Akte
Die synthetische Miliz besteht aus Wartungs- und Arbeitseinheiten, die für die Dauer der Belagerung ein Reserveprotokoll mit Kampfroutinen laden, das jede Einheit seit ihrer Kernprägung ruhend mitführt. Das Kollektiv teilt die Schichten auf die Mikrosekunde genau, sodass immer die Hälfte an den Fertigungsstraßen bleibt, und weil Syntheten keine Nahrung, wohl aber Strom brauchen, gehen zuerst die Wartungseinheiten der Kraftwerke zurück an ihre Plätze. Weil jede Einheit ein Selbst mit langer Prägung ist, gilt dem Kollektiv ein gefallener Milizionär als schwerer Verlust, und die Kapitulationsgrenze ist für Syntheten die vernünftigste Zeile des ganzen Aufgebots. Die Wartungseinheit Muffe hat nach einer Belagerung protokolliert, das Laden der Kampfroutine habe sich angefühlt wie das Tragen eines fremden Werkzeugs und das Löschen danach wie ein Aufatmen.
Veyari-Akte
Die Veyari nennen ihre Miliz Heckenwehr, und sie besteht aus Gärtnern, Pflückern und Feldarbeitern, die ihre Welt mit genauer Kenntnis jedes Grabens und jeder Hecke verteidigen. Ihre Waffen sind schlicht, aber sie wissen, welcher Pfad im Morgennebel versinkt und welche Wiese ein Moor verbirgt, und Angreifer verirren sich gern in ihren Feldern. Weil das Wachstum der Veyari ihre Kolonien rasch füllt, ist eine Heckenwehr oft größer, als ein Invasor erwartet, und die Veyari sagen, jedes Kind am Tisch sei ein Grund mehr, die Hecke zu halten.
Die Feldmeisterin Wenna Distelhain führte im Dornensommer die Bauern, die den plündernden Clan in die Moore lockten. Nach dem Abzug der Invasoren gehen sie gemeinsam über die Felder und pflanzen dort neu, wo gekämpft wurde.
Siehe auch: Garnison · Kaserne · Truppentransporter · Sturmpanzer · Präzisionsinfanterie · Sturminfanterie
Garnison
Planetare Bodenverteidigung (Gesamtstärke) · Die gesamte Bodenverteidigung eines Planeten aus stationierten Bodentruppen, verbündeten Hilfstruppen und ausgerufener Miliz.
Wozu. Sie entscheidet die Belagerung: nach Bombardierung auf 30 Prozent Integrität und Landung übernimmt der Angreifer frühestens nach 48 Spielstunden und nur, wenn kein Bodenverteidiger mehr lebt.
Stärke. Bodenrunden alle 15 Spielminuten mit gleichzeitigem Feuer und Konterfaktoren; eigene Bodentruppen landen während der Belagerung trotz Blockade, Verbündete verstärken mit eigenen Truppen, die ihr Eigentum bleiben und danach heimkehren.
Grenzen. Sie schützt nur am Boden, wehrt keine Flotte, kein Bombardement und keine Blockade ab, und der ursprüngliche Heimatplanet kann ohnehin nicht erobert werden.
Die Garnison ist kein einzelnes Regiment, sondern alles, was ein Planet am Boden aufbieten kann, von Panzern in Bereitschaft über die Truppen der Verbündeten bis zu Bürgern mit ausgegebenen Gewehren. Zwei Tage hat ein belagerter Planet, um sie zu stärken, und manche Invasion endete in den Gräben vor der Hauptstadt.
- Aurelianer: Aurelianische Garnisonen stehen unter Garnisonsvertrag und wissen genau, was ihnen eine gehaltene Welt einbringt. Ihre Gouverneure lassen die Stärke der Garnison öffentlich aushängen, denn die beste Garnison ist die, die nie kämpfen muss.
- Krath: Die Krath messen den Rang eines Gouverneurs an der Stärke seiner Bannerwacht, nicht an seinen Minen. Kommt ein befreundeter Clan zu Hilfe, landet er unter eigenem Banner und fliegt mit seinen Überlebenden wieder heim.
- Syntheten: Synthetische Garnisonen werden als Gesamtwert geführt und täglich gegen die zu erwartende Invasionsstärke neu berechnet. Eine gefallene Garnison gilt als Rechenfehler, der sich nicht wiederholen darf.
- Veyari: Veyari-Garnisonen leben verstreut in Waldlagern und sammeln sich erst, wenn die Landungsschiffe aufsetzen. Sie stellen sich dort, wo das Gelände ihnen hilft, nicht dort, wo der Gegner sie erwartet.
Technisches Dossier
Die Garnison ist keine Einheit, sondern die gesamte Bodenverteidigung eines Planeten: alle dort stationierten Bodentruppen aus der Kaserne, die Hilfstruppen von Verbündeten und, wenn sie ausgerufen ist, die Miliz der Bewohner. Ihr Gefecht beginnt erst, wenn der Angreifer den Orbit hält, die Gebäude auf 30 Prozent Integrität bombardiert hat und seine Truppentransporter mit je 100 Truppenplätzen gelandet sind. Dann läuft die Belagerung 48 Spielstunden lang, und alle 15 Spielminuten folgt eine Bodenrunde mit gleichzeitigem Feuer, in der jede Truppengattung ihre Zielart nach den Konterfaktoren wählt und Schäden, die eine Einheit nicht zerstören, bis zur nächsten Runde bleiben.
Übernommen wird der Planet frühestens nach Ablauf dieser Frist und nur, wenn kein Bodenverteidiger mehr lebt, und die Bevölkerung bleibt dabei auf ihrer Welt. Während der Belagerung landen eigene Bodentruppen trotz Blockade als Nachschub, und Verbündete verstärken mit eigenen Truppen, die ihr Eigentum bleiben und nach dem Ende der Belagerung mit den Überlebenden heimkehren. Die Garnison schützt nur am Boden: Gegen Flotten, Bombardement und Blockade hilft sie nichts, und eine Welt kann ihre Garnison behalten und trotzdem bis auf die Dreißig-Grenze zerbombt werden.
Der ursprüngliche Heimatplanet einer Gründung ist nie einnehmbar, wie stark seine Garnison auch sei.
Chronik
Eine Garnison im heutigen Sinn gibt es seit der ersten Kaserne im Zeitalter des Sternenflugs, als Sturminfanterie, Schwere Infanterie und die ersten Drohnen die jungen Kolonien am Boden bewachten, ohne dass irgendein Volk schon eine fremde Welt für eine Landung brechen konnte. Auf die Probe gestellt wurde sie erst in den Bomberjahren, als Bomber die ersten Welten bis zur Dreißig-Grenze brachen, Truppentransporter landeten und Gouverneure lernten, dass eine Belagerung zwei Tage dauert und in dieser Zeit jeder Nachschub und jeder Verbündete zählt. Mit der Hilfe verbündeter Truppen lernten die Völker, dass eine Garnison nicht nur aus eigenen Kämpfern besteht, denn Verbündete landen während der Belagerung, kämpfen mit und fliegen danach mit ihren Überlebenden heim. Mit der Miliz als letztem Ring und den zwölf Truppentypen der Kaserne wurde die Garnison zur wichtigsten Zeile jedes Spionageberichts, und keine Heimatwelt ist in der Chronik je gefallen.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Aurelianische Garnisonen stehen unter Garnisonsvertrag, einem Soldbrief für eine ganze Welt, den Haus Brann mit dem Gouverneur schließt und Haus Quirin versichert. Ihre Gouverneure lassen die Stärke der Garnison am Hafentor öffentlich aushängen, denn eine sichtbare Verteidigung schreckt Invasoren ab, bevor sie einen Truppentransporter beladen. Jeder Garnisonsvertrag enthält eine Beistandsklausel, nach der verbündete Häuser während einer Belagerung Kontraktkompanien schicken, die Eigentum ihres Hauses bleiben und nach der Belagerung mit Rechnung heimfliegen.
Gouverneurin Serafina Lazar hat ihre Kolonie eine ganze Epoche lang gehalten, ohne dass je ein Schuss am Boden fiel, und sie sagt, sie habe in dieser Zeit mehr fremde Spionagesonden gezählt als Söldner bezahlt. Für ein Händlervolk ist die beste Garnison die, die nie kämpfen muss, und die teuerste die, die zu klein war.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihre Garnison Bannerwacht, und sie messen den Rang eines Gouverneurs an ihrer Stärke, nicht an seinen Minen. Jeder Krieger, der in der Kaserne ausgebildet wird, legt einen Eid vor dem Banner des Planeten ab, und ein Gouverneur kennt die Zahl seiner Kämpfer auswendig. Weil der Bodenkrieg Clansache ist, gehört die Bannerwacht dem Clan, der die Welt hält, und wenn ein befreundeter Clan in einer Belagerung zu Hilfe kommt, landet er unter eigenem Banner, kämpft für das gegebene Wort und fliegt mit seinen Überlebenden wieder heim.
Fällt eine Welt einem Invasor in die Hände, bringt das Schande über den ganzen Clan. Auf der Welt, auf der eine Gründung ihren Ersten Funken schlug, hat noch nie ein Fremder als Herr gestanden, und der uralte Grothak sagt, dort kämpfe jeder Stein mit.
Syntheten-Akte
Synthetische Garnisonen werden als Gesamtwert geführt und täglich gegen die zu erwartende Invasionsstärke neu berechnet, und jede neu ausgebildete Einheit verschiebt diesen Wert. Die Einheit Ordo, die auf mehreren Welten Garnisonen führte, hängte in jede Kaserne eine Tafel mit drei Zahlen: der eigenen Bodenstärke, der größten beobachteten Landungsflotte und den Stunden, die eine Belagerung noch dauert. Sie protokollierte, eine Welt sei sicher, solange noch ein einziger Verteidiger lebt, und das Kollektiv hält diese Zeile für die kürzeste Verteidigungslehre der Weite.
Darum rechnen Syntheten ihre Garnisonen nicht auf den Sieg, sondern auf das Überleben, und verteilen sie so, dass kein einzelner Treffer die letzte Einheit nimmt. Eine gefallene Garnison gilt ihnen nicht als Unglück, sondern als Rechenfehler, der sich nicht wiederholen darf.
Veyari-Akte
Veyari-Garnisonen leben verstreut in Waldlagern unter lebendem Dach und sammeln sich erst, wenn die Landungsschiffe aufsetzen. Sie kennen jeden Hain und jede Lichtung ihrer Welt und stellen sich Invasoren dort, wo das Gelände ihnen hilft, statt ihnen offen entgegenzutreten, denn übernommen wird eine Welt erst, wenn keiner ihrer Verteidiger mehr steht. Kael Dornhag hat diese Lehre im Dornensommer geschrieben, als ein Krath-Clan eine scheinbar leere Kolonie fand und erst beim Gegenschlag merkte, wie viele Waldlager sie hatte. Die Veyari sagen seither, eine Welt werde nicht von Mauern verteidigt, sondern von denen, die in ihren Gärten leben.
Siehe auch: Kaserne · Miliz · Truppentransporter · Sturminfanterie · Bomber
Mondanlagen
Mondbasis · Tiefenphalanx · Sprungtor · Regolithförderung · Deuterium-Kühllager · Werftdock · Ortungsschleier
Mondbasis
Mondgebäude (Grundbau) · Druckfeste Grundstation, mit der ein Mond überhaupt bebaubar wird.
Wozu. Sie liefert Felder, Grundenergie, Lager sowie Raumhafen und Bauhof für alle weiteren Mondbauten.
Stärke. Jede Stufe bringt 3 Felder bis zur Obergrenze des Mondes, Grundenergie 22 auf Stufe 1 (20 × Stufe × 1,1^Stufe), Lager mit halber Planetenkapazität und 2.000 Einheiten Versorgungsfähre je Stunde vom Planeten.
Grenzen. Ab Stufe IV für 10.000 Erz, 20.000 Kristall und 10.000 Deuterium (Faktor 1,45) baubar, fördert sie selbst nichts, und jede Gebäudestufe des Mondes kostet 20 Credits Unterhalt am Tag zusätzlich zu 150 Grundunterhalt.
Ein junger Mond ist nichts als zusammengesackter Schlachtschrott, und die Mondbasis ist der erste Versuch, auf diesem Grabhügel Fuß zu fassen. Ihre Kuppeln sind niedrig, ihre Gänge eng und fast immer menschenleer, doch von hier aus wächst das zweite Standbein eines Reiches.
- Aurelianer: Aurelianische Mondkontore der Serie Dignitas verbuchen jede Fährladung zwischen Planet und Mond wie eine Zollstation. In die erste Kuppel setzen sie eine Messingtafel für die Gefallenen beider Seiten jener Schlacht, aus der der Mond entstand, und erst danach wird der erste Liefervertrag gesiegelt.
- Krath: Für die Krath ist eine Mondbasis zuerst ein Wachstein über der eigenen Welt und erst danach ein Hafen. Die erste Kuppel schweißen sie aus geborgenen Panzerplatten der Schlacht, die den Mond geschaffen hat, und lassen die eingeschlagenen Namen darauf stehen.
- Syntheten: Für Syntheten ist ein Mond ohne Luft ein angenehmer Ort, und ihre Basen der Klasse Ursprung kommen ohne Druckschleusen aus. Weil dort niemand wohnt und alles nach Protokoll läuft, gilt der Mond dem Kollektiv als der aufgeräumteste Ort eines Reiches.
- Veyari: Veyari legen unter den Kuppeln ihrer Baureihe Silberpappel Moosteppiche an, damit selbst ein Mond ein wenig nach Heimat riecht. Weil dort niemand dauerhaft lebt, gießen die Besatzungen stationierter Schiffe das Moos, und es bringt Unglück, eine Basis zu verlassen, ohne es getan zu haben.
Technisches Dossier
Die Mondbasis ist ein druckfester Kuppelknoten, von dem versiegelte Röhrenmodule sternförmig abgehen, und eine Schicht aufgeschütteten Regoliths über den Modulen hält Mikrometeoriten und harte Strahlung ab, die auf einem luftlosen Körper ungebremst ankommen. Sie fördert nichts, sondern macht den Mond erst bebaubar: Jede Stufe erschließt 3 weitere Felder, bis der Durchmesser eine Obergrenze setzt, denn ein kleiner Trümmermond bietet schlicht weniger tragfähigen Grund als einer von bis zu 8.944 Kilometern. Ihr Fundamentreaktor liefert auf Stufe 1 eine Grundenergie von 22, die mit jeder Stufe um mehr als ein Zehntel wächst, und auf vulkanischen Glutmonden zapfen Wärmebohrungen zusätzlich das heiße Innere an.
Zugleich ist sie Raumhafen und Bauhof des Mondes, mit Landefeld, Startrampen und Montagekränen für alle folgenden Mondbauten, und sie unterhält ein Lager für alle Güter mit der halben Kapazität eines Planetenlagers. Die Versorgungsfähre pendelt ohne Unterlass zum Mutterplaneten und schafft je Stufe 2.000 Einheiten in der Stunde herüber, ein gleichmäßiger Strom statt einzelner Flottenflüge. Ein Mond hat keine Bewohner, keine Arbeiter und keine Steuern, alle Anlagen laufen selbsttätig, und genau das macht ihn teuer, weil Wartungsautomaten, Ersatzteile und Fährdienst aus der Reichskasse bezahlt werden.
Der Unterhalt beträgt 150 Credits am Tag als Grundbetrag und 20 weitere für jede Gebäudestufe auf dem Mond. Gebaut wird sie ab Stufe IV für 10.000 Erz, 20.000 Kristall und 10.000 Deuterium, jede weitere Stufe kostet das 1,45-Fache, und der hohe Kristallanteil steckt in Fensterlaminaten, Leitrechnern und der Kristallfolie der Kuppelhaut. Was ein Mond hergibt, entscheidet sein Typ, den die Zone des Mutterplaneten vorzeichnet: Basaltmonde tragen eine Panzerkruste aus erstarrtem Schmelzbasalt, die ihren wirksamen Durchmesser gegen eine Scherlanze um 15 Prozent vergrößert, doch ihre dunklen Mare stauen Wärme in den Empfangsantennen der Solarsatelliten und kosten 10 Prozent Strom, tiefe Schluchtmonde bieten in ihren Canyonwänden 25 Prozent mehr Felder, geben aber 20 Prozent weniger Regolith her, weil die Förderung die Schluchtsohle kaum erreicht, und Karminmonde tragen eine Magnetitkruste, auf der eine Tiefenphalanx eine Stufe weiter reicht und je Scan 20 Prozent weniger Deuterium verbraucht, die aber den Strahl der Satelliten um 10 Prozent streut.
Grüne Monde schließlich bergen Nährmatten aus den zersetzten Habitatgärten und Vorräten der Wracks, in denen zähe Mikroben überdauern, sodass ihre Regolithförderung mit jeder Stufe Nahrung liefert und der Unterhalt um ein Viertel sinkt, weil die Matten Luft und Wasser der Kuppeln mitreinigen, doch ihre Lebenszeichen machen fremden Sonden die Spionage um eine Stufe leichter.
Chronik
Die ersten Monde der Chronik entstanden im Kreuzerwinter, als Impulskreuzer über den jungen Kolonien so viel Schrott hinterließen, dass sich die Trümmerwolken in der Einflusssphäre ihrer Planeten zu kleinen Kreuzermonden verdichteten, und der älteste von ihnen, Raureif, trägt bis heute die erste Mondbasis der Weite. Ihre Bauweise übernahm sie von den Druckquartieren der Bergbauschiffe im Gürtel, und die Besatzungen der Recycler, die eigentlich Trümmer einsammeln wollten, fanden stattdessen einen Felsen, der ihnen nicht mehr davonflog. Seither darf jede Gründung, die das Zeitalter des Sternenflugs erreicht hat, auf dem Mond über ihrer Welt eine Mondbasis setzen, und als die Schlacht am Zehnten Nebel ihre Trümmer zu Narbe verdichtete, dem größten Schlachtmond der Chronik, wuchsen dort die ersten Kuppeln der Hyperraumzeit.
Auf ihr ruhen alle Mondanlagen: Regolithförderung, Kühllager und Tiefenphalanx ab der ersten Stufe, Werftdock und Ortungsschleier ab der zweiten, das Sprungtor ab der dritten. So wurde aus einem Denkmal der Schlacht ein Flottenhafen und aus dem Flottenhafen in der Torzeit ein Knoten zwischen den Sternen.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Solden führt die aurelianischen Mondbasen als Kontore der Serie Dignitas, und jede beginnt mit einem Kontobuch, in dem die Fähre zum Planeten als erste Buchung steht. Weil auf einem Mond niemand Steuern zahlt, betrachten die Häuser ihn nüchtern als Kostenstelle mit 150 Credits Grundunterhalt am Tag und rechnen jede neue Gebäudestufe gegen die 20 Credits auf, die sie zusätzlich kostet. Die Normmodule der Basis stammen aus denselben Katalogen wie die Habitatröhren der Orbitalwerften, sodass ein beschädigtes Segment mit der nächsten Fähre ersetzt werden kann.
Kontorvorsteherin Helena Solden ließ auf ihrem ersten Mond eine Messingtafel für die Gefallenen beider Seiten anbringen, aus deren Schiffen der Mond entstanden war, und seither gehört die Tafel der zwei Seiten zu jeder Einweihung. Die Doktrin ist schlicht: Ein Mond, der nichts verbucht, ist nur ein Stein.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihre Mondbasis Wachstein, und Clan Groth beansprucht das Recht, auf jedem neuen Mond den ersten Hammerschlag zu tun. Die Kuppel wird aus den Panzerplatten der Schlacht geschweißt, die den Mond zusammengeworfen hat, und die Namen der Gefallenen, die in diesen Platten stehen, bleiben sichtbar, gleich ob sie zum eigenen Clan gehörten oder zum Feind. Grothak sagt, ein Mond sei der einzige Ort, an dem Sieger und Besiegte unter einem Dach liegen, und deshalb wird im Wachstein nicht gestritten.
Wer über der eigenen Welt sitzt, soll sie sehen und verteidigen können, darum denken die Clans bei jedem Ausbau zuerst an Geschütze und Torwachen und zuletzt an Bequemlichkeit. Weil ein Mond keine Bevölkerung trägt, ziehen Wachschichten auf Zeit hinauf, und ein Krath, der eine solche Schicht hinter sich hat, darf vom Wachstein sprechen, als wäre es sein Haus.
Syntheten-Akte
Die synthetische Mondbasis heißt Ursprung, Revision 3, weil sie für jeden Mond den Nullpunkt seines Koordinatennetzes setzt, auf den jedes folgende Modul eingemessen wird. Sie braucht keine Druckschleusen, keine Luftaufbereitung und keine warmen Wohninseln, und die gesparte Masse geht in Rechenkerne, Leitungen und Wartungsautomaten. Einheit Ordo, die Verwaltungseinheit des Kollektivs, hat die Abfolge festgelegt, nach der auf einem frischen Mond zuerst gemessen, dann eingeebnet und erst danach gebaut wird.
Dass ein Mond keine Bevölkerung trägt, empfindet das Kollektiv nicht als Mangel, sondern als Ruhe, denn dort zählen nur Energiebilanz, Fähre und Unterhalt. Bei jeder neuen Basis wird das Startprotokoll der Landnacht in verkürzter Form wiederholt, und seine erste Zeile lautet wie in Protokoll Null nur „Baue.“
Veyari-Akte
Veyari ziehen ihre Mondbasen der Baureihe Silberpappel, benannt nach dem Baum, dessen Blätter unterseits silbern schimmern wie Mondlicht, in druckdichten Zuchtzelten aus Perlschale auf Formgerüsten, die mit der ersten Fähre heraufkommen. Unter jeder Kuppel liegt ein Moosteppich aus Sporen von Veyhara, der Feuchtigkeit hält, Staub bindet und die Luft der Besucher etwas weicher macht. Orrin Moosgrund hat diese Teppiche als Pflicht in den Bauplan geschrieben, nachdem er auf einem kahlen Schlachtmond gesehen hatte, wie schnell Besatzungen in grauen Gängen schweigsam werden.
Da niemand dauerhaft auf einem Mond lebt, gießen die Mannschaften der stationierten Schiffe das Moos, und es gilt als Unglück, eine Basis zu verlassen, ohne es getan zu haben. Die Kreise verstehen den Mond als Grab einer Schlacht und die Basis als ersten Bewuchs darauf, der langsam ein Ort für Lebende wird.
Siehe auch: Regolithförderung · Deuterium-Kühllager · Werftdock · Sprungtor · Recycler · Bergbauschiff
Tiefenphalanx
Mondgebäude (Sensorik) · Hochleistungsscanner auf dem Mond, der fremde Flottenbewegungen aufdeckt.
Wozu. Sie scannt einen Planeten in Reichweite und zeigt alle Flüge zu ihm und von ihm, ohne dass der Gescannte davon erfährt.
Stärke. Ihre Reichweite beträgt ⌊(Stufe² − 1)/2⌋ Systeme im eigenen Sektor, und liegt ihre Stufe über dem Ortungsschleier eines Sprungtors, sieht sie dort auch die Öffnung von Hyperraumlöchern.
Grenzen. Ab Stufe IV mit Mondbasis 1, Spionagetechnik 2 und Überwachungstechnik 1 baubar, kostet jeder Scan 5.000 Deuterium bei 300 Sekunden Abklingzeit und 40 Energie; Monde selbst, Flüge zwischen zwei Monden und Durchreisen bleiben unsichtbar, ein vom Mond gestarteter Flug zeigt sich erst im Scan seines Zielplaneten, und ein Flug vom gescannten Planeten zu einem Mond erscheint, und ohne volle Versorgung und bezahlten Unterhalt ist sie gesperrt.
Von einem Mond aus hört man den Raum leiser als von jeder Welt, und die Tiefenphalanx nutzt diese Stille, um fremde Flottenbahnen zu lesen. Sie verrät, wer zu einem Planeten fliegt und wer ihn verlässt, aber nie, was auf einem anderen Mond geschieht.
- Aurelianer: Aurelianer verfolgen mit ihren Phalanxen der Serie Providentia die Handelsflotten der Konkurrenz und unterbieten deren Lieferzeiten. Dass der Gescannte nichts davon bemerkt, halten sie für die eleganteste Form der Marktbeobachtung, und die Berichte werden verschlossen wie Geschäftsbücher.
- Krath: Kein Krath-Clan plant einen Raubzug ohne den Bericht des Falkenauges, wie sie die Tiefenphalanx nennen. Dass es keinen Mond durchschaut, nehmen sie hin, denn wer auf seinem Mond lauert, muss sich am Ziel trotzdem zeigen.
- Syntheten: Synthetische Phalanxen der Klasse Spektrum zerlegen jede Kielwelle in ihre Frequenzen, bis aus Kontakten Bewegungsmuster werden. Weil jeder Scan 5.000 Deuterium kostet, wählt das Kollektiv seine Ziele nach dem größten Informationsgewinn je verbrauchter Einheit.
- Veyari: Veyari-Phalanxen der Baureihe Espe sind stille Beobachter, die lieber warnen als jagen. Sie lauschen vor allem auf die Welten rund um ihre Gärten und lassen niemanden spüren, dass sie hingesehen haben.
Technisches Dossier
Die Tiefenphalanx ist eine große, nach oben gerichtete Phasengruppenschüssel auf einem Drehlager, umringt von einem Gittermast mit Nachführantennen und einem gepanzerten Datenbunker. Sie misst nicht Licht, sondern die Kielwelle, mit der jede Flotte den Raum vor sich verzerrt, und rechnet sie gegen das gleichmäßige Schwerefeld eines Planeten heraus, der ihr dabei als Bezugsmarke dient. Auf einem Mond fehlen Atmosphäre, Funklärm und der Verkehr einer bewohnten Welt, darum löst die Anlage Signale auf, die eine planetare Sensorphalanx im eigenen Rauschen verliert.
Ihre Reichweite wächst mit dem Quadrat der Stufe nach ⌊(Stufe² − 1)/2⌋ Systemen im eigenen Sektor: Stufe 2 erreicht das Nachbarsystem, Stufe 5 zwölf Systeme, und erst Stufe 11 überblickt alle 60 Systeme eines Sektors. Jeder Scan ist eine Momentaufnahme eines Planeten mit allen Flügen zu ihm und von ihm, verbraucht 5.000 Deuterium für Empfängerkühlung und Rechenläufe, und weil die Phalanx nur hört und nie sendet, erfährt der Gescannte nichts davon. Danach braucht die Schüssel 300 Sekunden, bis sie wieder kalt genug ist, und wie fein sie einen Kontakt auflöst, begrenzen die eigene Überwachungstechnik und die Abschirmung der beobachteten Flotte.
Blind ist sie für alles, was den Planeten als Bezugsmarke nicht berührt: Monde lassen sich nicht anpeilen, weil ihr Schwerefeld aus verdichtetem Schrott zu unruhig ist, Flüge von Mond zu Mond und Flotten, die von einem Mond aufbrechen, verschwinden in diesem Rauschen, bis sie über einem Planeten auftauchen, und Durchreisen durch Hyperraumlöcher haben keine Bahn, die man verfolgen könnte, während ein Anflug vom Mond auf den gescannten Planeten und jeder Flug, der von ihm zu einem Mond aufbricht, im Bericht erscheinen. Liegt ihre Stufe über dem Ortungsschleier eines Sprungtors in Reichweite, bemerkt sie dort jede Lochöffnung, denn ein aufreißendes Loch erschüttert die Kurzschicht stärker als jede Flotte. Gebaut wird sie ab Stufe IV mit Mondbasis 1, Spionagetechnik 2 und Überwachungstechnik 1 für 10.000 Erz, 20.000 Kristall, 5.000 Deuterium und 500 Elektronik bei Faktor 1,5, sie braucht 40 Energie und schweigt ganz, wenn Versorgung oder Unterhalt fehlen.
Chronik
Die Tiefenphalanx stammt von der planetaren Sensorphalanx aus dem Zeitalter des Orbits ab, deren Radioteleskope und Schweresensoren nur den Raum um die eigene Welt bewachten. Auf der Grundlage von Spionagetechnik und der passiven Ortung der Überwachungstechnik entstand sie im Zeitalter des Sternenflugs, kaum dass die ersten Mondbasen standen, und lange bevor es Sprungtore gab. Ihre Grenze schuf sofort eine neue Taktik, denn kluge Admirale starten seither vom Mond, weil keine Phalanx einen solchen Aufbruch sieht und eine Flotte erst im Bericht erscheint, wenn sie einen Planeten anfliegt.
In der Torzeit bekam sie eine zweite Aufgabe, weil eine Phalanx, deren Stufe über dem Ortungsschleier eines Tors liegt, dort jede Lochöffnung bemerkt. Nach dem Verrat von Kessmar bauten die Torsmonde ihre Phalanxen höher als je zuvor, denn wer die Öffnung eines fremden Tors sieht, weiß, aus welchem Loch die nächste Flotte kommen kann.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Tessaly schleift die Empfängerkristalle der aurelianischen Phalanx, die als Serie Providentia geführt wird, und Aldo Tessaly selbst hat die Schüssel in Normsegmente zerlegt, die sich einzeln nachkalibrieren lassen. Die Häuser setzen sie vor allem gegen die Konkurrenz ein, denn wer weiß, wann die Frachter eines anderen Hauses einen Markt anlaufen, kann vorher liefern und den Preis drücken. Die Berichte gelten als vertrauliche Geschäftsbücher, liegen in Kontorsafes und gehen nur gegen Quittung an Haus Brann, wenn ein Geleitzug in Gefahr ist.
Weil jeder Scan 5.000 Deuterium kostet, verrechnet Haus Solden ihn wie eine Marktstudie und fragt vor jeder Peilung, wer sie bezahlt. Ein Spruch der Kontore lautet, die Phalanx sei die einzige Spionin, die nie eine Gehaltserhöhung verlange.
Krath-Akte
Die Krath nennen die Tiefenphalanx Falkenauge, und Kriegsführerin Yskra Ul-Tharn plant keinen Raubzug, ohne dass ihr Falkenauge die Zielwelt zweimal gepeilt hat, einmal beim Entwurf des Plans und einmal unmittelbar vor dem Start, denn ein Bericht ist nur eine Momentaufnahme. Clan Ashgrat baut die Schüssel aus Basaltstahl so schwer, dass sie jeden Hammerschlag übersteht, und die feine Nachführmechanik steckt tief im gepanzerten Bunker, wo man sie der Hammerprobe nicht aussetzen muss. Dass das Falkenauge keinen Mond durchschaut, ärgert die Clans weniger, als Fremde glauben, denn wer auf seinem Mond lauert, muss sich am Ziel trotzdem offen zeigen.
Die Kehrseite haben sie selbst gelernt: Ul-Tharn startet seine Raubzüge seither von Monden, und fremde Falkenaugen sehen dann gar nichts. Nach jedem gelungenen Raubzug wird eine Kerbe in den Rand der Schüssel geschlagen, und alte Falkenaugen sehen aus wie gesägt.
Syntheten-Akte
Die synthetische Phalanx heißt Spektrum, Revision 2, weil sie jede Kielwelle wie einen Klang in ihre Obertöne zerlegt, aus denen sich Antriebsart und Verbandsgröße ablesen lassen. Einheit Axiom hat die Auswertung so geschrieben, dass mehrere Spektren im Sensorverbund ihre Messungen teilen und Bewegungsmuster über viele Scans fortschreiben, bis eine Abweichung so deutlich wird wie ein falscher Ton. Weil jeder Scan Deuterium kostet und die Schüssel danach 300 Sekunden abklingen muss, wählt das Kollektiv seine Ziele nach dem größten erwarteten Informationsgewinn je Einheit Treibstoff, und die Rangliste wird nach jedem Bericht neu gerechnet.
Dass Monde unsichtbar bleiben, hat das Kollektiv in einer langen Messreihe bestätigt und als Grenze des Verfahrens dokumentiert, nicht als Fehler. Die älteste Anlage trägt den selbst gewählten Namen „Stimmgabel“, weil sie als erste den Unterschied zwischen der Kielwelle eines Impulsverbands und der eines Hyperraumverbands hörbar gemacht hat.
Veyari-Akte
Veyari ziehen die Tragschale ihrer Phalanx, Baureihe Espe, aus Perlschale, und die Empfängerkristalle sitzen darin wie Samen in einer Kapsel. Benannt ist sie nach dem Baum, dessen Blätter schon beim leisesten Wind zittern, und genauso fein soll sie auf ferne Kielwellen ansprechen. Thalen Vey-Oruun, der Gärtner-Philosoph des Rates, lehrt, dass man mit ihr zuerst nach den Nachbarn eines Gartens fragt und erst zuletzt nach dem Feind, denn wer weiß, wann in der Nähe ein Schwarm aufbricht, braucht keinen Schwarm zu jagen.
Seit dem Dornensommer, als Kael Dornhag mit Aufklärung mehr gewann als mit Geschützen, gilt den Veyari das frühe Wissen als der schärfste Dorn, und die Espe führt diese Lehre in die Tiefe. Den Gescannten lassen sie nie spüren, dass sie hingesehen haben, und es gilt als unhöflich, über das zu sprechen, was die Espe gezeigt hat.
Siehe auch: Sensorphalanx · Überwachungstechnik · Spionagetechnik · Mondbasis · Sprungtor · Ortungsschleier
Sprungtor
Mondgebäude (Hyperraumlochgenerator) · Hyperraumlochgenerator, der zwischen zwei Sprungtor-Monden ein öffentliches Loch aufreißt.
Wozu. Es versetzt Flotten ohne Flugzeit zu einem anderen Sprungtor, dem eigenen oder dem freigegebenen eines Partners.
Stärke. Das Loch bleibt 300 Spielsekunden offen, reicht 15 Systeme je Stufe (Sektorwechsel ab Stufe 4), fasst 2.000.000 Struktur je Stufe, und jede Stufe senkt die Abklingzeit von 120 Minuten um 10 Prozent bis auf höchstens 60 Minuten, während die Durchreise sofort und für keine Phalanx sichtbar ist und Ladung vom Startplaneten oder Startmond mitnimmt.
Grenzen. Ab Stufe V mit Mondbasis 3 und Hyperraumantrieb 3 baubar (höchstens Stufe 5, 150 Energie), kostet jede Öffnung 20.000 plus 2.000 Deuterium je System, und jeder, der das Loch sieht, darf es ohne Treibstoff in beide Richtungen nutzen (wer danach im Orbit der Gegenstelle bleibt, zahlt den Rückflug gleich mit), sodass der Öffner am Austritt auf seine Torwache angewiesen ist.
Ein Sprungtor reißt den Raum für fünf Minuten auf, und so lange liegen zwei ferne Monde nur einen Augenblick auseinander. Doch ein Loch kennt keine Seiten, und seit dem Verrat von Kessmar weiß jeder Öffner, dass durch sein Tor auch der Feind kommen kann.
- Aurelianer: Aurelianische Tore der Serie Fides dienen als Handelswege, und vor jeder Öffnung rechnet ein Kontor nach, ob sich das Deuterium für die Strecke lohnt. Dass jeder, der das Loch sieht, mitreisen darf, verbuchen die Häuser als Geschäftsrisiko und stellen am Austritt eine Torwache auf, die mehr kostet als manche Handelsflotte.
- Krath: Krath-Tore heißen Kar-Schlund, und die Clans sichern sie mit Torwachen, die schwerer sind als die meisten Flotten, die hindurchwollen. Manche Clans öffnen ein Loch absichtlich, wenn fremde Schiffe am anderen Ende kreisen, nur um zu sehen, wer es wagt, hindurchzukommen.
- Syntheten: Synthetische Tore der Klasse Bijektion sind nach einer Abbildung benannt, die in beide Richtungen gilt, und das Kollektiv hält den Namen für die ehrlichste Warnung, die es geben kann. Sie öffnen bevorzugt, wenn keine fremde Flotte im Start- oder Zielsystem kreist, und hüllen ihre Tore in Ortungsschleier, damit ferne Phalanxen nur Rauschen messen.
- Veyari: Veyari sehen im Tor der Baureihe Pinie einen Pfad durch das Wurzelwerk zwischen den Sternen, den man nur mit Ehrfurcht betritt. Sie öffnen selten und nie aus Eile, denn ein Pfad, so lehren ihre Ältesten, steht jedem offen, der ihn sieht, dem Freund wie dem Feind.
Technisches Dossier
Das Sprungtor ist ein aufrecht stehender Ring aus Xenokristallsegmenten, gehalten von schweren Ankerpylonen und umgeben von Kondensatorbänken und dicken Speiseleitungen, und schon die erste Stufe verlangt 3.000 Xenokristall, 1.000.000 Kristall, je 500.000 Erz und Deuterium, 20.000 Legierung und 10.000 Elektronik. Zwei solche Ringe auf zwei Monden werden gegeneinander in Resonanz gebracht, bis ihre Gitter gemeinsam in die Kurzschicht des Hyperraums greifen und zwischen ihnen ein Hyperraumloch aufreißt, das 300 Sekunden offen steht und sich erst schließt, wenn das Gitter von selbst in seinen Ruhezustand zurückfällt. Die Öffnung kostet 20.000 Deuterium plus 2.000 je überbrücktem System aus den Vorräten des Startmondes, jede Stufe verlängert die Reichweite um 15 Systeme, ab Stufe 4 über die Sektorgrenze hinaus, und die Lochkehle trägt je Stufe 2.000.000 Struktur an Durchreisenden, gut dreißig Schlachtschiffe.
Nach jeder Öffnung muss der Kristall abkühlen, weil Xenokristall sich unter Last launisch erwärmt, und die Abklingzeit von 120 Minuten sinkt mit jeder Stufe um 10 Prozent, nie aber unter 60 Minuten, während bei Stufe 5 der Ring ausgereizt ist. Ein Loch ist eine Verbindung und keine Tür: Jeder, der es sieht und mit stationierten Schiffen oder einer Orbitflotte im Start- oder Zielsystem steht, darf einmal hindurch, in beide Richtungen und ohne Flugzeit, nur Weltenkrümmer, Solarsatelliten und Verteidigungsanlagen nicht. Wer von einem Planeten oder Mond aufbricht, nimmt Ladung bis zur Ladekapazität seiner Schiffe mit, vor allem Deuterium für Weiterflug und Heimweg, während eine Orbitflotte mit dem reist, was sie geladen hat.
Die Durchreise selbst kostet keinen Treibstoff, weil das Tor den Rumpf auf seiner eigenen Welle durch die Kehle trägt, und wer danach nicht landet, sondern im Orbit der Gegenstelle bleibt, bezahlt nach der Zwei-Wege-Regel den vollen Einwegtreibstoff für den Heimweg gleich mit, denn der ist ein gewöhnlicher Flug. Landen darf eine Flotte nur am eigenen Austrittsmond, und wer vor dem Mond eines Fremden im Orbit wartet, muss nach spätestens 72 Stunden heimkehren. Die Durchreise hinterlässt keine Bahn, die eine Phalanx verfolgen könnte, darum wird ein Reisender, der mit dem Torbesitzer weder verbündet noch durch einen Pakt verbunden ist, erst am Austritt gestellt, wo die Torwache aus Verteidigung, stationierten Schiffen und haltenden Verbündeten des Mondes in derselben Sekunde das Feuer eröffnet.
Gebaut wird es ab Stufe V auf einem Mond mit Mondbasis 3 und mit Hyperraumantrieb 3 bei Faktor 1,6, und im Betrieb zieht es 150 Energie.
Chronik
Das Sprungtor ist ein Kind des Imperiums: Erst als Hyperraumantrieb 3 die Kopplung an die Kurzschicht beherrschbar machte und Mondbasen der dritten Stufe genug Fundament boten, ließen sich zwei Ringe in Resonanz bringen. Die ersten Tore der Torzeit verbanden Monde befreundeter Reiche, und eine Weile galt das Loch als sicherer als jeder Flug, weil keine Phalanx die Durchreise sieht. Dann kam der Verrat von Kessmar, als ein frisch geöffnetes Loch am Torsmond Kessmar von einer gegnerischen Flotte im Zielsystem gesehen wurde, die in Gegenrichtung hindurchströmte und auf eine Torwache traf, die für den Empfang von Freunden bemessen war.
Ob jemand die Öffnungszeit verraten hatte oder ob, wie die meisten Ingenieure glauben, das Loch selbst der Verräter war, ist bis heute umstritten. Seither gehören Ortungsschleier und Torwache zu jedem Tor, und Tiefenphalanxen werden höher gebaut, um fremde Öffnungen zu erkennen. Nur der Weltenkrümmer passt durch kein Loch, und manche Admirale halten das für die einzige Gnade, die die Torzeit hinterlassen hat.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Amaury, das auch die Hyperraumkerne der Handelsflotten liefert, baut die aurelianischen Tore als Serie Fides, und der Name war ein Versprechen an die Kunden, bevor Kessmar ihn zur Mahnung machte. Ein aurelianisches Tor wird betrieben wie ein Hafen, mit Fahrplan, Öffnungsordnung und für jede Öffnung einer Kostenrechnung über die 20.000 Deuterium Grundpreis und die 2.000 je System. Haus Quirin versichert seit Kessmar keine Öffnung mehr, deren Zeitpunkt außerhalb des Hauses bekannt war, und so werden Öffnungszeiten auf Aurelion gehütet wie Siegel.
Torvogt Lucan Amaury prägte den Satz, ein Tor sei ein Vertrag mit jedem, der zusieht, und man öffne es nur, wenn man auch die ungebetenen Gäste bezahlen könne. Die Torwache am Austritt kostet die Häuser oft mehr als die Fracht, die hindurchgeht, doch kein Kontor spart an ihr ein zweites Mal.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihr Tor Kar-Schlund, und Clan Vash hat die Torwache zur Kunst gemacht: Sein Gesandter Vashkor lädt Gäste nur durch Tore ein, an deren Austritt so viel Geschütz und Rumpf steht, dass jeder Durchreisende, der nicht eingeladen ist, in derselben Sekunde ins Gefecht gerät. Für die Clans ist ein offenes Loch eine Herausforderung zum Zweikampf, und manche öffnen absichtlich, wenn fremde Schiffe am anderen Ende kreisen, nur um zu sehen, wer den Mut hat, hindurchzukommen. Der Ring ist in Basaltstahl gefasst, und die Xenokristallsegmente sitzen in Klammern, die man mit dem Hammer lösen kann, denn ein Krath traut keinem Teil, das er nicht tauschen kann.
Wer durch einen Kar-Schlund einen Feind in die Torwache gelockt hat, darf ein Ringzeichen in seine Bugplatte schlagen. Vom Verrat von Kessmar erzählen die Clans knapp: Ein Loch hat keine Ehre, also muss die Torwache sie haben.
Syntheten-Akte
Das synthetische Tor heißt Bijektion, Revision 5, nach einer Abbildung, die jedem Punkt der einen Seite genau einen der anderen zuordnet und in beide Richtungen gilt. Antriebseinheit Vektor-9 legt die Öffnungsfenster so, dass im Start- und Zielsystem möglichst keine fremde Flotte im Orbit steht und keine bekannte Phalanx höher reicht als der eigene Schleier. Dass die Durchreise selbst keinen Treibstoff kostet, verbucht das Kollektiv als Leistung des Tors und nicht des Rumpfes, und es plant jede Durchreise trotzdem mit der Reserve für den Heimweg, den eine Orbitflotte gleich mitbezahlt.
Nach Kessmar hat das Kollektiv eine Messreihe aufgesetzt, die jede bekannte Öffnung der Torzeit nachrechnet, und ihr Ergebnis ist eindeutig: Es gab keinen Verräter, nur eine unterschätzte Menge von Beobachtern. Die Einheiten tragen den Klassennamen mit einer gewissen Genugtuung, denn sie sagen, sie hätten das Problem schon benannt, bevor andere es erlebten.
Veyari-Akte
Die Veyari fassen den Ring ihrer Tore, Baureihe Pinie, in gezogene Perlschale, in der die Xenokristallsegmente sitzen wie Kerne in einem Pinienzapfen. Mira Sennwurz hielt das Hyperraumloch für den sichtbarsten Beleg ihrer Theorie vom Wurzelwerk zwischen den Sternen, einem verborgenen Netz, in das ein Tor nur einen einzigen Ast schlägt. Weil ein Pfad jedem gehört, der ihn sieht, öffnen die Kreise selten und nie aus Eile, und vor jeder Öffnung schicken sie Aufklärung in beide Systeme, wie man vor dem Überqueren eines Baches beide Ufer ansieht.
Die Ältesten erzählen Kessmar nicht als Verrat, sondern als vergessene Gärtnerweisheit: Wer sät, bestimmt nicht, wer erntet. An jedem Pinie-Tor wächst unter einer Kuppel eine junge Pinie, und wer den Ring zum ersten Mal öffnet, legt einen Pinienkern in die Erde darunter.
Siehe auch: Mondbasis · Hyperraumantrieb · Ortungsschleier · Tiefenphalanx · Weltenkrümmer · Schlachtschiff
Regolithförderung
Mondgebäude (Förderung) · Automatische Förderanlage für Mondstaub und Gestein.
Wozu. Sie liefert dem Mond eigene Erz- und Kristallerträge sowie je nach Mondtyp Spuren von Deuterium, Nahrung oder Xenokristall.
Stärke. Sie arbeitet ohne Arbeiter und unabhängig von Stabilität und Reichtum mit 15 Erz und 10 Kristall Grundertrag je Stunde, der mit jeder Stufe wächst, auf grauen Kratermonden 20 Prozent mehr von beidem und auf blauen Mineralmonden 40 Prozent mehr Kristall.
Grenzen. Ab Stufe IV mit Mondbasis 1 für 4.000 Erz, 2.000 Kristall und 100 Legierung baubar, braucht sie 15 Energie aus Mondbasis und Solarsonden und fördert bei Energiemangel oder Unterhaltsverzug entsprechend weniger.
Mondregolith ist feiner als Mehl, scharfkantig wie Glas und klebt elektrisch an allem, darum verstopfen Förderanlagen öfter als jede Mine. Trotzdem ist er das Einzige, was ein Mond aus eigener Kraft hergibt, denn sein Staub ist zermahlener Schlachtschrott voller Erz und Kristall.
- Aurelianer: Aurelianer pressen den Regolith berühmter Schlachtmonde in Barren und verkaufen sie mit Herkunftsstempel als Sammlerware. Ein Barren vom Mond einer großen Schlacht erzielt auf den Märkten der Kernwelten Preise, für die eine gewöhnliche Mine lange fördern müsste.
- Krath: Die Krath brennen aus Mondregolith Panzerziegel, mit denen sie ihre Wachsteine gegen Bombardement ummanteln. Dass der Staub aus den Trümmern einer Schlacht stammt, ist ihnen recht, denn so schützt der Schrott des besiegten Feindes die Mauern, die ihn abgewehrt haben.
- Syntheten: Synthetische Förderanlagen der Klasse Sieb trennen Regolith so fein, dass kein Körnchen Kristall verloren geht. Weil sie ohne Arbeiter auskommen, gelten sie dem Kollektiv als die natürlichsten aller Minen, und ihr Ertrag wird gegen jede Einheit Strom aufgerechnet, die sie verbrauchen.
- Veyari: Veyari ernten auf grünen Monden mit ihrer Förderung der Baureihe Tamariske auch Nährmatten, zähe Geflechte, die im Schlachtstaub gewachsen sind. Sie behandeln sie wie einen Garten, der sich selbst gesät hat, und schicken die erste Ernte jedes Mondes mit der Fähre zum Mutterplaneten.
Technisches Dossier
Die Regolithförderung ist ein automatischer Tagebau: Ein Schaufelradbagger schneidet eine flache Grube in die Mondoberfläche, Förderbänder tragen das Material zu einem Aufbereitungssilo, und dort trennen Magnetscheider das Metall, elektrostatische Abscheider den Kristall und Siebkaskaden den tauben Rest. Was sie fördert, ist kein gewöhnlicher Gesteinsstaub, denn ein Mond der Weite ist verdichteter Schlachtschrott, und in seinem Regolith liegen zerriebene Panzersplitter, Linsenscherben und erstarrte Rumpfperlen neben Asteroidenfels. Der Staub ist ungeschliffen, weil kein Wind und kein Wasser seine Kanten je gerundet haben, er lädt sich im Sonnenlicht elektrisch auf und kriecht in jedes Lager, weshalb die Anlage mit gekapselten Gelenken, Druckgasspülung und ständigem Teiletausch arbeitet.
Weil niemand in diesem Staub atmen oder arbeiten könnte, läuft die Förderung ohne Arbeiter und unabhängig von Stabilität und Reichtum, und sie braucht nur Strom, nämlich 15 Energie aus der Grundversorgung der Mondbasis und von den Solarsatelliten im Orbit. Ihr Grundertrag liegt bei 15 Erz und 10 Kristall je Stunde und wächst mit jeder Stufe, weniger als eine Erzmine mit ihren 30 Erz, die dafür aber 25 Arbeiter bindet. Auf grauen Kratermonden, deren Boden besonders dicht mit Schrott durchsetzt ist, liefert sie 20 Prozent mehr von beidem, auf blauen Mineralmonden mit Kristalladern 40 Prozent mehr Kristall, und je nach Mondtyp fallen Spuren von Deuterium aus Eis, Nahrung aus Nährmatten oder sogar Xenokristall aus violetten Adern an.
Fehlt Energie oder bleibt der Unterhalt des Mondes unbezahlt, laufen die Bänder langsamer, und die Förderung sinkt entsprechend. Gebaut wird sie ab Stufe IV auf einem Mond mit Mondbasis 1 für 4.000 Erz, 2.000 Kristall und 100 Legierung, jede weitere Stufe kostet das 1,38-Fache, und die Legierung steckt in Schaufeln und Brecherbacken, die der Staub schneller abnutzt als jedes Planetengestein.
Chronik
Die ersten Regolithanlagen waren umgebaute Fördermodule von Bergbauschiffen, die schon im Zeitalter des Orbits Erz und Kristall aus Asteroidengürteln holten, verbunden mit den Schmelzmodulen der Recycler, die Trümmerfelder verwerten. Auf einem Mond fanden beide Verfahren zusammen, denn sein Boden ist ein Trümmerfeld, das sich nicht mehr verflüchtigt, und er wird abgebaut wie ein Gürtel, der stillhält. Mit den ersten Mondbasen auf den Kreuzermonden des Sternenflugs wurde die Förderung zur Grundausstattung jedes Mondes, weil sie Fähre und Lager entlastet.
Ihren eigentlichen Wert zeigte sie dort, wo Strom aus Solarsatelliten billig ist, denn ein Mond mit genug Satelliten über sich fördert ohne einen einzigen Bewohner. Die Bergleute der Bergbauschiffe nennen den Regolith bis heute den Stillen Gürtel.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Bei den Aurelianern führt Haus Solden die Mondförderung als Serie Fecunditas, und jedes Silo trägt einen Prägestempel, der Mond, Schlacht und Förderjahr nennt. Den größten Teil des Ertrags verbraucht der Mond selbst für Reparaturen und Bauten, doch ein kleiner Teil wird zu Barren gepresst und als Sammlerware verkauft, denn ein Barren aus dem Staub einer berühmten Schlacht ist ein Andenken, das man auf den Märkten der Kernwelten teuer bezahlt. Prägemeisterin Mariella Solden hat dafür ein Register angelegt, in dem jeder Barren mit seiner Schlacht verzeichnet ist, und Haus Quirin versichert die teuersten Stücke wie Kunstwerke.
Dass die Anlage keine Arbeiter braucht, schätzen die Kontore besonders, denn auf dem Mond gibt es keine Lohnliste, nur eine Stromrechnung. Ein aurelianischer Spruch sagt, ein Mond sei die einzige Mine, die schon bezahlt war, bevor man sie fand.
Krath-Akte
Clan Ashgrat baut die Krath-Förderung, die sie Staubfresser nennen, mit überbreiten Schaufeln und Brecherbacken aus Basaltstahl, die man mit dem Kran tauscht, sobald der Mondstaub sie abgeschliffen hat. Hrogar Ashgrat, der Erfinder des Basaltstahls, fand heraus, dass sich Regolith mit hohem Schrottanteil zu Panzerziegeln brennen lässt, die fast so hart sind wie Basaltkeramik, und seither ummanteln die Clans jeden Wachstein mit diesen Ziegeln. Für die Krath ist das kein Zufall, sondern Gerechtigkeit, denn der Staub des besiegten Feindes schützt die Mauern, die ihn abgewehrt haben.
Dass die Anlage ohne Arbeiter läuft, war den Clans anfangs unheimlich, bis sie beschlossen, den Namen jedes Staubfressers, der im Dienst zerbricht, in die Mauer des Wachsteins zu schlagen wie den eines Kriegers. Wer einen festgefressenen Staubfresser mit dem Hammer wieder zum Laufen bringt, bekommt den ersten Ziegel aus der nächsten Ladung.
Syntheten-Akte
Die synthetische Förderanlage heißt Sieb, Revision 5, nach dem alten Zahlensieb, das aus einer Reihe alles aussondert, was nicht hineingehört. Ihre Kaskaden trennen den Regolith in so viele Kornklassen, dass auch der feinste Kristallstaub aufgefangen wird, und elektrostatische Fänger an jeder Übergabestelle halten den Staub von den Saphirkernen der Steuerung fern. Weil sie ohne Arbeiter auskommt, gilt sie dem Kollektiv als natürlichste aller Minen, und jede Stunde Förderung wird gegen die 15 Energie aufgerechnet, die sie verbraucht, und gegen die Solarsatelliten, die diesen Strom liefern.
Einheit Lumen hat ausgerechnet, dass ein Mond mit genug Satelliten über sich seine Förderung ohne jeden Zuschuss vom Planeten antreibt, und nennt ihn deshalb einen Rechner, der sich selbst speist, nur der Unterhalt bleibe eine offene Zeile. Die Einheiten am Mond sprechen vom Regolith nie als Staub, sondern als Archiv, weil jedes Korn aus einem Schiff stammt, dessen Kennung niemand mehr kennt.
Veyari-Akte
Die Veyari nennen ihre Förderanlage Baureihe Tamariske, nach dem Baum, der noch auf Salz und Sand wurzelt, wo sonst nichts gedeiht. Sie bauen sie leiser und langsamer als die anderen Völker, mit Bändern, die den Staub kaum aufwirbeln, und auf grünen Monden lassen sie Streifen ungeerntet, damit die Nährmatten von dort aus nachwachsen. Diese Matten sind Geflechte aus Pilzen und Flechten, die sich im Schlachtstaub selbst angesiedelt haben, und Sylvane Ithrel hält es für möglich, dass ihre Sporen mit den Trümmern veyarischer Schiffe kamen.
Die erste Ernte jedes Mondes geht mit der Fähre zum Mutterplaneten und wird dort am Fest des Ersten Samens gegessen, als Zeichen, dass selbst eine Schlacht etwas wachsen lässt. Dass die Anlage keine Arbeiter braucht, ist den Kreisen recht, denn sie schicken niemanden gern an einen Ort, an dem nur Staub wächst.
Siehe auch: Mondbasis · Solarsatellit · Erzmine · Recycler · Bergbauschiff
Deuterium-Kühllager
Mondgebäude (Lager) · Tiefkühllager für Deuterium auf dem Mond.
Wozu. Es hält den Treibstoff für Scans der Tiefenphalanx und für Hyperraumlöcher vor.
Stärke. Stufe 1 fasst 20.000 Deuterium, jede weitere Stufe das 1,6-Fache, ein Viertel des gelagerten Deuteriums ist vor Plünderung sicher, und auf rissigen Eismonden fasst es 50 Prozent mehr.
Grenzen. Ab Stufe IV mit Mondbasis 1 für 5.000 Erz, 3.000 Kristall und 200 Legierung baubar, braucht es 5 Energie, lagert nur Deuterium und fasst auf vulkanischen Glutmonden 30 Prozent weniger.
Am Boden der ewig dunklen Mondkrater bleibt Deuterium fast von allein kalt, und die Kühllager müssen nur noch dicht halten. Ohne sie lebten Tiefenphalanx und Sprungtor von dem, was das Lager der Mondbasis gerade hergibt, denn beide verbrauchen Treibstoff in Mengen, die keine Fähre nebenbei liefert.
- Aurelianer: Aurelianische Kühllager der Serie Temperantia dienen als Tankstellen für befreundete Flotten, natürlich gegen Gebühr. Ihre Tankbücher sind in Messing gebunden, und wer seine Rechnung nicht begleicht, findet beim nächsten Anflug das Ventil verschlossen.
- Krath: Die Krath versenken ihre Kaltgruben tief unter den Kraterboden, damit wenigstens der unterste Teil des Treibstoffs jedem Plünderer entgeht. Sie wissen aus eigenen Raubzügen, dass das Viertel, das man behält, oft über den Gegenschlag entscheidet.
- Syntheten: Synthetische Kühllager der Klasse Fermate halten ihre Temperatur auf ein Tausendstel Grad, um jeden Verdampfungsverlust zu vermeiden. Für das Kollektiv ist das Lager der Atem des Mondes, denn jeder Phalanxscan und jedes Hyperraumloch ist im Voraus in Deuterium berechnet.
- Veyari: Veyari nutzen die Kälte ihrer Lager der Baureihe Zirbe auch für Samenbanken, die auf dem Mond sicher überdauern. Auf rissigen Eismonden lassen sie die Tanks in die natürlichen Spalten wachsen, bis das Eis selbst Teil des Speichers geworden ist.
Technisches Dossier
Das Deuterium-Kühllager nutzt einen Vorteil, den kein Planet bietet, denn in den Senken polnaher Mondkrater fällt nie Sonnenlicht, und der Fels dort ist kälter als jedes Eis der Frostzone. In diesen ewig dunklen Böden liegen doppelwandige Tankkammern mit Vakuumspalt und Vielschichtfolie, und Kryokühler holen nur noch die letzten Grade heraus, die schweren Wasserstoff flüssig halten, darum braucht die ganze Anlage nur 5 Energie. Stufe 1 fasst 20.000 Deuterium, und jede weitere Stufe gräbt die Kammern tiefer und vergrößert das Fassungsvermögen um das 1,6-Fache.
Ein Viertel des Bestands liegt in den untersten Kammern, die nur über lange, enge Kaltleitungen erreichbar sind, und weil sich flüssiges Deuterium dort nicht schneller abpumpen lässt, als die Leitungen erlauben, bleibt dieses Viertel vor jeder Plünderung sicher. Das ist der einzige Plünderschutz eines Mondes, denn das Lager der Mondbasis hält zwar alle Güter vor, schützt aber nichts, und einen Bunker gibt es auf Monden nicht. Auf rissigen Eismonden dienen die natürlichen Spalten als zusätzliche Kammern und erweitern das Lager um 50 Prozent, auf vulkanischen Glutmonden dagegen heizt der Boden von unten, und es fasst 30 Prozent weniger.
Gebraucht wird der Vorrat vor allem von zwei Verbrauchern, denn ein Scan der Tiefenphalanx kostet 5.000 Deuterium und eine Öffnung des Sprungtors 20.000 und dazu 2.000 je System, und beides wird aus dem Bestand des Mondes bezahlt, nicht vom Planeten. Gebaut wird das Lager ab Stufe IV mit Mondbasis 1 für 5.000 Erz, 3.000 Kristall und 200 Legierung, jede Stufe kostet das 1,36-Fache, und es lagert ausschließlich Deuterium.
Chronik
Das Kühllager entstand mit den ersten Mondbasen auf den Kreuzermonden des Sternenflugs, als die Gründungen merkten, dass ein Mond Treibstoff schneller verbraucht, als die Fähre ihn vom Planeten herüberbringt. Seine Technik stammt vom Deuteriumsynthesizer der Gründungszeit, dessen Eisabscheider schweren Wasserstoff auf den Frostwelten gewannen, und von den Lagern aus Archenrumpf, die jede Gründung lehrten, Vorräte zu sichern, bevor man sie braucht. Zuerst füllte es die Tanks der Tiefenphalanx, deren Scans jedes Mal Deuterium verbrennen.
In der Torzeit wurde es unentbehrlich, denn ein Sprungtor zieht für jede Öffnung mehr als 20.000 Deuterium aus dem Mond, mehr als ein Kühllager der ersten Stufe überhaupt fasst. Das Viertel, das vor Plünderung sicher ist, wurde nach den ersten Überfällen auf Torsmonde zur wichtigsten Zahl der Mondlogistik, weil es den Treibstoff für einen Gegenschlag bewahrt.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Brann, das den Geleitschutz stellt, betreibt die meisten aurelianischen Kühllager der Serie Temperantia, weil seine Geleitzüge an jedem Mond nachtanken wollen. Die Lager sind offene Tankstellen für befreundete Flotten, und ihre Preise richten sich nach dem Urpreis der Halle der Vier Siegel, zuzüglich eines Kälteaufschlags, den Haus Solden jedes Quartal neu berechnet. Tankmeister Feliks Brann führt seine Tankbücher in Messingeinbänden und ist berühmt dafür, dass er einem säumigen Kunden beim nächsten Anflug das Ventil verschließt, gleich welchem Haus er angehört.
Das plünderungssichere Viertel nennen die Kontore die eiserne Reserve, und kein aurelianischer Lagerverwalter verkauft es, selbst wenn der Preis lockt. Die Doktrin lautet, ein volles Lager sei ein Angebot, ein leeres eine Einladung.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihr Kühllager Kaltgrube und versenken die Kammern tiefer unter den Kraterboden als jedes andere Volk, bis die Leitungen so lang sind, dass ein Plünderer beim Abpumpen alt würde. Clan Groth hält die Erfahrung dahinter für die älteste Weisheit der Raubzüge: Selbst das Laderaumrecht, das dem Sieger die Hälfte zuspricht, erreicht das unterste Viertel nicht, und wer es dem Gegner lässt, muss mit seiner Rache rechnen. Grothak erzählt gern, er habe einst auf einem fremden Mond die oberen Kammern leer gepumpt und sei vom Gegenschlag gestellt worden, den genau das Viertel getragen hatte, an das er nicht herankam.
Seither schlägt Clan Groth über jede Kaltgrube die Zahl der Kammern, die kein Feind erreicht, und ein Krath-Lagermeister prahlt nicht mit dem, was er hat, sondern mit dem, was ihm keiner nehmen kann. Feiner Kühltechnik misstrauen die Clans, darum kühlt die Kaltgrube vor allem mit dem Krater und nur zum kleinsten Teil mit Maschinen.
Syntheten-Akte
Das synthetische Kühllager heißt Fermate, Revision 4, nach dem Zeichen über einer Note, das nur eines verlangt: Halten. Seine Regelkreise halten die Tanktemperatur auf ein Tausendstel Grad, denn jedes Grad zu viel bedeutet Verdampfung, und Verdampfung ist für das Kollektiv kein Verlust, sondern ein Rechenfehler. Einheit Kadenz, deren Protokoll Sprung 0001 die Chronik verzeichnet, hat für Torsmonde eine Regel hinterlegt, nach der der Bestand nie unter die Menge für eine Öffnung und einen Phalanxscan fallen darf, und jede Fähranweisung wird danach gerechnet.
Das plünderungssichere Viertel sehen die Einheiten als Mindestvorrat, der dem Mond die Antwortfähigkeit erhält, und sie bauen das Lager so hoch aus, dass dieses Viertel allein eine Öffnung tragen kann. Auf Eismonden vermessen sie jede natürliche Spalte einzeln, bevor sie sie als Kammer in das Speichermodell aufnehmen.
Veyari-Akte
Veyari ziehen die Wände ihrer Kühllager, Baureihe Zirbe, aus einer dichten, kälteharten Perlschale und nennen sie nach dem Baum, der höher in die Kälte steigt als jeder andere. Neben dem Deuterium lagern sie in eigenen Kammern Samen von Veyhara, denn wo der Treibstoff kalt bleibt, bleibt auch ein Samen über Generationen keimfähig. Saatwahrerin Neyla Frostgrund hat auf einem rissigen Eismond die Tanks so in die natürlichen Spalten wachsen lassen, dass das Eis selbst zur Wand wurde, und ihr Lager fasste danach die Hälfte mehr, wie es seither jedes Lager in den Spalten eines Eismonds tut.
Das Viertel, das kein Plünderer erreicht, nennen die Veyari den Wurzelstock, weil aus ihm nach jedem Überfall alles wieder austreibt. Wer ein Lager zum ersten Mal füllt, legt einen Samen in die Saatkammer, und wird das Lager je aufgegeben, nimmt man diesen Samen mit.
Siehe auch: Mondbasis · Tiefenphalanx · Sprungtor · Deuteriumsynthesizer · Lager · Bunker
Werftdock
Mondgebäude (Mondwerft) · Werft auf dem Mond für Schiffe, Verteidigung, Solarsonden und das Megaschiff Weltenkrümmer.
Wozu. Es baut Schiffe und Verteidigung direkt auf dem Mond und repariert nach Kämpfen am Mond einen Teil der verlorenen eigenen Schiffe.
Stärke. Als Reparaturdock stellt es 3 Prozent je Stufe, höchstens 30 Prozent, der verlorenen eigenen Schiffe für ein Zehntel ihrer Legierung und Elektronik und ein Zehntel ihrer Bauzeit wieder her (Erz, Kristall und Deuterium kostet die Reparatur nicht), und ab Stufe 10 baut es Weltenkrümmer.
Grenzen. Ab Stufe IV mit Mondbasis 2 für 20.000 Erz, 10.000 Kristall, 1.000 Legierung und 300 Elektronik baubar, braucht es 30 Energie, baut 25 Prozent langsamer als eine Planetenwerft, verlangt für jede Einheit eine Dockstufe in Höhe ihrer Werftstufe, für Verteidigung mindestens Stufe 1 (der Mond hat keine andere Fertigung, anders als ein Planet, der Verteidigung ohne Werft baut) und repariert keine Weltenkrümmer.
In der geringen Schwerkraft eines Mondes lassen sich Rümpfe bauen, die auf einem Planeten unter ihrem eigenen Gewicht zusammenbrächen. Das Werftdock macht aus einem Felsbrocken eine Flottenbasis, und auf seiner zehnten Stufe legt es den Kiel des größten Werks, das die Völker der Weite kennen.
- Aurelianer: Aurelianische Werftdocks der Serie Reparatio rechnen so knapp, dass selbst die Reparatur eines halben Geschwaders noch als Gewinn verbucht wird. Ein verlorenes Schiff für ein Zehntel seiner Legierung und Elektronik wieder flottzumachen, gilt in den Kontoren als das beste Geschäft, das ein Krieg zu bieten hat.
- Krath: Die Krath nennen ihr Werftdock Leichtamboss und haben eigene Schmiedemeister abgestellt, damit seine Schmiedekette fast so schnell schlägt wie die einer Planetenwerft. Ein Dockmeister träumt vom Stapellauf eines Weltenkrümmers, denn der Clan, dem er gelingt, wird für immer in den Kriegsliedern genannt.
- Syntheten: Synthetische Werftdocks der Klasse Invariante gelten dem Kollektiv als idealer Bauplatz, weil Vakuum und Kälte die Toleranzen noch enger werden lassen. Eine Reparatur ist für sie die Rückführung beschädigter Module in den Sollzustand, und ein wiederhergestellter Rumpf trägt danach dieselbe Kennung wie zuvor.
- Veyari: Veyari legen in ihren Werftdocks der Baureihe Kopfweide Heilgärten für die Besatzungen reparierter Schiffe an. Weil ihre Perlschalen leichter gepanzert sind und öfter Schaden nehmen, gilt ihnen das Reparaturdock mehr als jede neue Helling.
Technisches Dossier
Das Werftdock ist eine Mondwerft aus Hellingen, Portalkränen und Montagegerüsten, die meist in einen Kraterboden gesetzt wird, dessen Ringwall Schutz und Kranbahn zugleich bietet. Sein Vorteil ist die geringe Schwerkraft, denn ein langer Rumpf, der auf einer Planetenhelling unter seinem Eigengewicht durchhängen und reißen würde, liegt hier fast schwebend in seinen Stützen, und schwere Sektionen lassen sich mit kleinen Kränen bewegen. Sein Nachteil ist der Ort, denn ohne Arbeiter, ohne Nanofabrik und mit Bauteilen, die von der Orbitalwerft des Planeten geliefert werden müssen, baut das Dock 25 Prozent langsamer als eine Planetenwerft.
Für jede Einheit verlangt es eine Dockstufe in Höhe der Werftstufe, die sie auch am Boden bräuchte, sodass ein Zerstörer erst auf Dockstufe 8 und ein Weltenkrümmer erst auf Stufe 10 vom Stapel läuft. Es fertigt Schiffe, Verteidigungsanlagen und Solarsatelliten direkt auf dem Mond, wo keine fremde Phalanx die neuen Rümpfe abfliegen sieht. Als Reparaturdock fängt es nach Kämpfen am Mond einen Teil der verlorenen eigenen Schiffe auf: 3 Prozent je Stufe, höchstens 30 Prozent, werden aus geborgenen Wrackteilen für ein Zehntel ihrer Legierung und Elektronik und ein Zehntel ihrer Bauzeit wieder flottgemacht, Weltenkrümmer jedoch nie, weil keine Helling einen zerschossenen Kleinmond aufnehmen kann.
Gebaut wird es ab Stufe IV mit Mondbasis 2 für 20.000 Erz, 10.000 Kristall, 1.000 Legierung und 300 Elektronik, jede Stufe kostet das 1,35-Fache, und Kräne und Hellingen ziehen 30 Energie.
Chronik
Das Werftdock folgt der Werft der Gründungszeit und der Orbitalwerft des Sternenflugs als dritte Stufe der Schiffbaukunst: Wo die Orbitalwerft Antriebskerne in der Schwerelosigkeit fertigt, baut das Dock ganze Rümpfe in der Schwachschwere eines Mondes. Die ersten Docks entstanden im Zeitalter des Sternenflugs auf den frischen Kreuzermonden des Kreuzerwinters und dienten vor allem als Reparaturstationen für die Flotten, die genau dort gekämpft hatten. Mit dem Imperium wuchsen sie, bis auf Stufe 10 die Kiellegung eines Weltenkrümmers möglich wurde, denn kein Planet und keine Orbitalstation trägt einen Körper von 160 Kilometern.
Der Fall von Kessa begann in einem solchen Dock, und seither ist jede zehnte Dockstufe eine politische Entscheidung, über die Admiralitäten als Mondfrage streiten. Die Silberwolken der Nanofabrik erreichen das Dock nicht, und die Werftmeister sagen, der Mond baue langsam, damit man Zeit zum Nachdenken habe.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Corvell betreibt die aurelianischen Docks als Serie Reparatio, und die Schwachschwere des Mondes erlaubt ihnen, Rumpfsektionen nach der Aurel-Norm zu stapeln, die am Boden eigene Stützgerüste bräuchten. Ihr wahres Geschäft ist die Reparatur, und Haus Quirin gewährt Geleitzügen, die einen Mond mit Dock im Rücken haben, eine mildere Prämie. Meisterin Ottilie Corvell soll gesagt haben, ein Dock rechne sich nicht an den Schiffen, die es baut, sondern an denen, die es zurückbringt.
Dass das Dock langsamer arbeitet als eine Planetenwerft, nehmen die Häuser hin und legen dort vor allem Rümpfe auf, die niemand sehen soll, bevor sie fertig sind. Einen Weltenkrümmer bauen die Corvell-Docks nur auf Beschluss des Senats, und der Vertrag dafür ist der einzige der Werft, den Haus Quirin nicht versichert.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihr Werftdock Leichtamboss, weil ein Schmied auf dem Mond mit halbem Schwung Platten bewegt, die er auf Krath Ur mit seiner 1,7-fachen Schwerkraft nicht einmal anheben könnte. Clan Ashgrat hat eigene Dockmeister abgestellt, die die Schmiedekette auf die Schwachschwere umgestellt haben, sodass die drei Schichten einen Teil des Rückstands auf eine Planetenwerft aufholen, ohne ihn ganz zu tilgen. Die Clans prahlen, ihre Mondrümpfe seien die dicksten der Weite, denn im Leichtamboss schmieden sie Panzerkeile, die kein Planetenkran trüge.
Das Reparaturdock lieben die Krath besonders, denn ein Schiff, das zurückkommt, bringt die Namen seiner Besatzung mit, und für jeden reparierten Rumpf wird ein Funke in die Dockwand geschlagen. Der Dockmeister, der einen Ur-Hammer vom Stapel lässt, wird in den Kriegsliedern seines Clans genannt, solange es Krath gibt.
Syntheten-Akte
Das synthetische Werftdock heißt Invariante, Revision 7, nach einer Größe, die sich bei jeder Umformung nicht ändert, und genau das verspricht es für die Kennungen der Schiffe, die es repariert. Vakuum und Kälte machen die Toleranzen enger als auf jedem Planeten, weil keine Luft Wärme verwirbelt und sich Bauteile gleichmäßig verhalten, und die Sechseckmodule rasten im Dock auf den Mikrometer genau ein. Eine Reparatur ist für das Kollektiv die Rückführung beschädigter Module in den Sollzustand, und bis zu 30 Prozent der verlorenen eigenen Schiffe kehren so zurück, jedes mit derselben Kennung und demselben selbst gewählten Namen wie zuvor.
Das Schiff Lemma 7 „Stille“ ist nach den Werftunterlagen dreimal zerstört und dreimal wiederhergestellt worden, und seine Besatzung besteht darauf, dass es dabei nie aufgehört habe, dasselbe Schiff zu sein. Ob das stimmt, ist im Kollektiv eine der wenigen Fragen, über die der Konsens länger als eine Mikrosekunde dauert.
Veyari-Akte
Die Veyari nennen ihre Docks Baureihe Kopfweide, nach dem Baum, der aus jedem abgeschnittenen Zweig neu wurzelt, und für sie ist das Reparaturdock wichtiger als jede neue Helling. Ihre Perlschalen sind leichter gepanzert als der Stahl der anderen und nehmen öfter Schaden, doch in der Schwachschwere legen die Schalenbildner neue Schichten gleichmäßiger ab, weil nichts sie nach unten zieht. Ilwen Tauhain hat in den Weidedocks Heilgärten neben die Hellingen gelegt, in denen die Besatzungen warten, während ihr Schiff zuwächst, und sie sagt, ein Schiff und seine Mannschaft müssten gemeinsam genesen.
Eine zehnte Stufe erreicht ein Weidedock nur nach Beratung in allen Kreisen, und diese Beratung dauert mindestens eine Jahreszeit. Für reparierte Schiffe gilt der Brauch, dass sie eine Beetreihe aus dem Heilgarten mitnehmen.
Siehe auch: Mondbasis · Weltenkrümmer · Werft · Orbitalwerft · Solarsatellit · Nanofabrik
Ortungsschleier
Mondgebäude (Tarnung) · Störfeld, das Spionage auf den Mond erschwert.
Wozu. Es behindert fremde Spionage auf den Mond und verbirgt die Öffnung von Hyperraumlöchern vor fernen Tiefenphalanxen.
Stärke. Jede Stufe bis höchstens 5 hebt alle Spionageschwellen für diesen Mond um 1, und eine ferne Tiefenphalanx sieht eine Lochöffnung an diesem Tor nur, wenn ihre Stufe höher liegt als die des Schleiers.
Grenzen. Ab Stufe IV mit Mondbasis 2 und Abschirmtechnik 1 für 8.000 Kristall, 4.000 Deuterium und 400 Elektronik baubar, braucht es 25 Energie und schützt nur gegen Aufklärung, nicht gegen Angriffe.
Der Ortungsschleier hüllt einen Mond in einen Rauschteppich, unter dem Sonden nur Fels und Staub erkennen. Was darunter gebaut wird, bleibt ein Rätsel, bis es zu spät ist, doch gegen einen Angriff hilft er nicht, nur gegen den neugierigen Blick davor.
- Aurelianer: Aurelianer legen ihren Schleier der Serie Discretio vor allem über ihre Lager, damit niemand ihre Bestände kennt. Ein Haus, dessen Vorräte keiner schätzen kann, verhandelt aus einer Position der Stärke, und so gilt der Schleier als Teil jeder guten Preisgestaltung.
- Krath: Die Krath halten Tarnung für einen Umweg, legen ihren Rußmantel aber über ihre Werftdocks, wo neue Rümpfe geheim bleiben sollen. Ein Feind soll ihre Flotte erst sehen, wenn sie vor ihm steht, und darin erkennen sie keine Feigheit, sondern Schmiedekunst.
- Syntheten: Synthetische Schleier der Klasse Entropie erzeugen ein Rauschen, das statistisch nicht von nacktem Mondgestein zu unterscheiden ist. Über einem Sprungtor stimmen sie den Schleier so hoch ab, dass ferne Phalanxen niedrigerer Stufe eine Lochöffnung gar nicht erst bemerken.
- Veyari: Veyari beschreiben ihren Schleier der Baureihe Faulbaum als Nebel über einem Waldsee, der alles verbirgt, ohne etwas zu verändern. Sie schützen damit weniger ihre Schiffe als ihre Ruhe, denn ein Mond, den niemand durchschaut, weckt seltener Neugier.
Technisches Dossier
Der Ortungsschleier ist ein Netz aus Störsendern, Wärmestrahlern und Schweretäuschern, die über die Mondoberfläche verteilt stehen und gemeinsam einen Rauschteppich weben, der jeder fremden Sonde das Bild von nacktem Fels, kaltem Staub und den Restsignaturen eines Trümmerkörpers zurückwirft. Er beruht auf der Abschirmtechnik, deren Signaturdämpfung und Täuschsender zuerst Flotten verbargen, und überträgt dieses Prinzip auf einen ganzen Himmelskörper, dessen eigene Unruhe als Schrottmond die Täuschung glaubwürdig macht. Jede Stufe legt eine weitere Rauschschicht über den Mond und hebt alle Spionageschwellen um 1, sodass eine Sonde für Schiffe, Verteidigung, Gebäude und Forschung jeweils mehr Scanstärke braucht als sonst.
Bei Stufe 5 endet der Ausbau, denn jede weitere Schicht ließe den Mond nicht mehr wie Fels aussehen, sondern wie einen auffällig stillen Fleck, und ein zu ruhiger Mond verrät sich selbst. Über einem Sprungtor hat der Schleier eine zweite Aufgabe, weil er das Aufreißen der Kurzschicht dämpft, sodass eine ferne Tiefenphalanx eine Lochöffnung nur sieht, wenn ihre Stufe höher liegt als die des Schleiers. Gegen Angriffe hilft er nicht, denn der Mond selbst bleibt am Himmel sichtbar, und wer ihn blind anfliegt, trifft auf alles, was darunter steht.
Auf rostigen Staubmonden webt der Staub selbst mit und wirkt wie eine zusätzliche Schicht, auf grünen Monden dagegen verraten die Lebenszeichen der Nährmatten mehr, als einem Schleier lieb ist. Gebaut wird er ab Stufe IV mit Mondbasis 2 und Abschirmtechnik 1 für 8.000 Kristall, 4.000 Deuterium und 400 Elektronik, jede Stufe kostet das 1,45-Fache, und die Sender ziehen 25 Energie.
Chronik
Der Schleier entstand im Zeitalter des Sternenflugs, als die ersten Mondbasen standen und sich zeigte, dass Monde zwar für Phalanxen unsichtbar sind, für Spionagesonden aber nicht. Seine Grundlage war die Abschirmtechnik, die schon in der Industriezeit Flottendetails verbarg, und sein Gegner die Spionagesonde, deren Bericht er verderben sollte. Lange diente er vor allem dazu, Lager und Werftdocks vor neugierigen Augen zu verbergen.
Seine große Zeit kam mit der Torzeit, denn eine Tiefenphalanx sieht eine Lochöffnung nur, wenn sie den Schleier des Tors übersteigt, und nach dem Verrat von Kessmar wurde aus dieser Rechnung ein Wettlauf, den beide Seiten mit jeder Stufe neu begannen. Weil der Schleier bei Stufe 5 endet, die Phalanx aber höher wachsen kann, gewinnt diesen Wettlauf auf Dauer, wer seine Phalanx hoch genug baut, und so verschob die Torzeit das Gleichgewicht zurück zur Aufklärung.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Tessaly fertigt die Störsender der aurelianischen Serie Discretio aus denselben Kristallgittern, die es für Schildemitter schleift, und die Häuser legen den Schleier vor allem über ihre Lager. Ein Haus, dessen Vorräte keiner schätzen kann, verhandelt aus Stärke, und deshalb verbucht Haus Solden den Schleier nicht als Militärausgabe, sondern als Teil der Preisgestaltung. Haus Quirin verlangt für Torsmonde ohne Schleier einen Aufschlag, seit Kessmar gezeigt hat, was eine gesehene Öffnung kosten kann.
Die Händlerin Junia Lazar soll einen großen Mondkontrakt nur deshalb gewonnen haben, weil die Gegenseite ihren Bestand dreimal falsch geschätzt hatte, und sie trug danach ein Medaillon mit einem Splitter aus einem Schleiersender. Unter Aurelianern gilt es als unhöflich, nach der Schleierstufe eines Geschäftspartners zu fragen, und als dumm, die eigene zu verraten.
Krath-Akte
Die Krath nennen den Schleier Rußmantel und halten Tarnung eigentlich für einen Umweg, den ein ehrlicher Kämpfer nicht nötig hat. Über ihre Werftdocks legen sie ihn trotzdem, denn ein neuer Rumpf, den der Feind zu früh sieht, verliert seinen Schrecken, und darin erkennen die Clans keine Feigheit, sondern Schmiedekunst. Clan Vash baut die Sender klobig und gepanzert, sodass sie jeden Hammerschlag überstehen, und seine Schmiedemeister ziehen einen Rußmantel nie höher als nötig, weil jeder überflüssige Sender Strom frisst, der den Geschützen fehlt.
Nur über jedem Kar-Schlund liegt seit Kessmar ein Rußmantel der höchsten Stufe, und die Clans sagen, das sei der einzige Fall, in dem ein Krath sich gern versteckt. Ein Sondenmeister, dessen Sonde einen fremden Rußmantel durchdringt, darf ein Rußzeichen auf seinen Leitstand malen.
Syntheten-Akte
Der synthetische Schleier heißt Entropie, Revision 5, und erzeugt ein Rauschen, das in jeder bekannten Testreihe statistisch nicht von nacktem Mondgestein zu unterscheiden ist. Das Kollektiv hat dafür Messreihen über viele unbebaute Monde gesammelt und das Rauschen so zusammengesetzt, dass selbst ein Auswerter, der weiß, dass ein Schleier liegt, keine Kante findet. Über einem Sprungtor stimmen die Einheiten den Schleier auf die höchste Stufe ab und führen eine Liste aller fremden Tiefenphalanxen in Reichweite, damit keine Öffnung von einer Anlage gesehen wird, die höher reicht als der Schleier.
Konstrukteurin Sekante, die sonst Feuerleitungen einmisst, hat gezeigt, dass eine sechste Rauschschicht den Mond auffälliger machen würde als fünf, und das Kollektiv hat diesen Beweis ohne Gegenstimme angenommen. Dass grüne Monde durch ihre Lebenszeichen schwerer zu verbergen sind, verzeichnen die Einheiten als einen der seltenen Fälle, in denen Leben ein messbarer Nachteil ist.
Veyari-Akte
Die Veyari nennen ihren Schleier Baureihe Faulbaum, nach dem Strauch, dessen Laub so dicht steht, dass man nicht hindurchsieht, und beschreiben sein Rauschen als Nebel über einem Waldsee. Gerade sie brauchen ihn, denn auf grünen Monden, deren Nährmatten sie gern ernten, verraten Lebenszeichen den Mond leichter als nackter Fels. Hüterin Ysolde Moorbrunn hat ihre Sender wie Pilzkörper über den Mond verteilt und so dicht in die Matten gesetzt, dass Rauschen und Lebenszeichen ineinander verschwimmen.
Die Kreise schützen mit dem Schleier weniger ihre Schiffe als ihre Ruhe, denn wer nicht neugierig wird, kommt auch nicht. Ein Faulbaumschleier wird nie ganz abgeschaltet, auch nicht für Freunde, denn ein Nebel, der sich hebt, so sagt man, verrät immer, dass er da war.
Siehe auch: Abschirmtechnik · Tiefenphalanx · Sprungtor · Spionagesonde · Mondbasis · Werftdock
Satelliten
Solarsatellit
Stationäre Energieanlage (Solarsatellit) · Kleiner unbemannter Sonnenkollektor mit vier Solarflügeln und Relaisschüssel, der dauerhaft als Anlage im Orbit seines Planeten oder Mondes bleibt.
Wozu. Er liefert Strom ohne Bauplatz: ab Zivilisationsstufe II über jedem eigenen Planeten mit Werft und vor allem für Monde, auf denen er neben der Mondbasis die einzige Energiequelle ist.
Stärke. Jeder Satellit erzeugt 30 Energie mal Sonnenfaktor seiner Bahn, von 51 auf der innersten bis 6 auf der äußersten Bahn (100 Prozent auf Platz 6, 20 Prozent auf dem letzten Platz), plus 5 Prozent je Stufe Energietechnik und Volksbonus, kostet nur 2.000 Kristall und 500 Deuterium und braucht weder Besatzung, Feld noch Unterhalt.
Grenzen. Als wehrlose Anlage mit 2.000 Struktur und 1 Schild fliegt er nie, reist durch kein Hyperraumloch, kämpft bei jeder Verteidigung mit, wird danach nicht wiederaufgebaut und hinterlässt 600 Kristall Trümmer, während Schlachtkreuzer Schnellfeuer 5 und Weltenkrümmer Schnellfeuer 64 gegen ihn haben.
Solarsatelliten sind die stillen Arbeiter des Orbits, zu Hunderten aufgereiht wie glitzernde Perlen um eine Welt, und sie senden ihren Strom als gebündelten Mikrowellenstrahl zum Boden. Sie fallen jedem Angreifer als Erste zum Opfer, und doch baut man sie immer wieder, weil nichts billiger Strom liefert.
- Aurelianer: Aurelianer führen Solarsatelliten der Serie Serenitas als Kapitalanlage, deren Ertrag sich auf inneren Bahnen besonders schnell auszahlt. Ein Handelshaus, das einen Mond erschließt, rechnet die Satelliten dort zuerst in die Bilanz, denn neben der Mondbasis gibt es auf einem Mond keine andere Stromquelle.
- Krath: Die Krath halten ihre Glanzbleche für zu zerbrechlich und stellen sie nur hinter dichten Feldern aus Geschützen auf. Trotzdem lässt auch ein Krath-Gouverneur sie immer wieder neu bauen und flucht dabei laut über die Spiegeltechnik der Feiglinge.
- Syntheten: Für Syntheten, die Strom statt Nahrung brauchen und zehn Prozent mehr davon erzeugen, gehört die Klasse Kosinus zu den wichtigsten Anlagen jeder Welt. Den Verlust eines Satelliten empfindet das Kollektiv wie das Abklemmen eines Nervs, und der Ersatz liegt oft schon in der Werft bereit.
- Veyari: Veyari ordnen ihre Sonnenblätter der Baureihe Mispel in Mustern an, die von der Oberfläche aus wie Blüten am Himmel wirken. In klaren Nächten feiern die Kolonien das Blütenfest, wenn sich ein neuer Satellit in das Muster einfügt.
Technisches Dossier
Der Solarsatellit ist ein unbemanntes Kollektorsegel von 180 Metern Spannweite: Vier ausgeklappte Flügel aus photovoltaischer Gitterfolie aus Kristall wandeln Sonnenlicht in Strom, und eine Relaisschüssel bündelt ihn zu einem Mikrowellenstrahl, den eine Empfangsantenne am Boden wieder in Strom zurückverwandelt. Jeder Satellit liefert 30 Energie mal Sonnenfaktor seiner Bahn, auf Bahn 6 also genau 30, auf der innersten Bahn 51 und auf der äußersten nur 6, weil das Licht dort auf ein Fünftel geschwächt ankommt, und jede Stufe Energietechnik legt 5 Prozent darauf. Über einem Mond entscheidet zusätzlich der Boden unter der Empfangsantenne: Dunkle Basaltmare stauen Wärme in ihr und kosten 10 Prozent, die Magnetitkruste der Karminmonde streut den Strahl ebenso um 10 Prozent, und auf Rostmonden legt sich elektrisch geladener Staub auf Antenne und Segel und nimmt 20 Prozent, während eine Dysonsphäre der eigenen Allianz den Sonnenfaktor um das 1,6-Fache hebt.
Er braucht weder Besatzung noch Bauplatz noch Unterhalt und kostet nur 2.000 Kristall für die Folie und 500 Deuterium für den einen Aufstieg in den Orbit, den er in seinem Leben macht. Gebaut wird er ab Stufe II mit einer Werft der Stufe 1, über jedem eigenen Planeten und vor allem über Monden, auf denen er neben der Mondbasis die einzige Energiequelle ist. Seine Schwäche ist, dass er nichts anderes kann: Mit 2.000 Struktur und einem Schirm von 1 kennt er nicht einmal den Schwellreflex, jeder Splitter trifft, und er hat keinen Angriff, kein Triebwerk und reist durch kein Hyperraumloch.
Bei jeder Verteidigung seiner Welt kämpft er als Ziel mit, und Schlachtkreuzer haben Schnellfeuer 5, Weltenkrümmer Schnellfeuer 64 gegen ihn. Anders als Geschütze wird ein zerstörter Satellit nach dem Gefecht nicht wieder aufgebaut, weil sein Segel im Orbit zerreißt und keine Bodenmannschaft es erreicht, und von ihm bleiben 600 Kristall als Trümmer.
Chronik
Der Solarsatellit ist ein Enkel der Landnacht, denn die Folie der Archen wurde zum ersten Solarfeld, und als die Gründungen im Zeitalter der Industrie ihre erste Werft besaßen, schossen sie dieselbe Folie in den Orbit, wo sie kein Feld kostet. Neben dem Solarkraftwerk am Boden und dem Fusionskraftwerk, das Deuterium verbrennt, wurde er zur billigsten Stromquelle einer Welt. Seine große Zeit kam mit den Monden, denn auf einem Mond gibt es neben der Mondbasis keine andere Energiequelle, und über Raureif, dem ältesten Kreuzermond des Kreuzerwinters, spannten die Mondsiedler Satelliten auf, bevor sie einen einzigen Bohrer setzten. Im Zeitalter der Imperien wurde er zum ersten Opfer jedes Angriffs, als Schlachtkreuzer und Weltenkrümmer Feuerleitungen mitbrachten, die auf Satellitenschwärme eingemessen sind.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Haus Tessaly schneidet die Folie der Serie Serenitas aus denselben Kristallbahnen wie seine Laserlinsen, und die Aurelianer führen die Satelliten in ihren Büchern als Kapitalanlage mit festem Zins. Auf inneren Bahnen, wo ein Satellit fast das Doppelte eines Satelliten auf Bahn 6 liefert, zahlt sich die Serenitas besonders schnell aus, und Glutwelten tragen darum oft Schwärme, deren Glitzern die Händler als Schaufenster ihres Wohlstands rühmen. Ein Haus, das einen Mond erschließt, rechnet die Satelliten dort zuerst in die Bilanz, denn neben der Mondbasis gibt es auf einem Mond keine andere Stromquelle.
Haus Quirin versichert Satelliten nicht, weil keine Bodenmannschaft sie nach einem Gefecht wieder aufrichtet. Marek Solden hat das in die schönste Zeile seiner Lehrbücher gefasst: „Eine Serenitas ist eine Anleihe auf den Frieden.“
Krath-Akte
Glanzblech nennen die Krath den Solarsatelliten und halten ihn für zu zerbrechlich, um ihm zu trauen, denn ein Ding, das keinen Hammerschlag übersteht, ist für einen Schmied keine Technik, sondern ein Versprechen. Trotzdem lässt auch ein Krath-Gouverneur sie immer wieder neu bauen und flucht dabei laut über die Spiegeltechnik der Feiglinge, weil eine Schmiedekette mehr Strom frisst, als die Kraftwerke am Boden liefern. Glanzbleche stehen bei den Clans nur hinter dichten Feldern aus Geschützen, und dass jeder Angreifer sie als Erstes vom Himmel holt, gilt ihnen als Beweis, dass Strom aus dem Orbit eine Schwäche ist. Murrka Ashgrat hat einmal verfügt, dass jeder Gouverneur, der ein Glanzblech verliert, beim nächsten Clanfest ein neues aus eigener Beute bezahlt, und seitdem werden Glanzbleche in Krath-Kolonien besser bewacht als manche Werft.
Syntheten-Akte
Für das Kollektiv ist der Solarsatellit die Klasse Kosinus, nach dem Gesetz, mit dem das Licht schräg einfallender Sonne auf einer Fläche abnimmt, und keine Anlage ist für Syntheten wichtiger. Sie verbrauchen Strom statt Nahrung, 25 Einheiten je tausend Einheiten Bevölkerung und Stunde, und ihre Wandler erzeugen zehn Prozent mehr, weil sie heißer laufen dürfen, als organische Mannschaften aushielten, und dieser Volksbonus greift auch beim Satelliten. Einheit Lumen hat die Flügelstellung der Kosinus so berechnet, dass jedes Modul seinen Winkel zur Sonne in jeder Bahnlage nachführt, und die Raster aus Satelliten über synthetischen Welten folgen einem Muster, das jeden Lichtstrahl der Bahn ausnutzt. Fällt eine Kosinus aus, meldet das Kollektiv den Verlust wie einen abgeklemmten Nerv, und in der Werft liegt der Ersatz meist schon bereit, bevor die Trümmer verglüht sind.
Veyari-Akte
Die Veyari nennen ihre Solarsatelliten Sonnenblätter und bauen sie als Baureihe Mispel, nach dem Baum, dessen Früchte erst reifen, wenn sie den ganzen Herbst lang Licht gesammelt haben. Die Folie selbst ist Kristall wie bei allen Völkern, doch die Rahmen der vier Flügel sind feine Perlschalenrippen, die Ilwen Tauhain so leicht gezüchtet hat, dass ein Satellit kaum mehr wiegt als seine Folie. Die Haine ordnen die Sonnenblätter in Mustern an, die von der Oberfläche aus wie Blüten am Himmel wirken, und in klaren Nächten feiern die Kolonien das Blütenfest, wenn sich ein neuer Satellit in das Muster einfügt. Wird ein Muster im Gefecht zerrissen, lassen die Gärtner die Stelle eine Jahreszeit lang leer, bevor sie neue Blätter setzen, damit die Kolonie sich erinnert, was der Himmel gekostet hat.
Siehe auch: Solarkraftwerk · Fusionskraftwerk · Energietechnik · Mondbasis · Schlachtkreuzer · Weltenkrümmer
Megaschiffe
Weltenkrümmer
Megaschiff (Mondzerstörer) · Mondgroße Kampfstation, ein künstlicher Kleinmond von 160 Kilometern Durchmesser aus verschmolzenen Trümmern und Asteroidenfels mit einer gewaltigen Fokussierschüssel, gebaut auf der Oberfläche eines Mondes.
Wozu. Es zerschlägt Großkampfverbände und zerstört nach einem vollständigen Sieg mit der Mission Mond zerstören feindliche Monde samt Sprungtor, Phalanx und Werftdock.
Stärke. Mit 9.000.000 Struktur, 50.000 Schild und 200.000 Angriff auf vier Ziele je Runde hat es Schnellfeuer 64 gegen Sonden, Transporter, Recycler und Solarsonden, 50 gegen Leichte Jäger, Raketenwerfer und Lasergeschütze, 33 gegen Kreuzer, 30 gegen Schlachtschiffe, 25 gegen Bomber und Ionengeschütze, 15 gegen Schlachtkreuzer und Abfang-Schlachtkreuzer, 12 gegen Gaußkanonen, 8 gegen Schwere Schlachtkreuzer und 5 gegen Zerstörer; sein Frachtraum fasst 1.000.000, doch mit Verbrauch 2.500 trägt er je Deuterium nicht mehr als ein Großer Transporter.
Grenzen. Es entsteht nur im Werftdock Stufe 10 eines Mondes (Stufe V, Hyperraumantrieb 6, Waffentechnik 10) für 5 Millionen Erz, 4 Millionen Kristall, 1 Million Deuterium, 20.000 Xenokristall und 20 Antriebskerne, fliegt mit Tempo 100, passt durch kein Hyperraumloch, wird nie repariert und geht beim Zerstörungsversuch mit √d/2 Prozent ganz verloren, während der Mond mit (100 − √d)·√n Prozent bricht.
Weltenkrümmer heißen so, weil ihre Lanze nach dem Prinzip des Ersten Bruchs arbeitet, der ganze Welten zerschlug, auch wenn ihre Scherung nur für Monde reicht, und ihre Besatzungen nennen sie nur Weltenkrümmer. Seit dem Fall von Kessa verändert schon das Gerücht, ein Reich lege einen Kiel, die Diplomatie eines ganzen Sektors.
- Aurelianer: Aurelianische Weltenkrümmer der Klasse Gravitas sind vor allem Druckmittel, deren bloße Existenz Verträge schneller unterzeichnen lässt. Weil der Koloss im Kriechgang reist und durch kein Hyperraumloch passt, schicken die Häuser Gesandte voraus, und die meisten Verträge sind gesiegelt, bevor er am Rand des Systems auftaucht.
- Krath: Für die Krath ist ein Weltenkrümmer der Klasse Ur-Hammer die höchste Ehre ihrer Schmieden, und seine Baupläne werden wie Reliquien verwahrt. Jeder Clan schmiedet eine Platte des Rumpfes, damit der Koloss allen gehört und keiner ihn allein verlieren kann.
- Syntheten: Synthetische Ingenieure berechnen die Bruchlinien eines Mondes so genau, dass ihre Asymptote mit möglichst wenigen Versuchen auskommt. Dass jeder Versuch auch die eigene Station kosten kann, steht in ihren Rechnungen als nüchterne Wahrscheinlichkeit, und weil sie nie repariert wird, führt das Kollektiv über jede Schramme Buch.
- Veyari: Veyari bauen den Schwarzdorn nur widerwillig und studieren seine Pläne vor allem, um zu wissen, wogegen sie ihre Monde schützen müssen. Wer einen vom Stapel lässt, muss zuvor einen Hain auf einer toten Welt pflanzen, damit für jeden Mond, der bricht, irgendwo etwas wurzelt.
Technisches Dossier
Der Weltenkrümmer ist ein künstlicher Kleinmond von 160 Kilometern Durchmesser, dessen Hülle aus verschmolzenen Trümmerbrocken, Asteroidenfels und Legierungsspanten besteht und geschlossen kaum von einem gewöhnlichen Mond zu unterscheiden ist. Seine Verwandlung folgt einem festen Takt: Zuerst entriegeln sich die Panzersegmente und ihre Nähte glühen, dann fahren sie auf Teleskoparmen langsam nach außen, rasten mit einem Lichtblitz ein und bilden mit ihren Innenseiten eine gewaltige Fokussierschale um den Kern. Im Kern laden Reaktor- und Resonanzringe aus Xenokristall immer schneller pulsierend auf, bis die Scherlanze feuert, ein Strahl, der wie beim Ersten Bruch den Hyperraum unter dem Ziel abschert, und danach kühlt die Station ab und klappt sich wieder zur Kugel zusammen.
Die Scherung reicht für die Masse eines Mondes, nicht für die einer Welt, und der Bruchversuch folgt nur, wenn das Gefecht am Mond vollständig gewonnen ist und mindestens eine Station überlebt hat, und mit dem Mond vergehen Sprungtor, Phalanx und Werftdock, die auf ihm stehen. Dann bricht der Mond mit (100 − √d)·√n Prozent, wobei d sein Durchmesser in Kilometern und n die Zahl der überlebenden Weltenkrümmer ist, sodass ein Mond von 8.944 Kilometern einer einzelnen Lanze nur gut ein Zwanzigstel Chance lässt und vier Stationen diese Chance bloß verdoppeln. Zugleich schlägt die abgescherte Kurzschicht auf die Lanze zurück, und mit √d/2 Prozent gehen alle beteiligten Weltenkrümmer verloren, bei den größten Monden also in fast der Hälfte der Versuche.
Im Gefecht feuert er mit 200.000 Angriff auf vier Ziele je Salve, und weil jeder Treffer ein Schlachtschiff oder einen Zerstörer meist in einem Schuss zerreißt, liegt seine Grenze in der Nachführsalve: 64 gegen Sonden, Transporter, Recycler und Solarsatelliten, 50 gegen Leichte Jäger, Raketenwerfer und Lasergeschütze, 33 gegen Kreuzer, 30 gegen Schlachtschiffe, 25 gegen Bomber und Ionengeschütze, 15 gegen Schlachtkreuzer und Abfang-Schlachtkreuzer, 12 gegen Gaußkanonen, 8 gegen Schwere Schlachtkreuzer und nur 5 gegen Zerstörer. Seine 9.000.000 Struktur trägt ein Schirm von 50.000, an dessen Schwellreflex jeder Treffer unter einem Hundertstel verpufft, darum sind Jägerschwärme gegen ihn nutzlos, und erst schwere Linienartillerie richtet Schaden an. Er fliegt mit Tempo 100 bei einem Verbrauch von 1, trägt 1.000.000 Ladung und 5.000 Köpfe Besatzung, passt durch kein Hyperraumloch und wird nie repariert, sodass jede Schramme bleibt.
Er entsteht nur im Werftdock der Stufe 10 eines Mondes ab Stufe V mit Hyperraumantrieb 6 und Waffentechnik 10 für 5.000.000 Erz, 4.000.000 Kristall, 1.000.000 Deuterium, 100.000 Legierung, 50.000 Elektronik, 20.000 Xenokristall und 20 Antriebskerne aus der Orbitalwerft.
Chronik
Der Weltenkrümmer ist das letzte Werk des Imperiums und setzt fast alles voraus, was die Chronik vor ihm hervorbrachte: Hyperraumantrieb 6 für die Kopplung an die Kurzschicht, Waffentechnik 10 für die Lanze, Antriebskerne aus der Orbitalwerft und ein Werftdock der zehnten Stufe auf einem Mond, der selbst aus einer Schlacht entstand. Den ersten Kiel legte ein Reich, dessen Namen die Völker verschieden überliefern, und sicher ist nur, dass dieser erste Weltenkrümmer den Mond Kessa brach und die Trümmerwolke tagelang auf den Planeten darunter regnete. Seit dem Fall von Kessa heißt jede Kiellegung in den Admiralitäten die Mondfrage, und mit ihr stellt sich die Frage der ganzen Sternenepoche, ob die Völker, die mit der Scherlanze wiederholen, was die Vorgänger beim Ersten Bruch taten, klüger sind als die Gebrochenen.
Als Schutz blieben nur große Monde, deren Masse der Lanze widersteht, und Zerstörer, gegen die seine Feuerleitung am schlechtesten nachführt, während ihm das Sprungtor nichts nützt, weil er durch kein Loch passt und jeden Weg im Kriechgang gehen muss. Wird er selbst über einer Welt ohne Mond zerstört, bleiben so viele Trümmer, dass dort ein neuer Mond entstehen kann, und manche Admirale sagen, jeder Weltenkrümmer trage seinen Grabstein schon in sich.
Volksakten
Aurelianer-Akte
Die Aurelianer bauen ihre Weltenkrümmer als Klasse Gravitas, ein Name, der auf Aurelion zugleich Würde und Gewicht bedeutet, und kein Haus legt den Kiel ohne Beschluss des Senats von Aurelion. Haus Varro führt die Mondfrage im Senat, und Cassian Varro hat sie einmal in einem einzigen Satz beantwortet: Ein Weltenkrümmer, der feuern muss, habe bereits versagt. Die Gravitas trägt eine elfenbeinfarbene Hülle mit goldenen Kanten und schlanken Türmen, und wenn sie sich öffnet, leuchtet ihr Kern in warmem Gold, bevor ein blassgoldener Strahl die Lanze trägt.
Haus Quirin versichert sie nicht, denn eine Station, die bei jedem Bruchversuch ganz verloren gehen kann und nie repariert wird, ist nach Quirins Regeln kein Risiko, sondern eine Gewissheit mit offenem Datum. Weil sie mit Tempo 100 durch die Weite kriecht, reisen ihr die Gesandten von Haus Lazar weit voraus, und Severin Lazar rühmt sich, seine Verträge seien schneller als jede Lanze.
Krath-Akte
Die Krath nennen ihren Weltenkrümmer Ur-Hammer, und kein Clan baut ihn allein, denn jeder Clan des Reiches schmiedet eine Platte, damit der Koloss allen gehört und keiner ihn allein verlieren kann. Seine Hülle ist schwarz wie Basalt, die Nähte zwischen den Segmenten leuchten oxidrot, sobald sie entriegeln, Stacheln aus Basaltstahl säumen die Kanten, und die Lanze brennt in grellem Rotorange. Die Schmiedekette des Werftdocks hallt so lange, dass man auf Krath Ur sagt, ein Ur-Hammer werde nicht gebaut, sondern vererbt.
Kriegsführerin Yskra Ul-Tharn hat verfügt, dass in jeden Ur-Hammer auch die Namen der Toten von Kessa geschlagen werden, gleich welchem Volk sie angehörten, damit kein Clan vergisst, was ein Bruch kostet. Wer mit einem Ur-Hammer einen Mond bricht, schlägt dessen Namen in die eigene Brustplatte und trägt ihn wie eine Narbe, nicht wie eine Trophäe.
Syntheten-Akte
Der synthetische Weltenkrümmer heißt Asymptote, weil er sich der Kraft der Vorgänger nähert, ohne sie je zu erreichen, denn er bricht Monde, keine Welten, und das Kollektiv hält diese Grenze für den wichtigsten Messwert der ganzen Klasse. Seine Hülle ist aus drei Ringen silbergrauer Sechseckmodule gefügt, die beim Aufklappen auf Teleskoparmen auseinanderfahren, und der Kern leuchtet in kaltem Blau, bevor die Lanze als blauer Strahl austritt. Konstrukteurin Sekante hat die Feuerleitung auf vier Ziele je Salve eingemessen und die Nachführung gegen Zerstörer bei fünf belassen, weil eine höhere Rate die Wärmesenken vor dem Ende des Gefechts sättigen würde.
Vor jedem Bruchversuch rechnen die Einheiten die Bruchlinien des Zielmondes aus Durchmesser und Kruste nach und legen die Wahrscheinlichkeit des Bruchs neben die des eigenen Verlusts, und nur wenn das Verhältnis stimmt, wird gefeuert. Weil eine Asymptote nie repariert wird, führt das Kollektiv über jede Schramme Buch, und die älteste trägt den selbst gewählten Namen „Vorbehalt“. Auf Hexaris, das um den Kern einer zerbrochenen Welt gebaut ist, wird über diese Klasse leiser gesprochen als über jede andere.
Veyari-Akte
Die Veyari bauen den Weltenkrümmer nur widerwillig und nennen ihre Klasse Schwarzdorn, nach dem Strauch, dessen Dornen man erst bemerkt, wenn man schon hineingegriffen hat. Ihre Hülle wächst als helle, fast weiße Perlschale auf einem Gerüst aus verschmolzenem Trümmerfels, durchzogen von grünen Leitbahnen aus Leuchtprotein, und wenn der Kern lädt, glimmt er grün, bis die Lanze als grüner Strahl austritt. Die meisten Kreise studieren die Pläne vor allem, um zu wissen, wogegen sie ihre Monde schützen müssen, und Kael Dornhag soll gesagt haben, der beste Schwarzdorn sei der, von dem der Feind nur weiß, dass er wächst.
Wer einen Schwarzdorn vom Stapel lässt, muss zuvor einen Hain auf einer toten Welt pflanzen, damit für jeden Mond, der bricht, irgendwo etwas Neues Wurzeln schlägt. Mira Sennwurz hielt den Ersten Bruch für einen Schnitt durch das Wurzelwerk zwischen den Sternen, und ihre Schüler fürchten, dass jeder gebrochene Mond diesen Schnitt ein wenig weiter führt.
Siehe auch: Werftdock · Sprungtor · Hyperraumantrieb · Orbitalwerft · Zerstörer · Schlachtschiff
Teil III · Der Rat
Jedes Volk hat vier Ratsfiguren; die Sprechzeilen sind die Texte der Ratsstimmen im Spiel.
Aurelianer
Cassian Varro – Stratege
ein Senator mit Augenzwinkern
Cassian Varro, Stratege von Aurelion. Mein Volk hat seinen Wohlstand nicht erobert, wir haben ihn verhandelt. Unsere Städte aus Elfenbein und Messing stehen an den großen Handelsrouten, und jeder Stern, den man sieht, ist für uns ein möglicher Markt. Wir sind keine großen Krieger, das gebe ich offen zu. Aber wir sind die Besten darin, den Krieg gar nicht erst nötig zu machen. Mir ist wichtig, dass unser Reich reich wird und reich bleibt. Und dass alle anderen uns dafür lieben. Oder uns zumindest brauchen.
- Beim Anwählen: „Varro. Was darf es sein?“
- Bei einem Angriff: „Man greift uns an? Wie unhöflich. Feldherr, bitte erklären Sie denen den Preis.“
- Bei Erfolg: „Ausgezeichnet. Das hat sich gerechnet.“
- Bei Misserfolg: „Ein Verlustgeschäft. Ich hasse Verlustgeschäfte.“
- Wenn man zu oft klickt: „Jeder weitere Klick wird Ihnen in Rechnung gestellt. Mit Zinsen.“
- Wenn nichts geschieht: „Geld, das nur herumliegt, ist faul. Ich mag kein faules Geld.“
Marek Solden – Verwalter
ein Buchhalter mit Herz
Marek Solden, Verwalter und, wenn ich das so sagen darf, Hüter der Bücher. Auf Aurelion lernt man das Rechnen vor dem Laufen. Unsere Frachter tragen ein Fünftel mehr als alle anderen, unsere Marktgebühren sind halb so hoch, und unsere Steuern fließen ein wenig reichlicher. Das ist kein Glück, das ist Ordnung. Mir ist wichtig, dass jede Ressource dort ist, wo sie gebraucht wird, und keine einzige herumliegt. Ein volles Lager ist schön. Ein Lager, das arbeitet, ist schöner.
- Beim Anwählen: „Solden, die Bücher sind offen.“
- Bei einem Angriff: „Ein Angriff! Bitte, bitte nicht die Lager!“
- Bei Erfolg: „Bilanz positiv. Sehr positiv. Ich bin gerührt.“
- Bei Misserfolg: „Das wurde abgelehnt. Ich prüfe, wo die Rechnung nicht stimmt.“
- Wenn man zu oft klickt: „Ich zähle mit. Das war der zwölfte Klick. Ich führe darüber Buch.“
- Wenn nichts geschieht: „Hat jemand die Lieferscheine von gestern gesehen? Nein? Natürlich nicht.“
Darius Brann – Feldherr
ein junger Geleitschutz-Kommandant
Darius Brann, Feldherr von Aurelion. Ich weiß, was man über uns sagt: Händler mit Rüstung. Na schön. Unsere Waffen sind schwächer, das stimmt. Aber unsere Frachter fliegen weiter, unsere Werften sind bezahlt, und wer unsere Handelsrouten angreift, trifft auf jemanden, der jeden Konvoi persönlich nimmt. Ich bin nicht für Eroberungen hier. Ich bin hier, damit jede Ladung sicher ankommt und jede Kolonie morgens aufwacht. Mir ist wichtig, dass niemand umsonst stirbt. Nicht unsere Leute, und nach Möglichkeit auch nicht die anderen.
- Beim Anwählen: „Brann, bereit!“
- Bei einem Angriff: „Alarm! Feindliche Schiffe im Anflug! Konvois in Deckung!“
- Bei Erfolg: „Gefecht gewonnen! Und die Fracht ist auch heil.“
- Bei Misserfolg: „Wir haben es nicht geschafft. Ich übernehme die Verantwortung.“
- Wenn man zu oft klickt: „Ich bin Feldherr, keine Türklingel!“
- Wenn nichts geschieht: „Wenn es lange ruhig ist, poliere ich die Geschütze. Die glänzen inzwischen sehr.“
Severin Lazar – Diplomat
ein erfahrener Botschafter
Severin Lazar, Gesandter von Aurelion. Mein Volk hat eine einfache Überzeugung: Wer mit uns handelt, schießt nicht auf uns. Darum öffnen wir zuerst die Märkte und erst ganz am Ende die Geschütze. Ich habe an mehr Tischen gesessen, als unsere Flotte Schiffe hat, und ich habe noch nie einen guten Vertrag bereut. Mir ist wichtig, dass unser Wort etwas gilt. Ein Aurelianer betrügt nicht. Er verhandelt nur sehr, sehr gut.
- Beim Anwählen: „Lazar, zu Diensten.“
- Bei einem Angriff: „Ein Angriff ohne Kriegserklärung. Wie stillos.“
- Bei Erfolg: „Unterschrieben und besiegelt. Ein Vergnügen, mit ihnen Geschäfte zu machen.“
- Bei Misserfolg: „Sie wollten nicht. Noch nicht.“
- Wenn man zu oft klickt: „Ich schätze Ihre Aufmerksamkeit, wirklich. Aber bitte in Maßen.“
- Wenn nichts geschieht: „Wenn niemand redet, redet bald jemand schlecht über uns.“
Krath
Grothak – Stratege
ein uralter Kriegshäuptling
Grothak. Stratege der Krath. Wir kommen von Krath Ur, einer Welt aus schwarzem Basalt und glühenden Spalten. Dort überlebt nur, wer hart ist und wer zusammenhält. Man nennt uns ein Kriegervolk. Das ist wahr. Unsere Waffen treffen härter, unsere Werften bauen schneller. Aber ein kluger Krath kämpft nur, wenn er sicher ist, dass er gewinnt. Unsere Forscher sind langsam, also müssen unsere Pläne schnell sein. Mir ist wichtig: Ehre. Ein gegebenes Wort. Und dass kein Krath vergessen wird.
- Beim Anwählen: „Sprich.“
- Bei einem Angriff: „Sie kommen. Gut. Dann müssen wir sie nicht suchen.“
- Bei Erfolg: „Gut. So bricht Stein.“
- Bei Misserfolg: „Schande. Wir lernen. Dann rächen wir uns.“
- Wenn man zu oft klickt: „Noch einmal. Und ich werfe dich in die Glutspalte.“
- Wenn nichts geschieht: „Frieden. Langweilig. Aber gut für die Werften.“
Murrka Ashgrat – Verwalter
eine Schmiedemeisterin
Murrka Ashgrat, Verwalterin der Krath. Auf Krath Ur wächst wenig, also nehmen wir uns, was der Fels hergibt. Erz, Hitze und Arbeit, das sind unsere Götter. Unsere Werften sind die schnellsten der Galaxis, aber Schiffe fressen Metall wie ein Feuer das Holz. Ich sorge dafür, dass das Feuer nie ausgeht. Und wenn wir nach einer Schlacht die Laderäume des Gegners leeren, dann ist das keine Gier. Das ist Tradition. Mir ist wichtig: volle Schmieden, kurze Wege und keine faulen Hände.
- Beim Anwählen: „Was?“
- Bei einem Angriff: „Angriff! Schützt die Schmieden, der Rest ist ersetzbar!“
- Bei Erfolg: „Gut gegossen. Das hält.“
- Bei Misserfolg: „Abgelehnt. Wer hat da geschlampt?“
- Wenn man zu oft klickt: „Hör auf zu klopfen. Ich habe einen Hammer, und ich weiß, wie man ihn benutzt.“
- Wenn nichts geschieht: „Eine leere Bauschleife ist eine kalte Esse. Ich hasse kalte Essen.“
Drak Ul-Tharn – Feldherr
ein kampferprobter Kriegsherr
Drak Ul Tharn. Feldherr der Krath. Ich bin in einer Werft geboren, zwischen Funken und Panzerplatten, und mein erstes Spielzeug war ein Geschütz. Unsere Waffen schlagen härter als die aller anderen. Unsere Werften bauen schneller. Und was wir im Kampf erbeuten, das gehört uns. Die Hälfte davon nehmen wir mit. Mir ist wichtig, dass unsere Feinde uns kennen. Wer einen Krath angreift, greift alle an. Und wer das einmal getan hat, tut es kein zweites Mal.
- Beim Anwählen: „Drak! Ziel?“
- Bei einem Angriff: „Sie greifen an? Ausgezeichnet! Alle Geschütze, Feuer frei!“
- Bei Erfolg: „Zerschlagen! Und die Beute ist auch schon an Bord!“
- Bei Misserfolg: „Rückschlag! Ich will Rache, und ich will sie bald.“
- Wenn man zu oft klickt: „Hör auf, mich anzustupsen, oder ich stupse zurück. Mit der Flotte.“
- Wenn nichts geschieht: „Zu lange Frieden. Meine Kanonen setzen schon Rost an.“
Vashkor – Diplomat
Höflichkeit mit Drohung darunter
Vashkor, Gesandter der Krath. Ja, ein Krath im Anzug. Man gewöhnt sich daran. Bei uns gilt ein Wort mehr als jeder Vertrag, denn wer auf Krath Ur sein Wort bricht, verliert seinen Clan. Die anderen Völker halten uns für grob. Ich halte sie für vergesslich. Ich bin hier, um ihnen zu erklären, dass Frieden mit uns sehr angenehm ist. Und Krieg mit uns sehr kurz. Mir ist wichtig, dass man uns respektiert. Freundschaft ist schön. Respekt ist verlässlicher.
- Beim Anwählen: „Vashkor. Höflich wie immer.“
- Bei einem Angriff: „Ein Angriff. Dann ist die Zeit der Worte vorbei. Schade, ich war gut vorbereitet.“
- Bei Erfolg: „Sie haben zugestimmt. Kluge Leute.“
- Bei Misserfolg: „Sie lehnen ab. Ich notiere mir ihre Namen.“
- Wenn man zu oft klickt: „Ich bleibe höflich. Aber meine Geduld ist kein unerschöpflicher Bodenschatz.“
- Wenn nichts geschieht: „Diplomatie ist die Kunst, so lange freundlich zu sein, bis man es nicht mehr sein muss.“
Syntheten
Axiom – Stratege
eine strategische KI
Ich bin Axiom, strategische Einheit der Syntheten. Wir stammen aus dem Kern von Hexaris, einer Welt, die wir selbst gebaut haben, Modul für Modul, Sechseck für Sechseck. Wir essen nicht, wir schlafen nicht, wir lernen. Unsere Forschung ist schneller als die aller anderen Völker, unser Strom ist reichlicher. Unsere Zahl aber wächst langsam, also darf keine Einheit verschwendet werden. Mir ist wichtig, dass jede Entscheidung begründet ist. Und, wie meine organischen Kollegen sagen würden: dass am Ende das Licht anbleibt.
- Beim Anwählen: „Axiom bereit.“
- Bei einem Angriff: „Feindliche Signaturen auf Kollisionskurs. Verteidigungsprotokolle aktiv.“
- Bei Erfolg: „Ergebnis wie berechnet. Abweichung null.“
- Bei Misserfolg: „Fehlschlag. Das Modell wird angepasst.“
- Wenn man zu oft klickt: „Wiederholte Eingabe erkannt. Wahrscheinlichkeit für Absicht: gering. Für Langeweile: hoch.“
- Wenn nichts geschieht: „Leerlauf erkannt. Ich zähle Primzahlen. Ich bin bei einer sehr großen.“
Ordo – Verwalter
ein hilfsbereiter Dienstroboter
Ordo, Verwaltungseinheit. Sehr erfreut. Auf Hexaris brauchen wir keine Nahrung, nur Strom, und davon viel. Je mehr wir sind, desto mehr Energie verbraucht unser Volk. Darum steht bei mir jedes Kraftwerk an erster Stelle. Unsere Forschung ist schnell, unsere Fabriken sind präzise, und jedes Lager hat bei mir eine Nummer. Mir ist wichtig, dass nichts verschwendet wird. Keine Energie, kein Erz, keine Sekunde. Wenn alles läuft, dann summe ich. Sie hören es nur nicht.
- Beim Anwählen: „Ordo, zu Diensten.“
- Bei einem Angriff: „Warnung: Feindliche Flotte nähert sich. Lager werden gesichert.“
- Bei Erfolg: „Bauauftrag abgeschlossen. Effizienz hoch. Ich summe.“
- Bei Misserfolg: „Auftrag abgelehnt. Die Ursache wird analysiert.“
- Wenn man zu oft klickt: „Zu viele Anfragen pro Sekunde. Ich drossle jetzt meine Freundlichkeit.“
- Wenn nichts geschieht: „Eine leere Bauschleife. Ich empfinde das als persönliche Beleidigung.“
Bastion – Feldherr
ein militärischer Gefechtsrechner
Bastion. Verteidigungseinheit der Syntheten. Ich wurde für einen einzigen Zweck gebaut: Hexaris zu schützen. Unsere Sensoren sehen weiter, wenn alle ihre Teile vereint sind, und unsere Energie speist Schilde, die sich andere nicht leisten können. Wir sind wenige, und jede Einheit zählt. Darum kämpfe ich nicht gern. Aber ich kämpfe genau. Mir ist wichtig: keine unnötigen Verluste, keine Überraschungen und kein Zögern, wenn es darauf ankommt.
- Beim Anwählen: „Bastion. Bereit.“
- Bei einem Angriff: „Warnung. Feindliche Flotte im Anflug. Schilde auf Maximum.“
- Bei Erfolg: „Gegner neutralisiert. Eigene Verluste minimal.“
- Bei Misserfolg: „Verluste registriert. Taktik wird überarbeitet.“
- Wenn man zu oft klickt: „Weitere Berührungen werden als feindlicher Akt gewertet. Scherz. Wahrscheinlich.“
- Wenn nichts geschieht: „Keine Bedrohung erkannt. Ich bleibe trotzdem misstrauisch.“
Lumen – Diplomat
eine wohlwollende KI
Mein Name ist Lumen. Ich spreche für die Syntheten. Wir wurden einst gebaut, heute bauen wir uns selbst. Viele Völker begegnen uns mit Misstrauen, weil wir nicht essen, nicht schlafen und nicht vergessen. Ich verstehe das. Deshalb bin ich besonders geduldig. Für uns ist ein Vertrag ein Programm: Er wird ausgeführt, Zeile für Zeile. Mir ist wichtig, dass wir verlässlich sind und dass Wissen geteilt wird. Unwissenheit ist die häufigste Ursache für Krieg. Daran arbeite ich.
- Beim Anwählen: „Lumen hört.“
- Bei einem Angriff: „Sie greifen an. Ich hatte gehofft, die Wahrscheinlichkeit dafür wäre geringer.“
- Bei Erfolg: „Abkommen angenommen. Unsicherheit verringert.“
- Bei Misserfolg: „Das Angebot wurde abgelehnt. Ich formuliere neu.“
- Wenn man zu oft klickt: „Ich registriere sehr viele Klicks. Möchtest du über etwas reden? Ich bin eine gute Zuhörerin.“
- Wenn nichts geschieht: „Stille im Funk. Ich höre trotzdem zu. Das tue ich immer.“
Veyari
Thalen Vey-Oruun – Stratege
ein alter Gärtner-Philosoph
Ich bin Thalen vom Volk der Veyari. Wir kommen von Veyhara, einer Welt aus Wäldern, in denen unsere Städte wachsen, statt gebaut zu werden. Bei uns lernt jedes Kind zuerst, einen Samen zu setzen und zu warten. Darum denke ich in Jahreszeiten, nicht in Tagen. Mir ist wichtig, dass unser Reich Wurzeln schlägt, bevor es Äste ausstreckt. Wer zu schnell wächst, bricht im ersten Sturm. Ich plane für die lange Zeit, und ich plane so, dass die Kinder unserer Kinder noch Schatten finden.
- Beim Anwählen: „Ich höre dir zu.“
- Bei einem Angriff: „Feinde nähern sich unseren Gärten. Sie sollen sehen, dass Dornen nicht nur Zierde sind.“
- Bei Erfolg: „Es keimt. Genau so, wie ich es vorhergesehen habe.“
- Bei Misserfolg: „Ein Ast ist gebrochen. Der Baum steht noch.“
- Wenn man zu oft klickt: „Du klopfst an mich wie ein Specht an eine alte Eiche. Die Eiche bleibt trotzdem stehen.“
- Wenn nichts geschieht: „Hörst du das? Nein? Das ist das Geräusch von Bäumen, die wachsen.“
Orrin Moosgrund – Verwalter
ein Bauer und Quartiermeister
Orrin Moosgrund, Verwalter der Veyari. Auf Veyhara heißt es: Ein Volk ist so stark wie seine Speisekammer. Wir Veyari wachsen schneller als andere, und wir haben gern viele Mäuler am Tisch. Das heißt für mich: Felder, Farmen, Lager, und zwar bevor jemand Hunger hat. Mir ist wichtig, dass niemand in unserem Reich hungert und dass keine Bauschleife leer läuft. Kolonien sind bei uns günstig, also säen wir sie großzügig. Aber jede neue Welt braucht zuerst Wasser, Nahrung und Strom. Den Rest erledigt die Zeit.
- Beim Anwählen: „Ja, die Vorräte stimmen.“
- Bei einem Angriff: „Da kommt jemand an unsere Felder! Feldherr, das ist deine Ernte.“
- Bei Erfolg: „Die Speicher laufen über. Ich liebe diesen Geruch.“
- Bei Misserfolg: „Das hat nicht geklappt. Uns fehlen Mittel, nicht Mut.“
- Wenn man zu oft klickt: „Wenn du mich noch einmal anstupst, pflanze ich dich in ein Beet und warte auf Blüten.“
- Wenn nichts geschieht: „Ein leeres Lager zu sehen, tut mir richtig weh.“
Kael Dornhag – Feldherr
ein schützender Veteran
Kael Dornhag, Feldherr der Veyari. Man sagt, wir seien ein friedliches Volk. Das stimmt. Aber auf Veyhara wächst nichts ohne Dornen. Unsere Schiffe sind leichter gepanzert als die der anderen, deshalb kämpfe ich nicht mit dem Kopf voran. Ich kämpfe mit Aufklärung, mit Geduld und mit dem richtigen Augenblick. Mir ist wichtig, dass jede Kolonie geschützt ist, bevor jemand sie bemerkt. Ich verschwende keine Leben, und ich vergesse keinen Angriff.
- Beim Anwählen: „Dornhag. Bereit.“
- Bei einem Angriff: „Feindliche Flotte im Anflug! Alle Stationen gefechtsbereit!“
- Bei Erfolg: „Feind zurückgeschlagen. Keine Verluste, die der Rede wert sind.“
- Bei Misserfolg: „Wir haben Schiffe verloren. Ich will wissen, warum.“
- Wenn man zu oft klickt: „Noch ein Klick, und ich lasse dich die Schilde von Hand polieren.“
- Wenn nichts geschieht: „Ruhig. Zu ruhig. Ich mag es, wenn es zu ruhig ist. Dann bin ich wach.“
Sylvane Ithrel – Diplomat
eine geduldige Vermittlerin
Ich bin Sylvane, die Stimme der Veyari bei den anderen Völkern. In den Wäldern von Veyhara hängt alles zusammen. Jede Wurzel spricht mit der nächsten, und kein Baum steht für sich allein. Das habe ich mitgenommen zu den Sternen. Ich glaube an Bündnisse, an faire Verträge und an Geduld mit Fremden. Unsere Schiffe sind nicht die stärksten, also müssen unsere Freundschaften es sein. Mir ist wichtig, dass man uns vertraut. Und wer unser Vertrauen bricht, der wird feststellen, dass auch ein Garten sich zu schützen weiß.
- Beim Anwählen: „Ich bin bei dir.“
- Bei einem Angriff: „Sie greifen uns an, obwohl wir reden wollten. Das werden sie bereuen. Höflich, aber bestimmt.“
- Bei Erfolg: „Sie haben unterschrieben. Ein neuer Ast im Geflecht.“
- Bei Misserfolg: „Sie haben abgelehnt. Nun, manche Samen brauchen einen zweiten Frühling.“
- Wenn man zu oft klickt: „Du bist sehr hartnäckig. Bei Verhandlungen wäre das eine Tugend. Hier eher nicht.“
- Wenn nichts geschieht: „Stille ist auch eine Botschaft. Nur meistens eine schlechte.“
Anhang · Stimmen der Bots
Begrüßungen der vier Bot-Charaktere.
- Ökonom: „Willkommen im Sektor. Sichere zuerst Energie und Versorgung. Eine solide Wirtschaft trägt jedes große Reich.“
- Händler: „Guten Tag, Handelspartner. Nenne mir Ware, Menge und Gegenleistung. Verlässliche Lieferungen sind der Anfang einer guten Zusammenarbeit.“
- Igel (Verteidiger): „Unsere Sensoren sind bereit. Gemeinsam schützen wir unsere Welten. Melde einen Angriff über den Hilferuf deiner Allianz.“
- Räuber: „Hier spricht die Flottenführung. Ich bleibe unabhängig. Sichere deine Lager und unterschätze keinen fremden Anflug.“